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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Rosendorn antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Mal eine Frage (ok es ist mehr als eine): sind Kaufabenteuer dann Igitt? Und sind Quellenbücher auch Pfui-bäh? Fußt deine Kampagne auf irgendwas aufgeschriebenem oder vorgedachtem (auch nur ansatzweise)? habe ich niemals behauptet, ich würde immer eine perfekte Rollenspielkampagne leiten/spielen. sind Quellenbücher äußerst hilfreich für die Handlungsmaschine, da sie ja den Startrahmen definieren und dem SL die Arbeit abnehmen, sich wirklich alles ausdenken zu müssen. sind gut geschriebene Kaufabenteuer einbindbar, wenn sie kein Railroading enthalten, sondern nur die NSC mit ihren Agendas darstellen und jede Menge Optionen anbieten, wie mit den SC interagiert werden kann. kann man so einen Sandkasten niemals ohne extrem viele Aufschriebe, Vorgedachtem oder Notizen betreiben. Die Handlungen der Spieler/Spielfiguren haben Auswirkungen auf die Welt. Sie verändern! Das ist das wichtige daran. Das muss man natürlich festhalten und die NSC brauchen ja auch Agendas und Hintergründe, sonst passiert wirklich gar nichts.- 311 Antworten
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Schwerttänzer antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Wir müssen uns hier irgendwann mal über so Sachen wie Sandkasten, Railroading, usw unterhalten. Eine Storyline ist, was ich habe bevor die SCs einschlagen, ich baue nichts ein, ich integriere und passe an, die NSCs Plots an die Aktionen der SCs usw also es liegt nie fest, was bei mir rauskommt Ich halte mich bestenfalls für durchschnittlich, aber ich brauche keine Weiche zurück zur Hauptlinie. Fehler gewöhnt man sich besser gar nicht erst an.- 311 Antworten
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Akeem al Harun antwortete auf Olk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das Zauberwort heißt "Abenteuerrelevant". Das ist zum Glück dehnbar. Die Trolljagd an sich kann man durchaus als "Abenteuer im Abenteuer" betrachten. Daher kann man auch Punkte dafür vergeben. Natürlich kann man auch auf dem Standpunkt beharren, dass die Trolljagd mit dem angesagten Abenteuer nicht das geringste zu tun hatte und darum auch nicht belohnt wird. Das nennt man dann Railroading (und das ist wohl auch das, worauf Schwerttänzer hinaus wollte), weil der Spielleiter die Figuren "auf der (eng vorgegebenen) Spur" halten will. Ich denke, man muss das von Fall zu Fall und mit ein wenig Fingerspitzengefühl entscheiden. Für die Trolle würde ich Punkte vergeben (insbesondere wenn für die Spieler nicht ersichtlich ist, dass das nicht zum Abenteuer gehört), für die Kühe natürlich nicht. Die Trolle zu jagen ist aus Sicht der Spielwelt durchaus sinnvoll, Kühe eines Bauern abzuschlachten eher nicht. Beim Branwen Beispiel kommt es darauf an. Die Dorfbewohner könnten sich als dankbar erweisen, was am Ende abenteuerrelevant sein könnte (durch Informationen oder andere Hilfestellungen). Wird es nicht abenteuerrelevant, gibt es eben nur ein paar AEP für rollengerechtes Spiel. Viele Grüße Akeem -
Von Shub-Schumann (http://www.blutschwerter.de/f102-mitglieder/t36765-ein-problem-des-b-forums-seite3.html#post1099007)
These: ÄRSche sind wie Kommunisten! Sie haben ein Problem erkannt, das unzweifelhaft exisitert (Goldene Regel, SL-Godmode, Railroading, you name it) - und da waren sie beileibe nicht die ersten. Ihr bescheuerter Therapieansatz (verARSung des Rollenspiels gepaart mit Hexenjagden auf alle Abweichler) wird den Patienten jedoch unweigerlich töten (Rollenspiele zu Taktik-/Strategiespielen degradieren) und das Problem nicht lösen. Ihre Rechtfertigung ziehen sie dabei aus der nicht bezweifelbaren Existenz des Problems; dass ihre Lösungsvorschläge dieses Problem so wenig beheben werden wie Verstaatlichungen die soziale Frage, ist ihnen dabei egal. Seien wir einfach froh, dass sie niemanden erschießen dürfen ...
