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William MacRathgar

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Alle Inhalte von William MacRathgar

  1. Als Spielleiter habe ich es i.d.R. in der "Gewalt", ob ich alle meine Würfelwürfe durchgehen lasse oder ob ein tödlicher Treffer gar nicht oder nur leicht trifft. Wenn es dann mal wirklich einen Charakter vom Diesseits ind Jenseits befördert, dann sollte es so sein und er soll auch dort bleiben. Aber grundsätzliche lasse ich den Zauber zu. Es wäre verdammt schwer, so einen Zauberkundigen zu finden, aber meine Spieler hatten noch nicht das Bedürfnis, auferstehen zu müssen.
  2. Ich habe einmal eine Frau gespielt, allerdings bei AD&D. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, mal das andere Geschlecht zu spielen, bis der Charakter von einer Chaospriesterin getötet wurde.
  3. Bei mir in der Runde spiele ich auch am liebsten Magiearm. Was auch immer das bedeutet! Für mich/uns bedeutet es, dass kaum einer meiner Spieler magische Gegenstände hat. Zwei von vier sind nach Jahren des Spielens im Besitz von magischen Waffen. Sollte ein Abenteuer es erforderlich machen, dass sie unbedingt magische Waffen haben müssen, erhalten sie diese Leihweise von irgendeinem NSC. Nach Jahren des spielens hat auch nur einer einmal eine Spruchrolle gefunden. Was das mit den 50% der Abenteuerertypen sind Zauberer angeht: Das sind ja nur die Abenteuerertypen, die den kleinsten Teil der Bevölkerung ausmachen. Von den meisten zauberkundigen Abenteuertypen kommen schon eine beachtliche Anzahl gar nicht in einer Kultur vor (z.B. Schamanen in Alba, Priester bei Naturvölker). So verteilt sich dies auch wieder. Wenn ich meine Gruppen so anschaue, waren sie in der Regel immer mehr Kämpfer als Zauberer. Die momentane Gruppe ist hier wohl eher die absolute Ausnahme. Ich spiele es auch so, dass in ländlichen Gegenden Albas Zauberkundige und magische Utensilien jeglicher Art eher selten sind. In Städten, gerade der Hauptstadt, sieht das schon anders aus, alleine durch die Nähe der Magiergilde, die "Zaubermaterial" an zahlungskräftige Kunden verkauft und dafür sorgt, dass die Magie und deren Wirker nicht in Verruf geraten. Selbstverständlich gelingt das der Gilde nicht immer! So wie es heute Hackern gelingt in den allzuoft als "magisch" begabten Computer einzudringen und dort Schaden anzurichten. Ist ärgerlich, aber deswegen zieht die Weltbevölkerung nicht den Stecker raus und schaltet nie wieder den Computer an. Magiearm bedeutet für uns auch in diesem Zusammenhang, dass es eigentlich wenige Priester gibt, die die wirklich mächtigen Zauber/Wundertaten beherrschen. Unsere Interpretation geht dahin, dass es den meisten Menschen irgendwann zuviel ist noch etwas zu lernen oder aber auf Grund ihrer täglichen Arbeit gar keine Zeit haben, ein aufwendiges Studium von irgendwas zu betreiben. Auch ist bei uns nicht jede Dorfhexe eine Hexe nach dem Regelwerk. Eher eine Wicca, eine weise Frau, die Heilkunde hat. In den aufgeklärteren Städten und im Adel ist die Magiepräsenz eher vorhanden, als bei dem ängstlichen Landvolk, dass öfters mal was von Zauberern hört - und dann meist düstere Geschichten - aber selbst noch keinen gesehen hat. Das heißt aber nicht, dass die Leute völlig aus dem Häuschen sind, wenn mal tatsächlich einer auftaucht. Dafür ist die Magie wiederum zu allgegenwärtig. Zuviele Geschichten und Sagen Midgards handeln m.E. von Zauberkundigen, magischen Utensilien etc. Tatsächlich finde ich es in diesem Zusammenhang auch SEHR schade, dass es eigentlich kaum kommerzielle Abenteuer gibt, in welchen keine Magie jeglicher Art oder irgendwelchen Supermonstern vorkommt. Ich hätte lieber mal öfters Abenteuer, in welchem die Probanten normale Wesen aus Fleisch und Blut sind (sprich Menschen, Elfen, Zwerge), das, was in Alba "so vorkommt". Das würde auch die Kreaturen auf ein "erträgliches Level" abmildern. Mir kommt es eher so vor, dass in ganz Alba um jede Ecke herum irgendeine finstere Kreatur lauert, die zumindest einem an's Leder will oder gar nach mehr strebt.
