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  1. Sicher mögen manche so eine SL-Position oder sind es zumindest so gewohnt. Ich persönlich gestehe keinem SL zu, mich irgendwie "erziehen" zu wollen. Wenn meine Spielfigur regelkonform eine besondere Fähigkeit (hier: "Zauberdrohne") gelernt hat, ist das eine Ressource, die ich einsetzen werde, wann immer es passt und die Regeln/Spielwelt es zulässt, und der Spielleiter hat unter keinen Umständen das Recht, nur aus einem willkürlichen Gefühl heraus mittels Missbrauch von Spielweltmacht da einzuschreiten. Eine Zustimmung des Spielleiters kann und darf nur von den Regeln, dem Gruppenvertrag und der gemeinsam akzeptierten Spielwelt abhängig sein. Vor allem finde ich übel, dass die immer größer werdenden Ork-Patrouillen ja spielweltlogisch in keiner Weise mit der Spieleraktion zusammenhängen, sondern einfach nur willkürlich zur Bestrafung eingesetzt werden. Warum nicht gleich ein Klavier auf die SpF mit dem unverschämten Zauber werfen? Das Argument mit übermäßiger Spotlightzeit zieht in keiner Weise. Hier kann man problemlos gemeinsam Kompromisse finden, dass beispielsweise die Untersuchung nur kurz angespielt und dann zügig und gerafft Informationen ausgegeben werden - schwupps ist der Einsatz unproblematisch und meine Entscheidung dazu und zum Lernen der Fertigkeit wird nicht mehr entwertet. Besonders stößt mir natürlich das "Grins" am Ende auf - deutet es darauf hin, dass der Spielleiter hier anscheinend auch noch stolz und erfreut über seine Willkür und Spielerkleinhaltung ist. Ich finde es natürlich ironisch, dass Camlach mir oder meinem Ansatz mit der abstrakten Dungeonerkundung Railroading vorwirft, hier aber stolz genau einen solchen Ansatz verfolgt. Der genannte Spieler soll ja gegen seinen Willen gezwungen werden, von einer Handlung abzulassen, die eigentlich legitim wäre.
  2. Ihr kommt brutal weit weg vom Thema dieses Threads. Gibt es noch Bedarf an Erläuterungen, wie die abstrakte Dungeon-Erkundung funktioniert? Oder nach Erfahrungsberichten? Mir ist es ansonsten ehrlich gesagt inzwischen völlig egal, ob jemand die Methode ablehnt oder nicht, ob er/sie Railroading sieht oder sonstwas über Dungeons an sich denkt. Ich habe hier und im anderen Thread einfach nur eine Methode vorgestellt, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe und die meiner Gruppe und mir ein tolles, intensives Spielerlebnis verschafft hat. Ich werde auf jeden Fall demnächst wieder damit spielen und das kann mir auch keiner in Abrede stellen. Ich bin in auf jeden Fall aus jeglicher Railroading- und Pro/Kontra-Diskussion über Dungeons raus. Mein Standpunkt steht oben.
