Zum Inhalt springen

Kraehe

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    451
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Kraehe

  1. Moin, der Gott ist ja nicht manifest, sondern wirkt ein Wunder durch den Priester der davon ja auch erschoepft ist. Anders sieht es bei Goettlicher Gnade aus, wo der Gott so agieren wird, dass ein Umkehrschild nicht hilft. ciao,Kraehe
  2. Moin, ein Kampfer der Zaubern lernt kommt selten genug vor. Ohne ausgespielter Geschichte sollte das nie vorkommen. Mit einer passenden Geschichte wuerde ich auch Gold zum Steigern erlauben, und das Zaubern lernen in einzelne Stufen unterteilen, so z.b. in meinem Sa'haram als Lehrmeister Posting. ciao,Kraehe
  3. Moin, 5gs sind fuer das Luxusleben eines etablierten Abenteurers in der Stadt inclusive Gasthaus, Essen, Baden, Kleiderwaschen, etc angemessen. Aber es ist moeglich erheblich guenstiger zu leben. Viele Handlanger verdienen nur 4 bis 5 Silber pro Tag, und ab 7 Silber pro Tag beginnt schon das Volk eine Familie zu ernaehren, siehe DFR S.330. Wenn Abenteurer zu faul zum Arbeiten sind, so bleibt noch Gaukelei, Diebstahl oder das schnelle Gold durch Abenteuer. Wenn das Stadtleben ausgespielt werden soll, so lohnt sich 'Buerger, Bettler, Beutelschneider' Tabelle 39 Leben ohne Geld, oder allgemein das ganze Heft. ciao,Kraehe
  4. Moin Solwac, In vielen Gegenden werden Ziegen oder Scharfe gehalten. Sobald die Weideflaeche die Herdengroesse begrenzt, musst du schlachten, und dann haste automatisch Milchvieh. In fast allen Ackerbaukulturen werden Rinder und nicht Pferde vor den Pflug gespannt. Auch dort entsteht das Milchvieh beim Schlachten der ueberzaehligen Laemmer als Nebenprodukt zum Zugochsen. Grosse Kaesereien haben evtl einige Clansherren und Rinderbarone in Alba, aber allgemein sollte Milch so frisch wie moeglich, d.h. vor Ort verarbeitet werden. Dafuer schmeckt dann auch jeder Kaese anders - und grade jede Zwergenfamilie hat ihre eigene Kaesehoehle die seit Jahrhunderten gepflegt wird. In vielen Laendern muessen die an die Scholle gebundenen Bauern die vom Grundherren ausgewaehlte Muehle nutzen, die dort dann zentral besteuert wird. Eine grosse Muehle in einer getreidereichen Gegend koennte 20-50 Mann in Arbeit halten. ciao,Kraehe
  5. Moin, Sterben in Schlachtreihe gehoert nicht zu den beliebtesten Fertigkeiten eines Soeldners, und auch Krieger koennten ruhig etwas flexibler in ihren Fertigkeiten sein. Einfach ein paar mal Reload druecken, bis was auf deine Vorstellungen passt. ciao,Kraehe
  6. Moin, wo wir grad beim Essen sind, meine Oma meinte immer: "Wer Brot schneiden kann, kann auch Heiraten." ciao,Kraehe
  7. Moin Sulvahir, das laesst sich noch toppen: Siehe Allgemeine Zeitung ciao,Kraehe
  8. Moin EK, Tja, dann muss der Abenteurerpriester im Ausland aber aufpassen. Wird die Mächtigkeit der Götter dann durch Boni oder Mali auf ihre Wundertaten "belohnt" oder gilt das nur für göttliche Gnade? Und vor allem Wo steht das im Regelwerk? Es git meines Wissens nach nur in Nahuatlan Mali, die mit der Pervertierung der Kulte zusammenhängen und erklärt werden. Wenn es allerdings keine spieltechnischen Auswirkungen hat, was soll dann die Diskussion bringen? *oups* jetzt hast du mich genau falsch rum verstanden ;-( Die Maechtigkeit eines Gottes wird durch die Maechtigkeit ihrer Priester