  4. Auch ich mag die Realitätsnähe beim Spiel. Und da gehört Gewalt nun mal dazu, die ein Spielleiter "spielerisch" nicht immer 'erfolgreich meistern' kann. Bei solchen Situationen ist der SL als Person gezwungen einzuschreiten und zu "schweigen" und die Spieler gewähren zu lassen. Ich hatte mal einen Spieler - perverserweise auch noch ein Heiler - der sich "sehr gut" auf foltern verstand. War das Opfer tot oder fast tot, heilte er es wieder, bis er seine Informationen hatte. Ein Assassine aus der Gruppe stand ihm dabei hilfreich zur Hand. Sie achteten stetz darauf, dass kein anderer sie sah und mittels des Zaubers Stille konnte auch niemand das Opfer schreien hören. Irgendwann aber "beruhigte" sich der ungestüme Spieler von selbst. Ich betrachtete es derweil als eine Art der Abreagierung von realistisch existierenden Frust. Und mal im ernst: Wen hat er denn da eigentlich gefoltert? Noch nicht einmal ein Stück Papier! Nur ein paar Worte, die er nicht zum greifen bekommen hat. Aber anschließend ging es ihm besser. Keine Ahnung, ob es daran lag, dass er die Information bekommen hat die er wollte oder ob er seinen Phantasien freien lauf llies und eine ganz bestimmte, mir unbekannte Person, vor Augen hatte.
  5. Ich schließe mich der Meinung an, dass für jeden Zauber gewürfelt werden sollte mit entsprechendem AP Verbrauch. Damit wird auch vermieden, dass Midgard zu stark Magiebeladen wird, wie es z.B. m.E. bei AD&D ist. Magie sollte in Midgard (und ist es bei uns) eigentlich etwas seltenes bleiben, ähnlich den Computern in ihren Anfangszeiten (für mich in den 60ern).
  6. Laut dem Abenteuerband "Mord und Hexerei" ist es auch einem Alchemisten möglich, diese Tinte herzustellen. Ob ein Abenteuer mit entsprechender Ausrüstugn dies auch machen kann, kann über einen EW:Alchemie bewerkstelligt werden.
  7. Über eine Beinträchtigung der Bewegungsweite steht gar nichts drin. Er kann sich mit voller B wie mit "Sehen in Dunkelheit" fortbewegen. Interessante Idee! Würde zu witzigen Ergebnissen führen!
  8. Ich gehe davon aus, es bleibt die ganze Wirkungsdauer über bestehen.
  9. Ich interpretiere die Aussage so, dass wenn der Zauberer den ZS VOR sich entstehen lässt und sich dann um 180 Grad dreht, der ZS dann in seinem Rücken ist, da der Schild auf einer Seite des "Vierecks" erschaffen wurde und dort bleibt sich aber in seiner Örtlichkeit an den Zauberer halten muss, sprich sich mit diesem bewegt. Oder liege ich in der Interpretierung falsch?
  10. Wieso nicht? Ich sehe den grossen Vorteil nicht. Feuerkugel hat B3. Wenn ein Gegner auf den verbleibenden 10 Meter einer Sackgasse durch einen Zauberschild eingeschossen ist, hat er 3 -4 Runden Zeit, den Zauberschild zu durchbrechen und dann hat der Zauberer ein echtes Problem. Nein, es gibt einen Vorteil. Dann, wenn der Gegner des Zauberers in einem solchen Raum "eingeschlossen" werden, von dem er nicht flüchten kann. Der Zauberer kann diesen dann mit Feuerkugeln "eindecken" ohne selbst schaden zu nehmen. Davon abgesehen ging es bei meiner Frage nicht um den Vorteil einer solchen Attake sondern um die Möglichkeit einer dieser.
