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  1. Der Südcon ist vorbei. Der Workshop hat stattgefunden. Aber noch nicht alle Fragen sind geklärt. Ich sehe viele Themen, die man in folgenden SL-Workshops anbringen kann: - Railroading vs. Sandbox. Wie muss sich eine SL auf die unterschiedlichen Strategien vorbereiten - Gestorben wird immer, oder nicht? Wie gehen wir mit gescheiterten Abenteurern um? - Kampagnendesign - SL-Hilfen. Wie kann man sich auf's Improvisieren vorbereiten. - Spruchrollen, Ogamstäbe, welche magischen Objekte finden Abenteurer? Wenn Ihr noch Themenvorschläge habt, dann schreibt doch. Ich würde mich über eine Wiederholung freuen. Grüße, Jack
  2. Hallo! Geht mir genauso. Die Grade der NSCs sind nicht nachvollziehbar. Das ist die Super Power Ecke Midgards! Mich stört auch massiv, dass die Gruppe auf einen Weg gedrängt wird. Railroading vom Feinsten. Man sollte der gruppe durchaus immer wieder eine echte Wahl zwischen verschiedenen Wegen gestatten. Ich kann mit dem Abenteuer leider nur wenig anfangen. Aber wenn es soweit ist, werde ich ein paar graue Zellen investieren und sehen ob man mit etwas Umbauarbeit die Sache nicht geradeziehen kann. Die Namen hingegen finde ich super! LG Chaos
  3. ganzer Samstag heißt: ich kann nicht genau sagen, wie lange das Abenteuer geht, das hängt von den Spielern ab. Es wird definitiv bis nach dem Abendessen dauern. Ich würde gerne bis 23.00 fertig werden; ab Mitternacht fange ich an, die Schienen fürs Railroading enger zu legen. Ok, nach etwas Überlegung fände ich es schon interessant 1880 so intensiv kennen lernen zu können, daher wäre ich gerne definitiv dabei! Ob mit vorgegebenem Char oder frisch ausgewürfelt wäre dann noch zu klären...
  4. @sarandira: na ja, ich würde Fimolas & co jetzt kein Railroading unterstellen. Abd hat ja auch nicht gesagt, dass er komplett ohne Vorbereitung leitet. Und, frag mal Leute vom Improtheater, Improvisation erfordert im Vorfeld harte Arbeit zur Vorbereitung. Es werden nur gänzlich andere Dinge vorbereitet, die einen bereiten halt Handlungsabläufe, Szenen etc vor, die anderen bereiten ein Setting vor. Ich weiß nicht, ob ich jetzt die Idee "Och, so ein Zeitreisesetting mit Seemeisterbeteiligung wäre spannend." als intensive Kampagnenvorbereitung bezeichnen könnte.
  5. Ich habe heute mit meiner Gruppe den ersten Teil der "Rache" abgeschlossen. Das starke "Railroading", einfach so in einem Raum aufzuwachen und nichts über die letzten Wochen zu wissen hat einige Spieler sehr arg verärgert. Später, bei Auflösung des Abenteuers, fanden sie es dann zwar ok, als sich alles ganz schlüssig ergab, es blieb aber ein unschöner Beigeschmack. Das wollte ich nicht für mich behalten, damit vielleicht zukünftige Spielleiter diese Hürde eleganter nehmen können als und gewarnt sind - halt etwas von der heutigen Erfahrung von meiner Gruppe lernen können. Gute Nacht, Kosch
  6. Nichtlineare Dramaturgie kenne ich aus interaktiven Systemen wie z.B. der Softwareentwicklung (eLearning, Spieleentwicklung) und dem Improtheater. Es geht darum, dass kein herkömmlicher Spannungsbogen aufgebaut werden kann, weil man nie weiß, wie sich das Stück entwickelt oder wie der Anwender sich durch ein Programm klickt. Im Prinzip beschreibt nichtlineare Dramaturgie die Situation die wir im Rollenspiel haben, so wir kein striktes Railroading oder Kulissenschieberei wie Jul es ganannt hat (ohne hier werten zu wollen), betreiben möchten. Ein Spannungsbogen soll aber trotzdem entstehen, um den Anwender, den Spieler oder den Zuschauer interessiert zu halten.