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Hallo zusammen, ich betreibe hier mal ein bißchen Thread-Nekromantie, aber ich habe eine Frage an alle die "Sturm über Mokattam" schob erfolgreich geleitet haben. Hat jemand einen Zeitplan für Unedjis aufgestellt ? Ich habe beim Vorbereiten festgestellt, dass ich echte Probleme habe zu verstehen, WAS Unedjis WANN tut, bzw. wieviel Zeit zwischen den einzelnen Abenteuerabschnitten vergeht. Es sieht halt schon sehr stark nach "railroading" aus, wenn die Abenteurergruppe immer dann auftaucht, wenn die Mumie gerade da war (z.B. im Turm des Alchimisten). Die Gruppe steht noch ziemlich am Anfang des Abenteuers. Sie sind gerade erfolgreich vor der Mumie her aus der Pyramide geflohen. Unedjis hat sie nicht weiter beachtet und ist aus der Pyramide in den Nachthimmel entschwebt. Was tut er danach ? Woher weiss er übehaupt, dass der Alchimist just den Stein der Weisen gefunden hat ? Danke für die Hilfe. Gruß, Kalimar
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- die letzte pyramide
- sturm über mokattam
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Niederschrift komplexerer Abenteuer
Schwerttänzer antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ganz einfach, du hast den Wiederholknopf gedrückt, und zwar in dem Augenblick wo du 1 meinen ersten Post komplett ignoriertest 2 für dich nen Alleinanspruch erhoben hast 3 mir unterstellt hast ich wüsste nicht wovon ich rede bzw. worum es hier geht. 4 in dem du gesagt es kann nicht sein, was nicht sein darf 5 mir mit "gutem Railroading" gekommen bist, das gibt es nicht! Illusionism funktioniert erwiesenermassen nur wenn die Mitspieler entweder zufällig in die gleiche Richtung wollen, wie die Illusion, oder so abgestumpft und initiativelos sind, das die nur abgestumpft der Karotte folgen ist jedesmal zusammengebrochen wenn ich vom Plot abwich. Die Krönung war die gute Rollenspielkeule, spez da ist meine Geduld seit einiger Zeit extrem erschöpft. Vielleicht geht auch wenn das Ab so gut auf SCs und MS abgestimmt ist, das der SL einfach vorher weiss, aur Reiz A B C reagieren die Spieler in Weise A B C. btw Ich genügend offizielle Abs in dem Schema erlebt habe es war fast jedesmal besch...eiden . a)(da fehlt übrigens das wichtigste, Ethik/Moral) und b) sollten für jedes gute Ab der Standard sein, a) für jeden NSC. c ist ähnlich zum Ab schreiben bei Cthulhu empfohlen. -
Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll. Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading. Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung. Du vergisst, worum es hier geht: Es geht nicht um das Spielen komplexer, offener Szenarien, sondern um das Aufschreiben und Weitergeben solcher Szenarien! Nach der von dir vorgeschlagenen Methode hast du die handelnenden NPCs sorgfältig ausgearbeitet und improvisierst davon ausgehend die folgenden Ereignisse unter Inbezugnahme der Spieleraktionen. Das ist ja schön und anspruchsvoll und macht sicher viel Spaß! Sicher wirst du auch ausgehend von den Ereignissen des letzten Spielabends jeweils die Konsequenzen für den nächsten Spielabend neu bedenken müssen. Super! Nun bring das aber mal in eine schriftliche Form = Abenteuer, um es einem anderen Spielleiter in die Hand zu geben, der unsicher im Improvisieren ist. Und versuche dem mal eine Vorstellung zu geben, wo er mit seiner Abenteurergruppe in 20 Stunden Spielzeit landen wird. Ich sehe da nicht viel, was du zu bieten hast! Natürlich ist das Railroading ätzend, wenn es das einzige wäre. Deswegen übernehme ich kaum mal ein gekauftes Abenteuer komplett oder ich verwebe mehrere