vor Ort bestimmt. So wird ein hochgradiger Ormutspriester warscheinlich keine Probleme gegen einen erstgradigen Draispriester in Clangardan haben, auch wenn im Dorf mehrere Draisanhaenger leben. Natuerlich muss ein fremder Priester in einem fremden Land aufpassen, auch wenn er hohen Grades ist, weil er umgeben ist von niedergradigen Priestern und Kaempfern die den einheimischen Glauben verteidigen. Aber, so lange sich ein Priester nicht in einem feindlichen Tempel, in Nahuatlan, oder in einer anderen Sphare befindet kann er normal auf seine Wundertaten und goettliche Gnade zugreifen. Die Frage ob Drais oder Ormut maechtiger ist eruebrigt sich meist. Beide sind nur extrem selten auf Midgard manifest. Sa ist fuer beide im Ueberfluss vorhanden, so dass fuer beide die Priesterschaft vor Ort deren Maechtigkeit bestimmt. Interessant ist die Frage, ab wann werden Goetter ohnmaechtig? Wann gibt es einen Malus auf Wundertaten und goettliche Gnade? Ab wann wird aus einem Gott ein Totem oder Mentor? Ich greife mal ueber das Regelwerk hinaus: - Menschen beten zu Goettern und erzeugen Sa. Sa ist wie ein etherisches Oel, das schnell verdampft, und einen Bodensatz zuruecklaesst. - Priester nutzen den Hauch der Heiligkeit des Sa und erzeugen dabei den Satz der Legenden. - Die Legenden werden weitererzaehlt und daher beten die Menschen zu Goettern. So lange dieser Kreislauf in einer Sphare existiert lebt ein Gott in dieser Sphaere, d.h. Priester koennen ihre Wundertaten normal ausfuehren. Ein Tempel oder im grossen betrachted Nahuatlan begrenzt den Fluss von Sa genauso wie eine andere Sphare. Nur der etherische Teil kann diffundieren. Es fehlt der Satz der Legenden, aus dem neues Sa entsteht. Auf diesen fluechtigen Teil des Sa kann ein Priester nur schwer zugreifen, und daher der Malus auf Wundertaten. Wer sind jetzt die maechtigsten und ohnmaechtigsten Goetter auf Midgard? Meiner Meinung nach die Goetter aus Nahuatlan. Zum einen sind sie die maechtigsten Goetter weil ihre ganze Insel einer Sphaere oder Tempel gleich allein ihnen ist. Zugleich sind sie die ohnmaechtigsten Goetter auf Midgard weil sie damit auch ausgesperrt sind. Wenn ich nun diese Insel ignorier, sind wohl Ormut und die dunkle Dreiheit die maechtigsten Goetter, weil sie jeweils eine maechtige Priesterschaft haben und ueber grosse Volksmassen verfuegen. Die Rawindri, Valian, und Kuestenstaaten haben zwar auch grosse Volksmassen, aber eine vielzahl konkurierender kleiner Goetter. Am Ende, und immer in der Gefahr ausgeloescht zu werden sind dann Minderheitenreligionen von kleinen Voelkern, z.b. Vraidos und Drais. ciao,Kraehe
  9. Moin, wenn ein hochgradiger Ormutspriester einem dahergelaufenen Dorfschamanen gegenuebersteht, so Wette ich auf Ormut - ein hochgradiger Schneefuchs Schamane in Eschar wuerde im Gegenzug aber auch jeden Oasenpriester austricksen. Wo auf der Welt die Glaeubigen sind, ist mit Ausnamen egal. Wichtig ist die Priesterschaft vor Ort, weil nur durch diese sind Wundertaten und goettliche Gnade moeglich. ciao,Kraehe
