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  1. Und dann fang ich auch gleich an. Als Spielleiter: VOR Eintritt ins Forum habe ich sehr viel Wert auf einen vorgeschriebenen Plot gelegt. Meine Gruppen hatten ihre Entscheidungsmöglichkeiten, WIE sie ein Ziel erreichen, aber nur selten Einfluss darauf, WAS das für ein Ziel ist. Dennoch hatten meine Spieler in meiner Wahrnehmung sehr viel Spaß, und die Spielfrequenz (zur Schulzeit) war auch so hoch, dass ich keinen Grund hatte und habe, daran zu zweifeln. Außerdem hatte ich große Skrupel, Charaktere zu töten, sodass ich recht oft zu Deus-ex-machina gegriffen habe. Seit ich hier mitlese und mir über Theorie Gedanken mache, hat sich mein Leitstil etwas geändert. Ich lege noch immer viel Wert auf eine spannende Hintergrundgeschichte, lasse den Spielern aber deutlich mehr Freiheit bei der Verfolgung ihrer Ziele. Ebenso offen lasse ich, wie viel sie von der Geschichte herausfinden; sind sie faul, können sie das Abenteuer zwar vielleicht erfolgreich bestehen, bekommen aber möglicherweise nur die Hälfte des Hintergrunds mit. Hier besteht dann in Folgeabenteuern die Möglichkeit, bei Interesse den Rest herauszufinden. In Bezug auf Charaktere töten habe ich meine Skrupel weitgehend verloren. Wer sich auf Kämpfe oder Herausforderungen einlässt, die zu hart sind, muss mit den Konsequenzen leben. Trotzdem sind seither kaum Charaktere eingegangen. Zuletzt kann ich hier noch anführen, dass ich mich sehr über kreativen Einsatz von Fertigkeiten und vor allem Zaubersprüchen freue und sehr aufgeschlossen gegenüber Anwendungen abseits des Regeltextes bin - dies ist wohl auch eine Negativreaktion auf übertriebene Regelexegese hier im Forum. Als Spieler: Hier haben sich meine Ansprüche deutlicher gewandelt. Früher war ich damit zufrieden, innerhalb des vom Kaufabenteuer vorgegebenen Rahmens ein relativ vorherbestimmtes Abenteurerleben zu führen. Ich war froh, wenn der Spielleiter meine Charaktere aus Rücksicht darauf schonte, dass sie mir ja doch ans Herz gewachsen sind. Inzwischen ist das anders. Zu starkes Railroading ist auch für mich ein rotes Tuch, und ich versuche als Spieler durchaus, mir auch mal Lösungen "outside the box" zu überlegen, die den Spielleiter überraschen können. Nicht aus Boshaftigkeit, sondern weil ich gern kreativ bin und mein Geschick als Intrigant oder Kampftaktiker testen möchte. Was ich aber gar nicht mehr haben kann ist, wenn Spielleiter keine echten Herausforderungen bieten. Auf Kämpfe bezogen bedeutet dies, dass ich mir von einem Endkampf auch erwarte, dass der Spielleiter seine NSC alle taktischen Möglichkeiten ausschöpfen lässt, die ihm in den Sinn kommen. (Für kleine, auflockernde Kämpfe zwischendurch oder den Aufwärmwolf gilt das nicht; die machen auch so Spaß und sind i.d.R. kurz.) Einer der schlimmsten Fehler, den ein SL mir gegenüber begehen kann ist also, mir zu sagen, dass mein Charakter nicht sterben wird, wenn er es nicht wirklich darauf anlegt. Dies impliziert für mich Würfeldrehen zugunsten der Spieler und Gegner, die absichtlich so schwach konzipiert sind, dass sie leicht besiegt werden können. Schließlich möchte ich noch eine Lanze sowohl für als auch gegen die Sandbox brechen. In einer Heimrunde, mit der man regelmäßig spielt, finde ich die Sandbox als Spieler eine hervorragende Spielweise: Man hat Einfluss auf die Spielwelt und merkt das auch nachhaltig. Trotzdem ist der Begriff für mich noch negativ konnotiert, weil ich auf Cons schon zwei oder drei als "Sandbox" ausgeschriebene oder recht bald als solche offenbarte Abenteuer gespielt habe und die "Abenteuer" jeweils nicht vorhanden waren (es gab immer irgendein Grundproblem, und dann hieß es "macht mal" und keinerlei Input aufseiten des SL mehr). Dies finde ich langweilig und für Cons ungeeignet. Hier stelle ich also durchaus den Anspruch, dass es in der Sandbox einerseits ein klar definiertes Ziel gibt, das am Con m.E. vom Spielleiter gegeben werden muss -der SL kann nicht auf die Motivationen jedes einzelnen Charakters eingehen-, es andererseits aber auch wirklich eine interessante Hintergrundgeschichte zu entdecken gibt. Am liebsten spiele ich auf Cons tatsächlich noch Abenteuer mit einem echten Plot, auch wenn der zumindest hier so langsam aus der Mode zu kommen scheint. Vielleicht sollte ich noch anfügen, warum ich das nicht unbedingt als rein positive Entwicklung ansehe: Je höher der Anspruch ist, desto höher ist das Risiko, dass ein Spielleiter oder eine Spielergruppe diesem nicht gerecht wird. Die Folge ist, dass ich weniger oder gar keinen Spaß habe. Das finde ich schlecht. Und nebenbei stelle ich bei mir tatsächlich eine Tendenz fest, gewissermaßen "von oben" auf Spielleiter herabzusehen, die sich nie groß Gedanken über die Theorie gemacht haben, sondern mehr nach Gefühl leiten. Und spätestens hier ist es mit den positiven Auswirkungen vorbei, weil das einfach nicht gerechtfertigt ist. Solche Spielleiter tun ebenso wie andere ihr Bestes, um allen ein möglichst spaßiges Erlebnis zu bieten, und sie sollen "weniger wert" sein, nur weil sie sich einen feuchten Kehricht um die Theorie scheren? Sicherlich nicht, aber trotzdem ist dieses Gefühl da. Das mag ich nicht. Oh und nein, das soll kein bitte-helft-mir-Strang sein, sondern mich interessiert eher, ob andere Forumsmitglieder eine ähnliche Entwicklung festgestellt haben.
  2. Lieber Tharon, um auf Deine Bedenken in deinem Auftaktbeitrag einzugehen: ich glaube, jetzt bist Du wieder auf dem aktuellen Stand der Diskussion (putzige Benennungen, übliche Verhaltensmuster und Privatsprachen eingeschlossen ). Aber das nur vorweg. ------------- Ich melde mich hier nur zu Wort, um als Betroffener ein wenig an Deinem konkreten Beispiel weiterzuarbeiten. Konkete Beispiele aus der eigenen Erfahrung sind doch immer die beste Grundlage, um mit einem vertrackten Problem weiterzukommen . Ich habe das grosse Glück, seit 2001 (oder so) einige Figuren auf dem Magierbund Lux ex Tenebris zu führen, dessen Hintergrund Tharon ein wenig schlaglichtartig beleuchtet hat. Wir spielen zwischen 4 und 8 mal im Jahr, nehmen überraschend weite Wege zum Spielort in Kauf und räumen den Terminen eine ausserordentlich hohe Priorität in unserem doch recht arbeitsreichen Privatleben ein. Man kann sagen, daß unter allen möglichen Rollenspielrunden unsere schon ganz schön weit ins Optimale hineinspielt (aber besser geht ja immer). { und jetzt packe ich wieder den Deckel auf den Weihrauchschwenker } In dieser Runde habe ich einiges beobachtet: * Der vorgeschlagene Ars-Magica-Spielstil funktioniert bestens: Auf unserem Magierbund tummeln sich bei 6 Spielern immerhin 42 Figuren - 30 Grogs (Bedienstete), 6 Companions (Aussergewöhnliche Protagonisten) und 6 Magi (naja, die Hauptfiguren eben). Die Autoren haben das mal troupe-like-style genannt, und wollten den Spielfokus von Einzelfiguren auf eine Gemeinschaft verlagern. * Das bringt mit sich, daß wir ein paar Sonderregeln brauchen, um unseren Bund in den Griff zu bekommen - immerhin wird der Bund älter als jede einzelne Figur und jeder Spieler führt immerhin mehr als eine Figur (genau 7, übrigens). Diese Sonderregeln haben wir über die Jahre ausgehandelt, und sie regeln so unterschiedliche Probleme wie den Nachwuchs auf dem Bund (eine Regel mit Wahrscheinlichkeitsmachanismus) oder die Anzahl und Zusammensetzung der Figuren in einem einzelnen Abenteuer (eine soziale Regel mit ungeschriebenen Gesetzen und viel gutem Willen und gesundem Menschenverstand aller Beteiligten). * Im Übrigen sind alle Figuren ausserordenlich gut ausgearbeitet und aufwendig gepflegt (es gibt Sicherheitskopien und lange Exellisten ) - man kann sagen, jede für den Bund wichtige Figur kann jederzeit an einen anderen Spieler übergeben werden. Womit wir zum nächsten Punkt kommen: * Und genau das ist bereits oft geschehen: Aus Tharons Ars-Magica-Runde sind bereits Leute ausgestiegen. So etwa einer alle 2 Jahre (oder so). Unter anderem auch aus Unzufriedenheit mit unserem Spielstil oder mit einer bestimmten Spielsituation (aber auch aus ganz banalen Zeitgründen). Von der Anfangsbesetzung ist noch einer (?) dabei - bei 6 Spielern, immerhin. Und nun kommt meine verblüffende Beobachtung: * Die Spielrunde ist nicht eingegangen, wenn ein Spieler ausgestiegen ist. Die Figuren wurden einfach an den Nachfolger übergeben (mit Ausnahme der Magi, selbstverständlich). Einige Figuren auf Lux-ex-Tenebris sind schon durch drei oder vier Spielerhände gegangen - und haben sich immer weiterentwickelt. Jeder Spieler gibt der Figur irgendwas und er nimmt ihr etwas - aber die Figur bleibt trotzdem da und versucht, an der Seite von bekloppten Magiern den Katharerfeldzug zu überstehen. * Neben den Spielfiguren haben aber auch Spielleiterfiguren den Bund über lange Zeit begleitet: Als Gegner (der dunkle Ritter Hagen oder auch unser Dorfpriester) oder als Verbündete (Feenkönigin Elerie oder auch ein alter Magier im Berg), als Lehnsherren (der desinteressierte Bischoff Merdici) oder als Mündel (Aurelius, unser Drachenbaby). Diese Gegner, Freunde und Beobachter haben nicht notwendig etwas mit Tharons Hintergrundgeschichte zu tun - einige sind aber definitiv in diesen epischen Storybogen verwoben. Und gewinnen so Tiefe und Charakter. Für mich kann ich neben viel Freude aus diesen Beobachtungen einige Schlüsse ziehen: 1) Ein guter Spielleiter hält eine Spielrunde zusammen - und ist im Zweifelsfall die einzige Konstante nach vielen Jahren und vielen Spielerwechseln. 2) Eine Vorgeschichte kann durchaus das Spielerlebnis bereichern und hilft Spielern und Spielleiter weiter, anstatt einzuschränken (und nur am Rand: Ich kann mir keinen Ort und keine Figur ohne Vorgeschichte vorstellen ). 3) Eine konsistente Spielwelt mit Hintergrund und sozialen Regeln ist nicht jedermanns Sache - aber ein Austritt aus einer Spielrunde macht weder die Spielwelt, noch die Spielrunde kaputt (und noch nichteinmal die Spielfigur, s.o.). 4) Man sollte Spieler nicht allzu ernst nehmen - die kommen und gehen. Was man ernst nehmen sollte, sind die Figuren und die Welt, in der diese Leben. Das schliesst sich selbst - und die eigenen Befindlichkeiten - durchaus mit ein. 5) Ein Story-Bogen, der sich über mehr als 10 Realjahre entwickeln konnte, ist etwas aussergewöhnliches - und sein Höhepunkt (mit all den Offenbarungen) ein grossartiges Erlebnis. Wir landen an dieser Stelle möglicherweise bei Tugenden - also Geduld und Verlässlichkeit aller Mitspieler sowie der Fähigkeit, pragmatisch gemeinsam Probleme zu lösen. Aber das würde hier zu weit führen Beste Grüsse, Der_Rabe - der in über 9 Jahren nicht ein einzige Mal mit Tharon über Railroading oder Zufallstabellen diskutiert hat, wohl aber über Aufwärmbanditen und ritterlichen Rüstungsschutz -
  3. 1. Überpowered kann man zwar werden, aber es bleibt immer in Grenzen. Es wird immer Gegner geben die wesentlich stärker sind als man selber und man sollte sich auch auf Grad 10 (was schon recht viel ist) scharf überlegen, ob man jetzt wirklich den Drachen links um die Ecke auf die Zehen treten will (nicht dass an jeder Ecke Drachen lauern...). Man kommt irgendwann an einen Punkt in dem normale Strauchdiebe einem unterlegen sind. Trifft man mal richtig (was letztendlich auch irgendwo mit Glück zu tun hat) ist der Strauchdieb Geschichte. Aber er hat ja auch noch seine Kumpels... Es ist recht einfach auch einem starken Charakter (und auch einer Gruppe starker Charaktere) Herausforderungen entgegenzusetzen ohne gleich mit Drachen usw. zu kommen. 2. So lange du willst. Da es sehr viele Charaktere gibt die sich ziemlich unterschiedlich spielen (und spielen lassen) kann man sehr lange Spaß haben. Auch gibt es für Midgard einige sehr gute Abenteuer aus allen Bereichen. Es gibt z.B. den Zyklus der zwei Welten - diese Kampagne ist wohl für mehr als ein Jahr ausgelegt (Realzeit bei recht häufigen Sitzungen). Letztendlich hängt das aber immer von der Gruppe und dem Spielleiter ab. Es gibt jede Menge Erweiterungsbücher in der unterschiedlichste Kulturen ausgearbeitet sind - das sorgt eigentlich für einen steten Nachschub an Ideen. Zudem ist es möglich in komplett anderen Welten zu spielen. Midgard ist eine Welt in einem Multiversum grundsätzlich verschiedener Welten und der Spielleiter ist völlig frei in ihrer Gestaltung (es gibt auch einen Quellband für ein alternatives Midgard - ein "Was wäre wenn"-Gedankenexperiment mit ziemlich interessanten Konsequenzen) 3. Alle Kulturen der verschiedenen Quellbänder sind angelehnt an irdische Kulturen. Teilweise offensichtlich verfremdet, teilweise werden Dinge vermischt oder auch einfach dazuerfunden. Midgardpublikationen erfüllen allerdings einen recht hohen Standard der schon fast als Wissenschaftlichkeit gelten kann. Es wird wirklich sehr viel Wert auf Stimmigkeit gelegt. Also ja - sie ist sehr glaubwürdig. 