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Meine Idee bei dieser Frage ist folgende: Auf Midgard gibt es sehr viele kulturellen Unterschiede. Dann existieren einige konkurierende Magieschulen und letztlich ist jeder Magier ein Forscher auf seinem Gebiet. Könnten es da nicht ebenso viele Unterschiede in der Auslegung, der Betonung der Formulierung der magischen Zauberformeln geben? Wird es nicht auch ebenso viele Unterschiede in den Auswirkungen geben können? Könnte das nicht verwendet werden um ein wenig mehr Farbe in die Magie zu bekommen?
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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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Angeregt durch folgendes Posting im Ungeheuer rufen Strang... ...wollte ich mal fragen: Wann darf man Schwarze Magie bei euch einsetzen? Seit ihr da sehr strikt und sagt, niemals schwarze Magie oder gibt es eben Situationen in denen es doch ganz gut passen könnte? Wird die Schwarze Magie immer verfolgt, egal ob es einen (möglicherweise) guten Grund gab oder nicht Zum Beispiel: 1.) Ein Verhör, das übliche Guter-Bulle-Böser-Bulle Spiel, der böse Bulle bricht einen frischen Ast von einem Baum und verdorrt ihn vor den Augen des Informanten um ihm damit zu drohen - klar Verdorren ist Schwarze Magie, aber in diesem Fall? Wer ist Schaden gekommen? Der Ast, dies dürtfe ja wohl nur in der Augen von Druiden und Baumhirten Schwarze Magie sein. 2.) Eine Stadt wird belagert, ein Zauberer innerhalb der Stadt wendet Ungeheuer rufen an. Einzelne Ungeheuer werden wohl kaum eine Gefahr für eine größere Truppe darstellen, aber vielleicht hilft es ja einsame Nachtwachen der Feinde zu Tode kommen zu lassen, oder vielleicht sind die Nerven der Angreifer nach den nächtlichen Angriffen zum reißen gespannt und die Belagerten riskieren dabei angenehm wenig. 3.) Um sich bei dem bösen Räuberhäuptling zu rächen wird ihm mittels Verursachen von Krankheit eine denkwürdige Woche spendiert. Ist doch allemal besser als ihn zu töten, oder? und, Hand aufs Herz, wie oft hat der wütende Barbar oder der bezahlte Söldner in so einer Situation ein Leben genommen statt es zu verschonen wie vielleicht der ehrenhafte Krieger? Ist das des Böse Schwarzhexer nicht eher dem Krieger ähnlich? Lektion muss sein, aber gleich töten? P.S. Hab ich alle so oder so ähnlich schon gemacht und fühle mich nicht als Schwarzhexer.
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Für alle die es interessiert, hier schnell die Liste der Luftmagie: Zauber der Luftmagie Kosten jeweils als Grundzauber Agens ist Luft Wasseratmen 100 Luftlauf 750 Sturmhand 1500 Reagens ist Luft Dschinni-Ohr 100 Hauch des Winters 40 Nebel wecken 100 Rauchwolke 150 Wetterzauber 500 Beide sind Luft Luftsphäre 1000 Sturmwind 2000 Windmeisterschaft 1000 Windstoß 60 Wirbelwind 5000 Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar) Reagens ist Luft Hauch der Wüste 40 Luftspiegelung 300 Wüstenwind 100 Eishaus 400 Hauch des Frühlings 40 Sandmeisterschaft 3000 Lufttor (siehe Wassertor) 600 Sonderfall : Elementenwandlung ??? 400 Wandlung ??? 3000 Mfg Yon
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Welche Aspekte gibt es hier zu bedenken.
