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Moin Aisachos, ich wuerde sagen - sowohl als auch - ich meine mich z.b. an eine Saga zu errinnern, wo es darum ging, dass 2 Fuersten verheiratet werden, damit es endlich Frieden gibt. Da nicht klar war wer jetzt wen heiratet, wer von beiden wohlhabender war, und damit ins Dorf des anderen zu ziehen hat, und welche Sippe sich der anderen anzuschliessen hat, wurde sich auf offenem Feld getroffen. Nach der ersten Nacht im Ehebett verstehen sich die beiden noch weniger als vorher. Doch es kommt nicht zum Kampf der gleichstarken Herdtruppen, sondern sie ziehen wieder in ihr eigenes Dorf, beginnen von neuen damit das Vieh des Nachbarn zu klauen, und heuern jeweils Helden an, um letzten den Raubzug des Ehemann / der Ehefrau heimzuzahlen. was das fuer Errain heist, kann ich nicht so genau sagen. Ich befuerchte mich mal wieder in die Nesseln zu setzen mit meiner Vermutung, dass Errain in einem typischen Uebergangsstadium ist, wie es z.b. von den Irokesen oder den alt Babyloniern bekannt ist. In vielen praehistorischen Kultuen hatte die gebaehrfaehige Frau den hoechsten realen Stellenwert in der Gesellschaft. Durch das Matronenprinzip ( alte Frauen sammeln viel Wissen und geben es an ihre Enkeltoechter weiter ) hatten die alten Frauen die Regierung. Bei den meisten Stammeskulturen bildet sich eine Kultur heraus, in der der Frau das Haus, das Land und manchmal sogar das Vieh gehoert, waerend der Mann sich auf Jagt und Kriegshandwerk beschraenkt. Mit fortschrittlicher Agrawirtschaft (z.b. Pflug aus Eisen) wird bei matrilinearem Erbrecht der Mann dabei immer nutzloser, weil die Bevoelkerungsdichte steigt und es fast nichts mehr zu jagen gibt. Fuer die Kriegs und Raubzuege muessen dann sehr weite Strecken zurueckgelegt werden, damit ueberhaupt reiche Beute, die sich mit dem Ertrag der Frauen messen kann abfaellt. Dies ging hisorisch nur so lange gut, wie eine waffentechnisches Ueberlegenheit diese Voelker zu dieser Wirtschaft befaehigte ... Ist vielleicht nicht ganz passend fuer Errain ... oder wer ist jetzt Opfer ? Doch nicht etwa der errainische adlige Mann - der wird zu Stolz sein, um selber am Herd zu stehen oder zu Ackern. Schwerter zu Pflugscharen - da wird der Elestari, Flatha, Forleathai und sogar Galloglachta drueber lachen. Hoechstens wird er die Pferde hueten, oder sich Handwerklich (Waffen herstellen, der Frau imponieren und beim Hausbau helfen, ...) betaetigen. Ein erfolgreicher errainischer Mann arbeitet nicht, sondern kommt als Held nach Hause beschenkt eine Frau reich, und sie heiratet ihn dann. Da es keine den Erainnern weit unterlegenen Voelker in Reichweite gibt, beschraenken sich also die Raubzuege auf befeindete Sippen. Wenn eine Sippe wirtschaftlich oder militaerisch weit unterlegen ist, so zieht sie meit woanders hin, in ein friedlicheres Gebiet. Land duerfte Erainn so weit im Ueberfluss haben, dass Landbesitz unwichtig gegenueber Viehbesitz fuer ein Sippe ist. Von den Kelten ist ueberliefert, dass sie ihre Soehne und Toechter zur Ausbildung abgaben, dass Frauen ihren Gatten frei waehlen, Ehen auf Gegenseitigkeit waren, und dass gemeinsamer Besitz bei Scheidung oder Tot an die Sippe (d.h. nicht an Einzelpersonen wie im roemischen Recht) zurueckfaellt. Die Keltische Ehe hierbei erlaubte beiden Seiten meist einen Magt/Knecht jedoch nur auf maximal ein Jahr (Traditionell am Samainfest) einzustellen. Die wohlhabende Keltische Frau mit 2t-Mann fuer den Kriegs- und Liebesdienst war wohl nich unueblich. Auch gab es Kriegerinnen wie Bodiacea, die bevor sie einen Aufstand gegen die Roemer anzettelte ein Schule fuer das Kriegshandwerk leitete. Aber eigendlich waren die Kelten entweder Sippenwirtschaft und spaeter von den Roemern gekauft/korrumpierte Adelswirtschaft - ein keltisches Matriachat, da fehlen mir historische Referenzen fuer gute Ideen, und die wuerde ich mir dann bei Irokesen und fruehen Babyloniern holen. ciao,Kraehe
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Kraehe antwortete auf Sagittarius's Thema in Spielsituationen
Moin, wir sind ne Raucher gruppe. d.h. wir rauchen sowohl ... als auch ... und auch mal ne echt Havanna nach dem essen (Alex is Seemann, in Cuba sind Zigarren billig) und wohl auch mal ne Wasserpfeife. Meist ist so ein Spielwochenende eine Konsumparty auf der auch viel gegessen wird. So dass es eine art rauchen, lueften, essen Zyklus gibt. Ausser zum lueften wird keiner gezwungen - weil den ganzen Konsumzyklus 3 Tage rund um die Uhr haellt keiner durch. Das ueblichste Getraenk is bei uns Kaffe, gefolgt von Tee, 2 trinken gelegendlich Bier und einer mal ein glass Wein. Bei defigen Essen (Kohl & Pinkel) gibts auch nen Schnapps fuer jeden der will. In der Regel schon. Halt nicht auf Cons mit Rauchverbot. Wasserpfeifen sind da noch ungerner gesehen als Zigaretten, wegen des offenen Feuers der Kohle. Wasserpfeife ist nicht nur wegen der Kohle gefaehrlich. Ich hab mir vor anderthalb Jahren ne ueble Vergiftung dabei geholt. Ich komm nach Hause, im Garten is Grillparty. Elisabeth hat die Wasserpfeife am laufen. Ich war schon ein wenig breit, und seh im dunkeln leckere Suessigkeiten in einer Schuessel. Vom Geschmack fast wie Trockenrotegruetze: wuerzig, feucht, suess. Leider war es Wasserpfeifentabak, den ich da gegessen hab. Also Achtung beim Wasserpfeife rauchen: Den Tabak vor Besoffenen und Kindern in Sicherheit bringen! ciao,Kraehe -
Rechenhilfsmittel - auch auf Midgard
Kraehe antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Moin Isaldorin, Rolf & Elessar, Elfen haben ebenfalls 5 Finger....nur einen dreigliedrigen Daumen... So viel unhandlicher wird ein Abacus der im 10er bis 18er System arbeiten kann nicht. Das sind nur 2 Kugeln mehr, siehe den Suanpan. *hm* ich dachte ein Elf heist Elf, weil er zum Steigern 11 anstatt 10 Punkte braucht Der dreigliedrige Daumen macht die Elfenhand noch flexibler, so dass es fuer einen Elfen noch einfacher ist im 12er System zu zaehlen als fuer einen Menschen. Moeglich aber historisch bei keinem mir bekannten Volk verbreitet ist wohl auch das Zaehlen im Hexadezimalsystem, indem der zeige bis kleiner Finger der linken Hand als Bits verwendet werden. Wer es mal versucht, wird feststellen dass Zaehlen im 12er System am schnellsten ist, weil sich dabei nur der Daumen bewegt. Ich hatte noch ein mathemagisches Hilfsmittel bei einem meiner Charaktere. Das ist beim geschwampfe um noch ein Seil warscheinlich untergegangen, weil es ist noch ein Seil. Wer schon mal versucht hat mit Zirkel und Lineal ein 5eck oder 7eck zu zeichnen, weis warum ein Beschwoerer am Anfang ne Stunde fuer nen billigen kleinen Kreis braucht. Spaeter, mit steigender Stufe, verkuerzt sich diese Zeit, so dass ich mir mit meinem Beschwoerer auf jeder Stufe ein neues mathemagisches Hilfsmittel goenne, um die Zeit des Kreiszeichnens zu verkuerzen. Ein Band mit 7 Knoten an den richtigen Positionen, war mein mathemagisches Hilfsmittel fuer die 2te Stufe. Kleine Proportionalwinkel haben bei der 3ten Stufe geholfen die Symbole an die richtigen Positionen zu schreiben. Leider hat Lois de Bibroni nie die 4te Stufe erreicht, sondern ist ehlendig in KTP verreckt ( friede seiner Asche ). Ich vermute also Seile, Zirkel & Proportionalmass sind bei Beschwoerern, Thaumaturgen geometrische Grundhilfsmittel, bei Magiern und anderen Gelehrten Standard. Das unter Haendlern ueblichste mathemagisches Hilfsmittel ist die Balkenwage. Weil viel wird nicht gezaehlt, sondern gewogen. Manches, z.b Goldmuenzen werden nicht nur gezaehlt, sonder auch gewogen. Ansonsten wuerden nicht nur boese Beschwoerer wie Lois, regelmaessig am Gold und Silber herumfeilen, um ein wenig Staub zu sammeln. Zudem laesst sich mit einer Balkenwage auch schnell multiplizieren und dividieren, wenn eine 5% bis 10% Abweichung ok ist, und es eher auf die Potenz ankommt. Somit ist die Wage wichtigste das mathemagische Schaetzeisen fuer den Haendler. ciao,Kraehe -