4. Jein. Man kann relativ einfach sterben - aber letztendlich hängt es immer vom Spielleiter ab. Was man nicht leicht kann ist wieder auferstehen. Es gibt zwar einen Spruch für eine Wiederbelebung jedoch ist er mit äußerst starken Konsequenzen verbunden (dauerhafter Lebenspunkteverlust etc.) Ein Beispiel, welches erst Sonntag in unserer Gruppe passiert ist: Gegner war ein Golem, etwa 3 Meter hoch. Wir (das sind sechs ziemlich kampfstarke Abenteurer) hätten beinahe einen der unseren verloren. Nur durch Auferbietung großer Opfer (der Todgeweihte musste seine ganzen "Schicksalspunkte" - damit kann man einen eigenen Wurf wiederholen - aufbrauchen, eine andere Figur musste seinen Gott eine gefährliche Queste anbieten usw.) konnte dieser Mitspieler knapp gerettet werden. Und das war ein "einfacher" Zwischengegner (glaube ich). Ein Wächter für einen längst verlassenen Tempel. 5. Zum Einstieg würde ich auf jeden Fall das DFR (Midgard - das Fantasy-Rollenspiel, ISBN-13: 978-3930635214) und Das Arkanum (ISBN-13: 978-3924714826) empfehlen. Damit habt ihr die alle relevanten Regeln sowie umfassende Beschreibungen von Zaubern und Fertigkeiten. Da ihr schon erfahrenere Rollenspieler ist die Reihe Runenklingen nur mäßig interessant. Damit würdet ihr schrittweise in die Welt und das Regelsystem eingeführt anhand eines Abenteuers. Aber wie gesagt, wenn euch etwa 600 Seiten Regelwerk nicht abschrecken (Achtung: Das muss auf keinen Fall alles sofort durchgelesen werden! Zum Einstieg reichen etwa 200 Seiten dazu wie man Charaktere erschafft und allgemein die Regeln - hauptsächlich wie Proben durchgeführt werden; alles weitere kann man dann neben dem eigentlichen Spiel durchlesen bzw. wann es gebraucht wird. Bei der Charaktererstellung ist es nicht wichtig wie man jetzt einen Charakter steigert oder was ein Zauberspruch der Großen Magie bewirkt) Sollte jemand von euch unbedingt einen Beschwörer spielen wollen, dann werdet ihr euch das Buch "Meister der Sphären" (ISBN-13: 978-3924714789) zulegen müssen. Dieses ist für normales Spiel (ohne Beschwörer) aber irrelevant da es hauptsächlich die Magie des Systems erklärt und wie die Welt in das Multiversum eingebettet ist. Auch NSC's können ohne das Buch als Beschwörer geführt werden, das für NSC's die genauen Regeln nicht so relevant sind. Als sinnvolle Erweiterung wäre noch Das Bestiarium (ISBN-13: 978-3930635597) zu empfehlen. Dadurch bekommt man eine sehr umfassende Liste an Kreaturen die man den Spielern entgegenwerfen kann. Von den Quelbüchern ist "Unter dem Schirm des Jadekaisers" (ISBN-13: 978-3930635917) wohl das interessanteste. Dadurch wird das Grundregelwerk noch um "Fernöstliche Kampfkunst" erweitert. Also Kampf ala "Crouching Tiger, Hidden Dragon" oder "House of flying Daggers". Ich möchet noch erwähnen, dass sich Midgard auf sehr unterschiedliche weise spielen lässt. Zu Beginn hatten wir in unserer Runde sehr viele Kämpfe. Inzwischen kommen wir über Abende gänzlich ohne aus. Der oben beschriebene Kampf war der erst seit etwa September (und wir schauen fast jede Woche zu spielen). Das heißt aber nicht, dass der Spielleiter railroading oder storytelling betrieben hat, sondern einfach dass es für uns eine ganze Stadt zu erkunden gab bevor wir uns in die Ruine des Bösen begaben.
  4. Kein Problem! Mich stört es nicht, wenn du mal spitzfindig oder provokativ argumentierst, ich hoffe, du hast dann auch kein Problem damit ,wenn ich mal so antworte. Ich war nicht verärgert über dich (vielleicht ist da ein bisschen was von meiner Verärgerung über Kazzirah in das posting rübergekommen) und muss hier auch nicht in friedlicher Einträchtigkeit und Kompromissen enden. Allerdings kannst du dich ja mal fragen, in wie weit ein Vorschlag, von dem du dich selbst wunderst, das er angenommen wird, nicht doch an "Verarschung" grenzt! Meine abschließende Ansicht: "Trigger events" haben immer eine zeitliche Komponente. Es ist "egal, wann" die Spielerfiguren eine bestimmte Handlung tun, an diese Handlung wird immer eine bestimmte Folge geknüpft. Rosendorn hat in #35 auch den Fall beschrieben In diesem Fall sehe ich nicht, welches event hier triggert, da es ja eine Vielzahl von Handlungen gibt (die alle egal sind). Als Beispiel gab Rosendorn in #123 Das Erfahren von der Krankheit ist hier aber kein trigger, da die Leute wohl auch dann in der vorgegebenen Zahl überleben bzw. sterben, wenn die Abenteurer nicht davon erfahren. Es handelt sich hier einfach um ein festgelegtes Ereignis, das unabhängig von jeder Art von trigger auf jeden Fall eintreten wird (was übrigens meiner Definition von railroading entspricht). Wenn aber "getriggert" wird, ist immer nur der Zeitpunkt egal, wann die Spielerfiguren diese Handlung vornehmen. Wenn wir nun zur Frage der "Entwertung" kommen, ist zu beachten, dass "Zeit" beim Rollenspiel nicht immer ausgespielt wird. Die Zeit in der Spielwelt verläuft anders als real und wird meist nur grob geschätzt ("Es ist wohl irgendwann am Nachmittag") oder gar nicht beachtet. Nur wenn ein konkreter Termin ansteht ("In der Dämmerung gehen wir auf Vampirjagd, bis dahin müssen wir noch Weihwasser, Knoblauch und Holzpflöcke besorgt haben"), achtet man etwas genauer auf das Timing ("Wie lange ist es noch bis Sonnenuntergang"). Solange die Zeit also keine Rolle spielt und gar nicht beachtet, kann ein trigger event zu keiner Entwertung führen! Um im Feuerbeispiel zu bleiben: Wenn die Abenteurer zu einem völlig undefinierten Zeitpunkt das Gasthaus betreten (sie kommen einfach da an, der Sl beschreibt das Haus und die Spieler sagen: "Wir gehen da rein."), dann hat ihre Handlungsentscheidung eben keinen Wert/Bedeutung hinsichtlich der Zeit, sondern nur, weil sie z. B. einen trinken oder Informationen sammeln oder übernachten wollen. Wenn jetzt 5 Minuten nach ihrer Ankunft ein Feuer ausbricht, und sie trotzdem (ggf. nach löschen) einen trinken, sich mit den Gästen unterhalten und übernachten können, dann wurde keine ihrer Entscheidungen entwertet. Auch wenn die Spieler spezifizieren: "Wir betreten jetzt das Gasthaus." oder genauer "eine Stunde vor Sonnenuntergang", dann ist das so lange unkritisch, wie diese zeitliche Einstufung keinerlei Relevanz hat, sondern nur willkürlich festgelegt wurde. Wenn die Spieler z. B. nichts vor oder nach Sonnenuntergang vor haben und die zeitliche Entscheidung nur aus Gründen des "Flairs" getroffen habe, sähe ich hier ebenfalls keinen Wert, der geschützt werden müsste und durch das trigger event verloren ginge. Hier wäre ich mit Rosendorn auf einer Linie, dass man "theoretisch" eine "Entwertung" der Spielerentscheidung sehen könnte, die aber so gering ist, dass sie in der Praxis als harmlos einzustufen ist (während ich im ersten Fall ohne zeitliche Einordnung noch nicht einmal diese theoretische Entwertung sehe). Diese Beispiele dürften im Rollenspiel den Normalfall darstellen. Manchmal wird im Abenteuer aber Zeitdruck aufgebaut, so dass die Reihenfolge der Ereignisse und die Schnelligkeit des Handelns spielentscheidend wird. Paradebeispielt ist Rosendorns Eingangsbeispiel mit dem Waelingerüberfall. Hier kommt es den Spieler natürlich nicht nur nebenbei, sondern in erster Linie auf den Zeitablauf an, und in einem solchen Falle wird die Zeit natürlich auch viel mehr als sonst ausgespielt, z. B. achten die Figuren auf Reisezeiten (Suche nach dem schnellsten Schiff) und planen ihre Aktionen nach der imaginären Uhrzeit. In solchen Fällen, wo der Zeitablauf auf der Fantasywelt Relevanz gewinnt, sind trigger event zwingend wegzulassen, da sie die jetzt wichtigen Entscheidungen der Spieler und ihrer Figuren hinsichtlich des Zeitablaufs überflüssig und damit wert- und nutzlos machen. Das dürfte in der Tat sehr einfach zu vermeiden sein, weil der Sl es sehr leicht merkt, wenn der Zeitablauf relevant wird. Sobald die Spieler ihre Aktionen nach Spielweltzeit planen, muss er seinen vielleicht geplanten trigger events ebenfalls eine feste Zeit zuweisen und sie nicht mehr von Handlungen der Abenteurer abhängig machen. Man beachte, dass das jetzt auch sehr leicht geht, da nun die Zeit ja genauer ausgespielt wird und entsprechende zeitliche Bezugspunkte bestehen. Solange das aber nicht geschieht, sind trigger events nicht nur unproblematisch, sondern eine von nur wenigen Möglichkeiten, die Ereignisse überhaupt im Abenteuer zu verankern. Denn wenn nicht ständig die imaginäre Uhr mitläuft, dann kann der Sl Ereignisse ja gar nicht zeitlich festlegen, so dass es Sinn macht, es auf etwas, das beachtet und ausgespielt wird (nämlich die Handlungen der Spielerfiguren) zu beziehen. Das hat den weiteren Vorteil, dass die Abenteurer so im Mittelpunkt der Ereignisse stehen. Insofern bin ich bei Abd, der trigger events zum spielerzentrierten Leiten ja geradezu als notwendig (ich würde eher sagen, "nützlich") ansieht. Fazit: Auf den Zeitablauf kommt es an bzw. ob dieser ausgespielt wird, weil er gerade wichtig ist, oder nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. Hallo alle miteinander, wir haben das Abenteuer durchgespielt, ich fasse mich mit der Rückmeldung kurz. Das Abenteuer hat deutlich Schwächen und erfordert vom SL noch einiges an Arbeitszeit, um es in einen spielbaren Zustand zu bekommen. Ich würde dieses Abenteuer keinem unerfahrenen SL empfehlen. Einige Szenen im Abenteuer sind etwas "schräg". An einzelnen Stellen werden Spieler bzw. deren Charaktere gegängelt. Das Abenteuer hat vor allen Dingen im zweiten Teil Railroading-Elemente, bei denen es für den SL schwierig ist, sie zu verbergen. In dem Abenteuer sind einige "schräge NPCs" bzw. "schräge Szenen" vorgesehen, da muss man als SL überlegen, ob das so passt. Wir haben 22 Stunden Spielzeit für beide Teile zusammen gebraucht. Ich habe pro 10 Spielstunden 200 EP vergeben, allein für das Abenteuer also 440 EP. Außerdem haben die Charaktere die Möglichkeit, bei dem Geist des Magiers für einen Gegenwert von 1.400 GS zu lernen (Zauber, Wissensfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, usw.). Bei den weiteren Schätzen habe ich nur kleinere Artefakte herausgegeben, da war mir die Möglichkeit zum Lernen wichtiger. Es gab magische Waffen (+0/+0), Springwurz (ABW6), Ring Sehen in Dunkelheit (ABW 6) und einige Spruchrollen für die Zauberer. Das Abenteuer ist für Charaktere die nicht danach lechzen, das Grab eines verstorbenen Magiers zu plündern, zu Spielbeginn mit erheblichen Motivationsschwierigkeiten verbunden. Immerhin müssen die Charaktere ja mehr oder weniger illegal an die Pläne der Felsformer gelangen. Hier sollte man als SL schon gezielt Hinweise auf - möglicherweise von der Gruppe gesuchte - Artefakte streuen, die sich bei den Schätzen befinden könnten. Vorliegend hatten die Abenteurer außerdem die Hoffnung, bei dem Grab möglicherweise noch andere Hinweise und Informationen zu finden, die sie noch für andere Aufgaben benötigen. Hier liegt eine deutliche Schwäche des Abenteuers. Die Ideen für die Beschaffung der Pläne sind okay, unsere Gruppe hat den Halbling (mit Zwergenfreundarmband) als Sekretärin eingestellt. Die hat dann die unsichtbare Zaubererin kurz vor Ladenschluss reingeholt. Diese hat dann mit ihren magischen Fähigkeiten die restliche Gruppe ins Haus gelassen und nachts hat man dann im Untergeschoss die Pläne gefunden. Die Gruppe ist diskret vorgegangen und hat keine Spuren hinterlassen, sodass sie auch nicht von den Zwergen verfolgt wurden. Als die Sekretärin allerdings nach wenigen Tagen schon wieder gekündigt hat, hat auch Haugin das Handtuch geschmissen. Der eigentliche Beginn des Abenteuers lief unproblematisch. Smaltal war bei uns Mitglied der Magiergilde in Corrinis. Dort sind auch zwei Charaktere Mitglieder. Einer der Charaktere wurde ausgelost, die monatliche Vorratslieferung zu Smaltal zu überbringen. Das Abenteuer lässt etliche Fragen unbeantwortet: Warum holt die Gilde den verwirrten alten Mann nicht mal in Sicherheit in die Gilde? Warum ist noch niemandem sonst der völlig verwahrloste Zustand des Mannes aufgefallen? Wie überlebt der Kerl da oben im Gebirge? Usw. Die Abenteurer haben versucht im Stockwerk der Bibliothek zu übernachten. Beim Versuch, die Regale zu verschieben, sind diese eingestürzt und die Abenteurer fanden den Brief. Die Reise von Airthir (ich habe die Felsformer dort angesiedelt, da erscheint es mir auch am sinnvollsten und stimmigsten) in die Berge hat gut geklappt. Auch der Moment mit der Ziege war gelungen. Bei dem magischen Portal hat sich die Gruppe etwas geziert, ist dann aber durchgelaufen. Auf das Nachhelfen mit "Sturmwind" habe ich verzichtet, das finde ich in diesem Moment eher