  10. Moin, mal aus der Sicht des Totems und Mentors gesehen, unterscheiden sich Goetter von uns dadurch dass sich nicht mehr persoenlich manifest werden. Waerend Lyakon auf Midgard von jedem dahergelaufenen finsteren Beschwoerer herbeizitiert werden kann, haben die wenigsten Glaeubigen und Priester auf Myrkgard ihn je zu Gesicht bekommen. Anstatt selber zu handeln sammeln sie Sa. Sa ist wie ein Oel, dessen etherischer Teil schnell verdampft, und von dem ein zaeher Teerklumpen ueberbleibt. Den hauch der Heiligkeit koennen Schamanen und Priester bei ihren Wundertaten nutzen. Der Satz der Legenden der sich dabei bildet ist die eigendliche Staerke eines Totems oder Gottes. Ein Gott kann dies nicht direkt nutzen, doch nur auf Grund dieser Legenden beten die Menschen, und nur dadurch entsteht neues Sa. Die Maechtigkeit eines Gottes ist also an der Maechtigkeit seiner Priesterschaft vor Ort zu messen. Und nun kommen wir zum Kernproblem: Sa ist Opium fuer Volk. Jeder Machthaber will kontrollieren, welche Drogen das Volk nimmt, und davon profitieren. Die Maechtigkeit eines Gottes wird daher alzu haeufig mit dem Schwert in der Hand definiert. ciao,Kraehe
  11. Moin, ich denk auch dass Blendwerk besser passt - und als Ausgleich fuer den hoeheren Grad reicht dann auch ein Zauberer. Zudem sollte auch ein Stein der Verschleierung reichen, weil 4 davon haben eine ABW von knapp 35% zusammen. Wenn du umbedingt ein Ritual willst: Es muessen so viele Tempeltaenzerinnen anwesend sein, wie die Wirkungsdauer in Wochen ist. Und keine darf eine Resistenz schaffen. d.h. die tanzen unter Drogen ;-) ciao,Kraehe
  12. Moin, wenn ich mich richtig errinner haben nur schwarze und weisse Hexer die Einschraenkung eines einzigen Mentors, wohingegen graue Hexer mehrere graue Mentoren haben koennen. Zudem lehren Mentoren sowieso nur die Grundzauber selber, alles andere lernen Hexer von andern Menschen, von Spruchrolle oder im Selbststudium. Das heist fuer einen Larmoyante Hexer der einen standard Kampfzauber lernen will aendert sich erstmal nix, weil er diesen Spruch sowieso nicht vom Mentor lernen wuerde. Wenn er einen Grundzauber lernen will, den Larmoyante nicht lehrt, gibts zum einen die Moeglichkeit diesen zu Standardkosten ohne Mentor zu lernen, oder sich nach einem zweiten Mentor umzusehen, der sich mit Larmoyante vertraegt. ciao,Kraehe
  13. Moin, wenn ich mir die Scene 1:44, wo alle sich zurueckverwandeln, nochmal anschaue, so haben alle Kleidung unter dem Mantel. Das kann natuerlich sein, dass der Film Pg13 ist, und es im Buch anders war. Ich sehe derzeit folgende Unterschiede zum Film: - Es ist ein Zaubern Wurf bei der Verwandlung noetig. Im Film ist her kein Risiko. - Im Film seh ich bei der Rueckverwandlung Federn die sich loesen. Daher hat Mantel hat einen Ausbrennwert bei der Rueckverwandlung. Im Film braucht einer immer Hilfe, schon seit Jahren. Auf Midgard wuerde sein Mantel schnell ausbrennen. Wenn der Mantel nur von Nichtspielerfiguren der beiden Mentoren benutzt wird, koennte auf diese Einschraenkungen verzichtet werden. Auf die Gefahr hin, dass eine Spielerfigur den Mantel nutzt, halte ich die aber fuer sinnvoll. Alternativen: - Nicht die Spielerfigur (Zaubern-2) sondern der Mantel selber wirkt die Magie. Damit wuerde das Risiko sich nicht zu verwandeln, bei einem kritischen Fehler liegen, und naeher am Film, wo ein Mantel anziehen, und aus dem Fenster oder von der Klippe spingen risikolos auch Krabat beim ersten mal ausreicht. - Unter dem Mantel duerfen keine Metallgegenstaende getragen werden, weil diese das Fleisch verletzen wuerden. Schaden zwischen 1LP bei einer Nadel bis 24LP bei einer Vollruestung bei der Verwandlung. Zudem erhoeht sich in diesem Fall der Ausbrennwert fuer die Rueckverwandlung um die vom Spielleiter festgelegten LP. - Der Mantel eines Kraehen Hexers kann scheitern und ausbrennen. Der Mantel eines Rodenicz Hexers jedoch nicht. Jedesmal wenn eine Verwandlung scheitern wuerde, oder der Mantel ausbrennen wuerde, altert der Meister des Hexenzirkels um 1 Jahr. ciao,Kraehe