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Hallo, auf Midgard spielt m.E. die Magie bei großen Gefechten/Belagerungen eine wichtige Rolle. Auch wenn die Magie auf Midgard nicht so verbreitet ist, tritt sie doch hier gebündelt auf. Mich würde mal interessieren, wie z.B. ein Kriegsberichterstatter die Verwendung der Magie schildert oder welche Möglichkeiten es gibt. Es wäre nett, wenn ihr meine Beispiele ergänzen oder eure Meinung dazu kundtun könntet: 1) Aufklärung: Freundesauge, Vision, Reise der Seele, Reise in die Zeit 2) Überbringer: Abgerichtete, beschworene oder magisch kontrollierte Kreaturen, Dämonen oder Elementare 3) Magische Bomben: Geprägte Runenstäbe, Thaumagrammblätter die von 2) überbracht an Ort und Stelle verheerenden Schaden anrichten Bsp: Ein mit Freundesauge, Macht ü.d.b.N gelenkter Falke wirft ein Thaumagrammblatt, welches in einem Metallrahmen mit Senkgewicht verankert ist ab. Es hat Bereich 13 und Versteinern. 4) Magische Wesen: Automaten rechnen sich nicht, aber z.B. Golems als schwere Infanterie? 5) Transport während der Schlacht: Pforten oder Tore die gut vorbereitet und getarnt nette Hinterhalte erlauben. 6) Gegenmaßnahmen: zu 2) Abschießen jeden Vogels in bestimmten Radius? Wahrsehende Magiespäher? Geschickt formulierte Wächterdämonen (Winke und schrei 20m entfernt von mir wenn mich jmd ohne meine Kenntnis attackieren will. Bitte um Eure Kommentare Lux
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Hallo. Meine Gruppe möchte in den KüSta (allem voran in Tura) ein wenig mehr Magie sehen, habe aber ein wenig Probleme damit, wo und wie. Es gibt ja schon so einige Hinweise (Konvent, Runenstäbe im Arkanum, und diversen anderen Quellen, wie DiRis Appetizer). Zum einen wird gesagt, die wissenschaftliche und technische Entwicklung ist ein wenig gehemmt, weil es in dieser Welt ja auch die Magie gibt (u.a. vielleicht dadurch z.B. kein Gutenberg Buchdruck). Auf der anderen Seite gibt es so unglaubliche Reste, wie die Vulkan-Zähmer-Magie, und das die Jungs in den KüSta schon langsam an die alte Kunst herankommen (oder es zumindest glauben). Allein die Tatsache, dass es den Konvent und seine 20.000 Zauberer gibt (+ ne menge Unregistrierter, adlige Studienabbrecher, Böse, etc.), sowie freischaffende Zauberer nicht nur toleriert, sondern zum Teil auch gewünscht werden. Allerdings achten sie wegen den Ereignissen in der Vergangenheit schon sehr darauf, wo und wie etwas passiert. Es soll auch kein High-Fantasy-Setting werden, bzw. schon noch halbwegs im Midgard-Maßstab bleiben, eben nur ein wenig mehr. Wo aber ist nun diese Magie, wie äußert sie sich? Vor allem in Tura, einer der größten Städte und Sitz des Konvents. Können dies auch Reisende mitbekommen? Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Oder wie stellt sich die Sache für euch dar? Bitte auch um konkrete Beispiele. Es wäre schade, wenn mal wieder alles in tiefen Kellern der Magiergilde abgeht, oder nur geheim in den höchsten Schichten des Adels (Die Einzigsten, die sich das leisten können mal wieder? Und Spieler davon wohl kaum etwas mitbekommen werden.). Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das in bestimmten Kreisen "voll die Post abgeht", und nur die "Muggels" davon nichts mitbekommen. Es gab hier auch mal Versuche im Forum wie z.B. "Hausmagie", welche irgendwie ein wenig "toddiskutiert" wurden.