  3. Hier gehen unsere Meinung auseinander, was aber kein Problem ist. Ich hatte ja extra darauf geachtet, dass jegliche negative Wertung von Railroading in meiner Beschreibung als meine Meinung gekennzeichnet ist. Ich lehne sowas wirklich ab und kann mir keine Anwendung vorstellen, bei der ich wirklich eine schöne Erfahrung hätte, falls ich es irgendwie mitbekomme. Gegen eine erfolgreiche Täuschung kann ich natürlich nichts haben, denn ich bemerke sie ja nicht. Sollte sie allerdings jemals rauskommen, würde es mir im Nachhinein noch das Spiel oder zumindest die Erinnerung an die Szene verderben. Das ist leider schon öfters geschehen. @Solwac fragt ja zurecht, warum man da überhaupt eine Wahl vortäuscht. Da kann der SL doch gleich mit gleichem Ergebnis erzählen, dass man eben eine Kreuzung hinter sich lässt und zur entsprechend gewünschten Szene kommt. Ich für meinen Teil will als Spieler Einfluss nehmen. Wenn Entscheidungsmöglichkeiten nur vorgetäuscht und irrelevant sind, brauche ich sie nicht. Dann kann man das ja auch gleich erzählen und wir machen weiter im Abenteuer. Da ist die abstrakte Methode in jedem Fall ehrlicher. Der erfolgreiche Wurf führt zum Finden eines Ereignisses, der Weg dahin wird im Detail irrelevant und nur mehr oder weniger gut erzählt. Das meine ich erst mal wertneutral, das kann man gerne auch doof finden, aber offen und ehrlich ist es allemal. Kein SL muss hier Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten simulieren, die dann doch nichts zählen. Klar können die Spieler die kommende Szene nicht voll auswählen. Aber das ist ja eigentlich nie der Fall. In jeder herkömmlichen Rollenspielrunde simuliert und entscheidet der SL die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Spieler - so funktioniert zumindest für mich Rollenspiel. Wenn die Spieler laut schreiend auf eine Goblinhorde zustürmen, können sie im Normalfall auch nicht entscheiden, ob diese flüchten, sich verbarrikadieren , angreifen oder einfach nur Hilfe rufen und die Waffen strecken. Das entscheidet auch hier der SL im Rahmen der Regeln und des Gruppenvertrags. Die abstrakte Methode, so wie ich sie vorgestellt habe, gibt den Mitspielern wenigstens die Chance Einfluss auf den Grundflavor der Szene (gefährlich, sicher, anspruchsvoll usw.) zu nehmen, indem sie sich die Möglichkeit erspielen, mehr Karten zu ziehen und daraus eine auszuwählen. Das ist mehr, als normalerweise der Fall ist. Auch das können manche Rollenspieler doof finden - ich finde das sehr spannend, denn ich mag es, wenn die Spieler Einfluss auf die Erzählung nehmen können.
  4. So meine ich das nicht. Ich meine, dass ein Dungeon so oder so erdacht ist. Deshalb finde ich Deine Variante mit dem Dungeon-Auswürfeln ja durchaus ausprobierenswert. Das war anders gemeint. Ist egal. Ich finde maßvolles Railroading durchaus in Ordnung, wenn es gut kaschiert wird und eine schöne Erfahrung dabei rauskommt. Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt.
  5. Nein, ist es nicht. Railroading ist eine (wie ich finde sehr negative) SL-Technik, bei der den Spielern Handlungs- und vor allem Entscheidungsmöglichkeiten vorgegaukelt werden, die aber letztlich keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Spielleiter täuscht seinen Mitspieler dabei vor, dass sie irgendwelche Dinge tun können, die dann Einfluss auf den Ausgang haben. In Wirklichkeit ist dabei jedwedes Spielerhandeln irrelevant und wird oftmals unter Regelbrüchen (aber nicht zwangsläufig) negiert. Im