  7. Wie soll ich das Gegenteil beweisen? Wie soll ich jetzt etwas beweisen, was nicht geschrieben steht? Textstellen, die deine Aussage stützen, habe ich einfach noch nicht gefunden. Eher so etwas: Und so etwas: Mag sein, daß andere Publikationen einen freieren, flexibleren Ansatz wählen und auch Techniken fordern und fördern, die ein agileres, beweglicheres Spiel ermöglichen (z.B. durch Soziogramme), aber ich sehe in Gamemaster Law keinen Aufruf zu Railroading. Die Meinungen zu Gamemaster Law, die ich im Netz gefunden habe, waren überwiegend positiv. Leider sind die Bewertungen alle sehr kurz gefasst, sonst hätte ich sie hier schon verlinkt.
  8. Da lese ich ja gerade immer wieder, dass eine Storyline ungleich einem (Screen-)Play oder einem Script [also dem von dir angeführten Drehbuch] zu verstehen sei. Storyline = Grobe Planung/grober Plot [im Midgard-Jargon Exposé, Handlungsrahmen, "vorläufiges" Drehbuch] Script = Feine Planung/detaillierter Ablauf [keine Ahnung, ob es im Midgard-Jargon dafür einen Begriff gibt] Und das hat (so wie ich es verstanden habe) noch nichts mit Railroading zu tun. Beides kann dazu verleiten (das zweite mehr, das erste weniger).
  9. "Railroading" naja .. also die Würfe der Spieler waren immer gültig. Eine Situation wie beim Anfangsposting das zu einem Ableben einer SpF führt ist nicht eingetreten, ich hätte da aber auch zu Gunsten des Spielers geschummelt (der Tod einer SpF ist meist nicht im Sinne der Gruppe ...). Die Ausgänge waren eigentlich immer offen, ich hätte mir dann für den nächsten Kampagnen-Abend eben was anderes ausdenken müssen, wenn die Würfel was anderes ergaben. Nachdiskussionen nur mit Spielern persönlich, wie gesagt finde ich, dass das Wort des SLs Gesetz ist und nicht diskutiert werden sollte.
  10. Es gibt, wenn ich mich richtig entsinne an drei stellen übelstes Railroading. Zwei Stellen hab ich umgeschrieben, die dritte (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher darauf eingehen) würde ich aus heutiger Sicht so nicht mehr leiten wollen und ebenfalls ändern. Man lernt halt dazu. Viele Grüße hj Also mir fallen schon alleine im grauen Konzil drei Stellen ein. Alles bis Seite 30 (sic!), Seite 64ff (obwohl ich sie auf die Schiene nicht gekriegt habe) und Seite 111.
  11. können wir uns bitte von dem Hintergrundkerker befreien und vom Hintergrundkerker abzuweicheen legitimiert keine Klischee AP Keule. Abzüge auf Wundertaten, Boykottieren von Wundertaten, sind passend, wenn du mir die Jagdzeit erklären kannst. Jagdzeit ist gut Volle Zustimmung zu diesem Beitrag. Die Begründung muss innerhalb der Spielwelt plausibel sein. Das ist das wichtigste. Dazu kommen noch Sachen wie Verhältmismäßigkeit, aber hier bewegen wir uns aus der Diskussion heraus. Das hat nichts mit Railroading oder Bevormundung zu tun sondern ist eher eine Frage ob sich die Vorstellung des Spielers und der des Spielleiters decken. Viele Grüße hj
  12. Es macht einen Höllenspaß gerade auch für Spielleiter. Und die endlosen Betongänge machen Railroading zu einer Tugend Eine Szene aus meienr Erinnerung: Die Troubleshooter betreten einen vertikalen Personentransporter (vulgo Aufzug). Eine Fahrstuhlstimme ertönt: "Herzlich willkommen in unseren vertikalen Personentransporter. Um ihnen die Fahrt angenehmer zu machen, können Sie jetzt ein Ambiente wählen." Egal, was die Troubleshooter wählen, die Stimme sagt dann: "Sie haben STRAND gewählt." Und die Kabine füllt sich zu einem Drittel mit Sand. Und zu zwei Dritteln mit Salzwasser. Und wenn man mag, kommt noch ein kleiner Hai dazu.....