Rechenhilfsmittel - auch auf Midgard
Kraehe antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Moin, auf der Scheibenwelt hat mein Priester des Sandelfon immer einen Abacus dabei (ansonsten komm ich mit Preisen in andern Laendern nicht klar) - dort ist es ein typisches Rechenmittel in Djelebeybi. ObMidgard - waere der Djel der Fluss der durch Khairat fliest - d.h. ich wuerde den Abacus in zivilisierten Gegenden als ueblich unter Haendern bezeichnen. Eine Frage die sich auf Midgard stellt, ob die Evolotion des Rechenmittels Haende eine aehnlich (tragische) Entwicklung wie auf der Erde gefunden hat. Hier gab es zunaechst das einfache 10er System, d.h. 2 Haende zaehlen die Finger bis 10. Hauptnachteil des 10er Systems ist, dass 2 und 5 als Primzahlen weit auseinander liegen, und es so eine Menge unloesbarer Brueche gibt und dass ab 5 keine 2te Hand frei ist. Deswegen wurde in Babylon das Rechnen im 12er System erfunden. Hier zaehlt der Daumen der linken Hand die Fingersegmente (3*4), waerend die rechte Hand frei bleibt um Waren zu bewegen. Das Duzend und das Gross sind immernoch Relikte dieser Zaehlweise. Vorteil dieses Rechnens ist, dass 2*3 als Primzahlen enger zusammenliegen, und dass Kreisanhaeherungen billiger zu berechnen werden. Da die Babylonier auch die 0 schon kannten, waren sie mathemagisch spaeteren Kulturen weit ueberlegen. Entgueltig verwirrend wurde es dann im 22er System, dass nie als Zahlensystem verwendet wurde sondern nur fuer die doppelte Notation des damals neuen (alt) Babylonischen und des alten System gedient hat. Aus diesem 22er System ist dann die heutige Lautschrift entstanden. Da die alt babylonische Kultur der Sesampriesterinnen nur von kurzer Dauer war, ist das 12er System in fast Vergessenheit geraten, waere es nicht von dem antiken Haendlervolk verbreitet worden. Und so findet sich das Phoenizische ( = die purpurnen, d.h. reiche Haendler in Purpur roben, auf seetuechtigen Schiffen) Duzend selbst in England. Um nochmal auf den Abacus zurueckzukommen: Ein guter Abacus hat 5 + 2 Kugeln pro Reihe, damit ist dann im 10er oder im 12er System zu Rechnen. Wer beide Systeme beherscht, kann manchmal ueberraschen schnell zu Ergebnissen kommen, wenn je nach Zahlen das passende verwendet wird. Gutes Beispiel hier: http://www.rechenhilfsmittel.de/suanpan.gif Die Wunderwaffe des Mathemagiers : http://www.rechenhilfsmittel.de/otis.jpg Ich weis nicht, ob der schon erfunden wurde ? Und erst recht nicht, wie viel EP (Lernmonate) noetig sind, das Teil zu nutzen. Nen Abacus wuerde ich von den Punkten wie Reiten aber als Wissensfertigkeit ansetzen. d.h. 60 punkte normal, 30 punkte fuer Haendler, Priester Magier und andere Gelehrte, 120 Punkte fuer Schamanen, Barbaren und ander unzivilisierte. Ich finden unnuetze Fertigkeiten wie Zeichnen oder Rechnen grade fuer Priester passend, und so leistet sich jeder meiner Priester ein interlektuelles Hobby in, dass er Gold & EP auf jeder neuen Stufe steckt. ciao,Kraehe -
NSC-Sammlung - Nur Beschreibungen/Werte der NSCs
Kraehe antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Moin Hornack, ich hab da eine - die spricht zumindest Ravindri und kann schlangen beschwoeren - irgendwo muss sie dass gelernt haben - evtl hat sie dort auch die 2te hilfe gelernt. Unter den Heiler'n geht die Kunde der Duchessra von Qana, die sich in Takni niedergelassen haben soll. Ein Zelt, auf dem Inadenplatz vor Takni, unter dem Banner der Dervische von Kushan. Zwischen Toepfen und Schwerter'n ein ungewoehnlicher Platz fuer eine Heilerin, zu der fast mehr magisch begabte als Kranke und Gebrechliche pilgern. Als Heilerin geniest sie einen hervorragenden ruf, selbst in der grossen Schlacht war sie einer der letzten die zwischen den Dervischen dem untoten Drachen trotzte. Sie wurde reich belohnt, wie so viele die diese Schlacht ueberlebten. Sie bereiste ferne Laender. Spricht Rawindri, Errainisch und angeblich auch hohes Coranid und viele andere Spachen. Schueler akzeptiert sie angeblich unabhaengig von Religion oder Rasse. Ihre Lehre ist eine gar ungewoehnliche, doch die 2te Hilfe wird inzwischen von manchen praktiziert. Zumeist solchen denen zwar die Segnung des Heilens leichter Wundens gegeben wurden, denen aber die Weihen der hoeheren Heilkunst verschlossen geblieben sind. Krankheiten die das gekroese befallen, und viele andere, sollen damit auch fuer einen Wundheiler zu behandeln sein. Schueler benoetigen ausreichend Geld und Zeit fuer einen mindestens halbjaehlichen Aufenthalt. daten kann ich die tage mal raussuchen - ansonsten aus dem gennerator schuetteln - so halbwegs hab ich die fertigkeiten im kopf. Rahmen Daten: Stufe 5 Heilerin - Stossspeer +4(grund) +3(stufe) +1(Gs) +1(heilig - ihre Zeltstange ist das Banner der Dervische von Kushan Heilig +1/+1 ), Dolch +8, Schild+2, Zaubern: +17 das volle programm der billigen heilzauber und fertigkeiten und die 2te Hilfe. Stell dir eine dicke wohlhabende Inadin vor - mit schwarz weiss geschecktem hund und langen offenen haren. Sie arbeitet im auslaender und armenviertel als schlangenbeschwoererin und heilerin. Nicht nur das heilen sondern auch die faehigkeit schlangen zu fangen, damit sie niemanden gefaehrden, oder schlangen zum jagen von ratten auszusetzen machen sie einer der angeseheneren auslaenderinnen, die zwar als kastenlose lebt, aber nicht ohne ehre. Sie koennte in die kaste der schlangenbeschwoerer(innen) aufgenommen werden, dort wohl auch einheiraten da sie alleinstehend und wohlhabend ist. Doch sie bevorzugt das leben als nomade, dass sie als Inadin gewohnt ist. Kinder hat sie 2 - beides jungen, die sie im alter von 6 jahren ploetzlich ihren jeweiligen vaetern uebergeben hat. Echten Schlangenbeschwoerern ist aber aufgefallen, dass ihre Methode anders ist. Sie verwendet auch eine Floete, doch die Bewegungen der Floete sind bei ihr Tiersprache, was sie genauso versucht zu verheimlichen wie die Tiergestallt, die sie beherscht und manchmal annimmt. Letztere betrachtet sie als ungewollten Segen der alten Goetter, die damals ebenfalls in den Kampf gegen den untoten Drachen eingegriffen haben. Da dies ihren Glauben an Ormut erschuettert hat, hatte sie erstmal Ravindra bereist. *oups* Escha kultur in Ravindra *hm* das auslaenderviertel mancher grossstaede dort hat mehr einwohner als Ywerddon oder Nikostria. Zurueck zur 2ten Hilfe: Diese Fertigkeit erfordert Heilen leichter Wunden, Dolch +7 und entweder Erkennen von Krankheit oder Heilkunde. Gelehrt wird zunaechst an Schweinen - erst an Toten, spaeter an lebenden Tieren. 2te Hilfe entspricht Operationen die heute mit Skalpel, Narkose und Desinfection moeglich sind. Falls also jemand einen Heiler in der Gruppe hat - die Suche nach der Duchessra von Qana selbst ist meist ein kleines Abenteuer, so wie es die Suche nach jedem Lehrmeister ungewoehnlicher Fertigkeiten ist. ciao,Kraehe -