Endeffekt wird dann am Spieltisch lediglich die Story erzählt, die der Spielleiter sich ausgedacht hat, wobei die Mitspieler bestenfalls ein wenig Ausschmückung beitragen können. Das ist damit gemeint, wenn von "the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot" wie in @Camlachs Definition die Rede ist. Ich habe den Verdacht, dass ihr jedwede Einschränkung an Handlungsoptionen mit Railroading gleichsetzt. Wobei das IMHO aber Unsinn ist, weil die Einschränkung von Handlungsoptionen völlig normaler Spielverlauf und für echte Herausforderungen notwendig ist. Ist meine Figur mit dem Schiff weit vom Land entfernt, das auf hoher See in einer Flaute steckt, kann sie sich ja auch nicht auf den Rücken ihres Pferdes schwingen und einfach in das nächste Dorf reiten, um Vorräte zu kaufen. Die Herausforderung besteht dann darin, einen alternativen Lösungweg innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten zu finden. Klar kann ein Spielleiter auch Dungeons railroaden, indem er Rückwege versperrt, Kulissen schiebt, Würfel dreht, erreichte Erfolge oder Niederlagen weg wedelt, überlegene NSC die Probleme lösen lässt usw. usf. Railroading an sich ist aber keine notwendige Spielweise für Dungeoncrawls, weder in der herkömmlichen noch in der abstrakten Variante der Dungeonerkundung. Warum auch? Wenn man so spielt wie ich, wissen die Spieler um ihre Handlungsoptionen und haben darin völlige Entscheidungsfreiheit. Ihre Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und sie zählen. Es ist nirgends festgelegt, dass sie die Herausforderungen lösen oder zwangsläufig scheitern. Sie können neue Handlungsoptionen generieren, wenn sie die Ressourcen und Ideen dazu haben. Es steht auch beileibe nicht fest, dass sie jemals das Spielziel (hier: die Entdeckung der Bibliothek) erreichen oder auch nur mit ihren Spielfiguren überleben. Sie können bei dem Golbinstamm aus meinem ersten Beispiel gefangengenommen und all ihrer Besitztümer beraubt werden, wenn sie kein Würfelglück und keine gute Taktik haben. Dann haben sie keine Vorräte mehr und müssen sehen, dass sie überhaupt mit heiler Haut aus dem Dungeon wieder rauskommen können. Sie können sich an den richtigen Orten zusätzliche Hinweise erspielen, die den Weg verkürzen und somit schneller (und sicherer) ans Ziel kommen. Sie können sich weitere Ressourcen (denkt an die Unterstützung des Goblinstammes) erspielen, die dann weitere Handlungsoptionen eröffnen. Da ist weit und breit kein Railroading notwendig.
  6. Dungeons sind immer willkürlich. Es gibt in Computerspielen verschiedene Ansätze: a) Der zufallsgenerierte Dungeon, der bei jedem Spielstart vom Rechner zusammengewürfelt wird b) Der vorgefertigte Dungeon, den ein Entwickler mit Computerunterstützung zusammengeschustert hat. Sobald man als Spieler am Tisch anfängt, das Ganze dahinter in Frage zu stellen, fällt es auseinander. Man weiß unterbewusst: Da hat sich jetzt jemand hingesetzt und ein Labyrinth entworfen oder ausgewürfelt, durch das wir jetzt durchmüssen. Natürlich können wir zurückgehen oder irgendetwas anderes machen, aber letztlich ist das immer Railroading, daran ändern auch Weichen nicht, die auf eine Nebenstrecke im Dungeon-Schienennetz münden. Das macht dann aber so viel Spaß wie ein Actionfilm, bei dem man die ganze Zeit denkt: "Ach, die Guten gewinnen doch eh. " Natürlich kann der Spieler/Abenteurer das Konzept eines dynamischen Dungeons aushebeln. Er geht zurück oder er benutzt Zauberauge und will alles auskundschaften.