  13. das ist nicht beabsichtigt, vielmehr ist das der Zentralpunkt und Verweis auf den ich mich beziehe. Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt, http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre. ich auch, die Irrelevanz für offenen Spielstil hast du aber nicht verstanden, es ist absolut egal warum es ist Railroading.
  14. Die unterschiedliche Wahrnehmung ist sicher gegeben. Dazu dürfte eine unterschiedliche Verwendung des Begriffs Railroading kommen. Manche sehen darin bereits eine Steuerung durch den Spielleiter, andere erst wenn sie sich dadurch mit ihrer Figur beeinträchtigt fühlen. Ein weiterer Unterschied dürfte sein, dass in einer Kampagne jede aktzive Figur mal ihre Extrawurst bekommt und dafür auch mal bei anderen Aktionen mitmacht. In einem Einzelabenteuer ist es sehr viel schwerer, solche Extras gerecht auszuspielen. Dafür sollten sich die Spieler vor dem Abenteuer eine passende Figur ausgesucht haben. Solwac
  15. Prinzipiell lässt sich das mühelos auf eine Kampagne übertragen. Ich kann mir gut eine Gruppe Abenteurer vorstellen, die im "Auftrage Gottes" unterwegs ist. Und da die Midgard-Götter keine Kuschelonkels sind gibts auch mal ordentlich eins vorn Latz wenn die Abenteurer nicht parieren. Das sollte aber vorher in der Gruppe abgesprochen werden. Wenn alle einverstanden sind ist's ja kein Problem - sanktioniertes Railroading eben. Na ja, es hat seinen Reiz, genauso wie man es temporär sportlich nehmen kann, für einen micromanagenden Chef zu arbeiten. Lange hält das beides nicht vor...
  16. Prinzipiell lässt sich das mühelos auf eine Kampagne übertragen. Ich kann mir gut eine Gruppe Abenteurer vorstellen, die im "Auftrage Gottes" unterwegs ist. Und da die Midgard-Götter keine Kuschelonkels sind gibts auch mal ordentlich eins vorn Latz wenn die Abenteurer nicht parieren. Das sollte aber vorher in der Gruppe abgesprochen werden. Wenn alle einverstanden sind ist's ja kein Problem - sanktioniertes Railroading eben. Das würde ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter ablehnen, weil das einen zu starken Eingriff in die Spielfiguren bedeuten würde. Ich würde das für keine gute Kampagne halten. Viele Grüße hj
  17. Okay, Storr, jetzt bin ich gedanklich wieder bei Dir. Wie wäre es denn mit (etwas enger nur auf die Handlungen bezogen, und natürlich dann noch unverständlicher für den Spieler:) Railroading (RR), im negativen Sinne: Die direkte, im schlimmsten Falle brutal offensichtliche, vom Spieler als Gängelung empfundene Einflußnahme der Spielleiters auf die Handlung(en) der Spielfigur. Diese Einflußnahme schränkt das Führen der Spielfigur durch den Spieler über die Regeln des jeweiligen Rollenspielsystems und dem vom Spieler akzeptiertem Rahmen hinaus ein bzw. gibt diese Handlung (sogar) ohne / gegen den Willen und das Mitwirken des Spielers vor.