  14. Moin, gibt es in der Gruppe jemand von Adel, oder Geld, mit Verwandschaft? ciao,Kraehe
  15. Moin, ich mag auch mal meinen Senf dazugeben. Ich bin im RL weder stark noch sportlich. Aber ich bin gut zu fuss. Strecken bis 5km mach ich regelmaessig zum Einkaufen mit Umhaengetasche (bis 5kg) oder Rucksack (bis 10kg). ... aber Bei groesseren Strecken ist die wichtigste Frage wie die Pausen eingeteilt werden, und was fuer ein Marschtempo ich vorleg. 6km am Stueck mal kurz ne Stunde lang ist, kein Problem, aber danach gehts auf die Kondition. 10km in zwei Stunden sind auch kein Problem, wenn danach ne halbe Stunde Pause gemacht wird, koennen nochmal 10km gelaufen werden. Die dritte Etappe geht bei vielen schon auf die Kondition, und die vierte schaffen nur wenige ohne danach stumpf ins Futterkoma zu fallen. ... aber Midgard Figuren sind Helden, d.h. so ein bisschen Fussmarsch sollte fuer jeden normal sein. So lange bei den Spielern nicht das Bild im Kopf ist, dass die Gruppe 12 Stunden am Stueck mit voller Geschwindigkeit marschieren, sondern in 2 bis 3 Stunden Ettappen, mit Pausen dazwischen, sollten auch mehrtaegige Maersche AP neutral sein. Fuer die Spieler fuer die das nicht in den Kopf geht, mein Vorschlag einer Hausregel: Die Marschgeschwindigkeiten DFR.85 gelten unter folgenden Aenderungen: Ab der zweiten Stunde erhoeht sich die Last um eine Stufe. Darauf kann die Gruppe folgende Entscheidungen Treffen: - Ignorieren, d.h. es wird weiter mit voller Geschwindigkeit marschiert. Dann muss jede Figur auf Kondition wuerfeln, und koennte einen AP verlieren. - Pause: Nach einer Stunde 10 Minuten, nach 2 Stunden 30 Minuten, nach 3 Stunden 1 Stunde, nach 4 Stunden anderthalb Stunden, nach 5 Stunden 2 Stunden, usw. - Langsamer marschieren, z.b. auf der Strasse nur noch 4km/h. In 99,9% aller Maersche muss das nicht so genau festgelegt werden. Da reicht es 8 Stunden mit der Gelaendeart zu multiplizieren und fuer die Dauer des Marsches inclusive Pausen 10 Stunden anzunehmen. Damit bleiben bei 12 Stunden Tageslicht noch jeweils eine Stunde fuer Auf- und Abbau des Lagers. ciao,Kraehe
  16. Moin, sie duerfen im Gegensatz zu Elfen schwarze Magie, Gassenwissen, Geschaeftstuechtigkeit und anderes lernen, sind klein und geschickt. ciao,Kraehe
  17. Moin Marc, ich hab den Sprung noch ein wenig veraendert. Auf das Ausbrennen wird nur bei der Rueckverwandlung gewuerfelt. Und ja - meist hat man kein Fenster 6 Meter uebern mit Mist oder Heuhaufen - und keine elend lange Schlucht zum runterstuerzen. Im Vergleich mit anderen Kraehen, ist ein verzauberter Mensch gross. Aber noch im Rahmen was fuer Kraehen moeglich ist. Ich meinte damit nicht, menschengrosse Kraehen. Ein Elf oder Priester koennte die verwandelte Kraehe durch einen EdWdD/EdA erkennen. Das ist ja grade der Witz, dass jemand der nur den Mantel hat, aber das Ritual nicht gelernt, sich nicht automatisch zurueckverwandelt. Was spricht bei einer