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Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
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Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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- aran
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Spoiler entfernt, da es hier nur um "technisches" ging. Hi Folks, ich grüble gerade darüber nach, wie ich meine Sonntagsrunde beschäftigen kann. Ich habe eine Idee, die allerdings noch nicht ganz ausgegoren ist. Zentrale Frage dieser Idee ist: welche Möglichkeiten haben Elfen, permanente Magie zu wirken, um zum Beispiel ein Heiligtum zu schützen? Der Hort des Lebens hilft hier ja nur teilweise weiter. Elfen üben ja nicht den Beruf des Thaumaturgen aus, darum stellt sich mir die Frage: können Elfen bestimmte Orte permanent magisch schützen, oder müssen sie Wächter abstellen? Welche Möglichkeiten seht ihr, dass Elfen einen Ort auf magischem Weg schützen? Die Zusammenarbeit mit einem menschlichen oder gar zwergischen Thaumaturgen kann ich mir da eher nicht vorstellen. Wie stehen die Elfen zu den Gnomen? Viele Grüße Harry, dankbar für jeden Tipp
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Hi Folks, durch die von mir angestoßene Diskussion um [THREAD=6526]Zauberkunde für Ermittler[/THREAD] kann man wieder mal sehen, wie unterschiedlich die Vorstellung von Midgard und das Vorkommen von Magie dort ist. Eines der Hauptargumente gegen die leichtere Erlernbarkeit von Zauberkunde für den Ermittler war die Magiearmut auf Midgard. Ich finde, dass der Satz "Midgard ist magiearm" überdacht und vielleicht sogar revidiert werden muss. Ich bin mir bewußt, dass dieses Thema schon häufig diskutiert wurde ([THREAD=4747]Wie magielastig ist Midgard bei euch?[/THREAD], [THREAD=4821]Magie im Rollenspiel...[/THREAD], [THREAD=4817]Was ist bei euch große Magie?[/THREAD], [THREAD=475]Magie für jedermann[/THREAD]), ich möchte es dennoch unter Berücksichtigung der folgenden Punkte neu aufwerfen: Nahezu jede Spielfigur ab Grad 4 hat mindestens einen magischen Gegenstand; ich habe noch keine Gruppe völlig ohne magisch begabte Figur erlebt; ich kenne kein Abenteuer, weder offiziell noch selbstgeschrieben (selbst von denen, die behaupten Midgard sei magiearm), welches ohne magische Effekte auskommt; das Midgard Regelwerk besitzt ein eigenes Buch nur für die Magie und ein weiteres (Meister der Sphären) wird hinzu kommen; das Midgard Grundregelwerk kennt allein 14 Zaubertypen, zuzüglich 3 zauberkundigen Kämpfern gegenüber 13 Typen ohne Zauberfertigkeiten; jedem Charaktertyp steht es frei irgendwann das Zaubern zu erlernen; in jedem Regionalband werden eigene Zauberertypen mit speziellen Zaubern eingeführt; ein großer Krieg der Magier ist ein alles bestimmendes Thema auf Midgard, welches sogar zur Entstehung einer Parallelwelt geführt hat; Zauberkunde gehört zu den allgemeinen Fertigkeiten, die jede Spielfigur beherrscht, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt (In>60), wenn auch nur auf +0; in jeder Kultur auf Midgard gibt es Priester, Schamanen, Druiden oder Heiler, welche echt zaubern können und nicht nur Scharlatane sind; in manchen Kulturen ist Midgard sogar in Gilden organisiert (Alba, Valian, Küstenstaaten, Aran, ...), wobei in den Küstenstaaten Magie und deren Ausübung sogar streng reglementiert ist; Kämpfer als Spielfiguren stöhnen schon bei der Vorstellung, völlig ohne magische Unterstützung in den Kampf ziehen zu müssen; die meisten Midgardianer der ersten Stunde haben mindestens eine magisch begabte Figur von mindestens Grad 10 im Repertoir; Realismus Argumente hier im Forum