Moin Kazzirah, Schatten und alle Vorschatten, Mit der "deutschen Kultur" ist es so eine Sache. Es gab jedenfalls keine Einheitskultur. Und die "Deutschen" der Zeit haben sich eher als Sachsen, Böhmen, Bayern... gefühlt denn als "Deutsche". Das war eher ein Schimpfwort. dem ist wohl auch heute noch so - die einen fuehlen sich als Bayern, die naechsten als Bremer und ... "Ich bin stolz ein Deutscher zu sein", ist eine aussage, die bei fast jedem deutschen einen bitteren geschmack hinterlaesst. Dennoch ist grade Kaiser Rotbart - der gut zu voegeln war - eine der mittelalter gestallten aus der fantasy entsteht. Fantasy ist ja nicht finsteres mittelalter, sondern beschoenigte historie in der die massenmoerder ganzer orc staemme als helden gefeiert werden. Was mir an der Karl bis Barbarossa zeit gefaellt, ist ein koenig/kaiser der die meiste zeit auf reisen ist. Immer mal hier und mal da einen aufstand niederschlaegt, jedesmal wenn er mit seinem riesigen gefolge eintrifft loest dies erstmal einen wirtschaftlichen und kultuerellen boom aus, doch nach ca 2 bis 3 wochen, muss jede noch so gut versorgte Kurpfalz den Kaiser bitten, doch bitte wo anders zu essen. Wenn streit mit nachbarn ist, so ist dies die gute gelegenheit das reich zu vergroessern. Grade Barbarossa konnte damit rechnen, dass sich die Sachsen oder Bayern empoeren, sobald er in Italien ist und dass ihm der Papst auf der nase rumtanzt, sobald er mal wieder den tag der deutschen einheit feiert Das im gefolge der kaiser fast nur auslaender waren ( wir alle auslaender - fast ueberall ) hat in friedenszeiten einen kulturellen und wirtschaftlich technischen boom ausgeloest, z.b. den Karlsgraben. In kriegszeiten konnten die kaiser ihre gegner mit ausgebildeten modernen truppen und belagerungsgeraeten schlagen. Die logistischen leistungen dieser beider kaiser sind jahrhundere lang nicht mehr uebertroffen worden. Die moeglichkeit als auslaender im tross des kaisers zu reisen - vor 1000 jahren waere das das deutsche fantasy abenteuer gewesen. Drachen gab es bei Barbarossa nicht zu sehen - aber elefanten waren fuer den Sachsen bestimmt auch gewaltig. Die idee eines kaisers, der als hobby neben dem regieren die (wissenschaftliche) vogelkundle pflegt und gelehrte im tross sammelt, die mit ihm alle laender bereisen, ..., daraus liesse sich fantasy machen. daraus wurde schon haeufiger erfolgreich fantasy gemacht - z.b. von Umberto Eco. ObMidgard: Ich hab aus den beiden kaisern 2 drachen gemacht, die in Ywerddon geweckt wurden. Die grosse schwester verfolgt die plaene Karls (z.b. Karlsgraben) waerend die kleine sich eher kultur und wissenschaft widmet. Ich hab ne topographische flusskarte von Karlsgraben genommen, dort neuere kanalbaumassnamen geloescht, und daraus ne karte gemacht. Als norddeutschen ist das keinem spieler aufgefallen, dass ich ihnen sueddeutschland auf Midgard praesentiere und jahrtausende alte ideen als neu verkaufe. ciao,Kraehe
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Moin Hunterios, ich vermute mal, diese angabe fehlt aus gutem grund. Nach 30 jahren und inzwischen 3tem Kyu im Go kann ich inzwischen auch tee kochen und servieren Wenn ich's drauf anlegen wuerde, koennte zwischen dem ersten kleinholzhacken und dem austrinken der tassen nur eine halbe stunde vergehen ... aber das ist nicht der sinn des ganzen. Der sinn ist, dass die teilnehmer die enge von zeit und raum vergessen und in eine stimmung von heiterer entspanntheit fallen. Als spielleiter wuerde ich die zeit einer erfolgreichen tee zeremonie als 1+1w6 stunden definieren, d.h. auch fuer den der die teezeremonie leitet ist nich vorher absehbar wie lange die zeremonie dauert. Im gegensatz zu einer meditiation, die ich fuer mich selber mache, ist bei einer tee zeremonie das ziel nicht vorher festgelegt, sondern entsteht erst im laufe der zeremonie dadurch das mehrere daran teilnehmen. Ein fehler in der zeremonie ist aber schon nach ca einer stunde abzusehen, d.h. wenn keine wirkung eintritt, so verlieren die teilnehmer auch nicht das gefuehl von zeit und raum. ciao,kraehe
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Moin, *hm* ich weis nicht was fuer scenarios fuer PR-Midgard geplant sind, aber manche der Traveller scenarios erfordern durchaus das heimfliegen eines schiffes, das fuer die spieler viel zu gross ist, z.b. " Hunt of the LS Michael Crichton ", einem ca 50kdt modular frachter (ca 600.000 metrische tonnen), mit hilfe von schiffscomputern, sensoren und mannschaft die eigendlich fuer ein ca 200-400dt (ca 2000-4000 metrische tonnen) gedacht ist. ciao,Kraehe
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Bewährte Ausrüstungsgegenstände
Kraehe antwortete auf Rolf's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Moin Rolf, geile liste - gleich mal meine ausruestung angleichen MaMa = Mach mal ;( TEAM = toll ein andere macht's *aehm* ja ein spezielles seil, wuerde durchaus einer meiner charaktere zusaetzlich benoetigen - aber der reihe nach : Craig Patfield - Priester/Vraidos : Traegt normalerweise laendestypische bauers oder seemannskleidung, hat aber zu besonderen anlaessen (z.b. fremde stadt - magiergilde besuchen ) Wachsledertasche : Gelbe (duenne) Robe mit Phoenix aus Gold als Fiebel und duenne Rinderdaerme ( als ueberzieher fuer schriftrollen, an beiden seiten zuknoten ) Papier und Zauberpergament (je 10 blatt) im Rinderdarm Tinte, Tusche, Pigmente, Kohle Spruchrollen: 2*Bannen von Zauberwerk, 1*Zauberschluessel, 1*Todeshauch ( immer praktisch andere zaubern zu lassen - d.h. jede nicht Wundertat hab ich am anfang jedes scenarios mindestens ein mal auch auf rolle dabei ) Lebensmittel sind zudem nicht nur zum essen gut : Erbsen - ganzen sack voll - ein paar handvoll kommt immer gut auf der flucht in engen gaengen Pfeffer oder Curry - teuer aber wie niess und jucksalz zu verwenden Salz - es gibt immer was das frisch bleiben muss Aklohol - zum kochen, verschenken und desinfizieren Speiseoel und Lampenoel - Zum kochen unerlaesslich, aber auch fuer anderes gut Trockenobst, Honig, Malzbonschen - Zum verschenken an kinder und selber naschen Lois de Bibroni - dBe/Taliskraemer Ein Seil mit 7 knoten an speziellen positionen. duzende Talismane und Amulette : egal ob sie wirken oder sich ueberlagern - hauptsache es wird bunt beim " Erkennen der Aura ". Zudem handelt Lois mit dem scheiss. Feine Raspel/Feile - notwendig um siber und gold von muenzen abzuraspeln um gold und silberkreider herzustellen - jeder haendler sollte eine Raspel haben. Feinwage - um Gold zu wiegen - jeder haendler sollte eine Wage haben, auch wenn keine Raspel benutzt wird - andere machen das bestimmt. Kreide und Schiefertafel - immer gut um mal den weg zu markieren, oder jemanden was aufzumalen. Frauenkleider - gutes duzend nach Scharidischem zuschnitt, damit sich meine dienerinnen auch mal bewegen koennen. Wagenlenken is bei uns in der gruppe fast so haeufig wie reiten - besonders bei denen, die erst spaeter eine reise fertigkeit lernen. Wagen ciao,Kraehe -
Welche Massenkampfregeln verwenden?