hinderlich und bringt die Charaktere im Zweifel in eine wenig kooperative Grundhaltung. Die Szene im ersten Raum des Grabes habe ich völlig geändert. Was hat man sich denn dabei gedacht? Wofür überhaupt den Angriffen des Geistes einen EW geben, wenn die Gruppe sich dagegen doch eh nicht wehren kann. In meinen Augen pures Railroading oder sehr seltsamer Humor, der in keinster Weise förderlich für ein schönes Spielerlebnis ist. Bei mir ist also einfach der Geist des Zauberers erschienen. Die Abenteurer haben sich mit ihm unterhalten, er hat ihnen erklärt, dass er ihnen natürlich nicht die ganzen gefährlichen Artefakte aushändigen kann und dass er hier auf ewig wachen wird. Ein Abenteurer hat dann von sich aus gefragt/argumentiert, ob dem Geist nicht langweilig sei. Das hat der Geist bejaht. Er hat dann berichtet, dass er nicht nur Magier und Beschwörer sondern auch Geschichtenschreiber war und dass er eine Geschichte hat, deren Ende er nie geschrieben hat. Ob die Abenteurer ihm dabei helfen würden. Dazu könnten sie in seinen Geist eintauchen. Das ganze sei nicht ungefährlich, aber er würde sie danach zum einen wieder aus dem Grab herauslassen und sie zum anderen auch etwas entlohnen. Der Geist hat dabei ein paar mal anklingen lassen, dass er eine "Heldengeschichte" erwarte. Darauf hat sich die Gruppe eingelassen. Dieses Vorgehen hat für mich mehrere Vorteile. Zum einen ist die Gruppe nicht in einer Welt bei der sie keine Ahnung hat, was die soll und warum sie überhaupt jemandem helfen sollen. Zum anderen wissen die Abenteurer, dass sie sich nicht völlig daneben benehmen dürfen, denn wenn es keine Heldengeschichte ist, gibt es am Ende keine Belohnung. Die Idee mit den SP ist ganz okay, nur finde ich es wenig hilfreich, wenn man weder den Spielern noch den Charakteren klar macht, dass es (in irgendeiner Art und Weise) auf ihr Verhalten in dieser Traumwelt ankommt. Dies umso mehr, wenn am Ende dann - wie vom Abenteuer vorgesehen - völlig überraschend die Belohnung gerade von diesen Sympathiepunkten abhängt. Es macht doch keinen Spaß als Spieler oder Charakter am Ende des Abenteuers eine geringe Belohnung zu bekommen und zu erfahren, wie man sich eigentlich hätte verhalten sollen, ohne Möglichkeit, das während des Abenteuers herauszufinden... Die Gruppe hat also heldenhaft den Jungen gerettet, ist in die Burg, hat den Grafen geheilt und mit der Gräfin gesprochen. Sie haben noch in der Nacht das heranrückende Heer entdeckt, nachdem sie Briefe von Boten bei Fethard gefunden haben, aus denen hervorging, dass alle anderen Burgen bereits gefallen sind. Hier ist eine "Lücke" im Abenteuer. Wenn ein riesiges Heer durch die Lande zieht, müsste davon Nachricht an die Burg gelangt sein, mindestens von befreundeten Fürsten per Brieftaube oder Bote. Ich habe diese "Unlogik" dadurch gerettet, dass diese Briefe alle bei Fethard gelandet sind, der sie auf seinem Tisch gesammelt aber nie gelesen hat. Das hat von der Gruppe niemand weiter hinterfragt. Die Schlacht ist verlaufen wie geplant, die Gruppe hat sich - nachdem der erste Angriff erfolgreich abgewehrt worden ist - aber per Versetzen mit dem Grafen aus der Burg gerettet. Hier ist in meinen Augen eine weitere Problematik: Wenn die Gruppe nicht aus der Burg flieht: Warum soll sie den ersten Angriff abwehren, sich dann aber beim zweiten Angriff ergeben? Wenn die Gruppe sich schon beim ersten Angriff ergibt, wird das mit negativen SP honoriert. Das Ergebn beim zweiten Angriff zieht hingegen keine Konsequenzen nach sicht. Das ist für mich weder verständlich noch den Spielern vermittelbar. Wir hatten das Problem nicht, da die Gruppe sich eh mit dem Grafen abgesetzt hat. Der Graf wollte zu dem befreundeten Adligen um den Widerstand zu bilden. Der Prinz hat irgendwann erkannt, dass der Graf, sein Hauptfeind entkommen ist, und ließ das Land durchsuchen. So wurden auch die Abenteurer und der Graf gefunden und gestellt. In dieser Szene tauchten dann aber die Drachen auf, die Häscher des Prinzen vertrieben und den Abenteurern die Flucht ermöglichten. Mafleur wurde von der Gruppe unterstützt, wobei mir auch hier nicht klar ist, warum es vom Geist honoriert wird, wenn man sich auf die Seite des (gerade) unterlegenen Drachens stellt, ohne dass erkennbar ist, dass der eine oder der andere Drache böse(r als der andere) ist. Das erscheint irgendwie willkürlich. Die Szene mit den Gnomen fand ich schon bei der Vorbereitung kritisch und habe auch von der Gruppe die Rückmeldung bekommen, dass diese Szene nicht gut ankam. Nicht nur, dass die Szene irgendwie lächerlich wirkt, es ist auch schlicht nicht vermittelbar, warum eine Heldentruppe die gerade noch eine Burg gegen hunderte von Angreifern verteidigt hat, nun mit 20 Gnomen diskutieren soll. Es hätte nicht viel gefehlt, und die Gruppe wäre auf die Gnome losgegangen (was sich dann wiederum - ebenfalls vorher nicht erkennbar - in negativen SP niedergeschlagen hätte). Ich würde vorschlagen, diese Szene ersatzlos zu streichen. Die Zufallsbegegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, da sie für mich nicht zum Abenteuer beitragen. Den Zauberer haben sie vor dem Mob gerettet, wobei die Gruppe sich selbst nicht getraut hat zu Zaubern und kurz davor war, die Dorfbewohner mit Waffengewalt vom Turm fernzuhalten. Schließlich hat dann aber die Hexe doch gezaubert und der Mob hat sich zerstreut. Der Sump der tausend Qualen war atmosphärisch. Was mir jedoch nicht klar ist: Wie wird abgehandelt, ob ein Abenteurer an einem Schlammwurm festklebt? Der Wurm hat ja keinen Angriffswert. Sage ich da als SL einfach, dass ein Charakter an dem Wurm klebt? Das fände ich irgendwie platt/willkürlich. Ich habe es mit PW:Gw abgehandelt, bin von dieser Lösung aber nicht restlos überzeugt. Das Auftauchen des Kraken, der dem Wurm die Beute streitig macht finde ich eine gelungene Idee und das kam auch bei den Spielern gut an. Der Kampf gegen den Schwertwächter finde ich in dieser Form in keinster Weise interessant. Wenn Charaktere immer nur gegen (mehr oder weniger) exakte Doppelgänger kämpfen dürfen/müssen, hängt es allein vom Glück ab, ob ein Abenteurer gewinnt oder verliert. Wo ist da der rollenspielerische Reiz? Zumal die anderen Abenteurer in den Zweikampf ja gerade nicht eingreifen dürfen. Naja, ich habe es dennoch so abgehandelt. Der erste Abenteurer wurde auf diese Weise zu Boden gestreckt, der zweite hatte dann mehr Glück. Frage: Warum steht der Dämon da überhaupt? Warum nimmt er das Schwert nicht selber? Warum sind da nicht mehr Dämonen? Die Reise zur Hauptstadt fand wie vorgesehen statt. Die Abenteurer begegenten dem Dämonen Ancla. Der Schwertträger hat diesen mit harschen Befehlen beeindruckt (EW:Anführen). Ich habe die Abenteurer mit einem EW: Menschenkenntnis bemerken lassen, dass sich die Dämonen wundern, dass Menschen ihren Fürsten begleiten. Der "Fürst" hat die übrigen Menschen daraufhin "mit mächtiger Magie zu Boden gebracht" und "dort verotten lassen". Das hat die Dämonen beeindruckt und die anderen Abenteurer haben glücklicherweise bei diesem "Theaterstück" mitgespielt. Der "Fürst" ist dann ohne Probleme in die Stadt und die Burg gekommen und hat den Prinzen in zwei Runden besiegt. Dieser stellt in keinster Weise eine Herausforderung für den Endkampf dar. Die Zauberfähigkeiten des Prinzen (der ja ein mächtiger Zauberer sein soll) sind doch eher bescheiden. Etwa 80% der Zaubersprüche dieses NSCs sind in diesem Abenteuer überhaupt nicht relevant. Auch die detaillierte Beschreibung der Burg mit zahllosen Räumen in denen sich niemand befindet verstehe ich nicht. Das habe ich dann auch schlicht übersprungen. Was uns noch aufgefallen ist: Der Magier sagt den Abenteurern noch, dass sie den Magierstab des Prinzen zu ihm bringen sollen, damit er sie zurück versetzen kann. Nach dem Tod des Prinzen endet der Traum dann aber doch augenblicklich und ohne dass der Magierstab zurückgebracht wurde. Fazit: Ein Abenteuer mit netten Ideen, dass in der vorliegenden Form ohne Modifikationen bei meiner Gruppe aber für erheblichen Frust gesorgt hätte. Nach den Modifikationen war es spielbar und es waren einige schöne Szenen dabei. Einzelne Elemente sollte man aber ersatzlos streichen und manche (zumindest für mich) bestehenden Logikbrüche kitten. Mfg Yon
  6. Hi Ihrs, Sternchen hat mich darauf gebracht, und ich denke, man sollte das wirklich mal thematisieren. Hier stehe ich also - und kann nicht anders. Ich MUSS ein Plädoyer für die pauschale Punktevergabe halten, auch und ganz besonders im Zusammenhang mit Babys und Rollenspiel. Viele SL werden mich jetzt verteufeln. Viele Spieler werden mich für gemein und ungerecht halten. Viele Menschen, die gern spielen, werden sagen, dass sich ihr Einsatz dann ja bei mir nicht wirklich lohnt. Und doch bleibe ich trotzig dabei: Ich bin ein leidenschaftlicher Verfechter der pauschalen Punktevergabe, bei mir wird man im Spiel nie etwas anderes bekommen. Boni können sich Spieler durch andere Aktionen bei mir holen, die sich im Spiel direkt ergeben (beispielsweise durch besondere Taten besondere Artefakte aushandeln etc.), aber ich bleibe bei der pauschalen Punktevergabe (auch, wenn sie vielleicht dem offiziellen Regelwerk widerspricht.) Hier meine Gründe: 1. Wer ein Kind auf einem Con nebenbei betreuen muss, bekommt oft entscheidende Hinweise nicht mit. Dann kann er auf bestimmte Dinge viel schlechter reagieren als andere, die mit der Kinderbetreuung nichts zu tun haben. Er kann auch, weil Zeit für das Kind draufgeht, sich an vielen Aktionen nicht beteiligen. Nun sagen sich vielleicht die einen oder die anderen SL: Hey, selbst schuld, wenn Du Dein Kind mitbringst, ist doch Dein Problem! Dazu sage ich: Leute, seid nett zu den Kindern und denen, die sie betreuen - die Kinder wischen Euch später mal den A.. ab und zahlen Eure Rente, egal, welches Verfahren man zur Rentenberechnung anwendet. 2. Nicht auf allen Abenteueraushängen ist angegeben, welche Sorte Figur man dringend braucht. Und Spielleiter schaffen nicht immer Gelegenheiten, die eigenen Fähigkeiten gut auszuspielen bzw. können auch nicht mit jeder Figur wirklich etwas anfangen. Ich liebe es, jeder Figur 5 Minuten Ruhm zu geben. Dazu spiele ich die Spieler meistens auch direkt an. Der eine Spieler kann damit super umgehen und macht aus seinen 5 Minuten eine Glanzzeit. Der andere Spieler ist eher überfordert und weiß nicht wirklich etwas mit seinen 5 Minuten anzufangen. Vielleicht habe ich da den Anreiz nicht richtig gesetzt oder es nicht spannend genug gemacht, ich weiß es nicht, jedenfalls ist mir aufgefallen, dass diese 5 Minuten Ruhm sehr unterschiedlich genutzt werden. Ich möchte niemanden dafür belohnen, dass es MIR gelungen ist, einen guten Trigger für einen Spieler zu finden, und niemanden dafür bestrafen, dass ICH das dieses Mal nicht geschafft habe. Genau das würde ich aber tun, wenn ich dann das bewerten würde, was derjenige aus seinen 5 Minuten gemacht hat. 3. Die Leistung, das Abenteuer zu lösen, wurde als TEAM erbracht. Gutes TEAMPLAY kann sich auch dadurch auszeichnen, anderen den Vortritt zu lassen und nicht auf dem eigenen Einsatz zu bestehen, wenn nicht alle in die dunkle Höhle können. Wer dann zurücksteckt und zurückbleibt, hat teilweise weniger gespielte Zeit, manchmal muss dann die Zeit für das, was man sich dafür überlegt hat, auch wegfallen, weil alle Spieler zu müde sind. (Erst vor Kurzem auf einem privaten Treffen zum Spielen erlebt!) Er oder sie hat aber für das TEAM eine Menge getan, nämlich, er oder sie hat nicht tausend Jahre diskutiert, ob er mit in die Höhle darf, sondern freiwillig ein Zurückbleiben und damit möglicherweise weniger Spieleranteil und weniger Spielzeit akzeptiert, damit DIE GRUPPE weiterkommt und der Spielfluss weiter bestehen bleibt. Diese Leistung wird entwertet durch die Vergabe nach Spielanteil. Sollen Menschen dafür bestraft werden, dass andere Menschen (nämlich die Mitspieler) so langsam müde sind und nicht mehr weiterspielen können? Meiner Meinung nach nicht - und so bleibt dann nur noch die pauschale Punktevergabe. 4. Besonderer Einsatz wird bei mir auch besonders belohnt, aber nicht über Punkte. Der Spieler, der sich an die reiche Dame erfolgreich heranmacht, hat vielleicht eine gute Mitgift , die er dann im Falle einer Ehe mitnehmen kann. Der Spieler, der besonders gut geholfen hat, bekommt ein besonders schön passendes Artefakt geschenkt. Der Spieler, der bewusst Hilfe verweigert hat, dem wird vielleicht an anderer Stelle von einem NSC nicht geholfen, weil der keinen Grund zur Dankbarkeit hat. Dies sind auch Möglichkeiten, besonderen Einsatz zu belohnen, und diese Möglichkeiten ergeben sich im Spiel - und der Gedanke, dass die Abenteurer als TEAM handeln, wird nicht beeinträchtigt. 5. Natürlich kann man es auch haben, dass Abenteurer gegeneinander Intrigen spinnen. Aber wenn das Abenteuer dadurch dann nicht gelöst werden kann, sind die Intrigen doch eher kontraproduktiv für diese Lösung. Gut, vielleicht nennt man meinen lösungsorientierten Ansatz zu "railroading-mäßig", aber ich habe gemerkt, dass meine Spieler bei einem Abenteuer es auch mögen, wenn das Abenteuer, wenn es denn für einen Tag vorgesehen ist, als Episode einen Einstieg, mehrere Schlüsselpunkte, an denen alles in verschiedene Richtungen weitergehen kann und auch einen logischen Schlusspunkt haben. Ich muss dazu sagen, dass ich hauptsächlich auf Cons gelitten habe -vielleicht liegt das daran. Aber um auf das Ausgangsproblem zurückzukommen: Das Intrigen-Spinnen gegeneinander ist bei den meisten meiner Abenteuer bisher eher kontraproduktiv gewesen. Meistens mussten die Abenteurer persönliche Differenzen überwinden, um GEMEINSAM als Team zu einer guten Lösung zu kommen. Ich habe es auch als Spieler bei Midgard eher als wenig konstruktiv erlebt, wenn die Abenteurer gegeneinander Intrigen schmiedeten. Manchmal rächte sich das Ganze sogar dadurch, dass dann die Figuren- und die Spielerebene durcheinander gewürfelt wurde. Daher betrachte ich das Intrigenspiel eher als wenig förderlich und belohne es nicht durch eine Vergütung durch mehr Spielanteil. Wer also bei mir spielt, muss sich auf eine pauschale Punktevergabe einstellen. Und wer mich mitspielen lässt, wenn ich das Baby dabei habe und auf es aufpasse, bei dem würde ich mich auch freuen, wenn der- oder diejenige sein Punktesystem in dieser Richtung überdenken könnte, weil sonst der SL oder die SL den betreuenden Part für seine verantwortungsvolle Aufgabe in gewissem Sinn bestraft. L G Alas Ven