  18. Lies gewisse Poster und Erfahrung. Habakuck. Schlechte Spielleiterei ist, wenn die Gruppe (Spielleiter und Spieler) keinen Spass am Spiel hat. Gewisse Gruppen wollen absolute Freiheit, andere wollen schlimmstes Railroading, dritte wollen so oft würfeln wie möglich und kennen die Regeln auswändig oder lieben storytelling etc Sehr viele Gruppen liegen irgendwo dazwischen. Wo ist das Problem und wo ist der Fehler? erlaubt ist was Spass macht, nicht? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  19. Nein, ist es nicht. Railroading ist eine (wie ich finde sehr negative) SL-Technik, bei der den Spielern Handlungs- und vor allem Entscheidungsmöglichkeiten vorgegaukelt werden, die aber letztlich keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Spielleiter täuscht seinen Mitspieler dabei vor, dass sie irgendwelche Dinge tun können, die dann Einfluss auf den Ausgang haben. In Wirklichkeit ist dabei jedwedes Spielerhandeln irrelevant und wird oftmals unter Regelbrüchen (aber nicht zwangsläufig) negiert. Im Endeffekt wird dann am Spieltisch lediglich die Story erzählt, die der Spielleiter sich ausgedacht hat, wobei die Mitspieler bestenfalls ein wenig Ausschmückung beitragen können. Das ist damit gemeint, wenn von "the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot" wie in @Camlachs Definition die Rede ist. Ich habe den Verdacht, dass ihr jedwede Einschränkung an Handlungsoptionen mit Railroading gleichsetzt. Wobei das IMHO aber Unsinn ist, weil die Einschränkung von Handlungsoptionen völlig normaler Spielverlauf und für echte Herausforderungen notwendig ist. Ist meine Figur mit dem Schiff weit vom Land entfernt, das auf hoher See in einer Flaute steckt, kann sie sich ja auch nicht auf den Rücken ihres Pferdes schwingen und einfach in das nächste Dorf reiten, um Vorräte zu kaufen. Die Herausforderung besteht dann darin, einen alternativen Lösungweg innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten zu finden. Klar kann ein Spielleiter auch Dungeons railroaden, indem er Rückwege versperrt, Kulissen schiebt, Würfel dreht, erreichte Erfolge oder Niederlagen weg wedelt, überlegene NSC die Probleme lösen lässt usw. usf. Railroading an sich ist aber keine notwendige Spielweise für Dungeoncrawls, weder in der herkömmlichen noch in der abstrakten Variante der Dungeonerkundung. Warum auch? Wenn man so spielt wie ich, wissen die Spieler um ihre Handlungsoptionen und haben darin völlige Entscheidungsfreiheit. Ihre Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und sie zählen. Es ist nirgends festgelegt, dass sie die Herausforderungen lösen oder zwangsläufig scheitern. Sie können neue Handlungsoptionen generieren, wenn sie die Ressourcen und Ideen dazu haben. Es steht auch beileibe nicht fest, dass sie jemals das Spielziel (hier: die Entdeckung der Bibliothek) erreichen oder auch nur mit ihren Spielfiguren überleben. Sie können bei dem Golbinstamm aus meinem ersten Beispiel gefangengenommen und all ihrer Besitztümer beraubt werden, wenn sie kein Würfelglück und keine gute Taktik haben. Dann haben sie keine Vorräte mehr und müssen sehen, dass sie überhaupt mit heiler Haut aus dem Dungeon wieder rauskommen können. Sie können sich an den richtigen Orten zusätzliche Hinweise erspielen, die den Weg verkürzen und somit schneller (und sicherer) ans Ziel kommen. Sie können sich weitere Ressourcen (denkt an die Unterstützung des Goblinstammes) erspielen, die dann weitere Handlungsoptionen eröffnen. Da ist weit und breit kein Railroading notwendig.
  20. Im Forum gibt es ja viele Debatten über das Spielleiten, Railroading, und schmälern von Spielerleistungen, deswegen habe ich mich zu diesem Eintrag entschlossen. Im folgenden lege ich einfach dar, wie ich leite. So können Spieler sich vorher informieren und schauen, ob sie auf einem Con an einer von mir geleiteten Gruppe teilnehmen wollen. Ich bereite meine Szenarien sehr genau vor, darin sind für Reisen auch Zufallstabellen enthalten, Kartenmaterial, NPC-Beschreibungen mit ihren wahrscheinlichen Reaktionen auf bestimmte Situationen und feste Zeitabläufe (wenn benötigt). Ich lege dabei Wert darauf, dass im Abenteuer eine in sich stimmige Story enthalten ist und das die NPC durch Eigenarten und Marotten mit Leben erfüllt sind. Auf Con`s praktiziere ich natürlich eine leichte Form des Railroadings für die Gruppenzusammenführung. Im Spiel reagiere ich nur noch anhand meines Skriptes auf die Handlungen und Reaktionen der Spieler. Ich pflege es auch offen zu würfeln. Die Spieler, die dabei die Werte meiner NPC ausrechnen , nehme ich in kauf, da diese eher ihren eigenen Spielspass senken. Durch diese Vorgehensweise kommt es oftmals zu überraschenden Wendungen, die ich nicht vorhergesehen habe. Damit kann ich sehr gut leben. In der Hauptsache will ich mit netten Menschen eine schöne Geschichte durchleben, in der alle ihren Spielspaß haben. Manchmal zeigt sich nur, dass mein ausgearbeites Abenteuer anders verlaufen ist, als erwartet.