werden regelmäßig damit niedergeknüppelt, dass Magie auch nicht realistisch ist und unsere physikalischen Gesetze nichts mit Midgard zu tun haben (obwohl es auf Midgard Menschen gibt, welche per Definition dieselbe natürliche Umgebung benötigen wie wir Menschen auf der Erde); Midgard ist kein Planet, sondern eine "Sphäre" (was übrigens "Kugel" bedeutet....), die in einem "Empyräum" existiert, welches mit keinem Raumschiff zu erreichen ist; es gibt echte Götter auf Midgard, die von Zeit zu Zeit direkt eingreifen und in der Regel den Bitten ihrer Priester entsprechen; wenn man über den [THREAD=4855]mächtigsten Zauberer in Midgard[/THREAD] diskutiert, dann fallen einem gleich mindestens ein halbes Dutzend ein und nicht zwei oder drei; [THREAD=6208]die Magie auf Midgard soll gar mächtiger sein, als die Magie auf Mittelerde[/THREAD]. Meines Erachtens wurde die Magiearmut auf Midgard von dern Erfindern selbst ad absurdum geführt. "Midgard ist magierarm" mag ein Satz sein, der im Regelwerk steht, welcher jedoch der "Realität" von Midgard weitestgehend nicht entspricht. Wie steht ihr dazu? Viele Grüße Harry
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Ich glaube die Magie auf Mittelerde ist erheblich schwächer als auf Midgard. Gandalf ist eher ein Weiser Berater als ein Mächtiger Magus, aber sorry das ist OT. [...] gruß Isaldorin Ich hab mal einen eigenen Strang daraus gemacht, weil mich das doch jetzt interessiert.Ich bin da nämlich gegenteiliger Auffassung. Magie in Mittelerde ist m.E. erheblich mächtiger als auf Midgard. Auf Midgad wird sie vergleichsweise im "Kleinen" gewirkt, während Mittelerde doch schon erheblich beeinflusst wird. Das ist aus dem HdR nur schwer zu ersehen, und ganz besonders schwer aus dem Film. Selbstverständlich kann man sich jetzt noch darüber streiten was Macht denn nun ist. Oder wie definiert man "mächtiger" in diesem Zusammenhang.
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Hall Forum, aus der Diskussion, [thread=4747]wie magielastig ist Midgard[/thread] heraus stellt sich mir die Frage nach der Definition von "großer" Magie? Ich unterscheide hier bewusst nicht, von wem sie gewirkt wird (Priester, Magier, Barden etc...), denn das würde zu weit führen. Jeder versteht doch was anderes unter normaler Anwendung von Magie und außergewöhnlichen Zaubern / Artefakten, denke ich. Für manche sind +1/+1 Waffen normal, andere sagen sich "das ist doch Pille Palle" und halten +3/+3 Waffen, die noch mehrere andere Eigenschaften haben (z.B. einen eigenen Willen) für durchaus normal in höheren Graden. Bin mal gespannt, und ich hoffe, die Antwortmöglichkeiten einigermaßen so gewählt zu haben, dass man sinnvoll abstimmen kann. Wobei ich mir gedacht habe, dass man das ankreuzen soll, ab wann nach eigener Einschätzung große Magie anfängt. Wenn ich also die einfachen Boni bei den Waffen noch für, im Spiel, normal halte, kreuze ich das nächst höhere an. Euer Bruder Buck
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Hallo, ich möchte in den nächsten Tagen eine Villa in Nikostria fertigstellen, und mir fehlen noch ein paar Ideen zur Magie in dieser Villa. Was, meint Ihr, könnte man in einer solchen Villa an Magie finden: 1) Was für Schutzmagie? 2) Was für Luxusmagie? 3) Was sonst noch? anders gefragt: Wenn Eure SCs sich eine Villa bauen würden, was würdet ihr da an Magie reinstopfen? Schreibt einfach hin, was Euch einfällt, ich suche mir dann das raus, was ich brauche . Vielen Dank malekhamoves