  7. Ladies und Gentlemen, willkommen in Parduna! Für dieses Jahr habe ich mir mal wieder etwas ganz anderes überlegt: Wer mich kennt weiß, dass ich ein großer Freund des Freispiels bin. Allerdings bietet ein Con wenig Zeit für Sandkästen. Trotzdem finde ich es ja immer blöder, dass ich ein Abenteuer meiner Wahl vorbereite und dann auf die Suche nach Mitspielern gehe, deren Vorlieben und Wünsche sich zufällig mit meinen decken und die dann auch noch eine passende Figur parat haben. Schöner für alle Beteiligten stelle ich mir vor, wenn sich zunächst eine Spielergruppe fände, die miteinander harmoniert und sich vorstellen kann, ihre kostbare Zeit mit mir als Leiter zu verbringen. Da heute schon Samstag, der 25.4. ist und ich außerdem sehr viel um die Ohren habe (mal was ganz Neues... ) kann ich diesem Prozess leider nicht soviel Zeit einräumen, wie ich möchte: Die Wurst muss also bis Donnerstag, den 30.4. gegessen sein, am Freitag sichte ich das Ergebnis und beginne mit der Auswertung. Ach ja, die Spielzeit: Freitag, 15. Mai spätestens ab 15:00 und bis die ersten umkippen, sowie Sonntag, 17. Mai ab 8:00, spätestens 8:31 Uhr. Und wir machen Nikotinpausen. ACHTUNG! Da ich in M5 bisher überhaupt nicht fit bin, möchte ich auch diesmal gern nach M4 spielen. Konkret habe ich folgendes vor: Wenigstens vier der sechs Mitspieler möchte ich vorab hier im Forum finden. Ihr stellt Eure Gruppe eigenständig zusammen und besprecht untereinander folgende Aspekte, um ausufernde Diskussionen am Tisch zu vermeiden. Was dabei herauskommt ist allein Euer Bier, allerdings erwarte ich von jeder Figur wenigstens ein Mindestmaß an Gesellschaftsfähigkeit. Wobei... wenn Ihr allesamt den Soziopathen geben wollt, warum nicht? Sobald ich mir ein Bild gemacht habe, werde ich Euch bitten, mir per Mail eine grobe und kurze Figurenbeschreibung zu schicken. Also, uff geht's! Religiöse Grundhaltung: Alle ziehen grundsätzlich an einem Strang, egal welcher Religion sie angehören. Ich möchte keine Glaubenskriege am Tisch und wünsche mir einfach eine zumindest grundsätzlich relativ homogene Abenteurergruppe. Wo im großen Konflikt der übernatürlichen Wesen verortet Ihr Euch als Gruppe, für welche Seite ergreift Ihr geschlossen Partei (Licht, Finsternis usw)? Tut Ihr das überhaupt, oder steht Ihr dieser Frage gleichgültig gegenüber? Ethische Grundhaltung: Helft Ihr anderen aus einem inneren Bedürfnis, aus Großherzigkeit und Mitgefühl heraus? Seht Ihr Euch als professionelle Dienstleister, die vor einer Handlung die Entlohnung aushandeln? Handelt Ihr rein egoistisch und nur, wenn Ihr Euch einen persönlichen Vorteil davon versprecht? Jedes Gruppenverhalten ist für mich legitim, aber ich möchte gern bescheid wissen. Kriminalität und Verbrechen: Lasst Ihr Euch überhaupt auf kriminelle oder verbrecherische Handlungen ein? Wo zieht Ihr die Grenze des Vertretbaren? Ist diese Grenze flexibel, je nach Eurer moralischen Beurteilung des Opfers und der Tat? Was, wenn Euch die nötigen Informationen für diese Beurteilung nicht vorliegen? Oder seid Ihr sogar zu jeglichen Auftragsverbrechen bereit, solange die Bezahlung stimmt? Obrigkeit und Autorität: Über Eure Haltung ihnen gegenüber müsst Ihr Euch zwar nicht einig sein, zumindest aber solltet Ihr darüber mal gesprochen haben... Gradbereich (M4): Ihr kennt Euch ja alle gut aus und wisst, wann die Schere zwischen den Graden zu groß wird. Wenn Ihr Euch aber darauf einigt, dass Euch Grade unwichtig sind, ist das für mich auch ok. Ihr müsst dann nur mit einer gewissen Unausgewogenheit leben. Und eventuell mit Bestattungskosten, denn Eure Gegner passe ich nicht gerade dem niedrigsten Figurengrad an. Natürlich wüsste ich auch gern, wie groß welcher Spielanteil sein soll. Deswegen beantwortet bitte folgende 3 Fragen im Gruppenkonsens auf einer Skala von 1 bis 6. Alle Punkte dürfen in der Summe 6 nicht überschreiten. Freispiel: Detektiv- und Ermittlungsarbeit ohne großes Vorwissen (soziale Fertigkeiten sind entscheidend) Railroading: Auftragsarbeit an der kurzen Leine mit klaren Vorgaben Dungeon: Tür > Gegner > Schatz, fertig. > Nächste Tür usw. > Schlussabrechnung. Außerdem wüsste ich gern, wie jeder Einzelne von Euch die Fertigkeiten grob wichtet. Hier geht es also weniger um Gruppenkonsens als vielmehr um persönliche Vorlieben. Auch hier gilt (für jeden Spieler) die Gesamtzahl 6. Körperliche Fertigkeiten Soziale Fertigkeiten Heimliche Fertigkeiten Kampffertigkeiten Magische Fertigkeiten Thaumaturgische Fertigkeiten Wundertaten Andere Fertigkeiten (bitte auch benennen...) Meine Vorgaben sind: Wir spielen in meinem Parduna, jede Figur ist gerade zugereist. Sprechen:Neu-Vallinga kann zu Beginn am Tisch erworben werden. In Parduna sind schwere Waffen verboten.* Artefakte müssen den Zoll passieren und werden geprüft; sie dürfen nur mit schriftlicher Erlaubnis des Covendo getragen und benutzt werden.** Zauber aller Art dürfen nur von registrierten Konventsmitgliedern gewirkt werden. In Parduna gilt der Glauben an die Baales Valianis als Staatsreligion. Im Stadtgebiet gilt ein Reitverbot. Für gefährliche Tiere gilt ein Leinen- und Maulkorbzwang. Magische Wesen und/oder Begleiter gelten als Artefakt.** Seine Figur und/oder Artefakte einzuschmuggeln ist Bestandteil des Abenteuers. Können wir gerne machen, gilt aber als kriminelle Handlung. Diesen Teil des Abenteuers möchte ich dann allerdings gerne schriftlich und im Vorfeld abhandeln, solange er nicht alle Figuren betrifft. Falls alle Figuren sich selbst und/oder Artefakte einschmuggeln möchten, versucht Ihr das als Gruppe und wir spielen es aus. Kein Problem. In diesem Fall stünde die illegale Ein- und Ausreise als ein wesentlicher Bestandteil fest, ebenso die Behörden als einer der Gegner. Ich bin sehr gespannt auf Eure Resonanz! Grüße, Drachenmann *Als nicht schwer gelten Messer, Dolche, Kurzschwerter. Degen, Fuchteln und Parierdolche gelten zwar nicht als schwere Waffen, sind aber dem lidralischen und valianischen Adel sowie den Garden vorbehalten. Als schwer gelten alle anderen Waffen, sie dürfen zwar eingeführt, aber nur mit schriftlicher Erlaubnis getragen werden. Und nein, diese Erlaubnis gibt es nicht offiziell zu kaufen. **Ausnahmen gelten für registrierte Konventsmitglieder, die jedoch ihre Ein- und Ausreise anmelden müssen.
  8. Wir haben das Abenteuer auch letztens smasgekriftert. Ein Fazit von mir. Keine wirkliche, alles abdeckende Rezension, eher ein Brainstorming, was mir so alles einfällt. Der glorreiche Haufen bestand aus: - einem Assassinen - einem Klingenmagier - einem Fian - einem Todeswirker - einem Hexer, gespielt von meiner Wenigkeit Die Detektivarbeit Ich möchte nicht ins Detail gehen, denn a) muss man ja nicht mehr als nötig spoilern und b) ist das so viel, dass ich gar wüsste, wo ich anfangen soll. Das setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann. Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume... Die Hindernisse Dann kamen die Flüche. Der Km und der Hx konnten beide Bannen von Zauberwerk. Die Flüche sind aber oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Banner solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis die 1 fällt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls zwei Abenteurer BvZ beherrschen. Weswegen unser Spielleiter dann irgendwann die Flüche unbannbar gemacht hat. Es gab eigentlich zwei Flüche, die uns wirklich weh haben: - der Beserkergang-Fluch. Wobei wir da mächtig Glück hatten: Der Klingenmagier bekam den Fluch ab, der Hexer versuchte Besänftigen, würfelt die 2. Der Klingenmagier legte die 1 dagegen. - der Schlaflos-Fluch. Der Todeswirker war von der AP-Armut doch mächtig genervt, obwohl man in diesem Abenteuer die AP eigentlich fast nur zum Zaubern braucht. Mein Hx hatte übrigens bei "seinen" Flüchen Glück. Er bekam die beiden Opfer-Flüche ab (den, der keine kritischen Erfolge beim Angriff mehr zulassen und den, der gegnerische Fernkampf-Angriffe erleichert). Ich hab im ganzen Abenteuer keinen EW:Angriff gewürfelt und keinen Fernkampf-Angriff abgekommen. Wobei mir letzteres wohl nur bei den Halbelfen hätte passieren können. Mein Hexer wird vermutlich nie erfahren, welche beiden Flüche er hatte. Die Nebenschauplätze In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben: Der Mäuseturm und das Spukhaus. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse ) sind. Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter. Das Finale Kleine Anmerkung: In der Burg Karataur findet man beim zweiten Besuch einen Spiegel, der ein vom Abenteurer gewünschtes magisches Artefakt zeigt. Um das zu bekommen, bekommt man gesagt, dass man nicht zum Mitternachtsball (vom dem wir zu dem Zeitpunkt btw noch nichts wussten), sondern zum Hügelgrab, gehen soll. Ich muss vielleicht erwähnen, dass unser SL die Sache erweitert hat und man sich quasi alles wünschen konnte. Mein Hx hat sich gewünscht, seine Schwester wiederzutreffen. Also sagte ich am Ende: "Ich möchte nicht zum Mitternachtsball, ich möchte zum Hügelgrab." Der Spielleiter weist mich out-time daraufhin, dass dann das Abenteuer für mich zu Ende ist. Also verzichte ich. Etwas gemein, eine Sequenz einzubauen, die eine Spielerfigur komplett aus dem Finale (das auch mehrere Spielstunden dauert) zu kicken. Die Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend. - Der Mitternachtsball saugte uns erst mal ordentlich AP ab. Maske Trifs rückte dafür aber auch die Zauber raus. - Die verschlüsselten Schriftstücke sorgten für eine heitere Raterunde am Spieltisch, was das Geschehen durchaus auflockerte. - Dann kam der Standrundgang durch Gegenwart und Vergangenheit. Atmosphärisch dicht; wir fingen uns auch ein paar Riesenspinnen ein. Allerdings hatten wir irgendwann das Prinzip der Spielregeln raus, deshalb kamen wir da recht gut durch. - Auch bei der letzten Sequenz auf dem Eis würfelten wir nur wenige EW:Schlittschuhlaufen, weil die richtigen Aktionen ziemlich flink kamen. Am Ende sind der Todeswirker und mein Hexer dann durch den "Neid-Spiegel" gegangen. Der Hexer kann sich an das Abenteuer also nicht erinnern (da trenne ich aber gerne Spieler- von Charakterwissen ). Als Spieler bin ich damit zufrieden, er hat zwar faktisch zwar nichts bekommen (der Neid und seine "Lösung" waren rein hintergrundgeschichten-technisch, ohne spielerische Auswirkungen), aber meinem Charakter sind alle Traumata erspart. Der Rest der Gruppe schaffte indes, den finalen Kampf optimal zu lösen. Auch der Name wurde - etwas zufällig - erraten. Wir sind also eigentlich sehr gut durchgekommen. Fazit Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache. Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln. Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist falsch, denn zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert. Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden. Definitiv eine Nummer, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann. So wie ich jetzt gerade mit Euch.