Abenteuer ineinander oder ich lasse tatsächlich intelligente NSCs auftreten (dazu habe ich mich an anderer Stelle mal geäußert). Oder ich schreibe mir mein Abenteuer einfach selbst und passe es dem tatsächlichen Handlungsverlauf an. Doch das alles ist hier nicht die Frage. Deiner Argumentation zufolge wäre der Corinnis-Quellenband das perfekte Abenteuer: NSCs die Fülle, teilweise gut ausgearbeitet, eine tolle Kulisse, in der die Abenteurer vollkommen frei loslegen können. Manch einem Spielleiter kann das zusammen mit einer vagen Idee schon zum spielen ausreichen. Der Mehrzahl nicht. Allgemeiner Meinung nach handelt es sich bei dem Buch deshalb leider nicht um ein Abenteuer, sondern um einen Quellenband. Wenn es denn so einfach wäre, wie du es darstellst, dann frage ich mich, warum es nicht viel mehr gedruckte Abenteuer zu kaufen gibt, die nach deinem Vorschlag konstruiert sind. Ist wahrscheinlich noch niemand drauf gekommen? Unwahrscheinlich! Was ich versucht habe zu erklären ist, dass eine Kette von wirklich alternativen Handlungsausgängen, die sich dann auch noch weiter fortsetzen und weitere Alternativen nach sich ziehen wie eine Expotentialfunktion funktionieren. Will man das zu Papier bringen, dann produziert man schon nach wenigen Schritten einen Berg von unnützem Papier, das kein Mensch braucht, lesen und bezahlen will. Um es klarzumachen: Habe ich am Anfang des Szenarios dei Wahl zwischen A und B und entscheide mich für B, dann ist alles, was zu A geschrieben wird nur noch Altpapier für mich - und das sind dann 50% der Seiten. Usw. Hat man das Abenteuer "im Kopf", bzw. entsteht es da immer neu, dann hast du überhaupt kein Problem - überschüssiges Material wird laufend in den Papierkorb gekippt. Aber das war leider nicht die Frage. Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner. Zitatb Eines D20 SLs Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen. Tatsächlich gibt es wohl auch gutes und schlechtes Railroading und ganz ohne geht es eh nicht. Manche Dinge werden die Spieler nicht verändern, realtiv egal, was sie tun. Ansonsten hast solche Allmachtskampagnen, wo sich die Welt anfängt, um die Spieler zu drehen und Königreiche nach ihrem Willen steigen oder fallen. Das empfinde ich auch nicht eben als gutes Rollenspiel. Ich denke, dass es die Kombination von offenen und vorgegebenen Sequenzen macht. Und dann wissen die Spieler eben definitiv nicht mehr, woran sie sind. Und wie gesagt: Je mehr sich der SL vom Skript lösen kann, desto mehr Freiheit ist möglich. Je mehr aufgeschrieben und festgelegt wird, desto Railroading. Sorry wegen der Schärfe des Tons, ich fühlte meinen Beitrag für deine Kritik aber auch nicht aufmerksam genug gelesen.
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Niederschrift komplexerer Abenteuer
Schwerttänzer antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll. Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading. Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung. Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner. Zitatb Eines D20 SLs Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen. Dein ganzes Konzept ist für hochstufige Gruppen ungeeignet, hochstufigen Chars muss man de Freiheit geben zu agieren(okay Niedrigstufigen auch), denn die haben die Möglichkeit normalerweise kleine Hindernisse zu ignorieren. siehe meinen obigen Post, vergiss die Handlungsstränge, erschaff NSCs mit Persönlichkeit, Motiven und Zielen, Werte etc und zwar so, das der SL beii jedem intuitiv weiss wie er in Reaktion X reagieren oder agieren wird. -
moderiert Der Spass am Rollenspiel. Greifbar oder grauer Nebel?