  21. Das war auch ein Vergleich, der mir schon in den Sinn kam. Ich denke, selbsternannte ARS-Puristen spielen auch gerne Dwarven Fortress (Was für ein Computerspiel wirklich Klasse ist, gerade wenn man den Umfang der simulierten Welt anschaut, aber wie gesagt, wo ist die Geschichte?). Simulieren und neutral sein kann man genug. Ist es nicht auch die Kreativität, die einen guten SL auszeichnet? Und verstösst nicht alles, was von einem Standard abweicht, sprich, wo man die Kreativität auslebt, gegen das Gebot der Neutralität? Ich sehe da einen Widerspruch. Gerade, was die angesprochenen Zufallstabellen angeht: Wer designt die? Durch die Wahrscheinlichkeitsbereiche und die Art der Zufallsbegegnungen kann man im Vornherein festlegen, in welche Richtung die Geschichte sich entwickeln wird. Also, ich finde, das ist ziemliches Railroading. Der Spielleiter, der absolut neutral nur Tabellen auswertet und für NPCs würfelt, den kann man auch durch einen Computer ersetzen. Wenn er plötzlich eine Idee hat, und die den Spielern interessant vermittelt, wenn er einen Plot im Auge hat, den es sich zu vermitteln lohnt, dann kommt der Stein ins Rollen. Was nicht heisst, dass er die Leute mit gläsernen Wänden in der Spur halten sollte. Aber wo fangen die an? Wenn die Abenteurer, nachdem sie sich aus einer Gegend wegen einer unangenehmen Sekte abgesetzt haben, plötzlich in der neuen Stadt mit der lokalen Niederlassung der selben Sekte konfrontiert werden, ist das noch dynamische Improvisation des Plots oder schon Railroading?
  22. @ Schwerttänzer: Sie haben offensichtlich (nach dem Bericht) auch darüber geredet... (Und auf Handelsstraßen würde ich mindestens in (Karawanen)Tagesreisenabstand einen Rasthof erwarten. Das ist eigentlich in allen halbwegs entwickelten Regionen üblich. Nur in der Wildnis fehlt so etwas normal. Kann natürlich in individuellen Spielwelten anders geregelt werden. Ansosten ist es, ganz wertungsfrei, ein Konflikt zwischen einzelnem Spieler und Gruppenkonsens. Ich verstehe nicht, warum du auf Teufel komm raus ein Verhalten verteidigen und ein anderes als unsäglich darstellen mußt. Es hat nicht gepaßt. @ Yarisumsa: Na ja, eigentlich verlassen wir bei deinem Beispiel den Bereich des Railroading und betreten das weite Feld der sozialen Inkompatibilität. Nach der Beschreibung liegt da jedenfalls ganz wo anders das Problem. Und ich würde zu Variante 4. Neigen. Wenn er partout nicht mit will, soll er seinen "Spaß" haben. Kannst ja sogar so nett sein, ab und an zu ihm hin zu zoomen. Ihn in das Abenteuer zu zwingen bringt jedenfalls m.E. gar nichts. Ansonsten liegt da erst einmal m.E. kein Railroading vor. In die Tonne würd ich das Abenteuer nur stecken, wenn die Spieler insgesamt eher unwillig wären. Genrell wäre als Beispiel aber wohl eher ein Fall geeignet, wo andere Faktoren wie unstimmige persönliche Chemie wegfallen würden, die das RR überdecken.