  9. Interessanterweise haben meine Spieler die Wurlisbanna nur für den Hauptangriff beim Tempelhaus zum Einsatz gebracht. Der Überfall auf Worming Hall kam dann doch recht überraschend. Insgesamt sind drei Verteidiger unter dem Ansturm der Paisgwerin zu Boden gegangen. Der Angriffwert von +14 ist nicht zu unterschätzen. Bereits auf dem Weg nach Worming Hall brachten mich meine Spieler auf eine weitere Ungereimtheit mit der Frage: "Über wie viel Kämpfer verfügt Worming Hall eigentlich?" Das Abenteuer schweigt sich dazu aus. Aus dem Text kann man nur entnehmen, dass es 4 Diener und 2 Mägde gibt. Da wir vorher aber auch schon die Kehrseite der Medaille gespielt haben, wissen die Spieler, dass die Burg auf jeden Fall über Nebengebäude, mindestens Stall und damit wohl auch Scheune verfügt. Ich habe daher außer dem Haupthaus eine klassische Hochmotte für Worming Hall zugrunde gelegt. Zumindest der Amtsvorgänger Lugan verfügte über einige Bewaffnete. Natürlich kann sich dies unter dem neuen Syre Celdwyn etwas geändert haben. Aber eine Hochmotte ganz ohne Stammbesatzung erschien mir trotzdem unlogisch. Um das Kampfgleichgewicht nicht zu verschieben, habe ich folgendes angenommen: Worming Hall steht leicht erhöht auf einem Hügel. Am Fuß des Hügels gibt es einen Stall mit Scheune im Obergeschoss und ein Backhaus. Die gesamte Anlage ist von einer 2 m hohen Mauer (statt einer Palisade) umgeben. Am Tor gibt es ein kleines Wachhaus, das bis zu 6 Wachen fasst. In Friedenszeiten unterhält der Syre nur eine "Ehrenwache" von 2 Mann. Hierbei habe ich es offen gelassen, ob diese nur tagsüber Wache stehen und nachts schlafen (im Wachhaus oder im Dorf) und das Tor (ggf. von den Dienern) einfach nachts verschlossen wird. Den Hauptschutz in Krisenzeiten bietet Worming Hall selbst. Die Krieger habe ich werttechnisch wie Lorrics Söhne angesetzt. Im Kriegsfall werden sich die wehrfähigen Männer in Gästeräumen, Bibliothek und Keller einquartieren, während Frauen und Kinder sich in die Höhlen des Cader Alven oder das Kloster zurückziehen, dass ggf. auch um einige Krieger verstärkt wird. Das nur zur Logik - für das Abenteuer ist das nicht relavant. Das ist nur der plausible Hintergrund, damit die Abenteurer im Kampf gegen die Paisgwerin gefordert sind und nicht die Truppen des Syre einfach kämpfen lassen. Zum Zeitpunkt des Angriffs war außerdem 1 Diener im Dorf, um dort Lorric und seine Söhne zu holen - und 1 Magd und 1 Diener in der Scheune. 1 Magd ist in der Küche, ein Diener mit Arbeiten im OG beschäftigt und einer (der "alte Butler") ist beim Angriff in der Halle anwesend. "Wie lief der Angriff der Paisgwerin ab?" Da ein Teil der Abenteuer den Paisgwerin gefolgt ist konnten sie Alarm schlagen. Wenn man will, kann man auch die Torwache die Paisgwerin bemerken lassen. Bei mir haben die P. die Mauer an der vom Torhaus abgewandten Seite überklettert. 5 (je einer pro "Fenster") kletterten hoch. 3 kamen durch die Tür, die in Friedenszeiten tagsüber nicht mit dem Balken verriegelt ist. Durch den Alarm gewarnt schafften es die 2 Abenteurer in Worming Hall die innere Tür - nach einem kurzen Türdrücken mit Stärkeproben - zu verriegeln. Ich habe - dem Verteidigungsgedanken folgend - festgelegt, dass beide Eingangstüren, die äußere, wie die innere einen Riegelbalken zum Herunterklappen haben. So hatten es die Abenteurer in Worming Hall in der "1. Angriffswelle" nur mit 5 Paisgwerin zu tun, eigentlich 4 (s.u.), was für zwei Abenteurerinnen (Sp, Ku) und Syre genug war. Zwei frühe kritische Treffer brachten recht bald die eine Abenteurerin und den Syre auf -1 LP und die zweite Abenteuererin auf 3 LP, was für die nötige Dramatik sorgte. Die von außen heranstürmenden Abenteurer und die von ihnen alarmierten Torwachen, schossen vom Tor (Distanz: mittel) mit Bogen und Armbrust auf die Kletternden und die Treppe hinaufstürmenden Paisgwerin und schafften es einen von der Wand zu holen und einen auf der Treppe zu verwunden. Die Abenteurer ohne Fernkampf oder Zauber rannten die 40 m vom Tor zum Haupthaus, die anderen folgten, sobald die Gegner durch die Fensteröffnungen geklettern waren. (Hinweis: In der Halle gibt es keine "Fenster" im eigentlichen Sinn. Nachts und bei kalten Wetter werden diese einfach mit festen Verschlägen und zwei Balken verschlossen, was auch für den Verteidigungsfall sinnvoller ist als echte Fenster. Diese gibt es nur im 2. OG, wo sich die Schlafräume befinden.) Die Abenteurer von draußen (PW, BN, Or) und die zwei Torwachen schalten relativ schnell die drei Gegner auf der Treppe aus (2 davon mit Schlaf kurzzeitig außer Gefecht). Blöderweise wurde die Tür von innen verreigelt. Zu diesem Zeitpunkt befinden sich die drei Verteidiger innen im Nahkampf mit den 4 Paisgwerin. Der Syre gibt dem Diener in der Halle, der zwar nicht nicht mitkämpft (der "Butler" ist dafür zu alt) zumindest den Befehl die Tür zu öffnen, so dass die Retter eingelassen werden und quasi in letzter Sekunde die restlichen Paisgwerin überwältigen helfen. Da der "Butler" auch um die Heiltränke des Syre weiß, die in der "Hausbar" versteckt sind, kann er diese rechtzeitig holen um den Syre und die beiden Abenteurerinnen zu retten. Der Bedarf für die Heiltränke war groß und der Kampf stand einen Moment lang auf Messers Schneide. Dass der Barde davon nichts mitbekam, sondern gerade zu einem zweiten Besuch bei "seiner" Lady Silvynn war ... - naja, so sind Barden eben. Ein Barde hat in dem Abenteuer ohnehin eine dankbare Rolle. Einerseits kann er bei der Ergründung der Wurlisbanne helfen, ebenso, wie bei der Nutzung des Dudelsackes, so er das Instrument beherrscht, als auch im Gespräch mit Scryon. Trotz der Lücken bei einigen Details und einigen Ungereimtheiten, die man aber alle lösen kann, ist das Abenteuer sehr stimmungsvoll und trotz der detektivischen Elemente auch für eine nicht so detektivisch veranlagte Gruppe zu spielen, da einige Ereignisse einfach passieren und die Spieler früher oder später auf die richtige Fährte kommen lassen ohne dass exlizites "railroading" erforderlich wird. Das Abenteuer erfordert aber eine gründliche Vorbereitung und Auseinandersetzung des eS-eL mit den Beweggründen von Lady Silvynn, ggf. Duardo, dem Syre und Lorric. P.S.: Wir haben es gleich im Anschluss an die "Kehrseite der Medaille" gespielt: Sommersonnwende - dann Aufklärung und Gerrichtsverfahren (ca. 2 - 2 1/2 Monde), Lernen (3 -4 Monde), dann warten sie in Turonsburgh das Ende des Winters ab (ca. 2 Monde) - das brachte uns in der Summe auf 8 - 8 1/2 Monde und bringt genau den erforderlichen Abstand. Für den nun folgenden Angriff auf das Tempelaus stehen insgesamt 12 Leute zur Verfügung: 6 Abenteurer, Lorric und seine beiden Söhne, der Syre und seine 2 Krieger. Angesichts des Ernstes der Lage lässt er Woming Hall nur in der Obhut der Diener - die das Haus verrammeln. Für das "Ausheben" weiterer Truppen fehlt dem Syre die Zeit. Außerdem glaubt er - und wohl auch die Abenteuerer - nicht, dass die Lady nach dem abgeschlagenen Angriff auf Worming Hall noch über allzuviele Kräfte verfügt. Aber das ist eine andere Geschichte und wird ein andermal erzählt werden ...
  10. Hi, nachdem wir 2012 bereits Die Gefangene Zeit gespielt haben (siehe dazu auch mein Spielbericht), wollte ich nun nach knapp 5 Jahren dem zweiten Teil der Alice-Reihe eine Chance geben. Nachdem der erste Teil auf sehr geteiltes Echo sowohl bei den Spielern wie auch bei mir als SL gestoßen war, habe ich das Abenteuer und insbesondere den Einstieg des zweiten Teils deutlich angepasst. Mir war es wichtig, dass das Abenteuer sich trotz des fantastischen Inhalts irgendwie in das normale Midgard einfügt. Über die verschiedenen Sphären und die Traumwelten gibt es ja zumindest denkbare Erklärungen, wohin es die Abenteurer im Verlauf des Abenteuers verschlägt. Was habe ich also konkret angepasst? Im Vorfeld des Abenteuers hat sich insbesondere eine SC einer jungen Katzenfamilie angenommen, die stark abgemagert war. Die Tiere wohnten zu Beginn des Abenteuers daher schon einige Zeit im Haus der Abenteurer. Ebenfalls im Vorfeld des Abenteuers gab es ein Eschbah-Turnier (Eschar QB S.91), für welches zwei Abenteurer im Vorfeld immer mal wieder mit einem Eschbah-Spiel trainiert haben. Die entsprechenden SC konnten so während des Abenteuers auch schnell die Systematik des Spiegellandes erschließen und es gab eine schlüssige Erklärung, warum ein Eschbah-Spiel auf dem Tisch steht. Ein weiterer SC hat schließlich einen irgendwie defekten Zauberspiegel von der Magiergilde mit dem Auftrag erhalten, die Funktionsweise des Spiegels zu ergründen. Hierzu gab es diverse alchemistische Flüssigkeiten die über den Spiegel gegossen wurden. Anschließend konnte der SC schon einige Wochen lang immer wieder interessante magische Effekte (z.B. rosa Nebel der aus dem Spiegel wallt) beobachten. Im Folgenden kam es dann zu der aus dem Abenteuer bekannten Startszene. Alle Charaktere folgten der Katze in die Spiegelwelt und dort begann das Abenteuer. Die Abenteurer hatten gleich zu Beginn die Möglichkeit mit Zauberkunde/Landeskunde herauszufinden, dass sie möglicherweise in einer anderen (Traum-)Welt gelandet sind. Außerdem habe ich die Spieler angeregt, gegebenenfalls kindliche Züge ihrer Charaktere auszuspielen, da die fremde Welt diese Züge in meiner "Interpretation" wieder aufleben lässt. Ich hatte den Eindruck, dass es den Spielern so deutlich besser gelungen ist, sich auf das Abenteuer einzulassen. Gerade den Beginn des Abenteuers habe ich als SL sehr positiv erlebt. Von den Spielern habe ich bis auf eine Mitspielerin das Feedback, dass das Abenteuer trotz Mängel (s.u.) insgesamt Spaß gemacht hat. Das weitere Abenteuer verlief etwa wie erwartet. Unterhaltsam war, dass man stets das Gegenteil von der Aktion ansagen musste, die man eigentlich durchführen wollte (nach rechts anstatt nach links laufen, Gegner streicheln anstatt schlagen, usw.). Gegen Ende hin war dieser Effekt dann aber auch "verbraucht", zumal die Spieler schnell bemerkt haben, dass ein "Nicht" im Satz stets zum gewünschten Ergebnis führt: Ich möchte den Gegner vor mir nicht schlagen > Der Charakter schlägt den Gegner vor sich. Das Abenteuer haben ich und die Spieler sehr linear erlebt. Insbesondere da man auf besuchte Felder i.d.R. wegen der großen Krähe nicht zurückkehren kann, gab es oft gar keine Bewegungsalternative für die Abenteurer. Das Abenteuer vermittelt so ein sehr starkes Railroading-Gefühl, was manche Spieler auch deutlich kritisiert haben. Ich finde dies schade, da ich a.) keine Notwendigkeit dafür sehe, die Abenteurer nicht zurückkehren zu lassen um auch andere Felder/Wege zu erkunden und b.) auf diese Weise auch ein Großteil der eigentlich interessanten Begegnungen zwangsläufig nicht erlebt werden kann. Aufgrund des linearen Verlaufs war es meiner Gruppe außerdem auch nicht möglich, alle Gedichtsteile zu finden. Ich habe mich trotzdem dafür entschieden, das Abenteuer diesbezüglich wie im Text vorgesehen zu leiten. Was ich als SL sehr schwierig bis unmöglich fand waren die Begegnungen mit den Charakteren des Spiegellandes. Diese sind so unterschiedlich in ihrer Wesensart und Sprache, dass ich Schwierigkeiten hatte, diese jeweils entsprechend der Buchvorlage darzustellen. Das wurde noch weiter dadurch erschwert, dass im Abenteuer teilweise nur der