  11. Wir hatten neulich eine Diskussion bzgl. des Zaubers "Zauberschild" (im weiteren mit ZS abgekürzt). a) Angenommen der Zauberer läßt VOR sich EIN ZS erstehen. Der Gang, in welchem er sich befindet, ist ein Meter breit, drei Meter hoch. Nun dreht er sich zur Seite und läßt dann eine Feuerkugel (FK) entstehen. In der nächsten Runde läßt er diese über den ZS schweben um den Gegner hinter dem ZS, die nicht mehr weglaufen können, mächtig einzuheizen. Frage ans Forum: Ist das euerer Meinung möglich? b) In der Beschreibung steht, daß der ZS sich mit dem Zauberer bewegt. Wie sieht es im folgenden Szenario aus: Der Zauberer läßt VOR sich EIN ZS entstehen. Dann dreht er sich um, und rennt/geht weg. Der Schild müsste sich nun in seinem Rücken befinden. Der Zauberer kommt an eine T-Kreuzung oder eine Abbiegung und wendet sich nach rechts einem ein Meter breiten Gang zu. Frage: Wo befindet sich der ZS nun? In seinem Rücken oder an seiner rechten Seite? Spielt man das ganze mit einer Figur und einer Zigarettenschachtel einmal durch, müßte sich der ZS an seiner rechten Seite befinden, also immer an der Seite des "imaginiären" Viereckes, an welcher der Zauberer den ZS hat entstehen lassen.
  12. Hallo! Es war doch auch so in M3 (bei M4 weiß ich es aktuell nicht), daß ein Zauberer auf alle Zaubersprüche WM-2 erhielt. Eine Ausnahme davon bildteten die Zauber des Magiers aus seinem Spezialgebiet. Oder verwechsle ich hier jetz etwas? Gruß William MaRathgar
  13. Meine M3 Edition hat nur bei einem Heft etwas Federn gelassen. M4 behandle ich alleine schon des Anschaffungspreises wegen etwas pflegsamer. Aber ich habe selbst noch M1 und M2 zu Hause stehen, die zwar ein paar Gebrauchsspuren haben aber ansonsten noch top in Schuß sind.
  14. Mich interessieren die QB aus den Kulturen, wo ich gedenke, meine Spieler mal hinzuschicken, oder wo ich grundsätzlich mal gerne eine Kampagne starten würde. Mit KTP habe ich da die gleichen Probleme wie mit Moravod. Meine Spieler wollen da einfach nicht hin. Wenn ich in KTP spiele, dann würde ich nur mit Charakteren aus dieser Kultur dort spielen. Alles andere wäre auch für mich und die Spieler zu stressig, zumal ich den Hang habe, die Sitten (sofern bekannt) der anderen Kulturen auch ins Spiel einfließen zu lassen. Und da hätten die Charaktere in KTP keine lange überlebenschance. Oder? ICH hätte in jedem Fall interesse an KTP, als SL als auch als Spieler. Gruß William MacRathgar
  15. In einem solchen Fall würde ich (schweren Herzens) die WM-6 geben, für die falsche Hand, da der Umgang mit zwei Waffen eine andere Koordination erfordert als der Umgang mit einer Waffe. Gerade wenn man es versucht sich in der Realität vorzustellen, erscheint es einem (optisch) leichter, mit zwei Waffen den gegnerischen Angriff abzuwehren, als mit einer. Oder es erscheint einfacher, den Gegner mit zwei Waffen mit einer Serie von Schlägen einzudecken, als nur mit einer Waffe. Bei einem Kampf mit zwei Waffen ist wohl auch immer der Waffenarm "federführend" bei der Verteilung des Schadens und die zweite Waffe wohl eher bei der Abwehr beteiligt. Im Rollenspiel wird so etwas abstrahiert und in Regelmechanismen gepresst, die ein Abbild der Wirklichkeit sind (wenn in einem Film den Schauspielern nur alle 10 Sekunden ein Schlag zusteht, wird der Kampf mit Sicherheit gähnend langweilig. Ist ja aber laut Regelwerk nicht so. Die Kontrahenden bekämpfen sich innerhalb der 10 Sekunden ständig, nur gelingt es ihnen in diesem Zeitraum ein (oder zwei) "Durchschläge" - also Angriffe, die den Gegner wirklich gefährden können - zu starten). Also, die WM-6.