Kraehe antwortete auf uebervater's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Moin,Gallimur und uebervater, irgendwie kenn ich das ... ein grund warum ich auf Con's bier & bretzel regeln bevorzuge. z.b. Armageddon. vor und nachbeireitung kostet bei mir haeufig einen nachmittag pro spielstunde. Zinnfiguren schnitzen und bemalen hab ich zwar lang nicht mehr gemacht. Aber selbstgezeichnete karten und burgen kosten auch viel zeit. Diese thread hat mich dazu bewogen mal mein massenkampfsystem zu codieren. Derzeit bin ich so weit, das 1000bC simulatioen ein nachvollziehbares ergebniss fuer den kampf von jeweils punktgleichstarken einheiten liefern. Die dokumentation hinkt mit ca 350 zeilen um den faktor 2 dem programm hinterher, und ist natuerlich in meinem bekannt schlechten deutsch. Wenn jemand lust auf pre-alpha software hat und Perl am laufen : http://midgard.copyleft.de/Schlachtfeld/ ciao,Kraehe -
Welche Massenkampfregeln verwenden?
Kraehe antwortete auf uebervater's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Moin Uebervater & Solwac, Danke, Solwac. Die hatte ich mir schon angeschaut und für nicht kompliziert genug erachtet. Ich weiß, man kann es mir nicht Recht machen. Aber vielleicht switche ich im Kampf selbst auf diese Regeln um, falls die Standardregeln zu langatmig sind. Denn diese Gefahr besteht ja durchaus. mir geht es da recht aehnlich nach 20 Jahren WRG, SoI und andere kriegsspiele. Aber als Spielleiter hab ich noch kein fertiges System gefunden, dass fluessig ins Rollenspiel passt. Spieler haben dies dann meist als zu komplex und damit als Regelfremdkoerper emfunden. Rollenspiel - nicht - Regelspiel Regelspiel is nachher - z.b. hier im Forum Meine letzten Schlachten hab ich auf eine einfache PI*Daumen Regel gemacht. Ich wuerfel pro Einheit 10w20 als Erfolgswurf und multiplzier die Anzahl der Erfolge mit der abgerundeten Einheitengroesse/10. Den Schadenswurf erspar ich mir indem ich die Ruestklasse als WM fuer den EW Angriff verwende,und jeden Treffer als Verletzung zaehle. Beispiel: 32 Bogenschuetzen (Bogen +5) schiessen auf Einheit mit Kettenhemd. KR ist WM-3, d.h. die Bogenschuetzen muessen eine 18 oder mehr schaffen. Bei angenommenen 2 Erfolgen werden dann 6 Leute verletzt. Wichtig ist dann der Moralwert - weil Truppen kaempfen nicht bis keiner mehr steht ( Sterben in Schlachtreihe + 1 ) - sonder laufen meist vorher davon. Wenns keine Untoten o.ae. sind - die haben keine Moral, sondern sind froh wenn sie Midgard verlassen koennen. Die neuen offiziellen Regeln werd ich mir an einem der naechsten Wochenenden anschauen, wenn ich mal Zugriff auf ein Kompendium hab. Mit Glueck kann ich danach Hausregeln ersetzen. ciao,kraehe -
Moin Solwac & Aisachos, Ich glaube nicht, dass so ein Schritt ohne die Zustimmung der Druiden erfolgt ist. unser altes Midgard ist stark von den verschiedenen Magira Historien durchzogen, insbesondere Vesternesse. In meinem Midgard, war diese Invarsion in voller Zustimmung der Druiden und in guter Absicht um Ywerddon von Valianischer Fremdherrschaft zu befreien. Ich hab mal meine non canon Geschichte aus der Sicht der Laender um Corann, Congan und Atross zusammengstellt : urspruengliches Zitat dazu war : ciao,Kraehe
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Moin Calandryll, die Stadt hoert sich auch interessant an ... um meine Gruppe mal ein wenig multi culti erleben zu lassen, hab ich sie vor 2 Monaten auf eine Paralellwelt geschickt. Omelos/Moonglow - kleine Insel auf der Elben, Zwerge, Orks, Echsenmenschen, Menschen relativ friedlich zusammenleben, weil Tief unten leben Skavens. Zudem gab es dort gute Lehrmeister fuer Magie, was der Grund fuer den NPC war, dem die hinterhergelaufen sind, dorthin zu reisen. Ich hab jetzt nach ca 2 Jahren Reise unsern Wichtel das erste mal Artgenossen treffen lassen. Ausgerechnet als Untermieter bei nem Orkstamm Beim treffen auf fremde Rassen hat diese Gruppe den Vorteil, dass sie 4 zu 1 aus Nichtmenschen besteht, und der einzige Mensch sieht auch nicht wirklich menschlich aus, mit seiner Lederhaut. Das letzte treffen auf besagte Orks war: Im Wald ist Michel in eine Grubenfalle gestolpert, keine toetliche, nur AP, dafuer matschig und tief. Als naechstes hing Alex dann im Netz am Baum, beim versuch Michel zu helfen. Dann standen auf einmal 6 Orks mit Speeren, so dass Stefan, dem letzten sichtbaren Spieler, nur der Weg in die Grube, in die Netze, oder in die Speere blieb. Als naechstes kahm Lutz, der Wichtel-Schamane aus der Tasche, und hat den Orks erstmal Angst gemacht. Dann hat Stefan auf auf dunkle Sprache (Orkisch ist meist Dunkle Sprache -10) den resistenten nicht aengstlichen Ork beinflusst. Der Wichtel hat derweil eine Staerke auf sich gesprochen, ein Seil genommen, das runtergeworfen, Macht ueber das Selbst auf sich, und Michel hochklettern lassen. Die Orks waren danach so beieindruckt, dass sie die Gruppe ins Lager gefuehrt haben. Ausgerechnet dort musste ich dann 00 wuerfeln, weil Wichtel koennen Artgenossen spuehren. ciao,Kraehe
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Moin Serdo, *ufts* das ist harter Tobak ? Mein Tiermeister waere auch nicht begeistert, wenn jemand (aus bosheit) eines meiner Tiere zertritt, und wuerde sich dann der Rolle und Situation passend verhalten. ... aber wenn es in eurer Gruppe ueblich ist, sich gegenseitig zu hintergehen und zu meucheln, so solltet ihr evtl auf ein Tabletop umsteigen ? Ich hab als Spielleiter schon ziemlich boese Mentoren erlaubt, und auf rollengerechtem Verhalten gepocht, wenn jemand als Powergamer einfach nur den boesen Blick cool findet, und deswegen einen sHx spielt. Aber als Spieler hat es Luis de Bibroni dBe(7ecke) bevorzugt, die Gruppe teilweise in meine (un)Faehigeiten einzuweihen, und Craig Patfield PW(Vraidos) bevorzugt es von einer ueblen Sache vorher zu wissen, um schon mal daneben zu stehen, wenns nach hinten losgeht und ist damit darauf angewiesen das Vertauen der boesen Charaktere in der Gruppe zu gewinnen, wenn welche da sind ... Jedenfalls muss bei euch irgendwas vorher schon schief gelaufen sein, wenn der Hexer weis wer seine Ratte umgebracht hat, aber andere in der Gruppe keine Moeglichkeit hat zu wissen, dass die Ratte zum Hexer gehoert, und keine Moeglichkeit sich zu entschuldigen ... hier jetzt nicht dem Opfer die Moglichkeit einer Diagnose im Tempel, evtl mit Heilung und Pilgerreise zu ermoeglichen ... das ist dann Spielleiterwillkuer ... aber Aufgabe der Spielleiterwillkuer ist es dafuer zu sorgen, dass es allen spass macht ciao,Kraehe
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Spielbarkeit des Priester Chaos
Kraehe antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Moin Uebervater, Also koennte ein Drais priester z.b. durchaus in einem abenteuer die interessen Clanngadarns vertreten ? wenn auch auf chaotische weise Manchmal ist es moeglich einen boesen in der gruppe zu haben. Meist haelt das aber nur eine 'single issue campain' und ist dann danach fuer die guten eine peinliche sache. Als gastspiel geht ein PC vielleicht - auf dauer erfordert eine gruppe mit PC und sHx und dBe aber andere scenarios. Und meine erfahrung ist, dass es einfacher ist einen intelligenteren sHx eines tolleranten mentors und einen normalen priester in einer gruppe zu haben, als 2 der krasseren mentoren. Zudem sind PC seltener, da die boesen goetter nur sehr wenig Sa in form von furcht erhalten, und daher nur wenige wunder durch ihre priester wirken koennen. Die meisten chaotischen goetter bevorzugen daher sHx die selber zauber wirken. ciao,Kraehe -
Welche Massenkampfregeln verwenden?
