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Klaus1416

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  1. odysseus, sorry, hast natürlich recht. hatt ich in der Hitze des Niederschreibens vergessen. Die KON-Regel hilft manchmal. Trotzdem ist das ganze Gekämpfe in CoC dermaßen lethal. klaus1416
  2. nanoc: naja tödlich ist eine Frage der Definition. Midgard ist sicher tödlich gegenüber anderen Spielen wie DSA oder DuD. Aber gegenüber CoC (schon mal gespielt?) ist das Midgard-Kampfsystem sehr " charakterfreundlich". Nur ums mal zu verdeutlichen. Ein durchschnittlicher Mensch hat ca. 12 LP. Verliert er davon die Hälfte (also 6 LP) so wird er kampfunfähig aufgrund des Schocks. Allerdings machen die Waffen ähnlich hohe Schäden wie bei Midgard. Gewehrtreffer mit durchschnittlich 2w6+3 (Durchschnittschaden 10, Höchstschaden 15) oder vielleicht ein Schwert mit 1w8+1 (Durchschnitt 5,5, Höchstschaden 9) sind üblich. Dabei sind in dieser Kalkulation Schadensbonus und kritische Treffer noch nicht berücksichtigt. Chtuluide Spielrunden? Mit den Einschränkungen geb ich Dir recht. Will man diese nicht hinnehmen, dann bedeutet das ne Menge Arbeit. Das düstere Flair von CoC lebt ua. auch vom Verfall, der Hoffnungslosigkeit und der Gottlosigkeit der Spielwelt. In Midgard kann ich von diesen Faktoren nur wenig sehen (es gibt ja nichtmal richtig böse Imperien, die ihre Nachbarn attackieren - wenn man von KTP absieht welches wenigstens Vorstöße ins Kirschblütental macht) Es gibt kaum verfallene oder von innen zerfressene Landstriche, Götter gibts real und jeder kann bei ihnen Seelenheil und Trost suchen (versuch das mal in CoC) und die Abenteuer sind alle so ausgewogen gestaltet (sogar auf die Spielgrade hingeschnitten) daß die Spieler in den meisten Fällen die Hoffnung haben sie auch lösen zu können. (in CoC eher die Seltenheit) Ich erinnere mich da an ein Chaosium-Szenario bei dem es darum ging daß eine Gruppe Kultisten sich mittels Ritualzauber die Haut von Toten (u.a. auch die der in regelmäßiger Frequenz dahingeschiedenen Spieler) überzog, die dann festgewachsen ist und sie z.T. in diese transformiert hat. Veröffentlich mal so ein Abenteuer für Midgard, wäre auf die Reaktionen der "schockierten" Gemeinde gespannt. Und da daher keine solcherart gestalteten offiziellen Module oder QBs, existieren müßte ich sie mir selbst schreiben. Tu ich aber nicht, weil zuviel Arbeit. Müßte dann die Welt gründlich ummodeln, die Wichteln, Einhörner und Feeleins streichen, den Magier Mumpitz als solchen abtun, das ganze Konzept der ausgewogenen Midgard-Spielregeln weitgehend negieren (sind in einem CoC Setting eher kontraproduktiv da dieses die Unwägbarkeit und Ungerechtigkeit der Welt dem Einzelnen gegenüber ziemlich zelebriert), die Wahnsinnsregeln aus dem Gildenbrief einführen und unzählige verrückte, vollkommen bösartige Kultisten und perverse Monstren nach Midgard versetzen. Und selbst nach diesem Kraftakt würden da noch die lieben Halblingsdamen mit ihren großen Augen und mit ihren Kochschürzen.... olafdottir: thanks für den hint, werd ich mal kuggn. alles gute Klaus1416
  3. Denke, daß zu Chtulhu viel mehr gehört als die bloße Erwähnung der Großen Alten in einem QB. Wie z.B. ein tödliches und realistisches Spielsystem, welches den Horror und die Unbarmherzigkeit des CoC Settings unterstützt. (spieltechnisch geregelter Wahnsinn nach dem Sehen von Monstrositäten, Dahinscheiden nach 1 oder max. 2 Treffern) Midgard ist zwar fürs Fantasy gut geeignet, propagiert aber meiner Ansicht nach deshalb eher das Ideal des Helden (ob er jetzt strahlend weiß, eigensüchtig grau, böse schwarz oder rosa ist). Aber gerade für solchen Heroismus ist im Chtulhu absolut kein Platz. Die Geschichten sind um vieles dunkler, schmutziger und blutiger als je eines der Midgardszenarien die ich kenne war. Chtulhu Horror geht am Midgardflair also wirklich vorbei. Oder könnt ihr Euch einen Wichtel vorstellen, der..... Natürlich kommts auch auf die Spielweise an, aber Chtulhu mit seinen Facetten wird weder regeltechnisch noch athmosphärisch von Midgard gestützt. So sage ich guten Gewissens: Beide haben nix miteinander zu tun, auch wenns eine oder andere Namensähnlichkeit bei den Bösen Göttern beider Spiele gibt. Was ich aber in letzter Zeit bemerkt habe ist der Umstand, daß sich die Midgard Veröffnentlichungen von ihrem qualitativen, rein produktionstechnischem, Aspekt den hohen Ansprüchen der Chtulhu Veröffentlichungen von Pegasus angeglichen haben (Inhaltlich waren sie auch schon vorher so gut) Insofern könnte man einen chtulhuiden Einfluß feststellen Klaus1416
  4. Denke ich muß auch ein paar kurze Sätze zum Thema Magie schreiben. Ich bin gerade nach langer über 20 Jahre währender Abstinenz wieder auf Midgard umgesattelt. Wir spielten die ganze Zeit über in einer düsteren aber wirklich magiearmen mittelalterlichen Welt. Magiearm heißt, daß alle halbe Jahre mal ein Dämonenbeschwörer oder eine teuflische Hexe als NSC vorkam, das wars. Fantasievolle Settings gab es zwar mehrere aber eben keine Magie. Jetzt hab ich mir das Arkanum vorgenommen und bin wirklich "erschlagen" von diesen vielen Zaubern, die über 50% der Charakterklassen einfach offenstehen. Dies ist die zweite harte Nuß die meine Spieler (und ich) verdauen müssen. (die erste sind die Levels und die verminderte Lethalität des Spielsystems, aber das ist eine andere Geschichte) Und nicht nur die Zahl der Zauber ist enorm, auch die Regellastigkeit des Systems. Wie soll man sich denn das in der Hitze einer Spielsitzung denn alles merken? Insgeheim hab ich deshalb beschlossen bei weitem nicht alle Zauberregeln zu spielen. Außerdem find ich manche Regeln im Thaumaturgiums seltsam. Wenn ein +1/0 magischer Dolch laut Regeln nur ein bißchen über 100 GS kosten soll, dann wundert es mich, daß es noch Bessergestellte gibt die keinen haben... (überspitzt gesagt) Auch die Angabe daß in diesem großen Magierkonvent in den Küstenstaaten an die 20.000 Magier (ohne Lehrlinge) eingetragen sind, stützt die Behauptung daß Midgard magiearm sein soll nur wenig... Dies ein kurzer Eindruck von einem noch-nicht-Insider der bis dato in magiearmen Regionen sein Auskommen fand. Klaus1416
  5. Habs gestern gelesen und für sehr gut und inspirierend empfunden. Nur eine der Fragen die sich stellen ist: Warum haben die Mokatis keine eigenen magischen Ermittler, die nach der Wahrheit hinter dem Mord am Kalifen forschen? Dies wird im Modul eigentlich nicht angesprochen.
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