Seitenzahl-Verweis auf eine (mir nicht vorliegende) Printversion enthalten war mit der Vorgabe, dass die Szene wie dort im Buch beschrieben ausgespielt werden kann. Das hat sich für mich als vollkommen unpraktikabel herausgestellt. Während dem Leiten kann ich schlecht immer wieder parallel zum Abenteuer noch im Roman blättern und alle Szenen (von denen die Abenteurer ja sowieso nur einen Bruchteil erleben werden) vorzubereiten wäre ein immenser Aufwand gewesen. Ich hätte mir gewünscht, dass der Autor hier klare und kurze Anweisungen/Beispiele zu jeder Szene schreibt, sodass das Abenteuer allein mit den Angaben im Abenteuer gut spielbar ist. Die Seitenangaben auf den Roman zumindest sind (bei anderer Auflage/Version wie sie mir beispielsweise vorlag) nicht zu gebrauchen. Wenn man das Abenteuer in der vorliegenden Version spielen und dabei die Szenen wie im Roman ausspielen möchte, bedeutet dies leider einen erheblichen Vorbereitungsaufwand für den SL. Für mich ein sehr klarer Minuspunkt. Ebenfalls ein klarer Minus-Punkt: Die Gedichtsteile, die die Abenteurer in Spiegelschrift finden können, sind im Abenteuer nur in normaler Schrift abgedruckt. Auch hier muss man also als SL Zeit und Aufwand in die Vorbereitung stecken, um aus den Klarschrift-Zeilen im Abenteuer eine Spiegelschrift-Version zu erzeugen, die man ander Spielern aushändigen kann. Falls jemand das braucht: Bitte mir schreiben, ich kann meine Version zur Verfügung stellen. Warum ist so ein (aufwändigeres) Handout nicht im Abenteuer enthalten? Ich weiß es nicht. Was ich ebenfalls seltsam fand: Die Anzahl der Felder bzw. die Bewegungen der Spielfiguren entsprechen nicht einem richtigen Schachbrett. Das haben auch die SC bemerkt und waren dadurch enorm verwirrt. Was im Abenteuer nicht erwähnt wird: Was passiert mit den goldenen Kronen der Abenteurer und mit der königlichen Kleidung die sie im Rahmen der letzten Szene erhalten, wenn sie nach dem Endkampf wieder in die normale Welt zurückkehren. Behalten sie diese? Wenn ja: Welchen Wert haben die Kronen? Im Abenteuer werden nur die Zepter erwähnt. Meine Spieler haben die Perle, den magischen Schild, das magische Schwert, die Zepter, die Ballkleider und ein bisschen Brot mit in die normale Welt genommen. Außerdem die Kupferstücke. Letztere weisen jedoch nicht die typische, albische Münzprägung auf, sondern vielmehr das Konterfei eines Schachkönigs (meine Interpretation). Außerdem fanden die Abenteurer die restlichen Gedichtsteile in Spiegelschrift, sodass sie das Gedicht einmal komplett vorliegen hatten. Die Figuren des Schachspiels waren nach der Rückkehr der Abenteurer fein säublich für eine neue Partie aufgestellt (auch hier wieder: Meine Interpretation). Fazit: Die Idee des Abenteuers ist interessant. Wenn man als SL viel Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers steckt, kann es einem Großteil der Spieler Spaß machen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass das Abenteuer an einigen Stellen nicht nur vorbereitet, sondern vielmehr überhaupt erst einmal (z.B. anhand des Romans) durch den SL ausgearbeitet werden muss. Insgesamt finde ich daher die Abenteueridee interessant, die Ausarbeitung in Form des vorliegenden Abenteuers jedoch leider nicht gelungen / befriedigend. Mfg Yon
  11. @Adjana: Wir haben ein grundsätzliches Kommunikationsproblem. Meine Vorstellung von Kampagne hat selbstverständlich einen Handlungsbogen und ist trotzdem RR-frei. Der Handlungsbogen entsteht durch das Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter, bzw. Spielfiguren und NSC. Aber du hast Recht. Das, was du als Kampagne verstehst und beschreibst (also die vom Spielleiter festgelegte, zielgerichtete Aneinanderreihung von Abenteuern mit einem größeren Storybogen, einem Plot und einem Ende), geht so vermutlich nicht oder nur äußerst beschwerlich und langwierig ohne eine Führung durch den Spielleiter. Wäre es möglich, dass der unterschiedliche Kampagnenbegriff und die daraus resultierenden Verständigungsprobleme bezüglich einer Führung der Spieler durch den Spielleiter grundsätzlich auf einer unterschiedlichen Rollenwahrnehmung resultiert? Der Spielleiter deines (und anscheinend auch Alondros) Kampagnenbegriffs plant das ganze Ding durch. Er bestimmt den Handlungsbogen und muss dann auch irgendwie schauen, dass die Spieler diesem folgen. Das kann dann massiv, unangenehm und restriktiv geschehen oder auch freundlich, lockend und durch geschicktes Anspielen der Spielfiguren. Ich meine das jetzt einfach mal völlig wertneutral. Hier mal meine Vorstellung. Achtung, jetzt wird's etwas ausholender, aber wie ich hoffe konkreter: Für meine gerade gestartete Midgard-Kampagne habe ich mich mit meinen Spielern zusammengesetzt und Charaktere mit gemeinsamen Hintergrund entworfen. Ich will mal unsere Vorgehensweise schildern. Wir haben uns darauf verständigt, dass alle Figuren von einer kleinen Insel vor der Küste Albas kommen. Die Figuren wurden erschaffen (elfische Heilerin, menschlich: Krieger, Barde, Glücksritter und Thaumaturg) und die Insel "Little Quickwater" grob entworfen, das Fischerdorf "Rocky Beach" mit kleiner Hochmotte, wo ein Thaen der Seals residiert usw. Die Charaktere wurden gemeinsam verortet, beispielsweise ist der adlige Barde Sohn des Thaen, der mittelständische Krieger Sohn des Wirts usw. Wir haben zusammen überlegt, wie groß das Dorf sein muss, wie ungefähr die Wirtschaft laufen soll usw. - auf Wunsch kann ich weiter ausholen, aber zur Verdeutlichung der Zusammenarbeit sollte das mal genügen. Die Figuren und der Hintergrund sind an einem Samstag nachmittags und am frühen Abend entstanden, die Spieler hatten jederzeit Veto- oder Vorschlagsrechte. Nestor Pumilio mag das ggf. bestätigen. Anschließend spielten wir zum besseren Kennenlernen der Figuren eine Art Miniabenteuer 13 Jahre vor der Jetztzeit (also 2406 n.L.), die menschl. Figuren waren so zwischen 9 und 12 Jahren alt, die Elfe 117 (wurde aber von ihrer Spielerin als jugendlich und verspielt definiert). Sie haben frei die Insel erkundet und dabei (ohne Zwang) Kontakt zu Fischmenschen (Ystari) hergestellt. Dabei ist es ihnen sogar gelungen, ein zeitweiliges Problem der Bevölkerung bezüglich des Fischfangs zu lösen. Hat Spaß gemacht und war teilweise sehr lustig. Ich habe anhand vager Ideen und konkreter Einwürfe der Spieler improvisiert. Anschließend gab es einen Zeitsprung ins Jahr 2409, also drei Jahre später. Die fünf "Helden" aus der vorhergehenden Geschichte wurden (nun als Teenager) in die Unterwasserstadt der Ystari eingeladen, wo sie den Jahrestag feierten. Jetzt erfolgte eine gemeinsame Festlegung, damit wir mit der eigentlichen Kampagne starten konnten. Diese Festlegung haben wir getroffen, indem ich Vorschläge machte, "Geschehenes" erzählte, aber den Spielern nach wie vor Vetos und eigene Vorschläge ermöglichte: Während die Spielfiguren unter Wasser waren, kam eine größere waelische Flotte auf Vidhingfahrt an und zerstörte das Dorf und die Hochmotte. Die meisten Bewohner kamen ums Leben, ein paar wenige konnten sich verstecken und ein paar waren unauffindbar. Alle Charaktere haben nun Familienmitglieder verloren. Die meisten an den Tod, manche sind wohl verschleppt. Die Überlebenden lieferten den Namen des Anführers (Halvar Björnson) und ein paar weitere Infos. Mithilfe der Ystari wurden die Überlebenden zum Stammsitz der Seals (Fallandsburgh) gebracht, wo Laird Gledstane MacSeal sie aufgenommen hat. Für die Spielfiguren begann nun erst mal ein 10-jähriges Heranwachsen mit Ausbildung, sodass sie nun (im Jahre 2419) die Grad 1-Charaktere sind, die wir erschaffen hatten. Die o.g. Festlegung bezüglich des Waelinger-Überfalls ist klischeehaft, ich weiß. Allerdings muss man bedenken, dass ich auch völlige Rollenspielneulinge in der Runde habe und Klischees nun mal den Einstieg echt erleichtern. Rein theoretisch hätte man diesen Überfall auch ausspielen können, aber niemand hatte ein Interesse daran, dass die Spielfiguren gleich schon zu Anfang möglicherweise sterben, also wäre ein Ausspielen unspannend und Zeitverschwendung gewesen. Es ist übrigens auch bewusst so festgelegt, dass mehrere andere Kinder überlebt haben - für den Fall, dass eine Spielfigur unterwegs stirbt ... Jedenfalls haben wir nun gemeinsam den Rahmen für die Kampagne festgelegt. Selbstverständlich definieren die Spieler noch die Einzelziele ihrer Spielfiguren, aber das Gruppenziel ist klar: Rache für die Ermordeten und Suche nach den Verschleppten. Darauf werden die Spieler nun hinarbeiten. Natürlich ist ihnen bewusst, dass fünf Grad-1-Figuren es nicht selbst mit jeder Menge Aegliern aufnehmen können und sie auch noch lange nicht genug Einfluss und Macht haben, um sich die nötige Unterstützung anderer Mächtigen zu sichern. Deswegen geht es nun darum, Macht, Einfluss und vor allem Erfahrung zu gewinnen, um das Kampagnenziel zu erreichen. Als Spielleiter habe ich nun viele Kaufabenteuer hier herumliegen, noch mehr Ideen in meinem Kopf und bin ich auch zuversichtlich, dass die Spieler tolle Dinge unternehmen werden. Im Kampagnen-Midgard passiert so oder so einiges, um das sie sich kümmern können. Bei der letzten Sitzung kamen sie in einem Küstendorf namens Waeveloom zusammen und wurden neben ihrem Wiedersehen nach den 10 Jahren mit gewissen Problemen* der Bevölkerung konfrontiert. Bislang gehen sie den Spuren nach und wenn sie Erfolg haben, wird sie das voran bringen. Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn sie wegreiten. Das hat dann ebenfalls Konsequenzen (der Ruf!) und woanders passieren ebenfalls spannende Dinge. Ich schöpfe jedenfalls aus dem Vollen. Sie können meinetwegen ganz Midgard bereisen und ich werde ihnen überall Angebote in Form von Handlungssträngen oder Kaufabenteuern machen. Des Weiteren gibt es ganz spezielle NSC, die nach und nach auf den Plan treten und ihnen bei ihrem Vorhaben bezüglich der Waelinger Unterstützung oder Behinderung anbieten werden. Die Kampagne hat ein klares Ziel: Rache für die Toten und Errettung der Verschleppten oder beim Versuch endgültig scheitern. Wenn das erreicht ist, ist sie beendet. Ich werde ihnen ähnlich wie Abd neutral die aktuellen Handlungsfäden nennen und ihnen ggf. auch helfen, wenn sie völlig ratlos sind. All ihre Handlungen verändern die Kampagne. Manche gering, andere weiträumig. Sollten sie sich vom Ziel bezüglich Rache/Errettung abweichen wollen, müssten sie ein neues Gruppenziel entwickeln, sonst wird die Kampagne tatsächlich ziellos. Dann würde ich das Spiel abbrechen. Ansonsten haben die Spieler absolute Handlungsfreiheit. So oder so sind kleine und größere Handlungsbögen gegeben. Die Zwischenziele ergeben sich aus den von den Spielern verfolgten Abenteuern. Das o.g. Abenteuer in Waeveloom hat ja auch ein eigenes Ziel, das sie verfolgen können. Somit gibt es in meinen Augen ständig Ziele und Handlungsbögen und sogar "Zwischen-Enden", wann immer ein gewählter Bogen beendet wird. Es liegt in der Hand der Spieler, das Gruppenziel zu verfolgen und zu erreichen. Ich werde auf all ihre Vorschläge und Ideen dazu eingehen und versuchen, möglichst neutral ihre Fortschritte in Hinblick auf das Kampagnenziel festzuhalten. So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn *Hier liegt dann das Abenteuer "Die steinerne Hand" aus dem Band "Mord & Hexerei" im Angebot.