Massenware von einigen hundert Maenteln gegen eine Varianz in der Qualitaet des Herstellungsprocesses? Und da das Ausbrennen bei der Rueckverwandlung stattfindet, lag eine Erhoehung des ABWs bei zwangsweise Rueckverwandlung durch Bannen nahe. Der Mantel ermoeglicht eine Tiergestalt zu einem zehntel der Kosten, oder wenn bei einem eroberten Mantel die Rueckverwandlung nicht gelernt wurde sogar zu Null-Kosten. Wem die Nachteile und Risiken nicht passen, der kann ja fuer 2000 GFP die richtige Tiergestalt als Hexer lernen. Insbesondere Schamanen der Kraehe bevorzugen die echte Wundertat statt des Hexenwerkes. ciao,Kraehe
  18. Moin, dieses Artefakt ist ausnamsweise mal kein Diebesgut, und daher auch nicht in Morawod zu ersteigern. Beschreibung: Ein ca 140cm langer schwarzer Kaputzenumhang, der mit einer Fibel als Mantel geschlossen werden kann. Der Mantel ist immer sauber und hat eine finstere Aura. Herstellung: Zur Herstellung sind unter anderem das Knochenmehl eines gewaltsamen Todes gestorbenen und die Federn einer von einem Daemon besessenen Kraehe noetig. Die ABW eines neuen Mantels betraegt 1w6. Benutzung: Zaubern-2, AP 6, 1 Sekunde, Wirkung ∞ Wenn der Mantel angelegt, die Fibel geschlossen, die Arme ausgebreitet werden, und der Traeger einen Sprung von mindestens 6 Metern Tiefe macht, so verwandelt er sich, mit allem was unter dem Mantel getragen, in eine grosse Kraehe, wenn ein Zaubern klappt. Bei einem Sprung aus sehr grosser Hoehe wiederholt sich der Zauber alle 6 Meter so lange bis Erfolg eintritt, die APs aufgebraucht sind, oder der Boden erreicht ist. Rueckverwandlung: ABW variabel Rodenicz und Kraehe lehren Hexern die Rueckverwandlung zum Menschen. Dies dauert einen guten halben Tag und kostet 200 ZEP davon mindestens 3 Praxispunkte. Bei erfolgreichen Zaubernwurf werden 400 GFP fuers Lernen gutgeschrieben. Das Lernen kann auf jedem Grad neu versucht werden. Aber manche lernens nie und brauchen immer Hilfe durch ein Bannen von Zauberwerk. Bei jedem BvZ steigt die ABW des Mantels um 1 Punkt. Bei einem Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Boesen gar um 1w20. ciao,Kraehe PS: Die Kosten entsprechen Tiergestalt von Spruchrolle. Schamanen der Kraehe bevorzugen die Wundertat.
  19. Moin Kurna, Laut Wiki: Gildenbrief 38, Seite 16–17, Zwei Füße zucken in der Glut Mein frisch gebackener Vraidos Priester ist damals daher nach Morawod ausgewandert, um puenktlich das Erwachen des Karmodins mitzuerleben. Bei uns is dieser GB wie so viele Midgard Unterlagen beim Zoll verschollen. ciao,Kraehe
  20. Moin Cut, mal zur Ursprungsfrage zurueck: In Ordnung ist die Magie, die der herrschenden Klasse nuetzt und sich nicht versteckt. Ein Hexenjaeger kann alles moegliche jagen. In Alba waere es sogar moeglich, dass dieser Heretiker der Kirgh jagt. In Morawod sind die Lichtaugen bekannt, dass sie ein Auge darueber haben, was an Magie erlaubt ist. In den Kuestenstaaten, Chrysaia und Valian sind die zwei Orden der Todeswirker und die Hexenjaeger der Culsu aktiv. Um mal vom finsteren Alba in die zivilisierten Kuestenstaaten zu wechseln. Dort kann und muss sich fast jeder Magiebegabte bei der oertlichen Gilde einschreiben. Jede oertliche Gilde ist Mitglied im Convent. Magier, Thaumaturgen, Heiler, Druiden, Barden, Schamanen, Hexer, Beschwoerer usw muessen Gildenmitglied werden. Ausgenommen von