Kraehe antwortete auf uebervater's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Moin uebervater, ergibt hoffentlich ne gute Storry und vermeidet, dass das Regelspiel das Rollenspiel kaputt macht. Im prinzip taugen sowohl Skirmish Wargames Rules als auch komplexe Massenkampfregeln wie Shock of Impact, ... aber wofuer ? - Spieler sind Teil einer Massenschlacht : Dann ist Regelkenntniss fuer die Spieler nicht noetig, sondern nur die Auswirkungen wichtig. z.b.: - wie hoch in % sind die Verluste der Einheiten im Fernkampf ? - wer hat dann die Uebermacht im Nahkampf, sobald die Einheiten aufeinandertreffen ? - in welcher Einheit bricht zuerst die Moral zusammen ? Die Aktionen der Spieler sollten sich vor allem im Moralwert der Einheit wiederspiegeln. D.h. eine Spielergruppe sollte zur Bestimmung des Anfangsmoralwertes mindestens als zusaetzlicher Offizier gelten. Und das Verhalten der Spieler, z.b. Einsatz von Magie oder Flucht der Spieler, sollte den Moralwert de Einheit waerend des Kampfes beeinflussen. - Spieler sind Offiziere in einer Massenschlacht: Dann sollten sie einen Teil der Regeln kennen, d.h. zumindest fuer ihre Einheit entscheiden und wuerfeln. Wenn der Spielleiter die Regeln gut kennt, so lohnt es sich einen Gastspieler einzuladen, um den Gegner zu spielen, der das System besser kennt. d.h. aussnamsweise, ist dann der Spielleiter eindeutig auf Spieler seite. Da du hier fragst, geh ich mal davon aus, dass du kein Skirmisch Wargames Guru bist. Daher waere das das maximum sein, was in eurer RPG Gruppe sinnvoll ist. - Spieler ist General in einer Massenschlacht: Dann sollte der Spieler die Regeln genauso gut wie der Spielleiter kennen. Ich vermute mal, dass ich bei euch nicht sinnvoll. So lange die Spieler nicht selbst den General spielen, reicht es aus sich als Spielleiter zu ueberlegen : - in welcher Einheit sind die Spieler ? - was passiert mit der Einheit in der Schlacht ? - was koennen die Spieler an dem geplanten Verlauf der Schlacht aendern ? - welche Auswirkung hat Spieler Magie auf die Moral beider Seiten ? d.h. die Schlacht steht in groben Zuegen vorher fest, damit Regelndiskussionen zum Massenkampfsystem nicht den Spielfluss auf Charakter ebene zerstoeren. Wenn der Spielleiter vorher als Inspiration Massenkampf Regeln gelesen hat, so ist das nicht verkehrt. ciao,Kraehe -
Wie lehrt ihr eurer Gruppe das Laufen im Perryversum?
Kraehe antwortete auf FrankBlack78's Thema in Rollenspiel im Perryversum
Moin Hansel & Seleandor, Ich hab Jahrzehnte CT/MT/TNE/GT Traveller gespielt. Aehnlich wie Selandor wuerde ich sagen : Bei Traveller hab ich den Vorteil, dass fuer jeden Charakter der Techlevel angegeben ist, unter dem die Kindheit verbracht wurde. Und dass es immer rueckschrittliche Kulturen gibt, aus denen ein Spielercharakter kommen kann. d.h. ein Spieler der Lust auf den Axtschwingenden Barbaren hat, hat eben auf Techlevel 3 seine Kindheit verbracht. Solche Oinks sind vor allem im TNE als Bordtruppen beliebt, weil ne gute Axt und ne Armbrust, ist an Bord besser fuer das Schiff als jemand der nur mit Hochenergiewaffen umgehen kann. Die notwendige Grundbildung fuer den an Bord ueblichen Techlevel, z.b. wie funktioniert das Klo, kommt mit der Zeit. Notfalls mitten im Scenario. Ich errinner mich an eine Scene wo ein Priester des Leibowitz mit einer Taschenlampe " Das Ritual der Erleuchtung " vollzogen hat um neue Mitglieder in den Orden aufzunehmen. Ohne waschechte Barbaren an Bord macht SF Rollenspiel nur halb so viel spass. Die meisten Spielercharaktere sollten daher beim ersten mal aus nicht allzu ferner Zukunft stammen. Fuer die erste Spielgruppe lohnt eine Art Mord im Orient Express Scenario, d.h. die Spieler kommen aus verschiedenen Kulturen, sitzen alle fuer eine bestimmte Zeit in einem Boot, und sind Zeugen eines Scenarios in das sie eingreifen koennen. Fuer ein ConScenario lohnt es sich einen Stapel fertiger Charaktere, sortiert nach Alter und Geschlecht zu haben, den Spielern passende in die Hand zu druecken, und sich jeweils 10 minuten Zeit zu nehmen, Charakter und Motivation zu erklaeren und die Moeglichkeiten die sich aus den Fertigkeiten und der Ausruestung ergeben. Die restlichen Passagiere werden dann NSCs. Wenn die Passagiere gut aufeinander passen, so ergibt das wie von selbst eine Art Midgard Kneipen Scenario. Technik sollte im ersten Scenario durchaus fast immer wie ein magisches Gimmick erscheinen. d.h. es funktioniert und keiner weis warum ! Auch spaeter, wenn die Spieler eigene Charaktere haben, die Regeln gelesen haben und die offizielle Technik kennen, sind dieses Gimmicks wichtig. Fuer die offizielle Technik gibts meist hand waving physics, d.h. mit den Haenden fuchteln oder Schulter zucken, und dazu ein par traditonelle Worte. Da es im SF weniger Magier gibt, muss dieser Ueberraschungsmoment des Rollenspiels auf technische Gimmicks verlagert werden. Ich muss aber genauso wenig erklaeren, wie jetzt ein Traveller ® Jump Drive funktioniert, wie ich erklaere muss, wie ein Midgard ® Stein des schnellen Feuers funktioniert. Ich muss nur dem erklaeren, wie diese Gimmicks angewendet werden, der sie auch benutzen kann. Ein SF Rollenspiel ist Artefaktlastig und Magiearm - aber wie immer sind die Fragen: - Was wollen die Spieler ? - Wer oder was arbeitet gegen die Spieler ? - Welche NSCs, warum, wo, wann und mit welchen Mitteln ? - Welche Gimmicks ? - Was duerfen die Spieler auch am Ende des Scenarios nicht wissen ? die Fragen sind klassisch, uralt und von Marc Miller gestellt worden. Ich hab nur sehr frei ueberstzt und zudem die Reihenfolge umgestellt , weil "Was wollen die Spieler ?" ist meiner Meinung nach am wichtigsten. Die letzte Frage sollten die Spielern in Andeutung sich stellen koennen, und kann in mehreren Scenarios immer wieder mal von einer anderen Seite beleuchtet werden. Die Antwort auf dieses Enigma sollte am besten nie gegeben werden, weil die Frage nach dem Enigma den Oberboesewicht oder Drachen ersetzt, den die Gruppe nie erschlagen sollte. ciao,Kraehe -
Moin Prados, Ich glaub diese WM-2 auf EW:Zaubern, gehoeren zu den am haeufigsten von Spielern vergessenen Regeln. ciao,Kraehe