Olk antwortete auf Brakiri's Thema in Midgard-Smalltalk
Als Spieler: - Die Darstellung interessanter Charaktere in interessanten Situationen - Das Erleben spannender/gefährlicher Situationen - Das Aufdecken interessanter Hintergründe - Erfolgserlebnis beim Bestehen der beiden zuvorgestellten Punkte - Die soziale Komponente (das ist aber wohl unabhängig vom RPG) Also Spielleiter zusätzlich: - Das Ausarbeiten und Vorbereiten eines Szenarios - Die Herausforderung, auf die Spieler angemessen und flexibel zu reagieren - Erfolgserlebnis, wenn das Abenteuer den Spielern Spass macht In der Vergangenheit empfand ich als Spieler Spielabende als "langweilig" oder anderweitig "unspassig", wenn folgendes zutraf: - Der Hintergrund eines Szenarios ist für die Spieler nicht in Erfahrung zu bringen - Die Spieler werden offensichtlich gegen ihren Willen in eine bestimmte Richtung gegängelt, sog. "Railroading" - Der Spielleiter hält lange Monologe, nimmt Handlungen der Spieler vorweg, oder lässt wenig Handlungsoptionen für die Spieler - Die Spieler drehen sich mangels Informationen im Kreis und das Szenario kommt nicht voran - Das Szenario ist offensichtlich unstimmig, z.B. durch grobe und offensichtliche Logikfehler, für die Spieler nicht nachvollziehbare Handlungsanweisungen, oder Fehlen einer wenigstens ansatzweise nachvollziehbaren Motivation für Spielercharaktere - Das Szenario ist "unfair", z.B. weil die Spieler vor extremen Gefahren keine angemessene Warnung erhalten In meiner Erfahrung hängt das "Gelingen" einer Spielsitzung zum grössten Teil vom Spielleiter ab. Es ist eben Aufgabe des Spielleiters, passend zu den Spielern und deren Charakteren die Motivation/den Einstieg zu gestalten, den Schwierigkeitsgrad fair (aber herausfordernd) zu gestalten, auf unvorhergesehene Ideen der Spieler flexibel zu reagieren und ggf. zu improvisieren. Oder umgekehrt das Szenario auch dann voranschreiten zu lassen, wenn die Spieler "vorgesehene" Handlungen unterlassen - ggf. wieder durch Improvisation. -
Wieso nennst du das nicht einfach "Spieler-Freiheitsgrad", "Railroading-Faktor" oder so? "Leitstil" beinhaltet doch viel mehr als das angesprochene. "Regeldichte" wäre ein Begriff, der zumindest mir mit einem Wort sagt, was du meinst. Wobei gerade das Zusammenspiel dieser beiden Faktoren sich über den Spielverlauf ändert, je nach dem, wie es dem SL gerade in den Kram passt. Es wäre also zumindest noch ein dritter Wert erforderlich, "Spielleiter-Willkür" oder ähnlich, wobei 1 bedeutete, dass der SL sich immer an die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln hält, und 10, dass er sie nach Lust und Laune interpretiert.
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Wenn die Spieler es wirklich darauf anlegen, die Geschichte zu verändern wird es gefährlich. Man stelle sich nur vor sie warnen Perry vor den Laren, erzählen von Kosmokraten u.ä. Das mit dem Railroading ist natürlich auch eine Gefahr. Besser man läst sie direkt nur an die zweite Garde ran. Es reicht ja wenn sie Perry und Ko nur kurz sehen, dafür aber auch Einfluß auf Details nehmen können (Einsatzplanung). Andererseits wenn sie alles versuchen, um mit Ihm Kontakt aufzunehmen und nichts klappt -auch frustrierend. Und Unglaubwürdig. Bisher hat sich Perry noch jeden Spinner angehört und vorgelassen Hauptsache seine Geschichte war ungewöhnlich. In der Zukunft sollten sich ihre Taten auf jeden Fall leicht positiv (oder auch negativ) bemerkbar machen. Ohne den Kanon in Gefahr zu bringen natürlich. Muß ich nochmal drüber schlafen.
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- abenteuer pr
- abenteueridee
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Die Idee einer Zeitreise klingt natürlich verlockend. Du solltest aber aufpassen, nicht zuviel "Railroading" zu betreiben. Die Spieler sollten eine Chance haben, die Handlung zu beeinflussen, von daher würde ich nicht alles vorausplanen. Außerdem ist damit zu rechnen, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen, und damit einige Pläne durcheinanderwürfeln. Mit erfahrenen Rollenspielern könnte ich mir das ganze vorstellen, ansonsten bin ich eher skeptisch, was den Erfolg angeht.
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- abenteuer pr
- abenteueridee
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Powergaming - Ein echtes Problem oder völlig egal
Schwerttänzer antwortete auf Raistlin's Thema in Spielsituationen
Was soll das beweisen? Dem Char standen die anderen Gruppenmitglieder nicht nahe genug um für sie das Leben bewusst zu opfern? Nicht mehr, nicht weniger. 1 Sofern man sie ntsprechen durch AEP ausgleicht 2 Steht im RW Ja, mein As wird sich freuen, den offen kämpfen vermeidet er tunlichst, ausser aus Tarnungsgründen Sö. Eigentöich erwarte Ich für das Ausschalten des Gegners EP zu bekommen, ob ich ihm dazu nun den Schädel einschlage oder ihm totlabere. Verwechselst du hier nicht Chargerechtes Verhalten mit Klischeegerechtem? Warum? Die As, Wa, Gl.... freuen sich, ein Gegner der sie nicht sieht ist erledigt . Warum? Haben diejenigen Spieler, die sich nicht railroaden und ihre Chars ins Klischee pressen liessen deine Runden verlassen? Zusammengefasst Nr 3 - 6 sind Railroading.