  12. Moinsen... Ich bin ja eher selten hier im Forum unterwegs, aber die Diskussion hier ist mir gerade ins Auge gestochen (ganz schmerzfrei) und ich habe das Gefühl, mich auch mal äußern zu müssen. Nicht, dass ich glaube, dass das was ich zu sagen habe mehr Relevanz hat als der chinesische Reissack, aber vielleicht wird es an entscheidender Stelle ja mal aufgenommen.... Ich spiele seit über 25 Jahren Midgard in einer Kleinstadt, die schon immer eine verhältnismäßig große und aktive Spielercommunity hat, mit entsprechendem Verein und Cons. Prinzipiell eingenommen hat mich Midgard mit seinem simplen, leicht lernbaren und schnell spielbaren System. Dazu ein passabler Background, aber vor allem eine größere Anzahl richtig guter Abenteuer. Meinen Anteil als Spielleiter würde ich mal auf 75% schätzen. Über die Jahre hinweg habe ich mir alles, was ich mir an Material leisten konnte, nach und nach gekauft (mit ärgerlichen Episoden a la "140 Euro für Alba Quellenbuch gebraucht") und auch wenn ich vermutlich nicht alles rangekriegt habe kann ich doch behaupten, nahe dran zu sein. Mir (und meinen Spielerkollegen in meiner Region) war immer bewusst, dass hinter Midgard ein Kleinstverlag steht und dass deshalb die Preise in einem anderen Licht betrachtet werden sollten. Für mich sind sämtliche Regelwerke, Abenteuer und Quellenbände äußerst fair bepreist. Und das sage ich vor dem Hintergrund, Systeme wie DSA3, Deadlands, Hell on Earth, Cthulhu oder KULT ebenfalls größtenteils als Spielleiter zu besitzen - mit dem entsprechenden kohletechnischen Aufwand. Auf der anderen Seite kann ich einige Argumente zu dem Thema Geld schon nachvollziehen, denn am Ende ist es ein Markt, mit Angebot und Nachfrage. Und auch wenn ich bislang so gut wie alles von der aktuellen Edition Midgards gekauft habe muss ich sagen, dass es mir immer schwerer fällt, vor mir selbst diese Anschaffungen zu begründen - ganz zu schweigen von meinen Spielerunden, die ebenfalls voll besetzt sind mit Pen&Paper-Veteranen, die Geld dafür ausgeben. Warum? Nun, zum Angebot gehört nicht nur ein fairer Preis. Sondern auch ein gutes Produkt. Und da hat M5 zum Einen abgebaut und zum Zweiten (viel wichtiger) die aktuellsten Strömungen und Entwicklungen komplett verpasst. Abgebaut: Die Regeln sind noch verkopfter und kontraintuitiv geworden als sie es schon in der vorherigen Edition waren. Immer wieder gewinnt man den Eindruck, dass den pöhsen Spielern nichts an die Hand gegeben werden darf, was auch nur 5 Kilometer gegen Orkanwind nach Powergaming riechen könnte. Schon mal nen Heiler gespielt? Der kann am Anfang nix, und schon gar nicht heilen, stattdessen gibts Tränke die keinen Schuss Pulver taugen. Dafür gibts eine ganze Menge vollkommen sinnentleerter Zaubersprüche, manch einen davon gibts seit den Anfängen und ich habe in meiner Spieler/Leiter-Zeit ihn noch NIE im Einsatz erlebt. So viele der Sprüche schreien einem förmlich ins Gesicht: ich bin ein Füller, aber kein Magier auf Midgard hat mich entwickelt, sondern engstirnige Regelfetischisten, die bei D&D mit Magie mal verhauen wurden. Aber das ist nicht alles. Völlig hanebüchene und nicht zu begreifende Goldbeträge werden fürs Lernen (steigern) und für simpelste magische Gegenstände (wie Heiltränke) angesetzt. Aber dann sollen Abenteurer für 50 GS und ein paar kleine 10 GS-Edelsteine sowie ein +0/+1-Küchenmesser als Beute in Abenteuer ziehen? Ab gewissen Graden muss der Gegenwert von Häusern (!!!!) investiert werden, um eine Fertigkeit steigern zu können. So viel Gold kann noch gar nicht aus den Minen geholt worden sein. Willkommen bei Midgard - Die Wirtschaftssimulation. Dazu kommen dann Railroading-Abenteuer, die sowohl den Spielern als auch den Spielleitern das System endgültig vermiesen können, weil die Autoren hier nur ihre Story über alles stellen und sich keinerlei Mühe geben, Handlungsalternativen anzubieten, oder die Möglichkeit, das Spieler NICHT den vorgegebenen Weg gehen könnten überhaupt in Betracht ziehen. Enges Korsett, keine Handlungsfreiheit? So ziehe ich mir keine neuen Spieler (=Käufer) ran. Oder wir klauen einfach altbekannte Geschichten (Nebelberge...) - das war vor 30 Jahren vielleicht noch okay, aber soviel Ideenlosigkeit kann es doch gar nicht geben, dass man das immer wieder neu veröffentlicht. Verpasst: Schaut man sich aktuelle RPGs auf dem Computern an dann weiß man, wohin die Reise geht. Es sei denn natürlich, man ignoriert aus möglicherweise selbstgefälliger Überheblichkeit heraus die Tatsache, das The Witcher oder Dragon Age (um nur mal ein paar zu nennen) dem aktuellen Midgard in allen Bereichen haushoch überlegen sind, das fängt schon bei der Kreativität des Settings an. Dragon Age gibt es auch noch als Pen&Paper-System - und es ist auch richtig, richtig gut. Keine sinnentleerte Magie, sondern Sprüche, mit denen Charaktere wirklich was anfangen können, und die Möglichkeit, seinen Charakter mit Ausrüstung (die nicht zwingend magisch ist!) individuell und charaktervoll auszurüsten - und damit aus dem Heer der Konformität, die bei Midgard vorherrscht, hervorstechen zu lassen. Gleichzeitig sind Setting und Abenteuer darauf ausgelegt, das die Spieler sich tatsächlich wie HELDEN fühlen und agieren dürfen. Und nicht wie bettelarme Bittsteller, die froh sein dürfen, einen Trupp Orks umwuchten zu dürfen. Oder Wölfe. Oder Bären. Oder Skelette. Oder Zombies. Denn das wars. Viel mehr ist nicht. Denn obwohl Midgard eine Fantasy-Welt ist fehlt das Fantastische an zu vielen Ecken und Enden. Richtig geile Abenteuer wie Göttliches Spiel oder die Suche nach dem Regenstein zeigen, was möglich wäre und müssten eigentlich die BASIS darstellen - nicht das obere Ende. Aber dieser Standard wird einfach viel zu selten erreicht. Myrkgard war per se eigentlich der richtige Schritt: eine dynamische, neue Spielwelt. Mit unendlich vielen Möglichkeiten für Abenteuerautoren. Schade, dass das nicht von der Community so auch angenommen wurde. Dafür ist sie wohl zu konservativ. Oder wie kommt man sonst zu "Monstern" wie Dunebrast/Dunebarg/etc. I bis IV? Die es aktuell ja mangels Meister der Sphären auch nicht gibt (aber da scheint ja Abhilfe in Aussicht zu stehen). Da stellen sich Neueinsteiger doch eher die Frage "bin ich hier in der Buchhaltung gelandet? Oder im Studiengang Gähn?". Keine aufregenden Illustrationen, kein Mut zur Tollkühnheit, keine Begeisterung - nur Nüchternheit. Und damit hole ich gerade die aktuelle Smartphone/HdR/Xbox-Generation nicht an den Spieltisch. Ich rede nicht von Action um der Action willen und keine Superwaffen, die Drachen mit einem Schlag umhauen - aber wenigstens ein bisschen cineastischer darfs schon zugehen. Nicht falsch verstehen: Midgard ist das System, dass ich aktuell noch am meisten leite und mit dem ich auch Neulinge an das Rollenspiel heranführe. Aber die aktuelle Entwicklung macht es mir immer schwerer, diese Neulinge bei der Stange zu halten, wenn sie einmal die Schwachstellen des Systems erkannt haben und dadurch die entsprechenden ersten Frustrations-Erlebnisse verarbeiten müssen - die rein regelbedingt sind! - und mich selbst immer wieder zu motivieren, Abenteuer zu leiten. Ich habe aus beruflichen Gründen nicht die Zeit, mir ständig irgendwas aus den Fingern zu saugen und verlasse mich deshalb auf geschriebene Abenteuer. So wie viele andere meiner Generation, die das Rollenspiel seit Jahren als Freitagabend-Beisammensein pflegen. Gleichzeitig wollen wir uns bei unserer Freizeitbeschäftigung nicht ständig über Dinge ärgern, die dem gesunden Menschenverstand diametral entgegen laufen. Und wenn wir - als Midgard-Liebhaber, die Schwächen aus sentimentalen Gründen eher nachsehen - schon Probleme haben, Spaß am Midgard-Spielen zu finden - wie geht es dann Neueinsteigern, die mit einem ganz anderen Background zum Rollenspiel kommen als wir vor 30 Jahren? Es gab schon einmal den richtigen Schritt, um vor allem die Nüchternheit aus Midgard zu nehmen: Die Runenklingen-Saga. Begeisternd, kreativ, abwechslungsreich, actiongeladen und großzügig (Im Vergleich zum normalen Midgard magische Superwaffen, tolle magische Gegenstände, etc.) und mitreißend für Spieler wie Spielleiter. Der perfekte Einstieg, so wie es auch gedacht war. Aber leider hat man offenbar dann Angst vor der eigenen Courage bekommen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum danach rein gar nichts mehr kam, was auch nur annähernd wieder dieses Niveau erreichte. Ein Niveau, dass auch die Xbox-Generation vom Hocker gehauen hat, für die ich diese Kampagne geleitet habe. Und denen ich aktuell immer wieder die Enttäuschung anmerke, dass der Rest der offiziellen Midgardabenteuer viel zu selten an dieses Level heranreicht. Nur ein bescheidener Erfahrungsbericht aus 25 Jahren Midgard... Greetz Hellgore
  13. Bluttränen ist ein geniales Abenteuer, mit herrlichen Schauplätzen und NSCs. Hier ist die Geschichte von Korek (Bb, Twyneddi, 1,95m), Cedric (Or, Alba, 1,85m), Siwani (Sc, Twyneddi, Au93), Scharfblick (Kr, Elfin, Au90), Gwen (Hl, Alba, Au97), Frazer (Sc, Moravod, 1,80m, Au98) und ihrem bisweilen etwas überforderten Spielleiter. Die meisten aus der Gruppe waren für Blutmond entworfen worden und hatten entsprechende Beziehungen zu Brion und auch zu Flemlind und haben insofern den Auftrag Brions gerne angenommen. Und die sozialen Fertigkeiten der Leute sind rudimentär – das hat sie einige Aufhänger verpassen lassen. Hier schreibe ich mal all jenen Kleinkram auf, über den ich beim Vorbereiten oder Leiten gestolpert bin oder den ich anders als das Abenteuer vorgegangen bin – immer gleich mit Seitenangabe. Jahreszeit: Ich habe das Abenteuer auf den Spätherbst /Frühwinter gelegt – da sind die Tage schön kurz und das Wetter wird tendenziell immer schlechter – da wird das ‚dringende Losfahrenmüssen‘ der Händlerin plausibler, und man kann mit Schnee/Eis/Regen/Nebel für Stimmung und auch für (angemessenes) Railroading sorgen S. 9 – Zeittafel ergänzen: Vor 8 Wochen brach die Decke von Z1 ein, so dass bei R9 (S. 66) das Loch entstand (die 8 Wochen habe ich mir ausgedacht, aber das passt, denke ich: Bei der Rettungsmission des Barons waren die Spinnen schon da, und die haben ja eine Weile gebraucht, bis sie aus dem Eis geschmolzen waren. Anderererseits kann das Loch nicht endlos viel länger da sein, da sich ja doch ab und an jemand im Rahmen einer Mutprobe in die Ruinen schleicht. Vor einem Mond: Ergänzen .. der eine Junge wird gerettet, der andere bleibt verschollen. (Oder so – auf jeden Fall muss der SL das wo und wann der beiden Jungs drauf haben.) Vor 3 Tagen verschwindet Lilibeth S. 11 – Der Hüne. Ich habe das so beschrieben, dass die befestigte Straße durch den Wald und zwischen zwei Hügeln hindurch läuft, und zwar der kundige Blick erahnt, dass der Wald bewirtschaftet wird, aber noch kein Dorf sichtbar ist. Und dass die Tageszeit Nachmittag ist – es also auch schon bald wieder dunkel wird. Laut Abenteuertext kämpft er mit einer Barbarenstreitaxt, hat aber eine magische Streitaxt dabei – fand ich unpassend. Aber ich habe ihm eine magische Waffe gegeben, mit der die Gruppe auch umgehen kann - einen Anderthalbhänder. (Und die haben ihn aus Angst vor Ansteckung noch nicht benutzt ) Beim Kampf habe ich jedem, der von der 2m breiten Königsstraße abweichen wollte, die Bewegung halbiert, da der Schneematsch glatt ist. Oder er wirft einen EW: Balancieren – bei Erfolg volle B, bei Fehlschlag Sturz. Meine Gruppe hat den Hünen überwunden, aber nicht getötet, und ihn dann mit zum Gasthof genommen – halte ich für eine ziemlich wahrscheinliche Variante. S. 11 - ‚In rauhen Grenzlanden: Der SL sollte die hier beschriebene Geographie und Politik recht gut drauf haben – einschließlich ungefährer Reisezeiten, um für die Händler plausibel antworten zu können. S. 13 – Fraktionen: Hat sich bei mir bislang als wenig beeinflussend gezeigt, mal sehen. S. 14 – Dorfanlage: Wenn die Spieler das erste mal durchs Dorf gehen, ihren Weg beschreiben – welche Häuser fallen auf etc. Dann ahnen die zumindest, dass es ‚prominentere‘ Dorfbewohner gibt. S. 17: Zwischenspiele im Dorf: Hab ich weggelassen. Vieles passt IMHO nicht zu dem, was in einem 300-Seelen-Dorf einer Gruppe Bewaffneter passieren wird. Ausnahme wären vielleicht 1, 2, 3 und 10 (um gleich Kontakt mit dem Schmied herzustellen) – aber bislang waren sie immer so gezielt von a nach b unterwegs, dass ich da keine Zusatzereignisse gebraucht habe. S. 18 – Schmied Jalen: Erratum: Der Sohn Gamfast wurde vor vier Wochen gerettet, nicht vor ‚ein paar Tagen‘ (bin ich drauf reingefallen) S. 20 – Gewandschneiderfamilie: Erratum: Sohn Brendon ist seit einem Mond weg, nicht ‚seit ein paar Tagen‘ S. 21- Anwesen des Söldners: Chrysalde kann Dvarska +8 und ist auch in der Lage, das zu lehren (wenn sie entsprechend Vertrauen in die SpF hat und gefragt wird.) (Weil: Eigentlich ist diese Minikampagne so gestrickt, dass die SpF von Anfang bis Ende in Earnsgard bleiben, und es wird nachher recht wichtig, jenes Dvarska zu können, das kein menschlicher Abenteuer zu Beginn kann und für das es auch nicht mal so eben Lehrmeister gibt, schließlich betrachten die Zwerge ihre Sprache als auf keinen Fall für andere gedacht.). S. 22: Wassermühle: Nach dem Verschwinden seiner Tochter Lilibeth hat der Müller Rensgard das halbe Dorf wild gemacht, ist auch zum Baron und hat sich dort eine Abfuhr eingehandelt („Kümmer dich um deinen eigenen Kram. Die Göre taucht schon wieder auf ...