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Moin Solwac, *aehm* natuerlich gab es den Zweig des Wissens und den Zweig der Macht. Im Midgard I/1983 waren dies die Grundfaehigkeiten der Magier und beide Zweige konnten jeweils nur in aufsteigender Reihenfolge gelernt werden. Das Spezialgebiet hingegen bezog sich nur auf Zauberformeln: Beschwoerung, Bewegung, Illusion, Information, Kampft, Schutz und Verwandlung. Zauberformeln aus dem Spezialgebiet waren damals nur um 10% billiger zu lernen. Einen der beiden Zweige zum Spezialgebiet zu machen haette in M1 keinen Sinn gemacht, weil Grundzauber leichter zu zaubern waren. Magier/Priester Grundzauber WM+0 Magier Zauberformel aus Spezialgebiet WM-1 Magier Zauberformel ausserhalb Spezialgebiet WM-2 Priester Zauberformel WM-3 Die Zweige haben im modernen Midgard nur noch historischen Wert. z.b. koennte ein Spielleiter entscheiden, dass eine Magier Gilde nach traditionellem Curriculum die Zweige nur in Reihenfolge lehrt. ciao,Kraehe
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Moin Raistlin, Steuern fuer jeden am Steuer und Schiffsfuehrung fuer den Captain sollten bei einem 15m Schiff schon vorhanden sein. Zum halbwegs richtig ankommen ist Himmelskunde oder Richtungssinn hilfreich. Fuer die Reise von Valian in die Tegarische Steppe reicht wohl auch ein PI*Daumen Navigation. Ohne Himmelskunde jedoch ist dann Landeskunde an der Kueste noetig, um zu entscheiden, ob Uchana jetzt im Norden oder im Sueden ist. Um Valian zu finden, ist aber Himmelskunde und vielleicht sogar Astronomie und Rechnen noetig. Landeskunde(Kueste) und Sprache des Ziellandes sind schon praktisch. Fuer kleine Kuestensegelboote reicht Steuern + Landeskunde(Kueste) + Gastlandsprache. Wenn ich jetzt mal ueberlege, dass fast jeder Captain vor seiner ersten grossen Fahrt viele kleine gemacht hat, halte ich diese beiden Fertigkeiten fuer typisch. Bei eine Expedition ins unbekannte ist das natuerlich nicht moeglich. Hier wuerde ich (als Captain) drauf achten, dass ein Teil der Mannschaft aus Schiffszimmerleuten besteht, weil beim ankommen muss bestimmt repariert werden. Zudem sollten Wissenschaftler an Bord sein die Zeichnen koennen, Kartenkunde haben oder andere Entdeckerfertigkeiten haben. Wuerfeln immer dann, wenn es Spielrelevant ist. Aehnlich wie beim Reiten liegt die Entscheidung, wann zu wuerfeln ist nicht bei den Regeln, sondern beim Spielleiter. ciao,Kraehe
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Moin Isaldorin & Silk, *oups* dann such den alten Strang raus, wenn du dich an Stichworte errinnern kannst, und lass die verknuepfen Wir haben auch in der Gruppe, die ich aktuell leite, einen Lyakon Hexer. Der steuert aber schon boese auf NSC zu. Zum einen hat er nach einem Drachenblutbad eine lederne Haut, und sieht kaum noch wie ein Mensch aus. Zum andern ist er bald Stufe 7 und damit gross genug, dass ich ihm den kleinen Packt nahelege. Dann kann er sich auf sein Haus am See zurueckziehen und Fledermaeuse zuechten. Ich denk mir, ein Hexer der die Anforderungen nicht erfuellt, wird wohl nix von seinem Mentor beigebracht bekommen. Natuerlich wird jeder Mentor bemueht sein, nicht so dumme Hexer zu bekommen. Dem Lyakon Hexer hatte ich, z.b. damals bei Erschaffung nahegelegt auf 'Binden des Vertrauten' zu verzichten, weil dies einen Hexer anfaelliger und auffaelliger macht. Aber bei manchen Mentoren wiedersprechen die Ziele eindeutig der Moeglichkeit diesen in einer Gruppe zu haben. z.b. hatten wir vor kurzen in einer anderen Gruppe einen Spieler der einen NiaoOni als Vertrauten hatte. Haette der Spielleiter dies korrekt ausgespielt, waeren wir jetzt alle totkrank. ciao,Kraehe
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Moin Juergen, Fimolas & Shayleigh, der Text ist weniger als Hausregeln fuer Spieler gedacht, sondern eher als Ideenquelle fuer Spielleiter. Spieler wuerfeln selten auf die zusammensetzung ihre Truppen. Als Spielercharakter ist diese Version des Unsterblichen nur sehr begrenzt geeignet. Ja, die Armeeliste stammt daher. Ich hab hier noch ne Kiste Zinnsoldaten: Achaemenid, Sassanid und diverse Hilfstruppen. Hab frueher Wargames Research Groupd und Shock of Impact gespielt, aber auch das Axt-Lanze-Schwert Spiel zu Bier und Bretzel, aus dessen Dunstkreis dann spaeter Midgard entstanden ist. Die abgebildete Armee entspricht ca 600aD, also der Endzeit des Sassanidischen Reiches. Wobei ich die Unsterblichen als berittene schwere Infantry wie im Achaemenidischen 500bC belassen hab, und aus den weissen Hunnen als Hilfstruppen, hab ich rote Tegaren gemacht. Die Persischen Vokabeln sind so weit recherchiert, dass ich bei Fehlen von Vokabeln beim Deutschen geblieben bin. So ist z.b. Asabari = Reiter und Usabari = Kamelreiter waerend Pasti Fusstruppen sind. Quellenangaben *hm* zum groesten Teil aus dem Bauch heraus, und dann Google, z.b: achaemenid persia wicker immortal - gibt Duzende von Referenzen zum typsichen Weiden & Ledergeflecht Schild. Lesenswerte Seiten sind z.b. : http://www.arash.de/ http://www.iranchamber.com/history/historic_periods.php ciao,kraehe
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Moin Fimolas, *oups* Seite 17 war mir so nicht bewust - Interessanterweise wird das Finstere dann bei der Mentoren Beschreibung Seite 34 ausgelassen. Daher meine Annahme Mestoffelyzh wuerde keine finsteren Sprueche lehren. *hm* jedenfalls versteckt er seine finsterheit sehr gut. jetzt nicht mehr - weil ich weis jetzt, was du meintest - und vice versa. ciao,kraehe
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Die unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans ... und andere Reiter Die Aranischen Reiche sind untrennbar mit den unsterblichen Asabari verbunden. Aran war das erste Reich mit einem stehenden Heer, der Spada, und die Aranischen Unsterblichen bilden auch heute noch den Kern des Reichsheeres. Doch das gross der Truppe sind irregulaere Soldaten. Zufaellige Spada besteht aus 2w6 Einheiten : 1-47 Gepanzerte Asabari AC Irr B Lanze,Bogen,Schild 150 48-52 Unsterbliche HMI/HC Schock Reg A Speer,Bogen,Schild 100 53-57 Voll gepanzerte Asabari FAC Schock Irr B Lanze,Bogen,Schild 100 58-62 Aranische Asabari LC Plaenkler Irr C Wurfspeer,Bogen,Schild 150 63-66 Aranische Usabari Cam Plaenkler Irr E Wurfspeer,Bogen 150 67-71 rote Tegaren LC Irr C Speer,Bogen,Schild 150 72-76 Howdah Elefanten EL Schock Irr C 10*3 Schuetzen+Mahout 40 77-79 Aranische Artillery LA Schock Irr D 10*2 LI als Bedienung 20 80-87 Aranische Bogenschuetzen LI Plaenkler Irr D Bogen,Schild 200 88-90 Aranische Schleuderer LI Plaenkler Irr D Schleuder,Schild 150 91-95 Aranische Speertraeger LI Irr D