  16. Bei uns handhaben wir es so, daß wenn es etwas besonderes ist, gehen i.d.R. der SL und der betroffene Spieler raus (aus Platzgründen in der Wohnung wo wir spielen). Nur wenn ich als SL meine ganzen Unterlagen brauche (kommt gaaaaaaanz selten vor), schicke ich die anderen raus. Bei "normalen Situationen" (hier beziehe ich mich auf das aufgeführte Beispiel in der Tarverne) halten i.d.R. die Spieler der Mund. Aber mit der Mimik klappt das nicht immer so. Will heißen, wenn der Spieler in der Tarverne Mist baut, zieht es den anderen schon mal die Augenbraunen hoch. Gruß William MacRathgar
  17. Derzeit spielt eine Frau regelmäßig mit. Als wir mal 7 Spieler waren, waren zwei Frauen mit von der Partie. Die quatschten allerdings zuviel, was u.a. ein Grund war, die Gruppe auf 4 Spieler gesund zu schrumpfen. Gruß William MacRathgar
  18. Wir spielen Sonntags wegen unseren Frauen. Ist halt so! Früher spielten wir alle zwei Wochen Sonntags, derzeit leider nur alle drei Wochen, wobei es gerade in der Sommerzeit zu Verschiebungen kommt. Gruß William MacRathgar
  19. Früher waren wir drei Spieler und ein SL. Dann waren wir für etwas mehr als ein Jahr 7 Spieler und ein SL. Das war definitiv zu viel. Also habe ich die Runde als SL gesundgeschrumpft auf 4 Spieler und ein SL. Bei den vier Spielern kommt es allerdings immer wieder vor, daß mal der ein oder andere fehlt. Drei bis vier Spieler ist aus unserer Sicht eigentlich Optimal, eher drei als vier. Wenn sich an einem Spieltag drei Spieler anmelden und einer kann an dem Tag ganz kurzfristig nicht, dann spielen wir auch schon mal, wenn es nicht gerade auf das Ende des Abenteuers zugeht. Denn ich als SL habe schon im Vorfeld viel Zeit und Arbeit für die Vorbereitung des Abenteuers verwendet. Gruß William MacRathgar
  20. Meine Frau hat kein Interesse an Rollenspiel. Sie hat es mal ausprobiert um zu sehen, mit was ich mich da Sonntags immer beschäftige. Aber es ist nicht "ihr Ding". Hat auch was gutes: Ich komme nicht in die Verlegenheit ihren Charakter am Leben zu lassen nur um sie nicht zu verärgern. Gruß William MacRathgar
  21. Mein zweitliebstes Rollenspiel ist Cthulhu. Aber aus zeitlichen Gründen bin ich froh, wenn ich überhaupt Midgard spielen kann. Gruß William MacRathgar
  22. In einem Abenteuer (ich glaube es war "Tumunzahar, die Zwergenbinge") war der Endgegner ein Drache. Die Gruppe schlich sich an den Drachen ran, es kam zu einem Zweikampf...nun ja, sollte es kommen. Der erste Spieler schlug mit seinem Zweihänder zu und würfelte eine 20 und eine 100 mit W%. Ende des Finales. Applaus. Gruß Michael Roth
  23. Wir verwenden grundsätzlich Musik, zu 95 % irgendeine Filmmusik, die ich (zum Einstieg in den Spielabend) entsprechend dem Hintergrund der Kultur oder des Abenteuers aussuche. Dann läuft die CD durch, bis es zu einer Stelle kommt, wo es spannend wird. Dann schalte ich schon mal das ein oder andere mal "um" zu einem spannenden Titel. Geräusch-CD's verwenden wir keine. Gruß William MacRathgar
  24. Ich habe mit 16 Jahren das damals ziemlich neue Spiel "Rollenspiel" kennengelernt. Das war 1982. Zuerst D&D. Später Midgard. Gruß William MacRathgar
  25. Bei uns in der Gruppe vertieft sich der Priester in Gebete, Meditaion, ein gewisses Maß an Selbststudium um einen erweiterten Horizont zu erlangen und dann den entsprechenden Zauber zu erlernen. Wir handhaben das ähnlich einem Mentor beim Hexer. Der Priester kann an jedem Ort eine Wundertat erlernen, da er bei den meisten Wundertaten eigentlich keine "Zauberutensilien" (z.B. Bücher) braucht. Zur Diskussion hatten wir mal, ob nicht der SL unter Berücksichtigung der "Taten" des Priesters die nächste Wundertat "vergibt", sprich der Priester bittet seinen Gott um eine weitere und dieser gibt ihm (irgendeine). Dies führte aber nur zu "bösen" Diskussionen, da die Spieler oft kontroverse Vorstellungen ihrer Charaktere und dessen Fähigkeiten und Zauber haben als der SL. In diesem Fall interpretieren wir dies einfach so, daß der Priester den Gott um einen Zauber im Bereich XY bittet und dieser ihn dann entsprechend beliefert. Gruß Michael
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