  7. @Rosendorn - sorry dass du das so siehst - Aber natürlich habe ich (und ich nehme auch andere) deine Beiträge gelesen - aber trotz aller deiner Argumente und deines "lobbying" bleibt für mich am Ende des Tages übrig - das ganze hört sich FÜR MICH nach railroading an ("in gaming, the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot). Sorry das von dir vorgestellte Konzept "fills the bill". Ehrlich gesagt - wenn bei einen festgesetzten Zahl von (möglichen) Begegnungen der "Dungeon out there" NOCH so groß ist, wennich nur x Locations habe, ist der "ingame" dungeon auch "nur" x Locations groß - all der Fluff - wenn er nur als Hiuntergrund für den SL dient ist "nett" - für den SL - aber WAS haben die Spieler davon wenn sie nichts mitkriegen - ausser dass "Zeit" vergeht. Aber lassen wir es dabei : We agree to disagree
  8. @Camlach: Das Wort "Railroading" habe ich hier als erster genannt, aber lediglich auf Antwort auf dich und @Panther, weil ich im anderen Thread nicht mehr antworten durfte (Moderation). Ich wollte diese meiner Ansicht nach falsche Aussage dort nicht einfach stehen lassen, weil sie meiner Ansicht nach die Diskussion hier überschattet. Wie auch immer, meine Gedanken zu Railroading stehen in einigen der hier verlinkten Threads. Dort kannst du auch gerne nochmals nachfragen - hier habe ich alle Argumente vorgebracht, warum im Konzept an sich kein Railroading vorliegt. Ihr habt euch nach wie vor nicht mit meinen Ausführungen auseinander gesetzt, sondern beharrt auf irgendwelchen Annahmen, die ich längst und ausführlich widerlegt habe. Bitte zitiert doch einfach die Passage aus meinen Postings, die euch unklar ist und wo ihr Erläuterungen braucht. Pauschale Falschaussagen wie bringen niemanden wirklich weiter - ich habe da schon wesentlich mehr erläutert und mit Beispielen versehen. Ich sehe keinen Sinn in weiterer Wiederholung, solange nicht konkret auf meine (zugegebenermaßen etwas langen) Postings eingegangen wird. @daaavid: Die Basis, die ich deutlich erweitert habe, ist in einem Abenteuer für das von mir aktuell bevorzugte Setting "Hellfrost". Ich setze den Titel in Spoiler-Tags, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er es wissen möchte, weil ich inhaltlich durchaus gespoilert habe: Ich habe gehört, dass die vorgestellte Methode so oder ähnlich wohl auch in anderen Hellfrost-Abenteuern vorkommt.
  9. Kam der Begriff Railroading nicht von Panther ins Thema?
  10. @Rosendorn - Also ich finde es nicht sehr fair, wenn du "railroading" in diese Diskussion einwirfst und dann einige Posts später die Diskussion dazu für "beendet" erklärst... Nur für das Protokoll - ich weiss immer noch nicht was DU als railroading empfindest... Die Möglichkeit den Dungeon zwischenzeitlich abzubrechen um "verbrauchte Ressourcen" zu ersetzen, das ist nicht wirklich etwas was für deien Ansatz "exklusiv ist". Um den Unterschied zwischen deinem Ansatz und der von mir bevorzugten Spielweise klarzumachen: Es handelt sich um den selben Raum/dieselbe Begegnung Methode "Rosendorn": Z.B. Erfolgswurf Spurensuche - Erfolg : "ihr habt einen Raum gefunden, dort seht ihr..." Methode "Camlach": Nach langer erkundung mir eventuell vielen Begegnungen, manchmal dem Erkunden von Dead-Ends, dem Übersehen von Hinweisen etc etc etc: Spieler: Hey! Seht mal die Karte an: Zwischen dem Tempel und dem Unterirdischen Fluss ist noch viel "leerer Raum". Ob dort noch ein Raum ist?, Es gibt dort auch noch einen Gang den wir nicht erkundet haben... Nun haben die Spieler mehrer Möglichkeiten: Zurück zu dem Gang gehen (was möglicherweise länger dauert und zu mehreren Begegnungen führen kann); Einen anderen Weg finden, Nach Geheimtüren suchen (im Tempel), Die "Wand durchbrechen" (Hey das ist mal passiert - mit der Hilfe von "Erdwandlung (Stein???)") - oder auch den Raum (für jetzt oder immer) ignorieren. Immerhin könnte es ja sein, dass der Raum nicht wichtig ist und die Spieler "anders" zu ihrem Ziel kommen... Natürlich ist Methode "Camlach" aufwendiger - und im Ergebnis (Informationsbeschaffung, Kampf, Schatz, was auch immer) identisch - nur der Weg dahin ist weniger vorbestimmt - determiniert - Daher auch der "Vorwurf" des railroadings im "alten" Thread. Zum Abschluss - ich sage NICHT, dass Rosendorns Ansatz schlecht, oder sogar unzulässig ist, MIR jedoch wäre er zu begrenzt für ein Spiel wie Midgard.