Speer,Wurfspeer,Schild 150 96-100 Stadtbuerger Pasti MI Block Irr E Speer,Schild 500 Hierbei bedeutet: FAC = Voll gepanzerte Reiter | AC = Panzerreiter | HC = schwere Reiter | LC = leichte Reiter | HCa = schwere Streitwagen | Cam = Camele | El = Elefanten | HI = schwere Infantry | MI = mittlere Infantry | LI = leichte Infantry | HMI = schwere berittene Infantry Das Aranische Heer basiert auf dem Dezimal System. Die Offiziere werden apati bzw apati genannt, Truppengroessen enden auf abam, und lauten : daapati = da / Herr ueber / 10 Mann = dathabam atapati = at / Herr ueber / 100 Mann = satabam hazarapati = hazar / Herr ueber / 1000 Mann = hazarabam baivarapati = baivar / Herr ueber / 10.000 Mann = baivarabam spadapati = spada / Herr ueber alle bewaffneten vor Ort Geschichte ========== Bevor Aran ein Reich wurde, war es von Stammesfuersten regiert. Kriege zwischen diesen Fuersten bestanden meist daraus, dass die Kriegsherren mit Gefolge zu Feld zogen, den Feind erblickten, und mit ihrem Streitwagen den direkten Nahkampf mit dem gegnerischen Stammesfuersten suchten. Nachdem die Helden ihren Kampf hatten, war es dann Aufgabe des Fussvolkes die Verwundeten mit viel Gefluche und ein wenig Geplaenkel einzusammeln. Neben diesen nomadischen Fuersten gab es die ersten freien Staedte an der Westkueste und an den Fluessen, die sich nach Art Chrysaischen Hopliten als schwere Infantry zu behaupten wussten. Im Gegensatz zu heute war die Pferdzucht zwar weit verbreitet, jedoch waren meist kleine robuste Zug und Packpferde ueblich, daher waren die fruehen Unsterblichen als eine berittene schwere Infantry ausgelegt. Anreiz fuer dieses erste stehende regulaere Heer von Unsterblichen war das Gesetz des Koenigs, dass jedem Harem, auch von unterworfenen Voelkern, Steuerfreiheit gegenueber ihrem Fuersten versprach, so fern sie einen Sohn unter Waffen und ein Pferd mit Guertel und Zaumzeug bei den Unsterblichen unterhalten. Dieses Gesetz wurde spaeter in Aran zu einer erbliche Ehre, und auf eine Baivarapati begrenzt, um lokale Fuersten nicht ihrer gesammten Steuereinnahmen zu berauben. Zu dieser Zeit tauchte auch erstmals die Bezeichnung der unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans auf. Die Kinder wurden im alter von 5 Jahren dem Heer unterstellt und dort in Gruppen zu 50 im Reiten und dem Umgang mit Pferden und Waffen, dem Handwerk der Landarbeit und dem Lesen, Schreiben und Rechnen geschult. Gewaltmaersche, naechtliches Wachestehen und Botenritte gehoerten von nun an zum Alltag der unsterblichen Soehne. Nach der dritten Initiation im Alter von 15 wurden die Feuer, die Erdsprache und andere Geheimsprachen gelehrt. Mit 20 Jahren zogen die Unsterblichen dann in kleinen Gruppen auf sich selbst gestellt durchs Land. Mit dem Alter von 25 Jahren war die Ausbildung beendet und der offizielle Dienst von 25 Jahren begann. Die Unsterblichen gelten als Schocktruppen, nicht weil sie besonders schwer geruestet sind, sondern auf Grund ihrer Ausbildung und Disziplin im Kampf. Das fruehe Aranische Reich wuchs durch die Expansion der Sicherung des Handels. Zumeist wurde eine Streitigkeit zwischen benachbarten Fuersten zum Anlass genommen, um mit einem Trupp Unsterblicher und Verbuendeter einzumarschieren und in beiden benachbarten Laendern fuer Frieden zu sorgen. Die unterworfenen Fuersten durften zumeist im Amt bleiben, so fern sie die Gesetze Arans akzeptieren. Sie duerfen von ihrem Volk Steuern erheben, nicht jedoch von Aranischen Haendlern die einzig dem Reich Steuern zahlen, und dafuer an keinem Stadttor und keiner Bruecke zoll brauchen, und den Harem der Unsterblichen. Die Furesten waren verpflichtet Ihr eigenes Heer zur Verteidigung zu unterhalten, und dem Reich zur Unterstuetzung zur Verfuegung zu stellen. Die unterworfen Voekler durften nicht nur Ihre alten Goetter anbeten, sondern diese wurden im Aranischen Ritus zu Dienern Ormuts und Alamans integriert, und in den lokalen Tempeln weitergepflegt. Da mit der integration ins Aranische Reich spontan Handel und Wohlstand wuchs, konnten die neuen Maerkte und Tempel bei weiten prachtvoller als die alten gebaut werden und in wenigen Generationen war Aran ein Reich, durch die Dualitaet geeint und durch ein stehendes Heer beschuetzt. Im Krieg der Magier hatte sich eine grosse Voelkerschaar der Freiheit der Flamme Arans angeschlossen. Neben den unsterblichen Soehnen Arans hat sich in diesem Krieg die Ruestklasse der Panzerreiter aus den besser gestellten Aranischen Adelskriegen gebildet. Waerend die Unsterblichen eine relativ leichte Ruestung tragen und mit ihren ausgebildeten Fertigkeiten flexibel einsetzbar sind, konzentrieren sich die Aranischen Panzerreiter auf den Sturmangriff in offener gemischter Formation mit leichter geruesteten Reitern. Hierbei preschen zuerst die leichten Bogenschuetzen zum plaenkeln vor, um dann anscheinend zu fliehen und dabei Raum fuer die Panzerreiter zu lassen. Die Bogenschuetzen umreiten dann den Kampf, um von hinten oder der seite erneut zu plaenkeln. Steigeisen, Zaumzeug und schuppengepanzerte Decken schuetzen das Pferd und sichern den Reiter im Kampf. Typisch fuer den Aranischen Panzerreiter dieser Zeit ist das halbmondfoermige Sichelschild, das mit den Wurfspeeren und dem Krumschwert auf dem Ruecken getragen wird, der laminierte Schuppenpanzer mit den ausladenden Beinschutz, der auch die Flanken der Pferde schuetzt, und die Zwiebelhaube mit Nackenschutz. Nach dieser Schlacht wurden die Khalidani des Kalifen von Mokkatam nach dem Vorbild dieser Panzerreiter ausgestattet, jedoch unsterbliche genannt. Zudem bildete sich in Chryseia die Cataphracten heraus. Ausruestung =========== Die Idee einer berittenen Infantry ist den meisten Auslaendern fremd, und wohl auch in kaum einem anderm Land ueblich. Besonders Reisende aus Vesternesse sind davon ueberrascht, dass die Unsterblichen keine Panzerreiter sind, sondern in Alba hoechstens als leichte Reiter gelten wuerden. Zudem verwechseln die meisten Schariden die gepanzerten Asabari mit den unsterblichen, da diese aehnlich den Khalidani ausgeruestet sind. Hauptzeichen der unsterblichen sind ihre leichten ovalen grossen Schilde aus Korb und Ledergeflecht, deren Bronze beschlager Rand zwei kreisrunde Einkerbungen hat, um dort den eigenen Stossspeer einzulegen oder die Waffe des Gegners zu fangen. Auf dem Pferd wird meist ein kleiner halbmondfoermiger Sichelschild benutzt, der