“). Selbst in die Wälder zum Suchen ist er nicht gegangen, dazu ist er zu feige (auch wenn er es anders umschreibt.) S. 23: Kräuterfrau Owena: Als Twyneddi haben Korek und Siwani bei ihr sowieso einen Stein im Brett, und dann würfele ich bei Owenas Verhaltenswurf eine 20 – die Spieler wissen jetzt , dass sie Druidin ist, und sie hat vergeblich versucht, den Hünen magisch zu heilen. S. 24: Getarntes Lager: Irgendwie ist es nicht plausibel, dass der Hüne regelmäßig bei Owena und Bolton vorbeiläuft und die nie etwas merken. Darum würde ich das Lager einige 100m vom Dorf weg ansiedeln – das ist plausibler. Und woher bekommt der Hüne eigentlich Speis und Trank? Bei mir hat zum Glück niemand gefragt. S. 25: Gasthof zur letzten Brücke: Hier sollen die Abenteurer Zeit verbringen, um die verschiedenen Abenteueraufhänger mitzukriegen. Ich habe eine Tabelle mit Begegnungen im Gasthof aufgestellt, von der ich immer wieder Ereignisse ausgewürfelt oder ausgewählt habe – hat gut funktioniert. (Siehe nächster Beitrag des Treads) Um den oben erwähnten gefangenen Hünen unterzubringen (Keller geht ja schlecht), habe ich aus dem einen Holzverschlag ‚H‘ mal eben zwei gemacht – so konnte der Gefangene in einem liegen. Unseren Ordenskrieger habe ich als ‚Respektsperson‘ behandelt, darum waren alle glücklich, als er zusagte, ‚am nächsten Tag den Baron selbst zu informieren‘. Den Geheimgang Brunnen (G2) würde ich weglassen und dafür eine stabile Holzluke an der Nordseite des Gasthofes einführen – dazu mehr bei ‚Episode 1‘ Und die Falltür in der Schankstube (G7, S. 26) ist auf keinen Fall getarnt – schließlich lagern in dem Keller häufig benötigte Lebensmittel etc., die ist also auch während des Kneipenbetriebes dauernd in Benutzung. S. 27 Irmfreda: Habe ich noch zwei halberwachsene Kinder angedichtet, die auf der Burg leben und arbeiten. Ion (14) ist Knecht und Alting (16) Waffenknecht. Darüber kann man die doch recht enge Verbindung Burg-Dorf illustrieren. S. 28 Bruder Danford: Habe ich erst mal weggelassen – das ist so schon ganz schön unübersichtlich, und er hat keine Rolle in der Kampagne. S. 29 Lynnaeve: Ist in einer etwas verzweifelten Situation: Ihre Wagenladung Gewürze muss zeitnah nach Clanngadarn (ein plausibles Ziel wäre schön – ich habe in meiner Not einfach erzählt, dass es halt plausibel ist, nur ich als SL gerade die Namen nicht parat habe ...), sonst sind ihre Geldmittel verbraucht. Und es ist absehbar, dass der Schnee des Winters alle Straßen unpassierbar macht. Ich habe festgelegt, dass das Wetter am Abend des Tages 2 kälter wird, so dass Lynnaeve eine Chance sieht, ihre Ware ans Ziel zu bringen, da die Wege halt nicht schlammig, sondern vereist sind. Es kommt zu der auf S. 41 ‚ein übereilter‘ Aufbruch beschriebenen Diskussion und sie bricht am Tag 3 vor der Morgendämmerung auf und wird prompt überfallen – siehe "Episode 2" hier weiter unten. Sie wurde gerettet, und einige Tage später gelingt ihr die Abreise. Und die freudig überraschten SpF stellen fest, dass Lynnaeve ihnen für längere Zeit das Zimmer G10 spendiert hat. Burg Gaelenharst: Auch hier habe ich eine Begegnungstabelle gebaut - siehe Folgebeitrag Ich bin von 70 Burgbewohnern ausgegangen. S. 31, B3: Erratum: Hier wird beschrieben, dass der oberere Teil der Rampe ‚Wie eine Zugbrücke‘ hochgezogen werden kann. In der Burgbeschreibung (auch Seite 31, T1) wird von Holzbohlen geschrieben, die man mit einem Gewinde einziehen kann. Und die Karte auf S. 30 lässt weder das eine noch das andere erkennen. (Zum Glück hat noch niemand gefragt.) S.31, Anbau: Warum haben albische Wohntürme immer einen Anbau? Der hilft nicht bei der Verteidigung, sorgt für tote Winkel für die Schützen und ist eine prima Schwachstelle, weil sich darin die Angreifer verschanzen können. Aber Baron Aethelred hat das so geerbt, kann also nix zum ‚warum‘ sagen. S.33, T3: Und jeder, der in die Küche oder in den Keller will, muss durch die Waffenkammer laufen. Fand ich so seltsam, dass ich die Tür zwischen T2 und T4 gesetzt habe und zusätzlich eine Tür zwischen Küche und Hauptsaal T5 S. 34: Woher hat Baerhold seinen nässenden Ausschlag an den Händen? S. 35: Episode 1: Leichen im Keller Mit dieser Episode konnte ich mich so gar nicht anfreunden. Es sind einige ganze Reihe von Punkten drin, die ich als sehr unlogisch empfinde, und die wahrscheinliche Folge (Otran wird verhaftet und die Kneipe geschlossen) stört auch für den weiteren Abenteuerverlauf, denn die Gespräche in der Wirtshausstube sind eine sehr wertvolle Informationsquelle. Auch gefallen mir die Ratten nicht: Wo kommen die plötzlich her, wie kann ein Keller, in dem ein Rattenschwarm haust, der Menschen gefährlich wird, gleichzeitig ein gepflegtes Lebensmittellager sein, und warum hat Otran, der ja ein kompetenter und fleißiger Gastwirt ist, noch nichts dagegen unternommen. Und, wo wir schon dabei sind: Wie kommt Otran dazu, Wildfremde (die Abenteurer) zum Nachsuchen in seinen Keller zu schicken, wo er doch genau weiß, dass es besser ist, wenn dort nicht so genau herumgeschnüffelt wird. Aber der Reihe nach (von hinten nach vorne): G18 Geheimgang: Der Brunnen liegt mitten im Innenhof des Gasthofes. Tagsüber ist dort viel los, weil alle Türen auf diesen Hof gehen, und nachts sind die Tore geschlossen, so dass unmöglich ist, etwas unauffällig in den Geheimgang herabzulassen. Ich würde den Geheimgang also entweder ersatzlos streichen oder er ist halt nicht in Betrieb. G17 Geheimraum: Der Gesamtkeller ist ein Rechteck. Damit schreit der Raum unüberhörbar „Hallo! Hier! Geheimraum! Hallo!“ Stattdessen würde ich ihn außerhalb des Kellerrechteckes an die Südseite verlegen und ihn ca. 1*4m groß machen, so dass er auch ein wenig an G15 grenzt. Und der Wiedergänger bewegt sich in seinem Sack, das halten die Frauen für Ratten und darum ist das Gerücht da. G16 Getränkelager: Ist dann halt etwas größer. Und in der Beschreibung darauf achten, dass es unübersichtlich ist. (Damit sich der tote Krieger gegebenenfalls für einen Hinterhalt verstecken kann. G15 Hauptlager: Dem hätte ich mit dem heutigen Wissen an der Nordwand eine nach außen führende Falltür gegeben, über die man von außerhalb des Gasthofes Vorräte direkt in den Keller laden kann. Diese Tür ist natürlich sehr massiv und durch einen stabilen Riegel gesichert. Und die Schmuggler haben ihre Ware halt nachts durch diese Falltür in den Keller gebracht und im Geheimkeller zwischengelagert. G14 Handvorrat – ja, passt. Die Ratten habe ich weggelassen (im Gegenteil, entsprechend fähige Abenteurer erkennen durchaus, dass hier kein Schädlingsbefall vorliegt.) G13: Den Raum, der direkt bei der Gaststube liegt, als Rumpelkammer nutzen – das passt nicht. Hier hätte ich die regelmäßig benötigten Lebensmittel erwartet. Und die Falltür im Schankraum ist ganz sicher nicht getarnt. Da ja meine Gruppe mangels Menschenkenntnis, In-die-falsche-Richtung-Schauen und Würfelpech sämtliche feinen Zaunpfahlwinke ignorierte, war Otrans Geheimnis nie in Gefahr. Aber ich hatte festgelegt, dass der Wiedergänger zum Vollmond ungeduldig wird und sein Versteck verlässt. Dabei ist er Talfryn begegnet, der ist geflüchtet, hat Otran informiert, der – wissend, was los ist – hat Talen aufgefordert sich zu kümmern, der hat die Aufgabe seiner Leibwächterin übergeben (und jeder einzelne Wurf, ob die SpF was bemerke, misslang), und die greift sich die beiden Twyneddin: „Könnt ihr schweigen? Dann nehmt euch eure Waffen und kommt mit.“ Im Keller hat sich der Wiedergänger versteckt und versucht, mit einem Überraschungsangriff die Lampe zu löschen. Das ging schief, es ergab sich ein schöner Kampf und Korek wird sich sicher bald von den Wunden erholt haben, die ihm Grimwen und Siwani versehentlich beigebracht haben. Der Lederbeutel, den Grimwen dann Korek zusteckte, enthielt 500 GS, und zumindest er hat auch vor, es dabei zu belassen. Ob seine neugierige Schwester noch nachsehen wird, was hinter der eingeschlagenen Geheimtür liegt, mal sehen. Episode 2: Das Räuberlager Ich habe den Aufbruch von Lynnaeve auf Tag 3 gelegt (gerade am Anfang eines Anbenteuers ist es immer gut, die SpF nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Außerdem wird so verhindert, dass sie sich gleich auf die Ruinen werfen). Die SpF und Colbrand sind der Händlerin in einigem Abstand gefolgt (so dass sie selbst nicht bemerkt werden) und waren dann 400m weg, als der Überfall stattfand. Drei sehr gute Langbogenschüsse (u.A. ein kritischer Kopftreffer) und ein schnelles Hinrennen verhindern zwar nicht den Tod der einen Leibwache, wohl aber die Entführung; die Räuber fliehen. Durch den Schnee sind die Spuren recht gut zu verfolgen, allerdings ist Derwain nicht dumm, schlägt mit seinen Mannen einen Bogen und lauert seinerseits den SpF auf, unterliegt aber in der Konfrontation; ein zweiter einfacher Bauer stirbt, zwei Bauern, Derwain und Lily werden gefangengenommen. Lily wendet auf den alten Ordenskrieger sehr erfolgreich ‚Verführen‘ an, er findet deshalb alles, was sie erzählt, ziemlich glaubhaft und nimmt ihr das ‚arme, kleine, fehlgeleitete Mädchen‘ ab. (Den Frauen habe ich auch einen Wurf zugestanden, ob sie merken, dass Lily Cedric gerade um den Finger wickelt, aber die Würfel zeigten konsequent Ergebnisse im niedrigen einstelligen Bereich, und hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass in der Gruppe niemand Menschenkenntnis beherrscht?) Aber die Räubergruppe fand ich etwas unplausibel: Woher hat Derwain eine ganze Räuberschar? Warum sind die genau jetzt hierhergekommen? Im Orginal war ist der Winter gerade vorbei, und folglich war ja eigentlich niemand unterwegs, den man sinnvoll überfallen hätte können. Trotzdem haben sie da ihr Räuberlager und Colbrand ist auf Grund der zielgerichteten Überfälle (die es ja eigentlich mangels zu Überfallender gar nicht ernsthaft gab) in Earnsgard. Daraus meine Zusammenreimung: Die Räuber sind im Wesentlichen Hörige, die erkennen mussten, dass das, was sie für den Winter bevorratet haben, beim besten Willen nicht ausreicht – und Derwain hat ihnen dann erzählt, wer Robin Hood ist und dass er dessen Bruder im Geiste ist. Sie sind also eher Amateurbösewichte. Insbesondere fliehen sie, wenn die Lage entsprechend ist, und sie reden auch, wenn man sie verhört. Derwain hat eine hohe pA, Beredsamkeit, Verführen und Gassenwissen und ist zu gekonnten Lügengeschichten in der Lage. Und er verlässt sich ein Stück weit auf die Zusage des Barons. Lilibeth: Der SL muss sich überlegen, woher die Dame das Zaubern gelernt hat (Mentor?) Ich hatte Glück, weil der verliebte Ordenskrieger ihr voll abnahm, dass die wenige Magie, die sie angeblich nur kann, von alleine gekommen ist, ich also keine weitere Erklärung brauchte. (Ich denke tatsächlich, dass Magiebegabte bisweilen ihre Begabung daran erkennen, dass sie einzelne Zauber wirken können, und daraufhin eine Ausbildung beginnen. Aber ich weiß, dass die Regeln dieses Bild zumindest nicht unterstützen.) Dem leicht verletzten Hörigen haben die Twyneddin die Flucht ermöglicht; mit Derwain, Lilibeth und dem schwer verletzten Hörigen ging es zur Burg, und mit so einem ‚Fang‘ gab es auch eine Audienz beim Baron (leider war noch voller Tag). Der Aethelred hat angemessen gestinkstiefelt, die ihm vorgelegten Schreiben einbehalten und die Gefangenen dabehalten. Einige Tage später ist der Hörige ohne viel Aufhebens hingerichtet, Derwain in einer komfortablen Zelle und Lily die Mätresse des Barons (Lily hat auch bei Aethelred auf schutz- und liebebedürftige Unschuld vom Lande gemacht (und beim EW: Verführen eine 19 geworfen), und der Schattenzwerg hat sich diese Steilvorlage nicht entgehen lassen.) So, mehr, wenn wir weitergespielt haben. Zu den Sternen Läufer
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