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Ich wollte mal wissen , wie Ihr die Magie auf Midgard einsetzt. Kommt sie bei Euch oft vor oder eher selten? Ich denke mal daß für die Bewohner im Mittelalter einiges wie Magie gewirkt haben muß, was im Endeffekt auch zu erklären wäre. Ist das für Euch in Midgard auch so, oder wimmelt es da nur so von Zauberern und Drachen? Toras
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Ich suche immer nach nützlichen Zaubern für den "Hausgebrauch" a la "Kammerdiener beschwören". Gerade in den Küstenstaaten mit 30.000 eingetragenen Zaubern sollte es von kleiner hilfreicher Magie im Haushalt (auch bei Nichtmagiern - sogar gerade da als Statussymbol) nur so wimmeln. Die Küstenstaaten sind wohl die einzige Region von MIdgard wo Magie vollständig akzeptiert ist und teil des öffentlichen Lebens ist. Das sollte sich meiner Meinung in vielen kleinen "gebundenen Zaubern" in den Häusern und Gebäuden etc. wiederspiegeln. Sprich der gebundene Zauber "Waldluft" im Büro des Hafenmeisters (er verträgt den Fischgeruch nach all den Jahren nicht mehr) oder zB Elementenwandlung im Weinlokal (Wasser zu Eis zum Kühlen etc.) usw.. Hexenzauber und Druidenkraft hat uns viele nette kleine Zauber beschert (das Arkanum war ja leider nur eine Neuauflage und was mehr drin stand war alles Mist). Also habt ihr noch mehr Ideen für kleine Zauber im Alltag der Normalbevölkerung der Küstenstaaten. Naraner
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Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. Es ist ja löblich, daß in den Magiergilden und thaumaturgischen Laboratorien so heftig geforscht wird, aber mir geht der Fortschritt etwas zu schnell. Tschö, Markus Moderation : diese Diskussion wurde aus einer anderen herausgelöst und der irrelevante Teil in diesem Beitrag entfernt.Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Wie "fantastisch " Ist eigendlich euer 1880 ? Beim vorbereiten zweier abentuer fur Langeleben ist mir aufgefallen, das, das Phantasische in 1880 nicht besonders ausgebrägt ist ( auser im Bestiarium) Also wie haltet´s Ihr ? Giebt es bei euch Geister,Vampiere und das ganze Gesogs ? Oder gibt es in euerer Version für alles eine Wissenschaftliche Erklärung. Gibt es Magie ( zu mindest für NSCs ) ? Mit welcher Häufigkeit begegnen eueren Spielern phantastische Phänomene ? Grüße Bethina
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Hi Freunde, lt. den neuen Regeln im Arkanum ist es ja jetzt möglich bis zu 10 Blitze auf ein einziges Wesen zu setzen. Das bedeutet, dass ein missglückter WW:Resistenz unweigerlich zu einem Schaden von 20LP und 20W6 AP führt. Rüstung schützt dabei nicht. Selbst wenn der WW:Resistenz gelingt kommen da immer noch 10 AP leichter Schaden bei raus. Bei einem misslungenen WW:Resistenz ist jeder Spieler unweigerlich tot, und das bei einer Zauberdauer von 10 sec. über eine Entfernung von bis zu 200m. Der AP Einsatz ist zwar ebenfalls nicht zu verachten (30 AP in diesem Fall) aber der Erfolg dafür ziemlich durchschlagend. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob ich den Spruch so in meine Kampagne übernehmen soll. Was meint ihr dazu? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Meine Erfahrungen mit der neuen Variante des Spruches sind nicht gerade repräsentativ. Am Wochenende hat ein Priester (NSC) im eigenen Tempel (also ohne AP verlust) einer Gruppe erheblich eingeheizt (Fast 100% tote). Aber wie gesagt, diese Konstellation hat man ja nicht ständig. Viele Grüße HJ
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- blitze schleudern
- magie
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In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
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- aberglaube
- brauchtum
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