zusammen mit dem Koecher auf dem Ruecken getragen werden kann. Der Weidenkoecher kann als Staender fuer den grossen Schild dem schnellen ziehen von Pfeilen dienen, zudem passt auch der Kurzbogen in den Koecher, und es lassen sich Wurfspeere daran festbinden. Neben dem Bogen benutzen die unsterblichen einen leichten Speer, der auch als Wurfspeer dient, und einen grossen Stossspeer, der hinten eine Kugel in Form eines Tiergesichts als Ausgleichsgewicht hat. Im Nahkampf wird das Acinaces Kurzschwert oder der Dabus Streitkolben verwendet. Zudem pflegt jeder Unsterbliche eine spezielle Handwaffe, wie das vom Pferd aus gut einsetzbare Schamschir Krumschwert oder die in offener Formation sehr durchschlagskraeftige zwei haendige Tabar-I-Zin Axt. Traditionell tragen die Unsterblichen Lendenschaerpe, Rock und Ueberwurf die mit Guerteln zusammengehalten werden. Unter Ueberwurf und Rock wird im Kampf eine Lederbrustplatte oder ein knielanges Kettenhemd und Eisen- brustpanzer getragen. Zudem haelt ein Stirnreif mit einem Nackenschutz die Haare aus dem Gesicht. Die Pferde haben meist einfache Decke, Guertel und Zaumzeug, und tragen in der Schlacht einen leichten Schuppenpanzer aehnlich den Asabari. Lederstiefel, Schaerpe, Rock, Tunic, Umhang, Guertel Leder Stirnband (zaehlt als Helm) Leder Brustpanzer oder Kettenhemd und Eisenbrustpanzer Grosser Ovalschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand Kleiner Sichelschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand 1 Weidenkoecher mit Bogen & 20 Pfeilen 1 Dabus Streitkolben 1 Sinam StossSpeer 2 Wurfspeere 1 Acinaces Kurzschwert Zelt,Lebensmittel,etc auf dem Pferd 100 Pfeile auf dem Pferd Schamschir oder Tabar-I-Zin auf dem Pferd Fertigkeiten ============ Alle unsterblichen lernen Kaempfen, Reiten und bei Ormut immer die Wahrheit zu Sagen. *Bogen, Krumschwert, Kurzschwert, Schlachtbeil, Speer, *Stossspeer, Streitkolben, Wurfspeer, grosser Schild, kleiner Schild. Abrichten/Pferde, *Bogen zu Pferd, Brettspiel, Dichten, Dämonenkunde, Elefanten lenken, Erste Hilfe, Erzählen, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Schlachtreihe, *Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kartenkunde, Landeskunde, Lesen/Geheimsprache, Lesen/Parsi, Logistik, Meditieren, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde, Scharfschießen, Spurenlesen, Rechnen, *Reiten, Tierkunde, Überleben/Gebirge, Überleben/Steppe, Überleben/Wueste, Wetterkunde, Zauberkunde, %Zaubern. * pflicht % ab 81% Zt dann jedoch keine Spezialwaffe Wundertaten und Siegel ====================== Alle Unsterblichen mit einem ueberdurchschnittlichen Zaubertalent (Zt>81) meditieren ueber "Metall beherscht das Feuer" (Macht ueber das Selbst) und "Feuer erkennt Luft" (Zwiesprache) als Wundertaten und entscheiden sich danach fuer eines der Spezialgebiete aus dem er die Wundertaten Ormuts lernt. So fern ausserordendliche Umstaende dies notwendig machen, erleuchtet Ormut's Weisheit seine Schueler auch kurz vor dem Kampf. 1 | wUn | 1 | Macht über das Selbst 1 | wUn | 1 | Zwiesprache 2 | bUn | 1 | Bannen von Hyrrfolk 2 | bUn | 1 | Ljosfang beschwören 4 | bUn | 2 | Eldring beschwören 8 | bUn | 3 | Gloddverg beschwören 8 | bUn | 3 | Hyrrbauti beschwören . | bUn | 4 | Bannen von Hyrrkin . | bUn | 4 | Hardlogi beschwören . | bUn | 5 | Harkbuar beschwören . | bUn | 6 | Feuerelementargeist beschwören . | bUn | 6 | Harkarhune beschwören . | bUn | 6 | Ifrit rufen . | bUn | G | Ifrit beschwören 2 | fUn | 1 | Feuerfinger 4 | fUn | 2 | Feuerkugel 4 | fUn | 2 | Feuerwand 4 | fUn | 2 | Flammende Hand 8 | fUn | 3 | Feuerlanze 8 | fUn | 3 | Feuerlauf . | fUn | 4 | Feuerring . | fUn | 5 | Feuermeisterschaft . | fUn | G | Feuerregen 2 | mUn | 1 | Angst 2 | mUn | 1 | Hauch der Wüste 4 | mUn | 2 | Feuerspiel 4 | mUn | 2 | Macht über Unbelebtes 4 | mUn | 2 | Rauchwolke 8 | mUn | 3 | Beeinflussen 8 | mUn | 3 | Belebungshauch . | mUn | 4 | Blenden . | mUn | 4 | Rauchbild 2 | oUn | 1 | Bannen von Dunkelheit 2 | oUn | 1 | Handauflegen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Bösen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Guten 4 | oUn | 2 | Bannsphäre, Silberne 4 | oUn | 2 | Erkennen von Besessenheit 4 | oUn | 2 | Wagemut 8 | oUn | 3 | Leuchtspur . | oUn | 4 | Flammenklinge . | oUn | 4 | Lindern von Entkräftung Neben den von Ormut als Grundzauber verliehenen Wundern, ist es den unsterblichen erlaubt, alle andere Zauber mit Agens oder Reagens Feuer als Standardzauber im Selbststudium oder durch Unterweisung durch menschliche Lehrmeister zu lernen. Beim Lernen von untereinander bevorzugen die unsterblichen folgende Siegel : 4 | tUn | 1 | Handauflegen | Siegel 4 | tUn | 1 | Kälteschutz | Siegel 4 | tUn | 1 | Macht über das Selbst | Siegel 4 | tUn | 1 | Zwiesprache | Siegel 8 | tUn | 2 | Bannsphäre, Silberne | Siegel 8 | tUn | 2 | Flammende Hand | Siegel 8 | tUn | 2 | Juwelenauge | Siegel 8 | tUn | 2 | Rauchwolke | Siegel 8 | tUn | 2 | Sehen in Dunkelheit | Siegel . | tUn | 3 | Beeinflussen | Siegel . | tUn | 3 | Belebungshauch | Siegel . | tUn | 3 | Feuerlauf | Siegel . | tUn | 4 | Feuerring | Siegel . | tUn | 4 | Flammenklinge | Siegel . | tUn | 4 | Freundesauge | Siegel . | tUn | 4 | Lindern von Entkräftung | Siegel Spielercharactere stehen als unsterbliche vor dem Problem, dass sie maximal 5 Jahre Spielzeit haben, da die Freizeit zwischen dem 20ten und 25ten Lebensjahr ist und die Rente erst mit dem 50ten beginnt. ------------------------------------------------------------------- Ich habe die Aranische Unsterblichen mit Absicht nicht nach dem Eschar Buch sondern naeher am Achaemenid/Sassanid Vorbild gehalten. Mir ist bewust, dass die Unsterblichen zur Sassanid Zeit keine berittene Infantry mehr waren, sondern ebenfalls Panzerreiter. Als Ausgleich hab ich hier die Magie Midgards gewaehlt, die sowohl die Lederruestung als auch das Absteigen erklaert ( Zaubern vom Pferd ist schoen und gut - aber Feuer- Elementare moechte ich nicht auf dem Pferd beschwoeren )
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Moin nonamenobody, *aehm* hast Du dir das CGI mal angeschaut ? Ich biete kein Tabellenwerk online zum Download, und auch kein Querry By Example Interface zur Datenbank. Derzeit bietet das CGI - 1 Click Stufe 1 NSC's - nicht mehr - nicht weniger. Demnaechst kann es vielleicht Magus compatible XML Spieler Charactere laden, steigern und speichern. ciao,Kraehe