der Gildenpflicht sind nur Priester. Die im Convent zusammengeschlossenen Gilden sind eine Art Lebensversicherung. Ein Dreizehntel des Einkommens geht an die Gilde. Dafuer uebernimmt die Gilde saemtliche Rechststreitigkeiten und Rechtsfolgen! Das heist wenn ein Magier in den Kuestenstaaten schuldig gesprochen wurden, wird er nicht brennen. Er wird moeglicherweise noch nicht mal bei der Verhandlung persoenlich anwesend sein. Die Gilde haftet fuer ihr Mitglied, selbst wenn dieser die Stadt verlassen hat. Das Mitglied koennte dann aus der Gilde und damit dem Convent verstossen werden. Und dann wird ein Hexenjaeger oder Todeswirker beauftragt. ciao,Kraehe
  21. Moin Slasar, GB 38 / 1996 - da gehts um die ca 4 Jahre lange Hexerverfolgung bei denen Vraidos Priester auf dem Scheiterhaufen landeten, Landgueter und Ordenshaeuser beschlagnamt wurden. Hauptsaechlich haben sich neben der Kirgh der Clan Conuilh und der Clan Beorn bereichert. ciao,Kraehe
  22. Moin Chaos, Da es um Alba geht wo der Nixenmond 2403 bei den meisten Abenteurern in die Lebenszeit faellt, denk ich da siehts noch finsterer aus: - Dheis Albai Priester werden von der Kirgh kontrolliert, und muessen sich bei ihrem Orden fuer alles rechtfertigen. - Heiler, Barden und Gildenmagier sind froh dass Sie 2403 nicht mitgebrannt haben. So mancher von ihnen hatte ja mit Vraidos sympatisiert. - Priester, Schamanen, Druiden auslaendischer Gottheiten stehen am Hof unter dem diplomatischen Schutz. Ausserhalb dieses Schutzes muessten sie ihre Profession verbergen. - Priester des Vraidos, Hexer und Beschwoerer verbergen ihre Profession. Zwar gibt es wieder offizielle Vraidos Priester, die unter Schutz am Hof leben. Aber der weise Priester bleibt besser bedeckt, wenn er uebers platte Land reist, auch wenn der Nixenmond 2403 aus den neueren Geschichtsbuechern getilgt wurde. La dolce Vita als Magier - dafuer solltet Ihr in die Kuestenstaaten reisen. ciao,Kraehe
  23. Moin, insbesondere die Verwandlung in ein kurzlebiges Wesen, z.b. eine Ratte, koennte sonst schnell toetlich sein. Wobei die Verwandlung->Holz->Erde ja auch das Schema fuer Verjuengen ist. ciao,Kraehe
  24. Moin, auf nem zuenftigen Albischen Markt muss es natuerlich auch Volksbelustigung geben. Eine Frau und ein Affe sollen auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden. Sie war eine Magt eines Kaufmanns, und als sie Schwanger wurde, wollte sie den Vater nicht benennen, sondern meinte "Der Affe wars". Dies wurde ihr zum Verhaengniss. (Der Affe Gottes - reale Geschichte aus Bremen) Ein Verbrecher soll gehaengt werden, doch der Knoten rutscht nicht richtig. Auf den Henkersblock springen zwei Kinder um ihn an den Beinen zu ziehen, damit er ein schnelles Ende findet. (Neal Stephenson - Barock Zyklus) Ein Frauenmarkt findet statt. Einige Frauen wechseln dabei unter gejole der Anwesenden fuer wenige Goldstuecke, teilweise auch nur fuer ein Bier, ihren Ehemann. ciao,Kraehe
  25. Moin, " Der Verwandelte erhaelt alle koerperlichen Eigenschaften des Wesens in das er verwandelt wird, ... " gilt das auch fuer die Geschwindigkeit des Alterns? Koennte damit ein Mensch in einen Elben verwandelt werden, und damit fuer die Dauer des Zaubers quasi Unsterblich und Immun gegen Krankheiten? Wuerde ein in ein Ork verwandelter Mensch schneller altern? ciao,Kraehe
×
×
  • Neu erstellen...