  23. Mir ist inzwischen ein Abenteuer eingefallen, in dem ich im negativen Sinne Railroading eingesetzt habe. Leider. Es handelte sich um ein Abenteuer einer vorgegeben Kampagne auf dem ersten WestCon in Xanten. Das Abenteuer wurde von mir geplant und vorbereitet, einzig ein paar Punkte waren vorgegeben. Es lief supergenial und es war eines der besten Abenteuer, die ich je geleitet habe und eine der besten Spielrunden, mit denen ich je gespielt habe. Einziger Wermutstropfen, auch damals schon, war der Umstand, dass ein NSC entkommen musste, weil er in offiziellen Abenteuern später noch Verwendung finden sollte. Also habe ich es so arrangiert, dass er entkam. Die Spieler waren damals darüber schon ein wenig verwundert, ich hatte auch eine ingame-Erklärung und habe für den NSC gut gewürfelt, aber mir war bei der Sache auch damals schon nicht wohl. Nach diesen ganzen Diskussionen hier und jetzt, kann ich diesem Gefühl einen Namen geben: Es war schlechtes Railroading! Ich hätte damals auf die offiziellen Wünsche pfeiffen sollen und den Spielern ihren berechtigten Erfolg gönnen sollen! Denn sie hatten den NSC eigentlich so weit in der Falle, dass sie ihn sogar lebend hätten gefangen nehmen können und ihn der Obrigkeit ausliefern !!! Zum Glück waren sie auch so mit ihrer Mission erfolgreich, aber dieser Wermutstropfen bleibt. Heute würde ich das so nicht mehr machen. Euer Bruder Buck
  24. Davon musst du auch nicht abweichen, denn das ist vollkommen auch meine Meinung. Das Abenteuer, das du beschreibst, passt doch. Wo ist da das Railroading? Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur den zitierten Absatz meines Postings zu lesen, sondern auch denjenigen, der drei Absätze tiefer steht (Wobei ich den zitierten auch nicht richtig verstanden meine): Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur. Wenn meine NSC die Spielfiguren überwältigen, sind sie in ihrer Handlung eingeschränkt. Das ist doch klar. Wenn sie mitten in einem Tunnel von Nord nach Süd stehen und keine felswandzerstörende Magie oder passendes Werkzeug dabei haben, sind ihre Wegmöglichkeiten nach Ost und West beschränkt. Was hat das mit Railroading zu tun? RR geht immer darum, legitime und plausible Handlungen der Spieler entweder direkt zu unterbinden oder regelbrechende Weise wirkungslos werden zu lassen. Wenn die Spieler aus welchem Grund auch immer einen Bogen um die Stadt aus deinem Beispiel machen wollen, dann dürfen sie das. Wenn sie jedoch eintreten und auf die Delegation treffen, haben sie eben erst mal Pech gehabt. Aber selbst wenn sie sich zum Kampf entscheiden und/oder durch geschicktes Taktieren den Fürsten als Geisel nehmen, dann ist das doch auch legitim. Selbst wenn sie sich zum Freitod entscheiden, statt mitzuspielen, wäre das auch in Ordnung. Erst wenn du diese Möglichkeiten einfach verweigerst, obwohl sie der Wunsch der Spieler sein mögen, dann willst du sie railroaden.
  25. Das wäre für beide Parteien potentiell tödlich. Walherzen können bis zu einer Tonne schwer werden. Mir ging es eigentlich darum, dass es genügend Zauber gibt, um die Situation leicht zu lösen. Kashoggi hat im Laufe des Strangs gefragt, wie man Macht über die belebte Natur entschärfen könnte. Wenn man damit aber übertreibt, kommt man leicht ins Railroading rein. "In dieser Szene sind nur Seefahrerfähigkeiten erlaubt". Um an die Ereignisse von Dabba anzuschließen: Es könnten auch nach den ersten Verletzungen des Wals nach einiger Zeit Haie auftauchen. Der Wal steuert auf Riffe zu, um das Schiff abzuhängen.
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