  11. @Panther: Dein Railroading-Begriff ergibt keinerlei Sinn, denn damit sagst du nur aus, dass jegliche (auch bauliche) Einschränkung für Spieler böse ist. Jedes Gebäude, jeder Gebirgspfad ist dann Railroading, nur weil die Vorgehensweise der Spieler eingeschränkt ist. Dass man auf regulärem Weg in eine Felshöhle ohne zweiten Eingang eben nur durch die große Öffnung vorne kann, ist dein stumpfes Railroading. Sorry, da holst du mich nicht ab. Im wirklichen Leben kann ich auch nur auf bestimmten Wegen durch Gebäude - ohne, dass ich das Gefühl habe, dass mich ein Gott oder das fliegende Spaghettimonster hier railroadet... Zudem unterstellst du mir, die Spieler zu belügen/täuschen, damit sie ein Gefühl von Freiheit haben. Das ist für mich absolut indiskutabel, denn das ist das echte Railroading: Den Spieler die Illusion von Handlungsfreiheit zu geben, obwohl jeglicher Ausgang gleich fest steht und egal, was die Spieler unternehmen, dass meine SL-Agenda nach Drehbuch ablaufen wird. Dabei liegt es völlig in der Hand der Spieler, ob sie genügend Ressourcen, Ideen für die Chancenbeeinflussung und das nötige Glück haben, um überhaupt ein mögliches Ziel erreichen. Mehr macht kein Abenteuer! Aber lass es jetzt bitte gut sein, diese Diskussion hat hier keinen Platz. Wenn du dich über Railroading und deine Definition davon unterhalten willst, geh doch bitte in einen der entsprechenden Threads hier. Es gibt dazu einige. Ich habe mehrfach die mannigfaltige Handlungsfreiheit der Spieler bestätigt und beschrieben, die du nicht sehen willst. Dann halten wir einfach fest, dass du in dieser Variante keine Handlungsfreiheit hast - andere eben schon. Bei mir können die Spieler alle möglichen Wege gehen, scheitern oder ihren Erfolg sichern.
  12. Ja, wenn du so 1-2-3-4-5-Finale "vorschreibst" und die Spieler keine Chance haben, anders zum Finale zu kommen, bezeichne ich das als stumpfes Railroading, die Spieler arbeiten sich zwangsweise durch die 5 Räume um in das Finale zu kommen. Das reduziert den Spass, wenn man sich ohne Freiheiten einfach durch die 5 Räume arbeiten muss! Ohne andere Möglichkeiten. Wie gesagt, es geht um das Gefühl. Wenn du den Spielern als SL nicht sagst, dass du gerade einen Dungeon nach deiner Methode baust, dann kommt dieses Railroading Gefühl erstmal nicht auf, aber evtl. werden die Spieler misstrauisch, wenn du ihren "Anweisungen, Rechts, links, greradeaus... einfach so anhörst und sie den Eindruck bekommen, dich interessiert es gar nicht, ob sie rechts oder links laufen, denn Raum 2 kommt nach 1, egal wie sie laufen.... Dann demotiviert das zumindest die Spieler bei mir. Das kann ich und tun die Spieler in meinen klassischen Dungeons auch.... Sie beschreiben ihr Vorgehen, ich nudele das dann ab und zeichne schnell gemäß der Anweisungen bis zum nächsten Punkt (also einer Szene). So in den 80zigern haben wir AD&D Abenteuer in Midgard gespielt. Dungeons mit 9 oder mehr Level, wo sogar einzelne Völker auf einzelnen Leveln lebten. Wir haben da zig Sessions a 10h gebraucht, um zur letzten Ebene zu kommen. Damals ein einziges Hack & Slay und stupides Kartenzeichnen, heute ist das nicht mehr "angesagt". Das war so eine auf den Kopf stehende Pyramide im Boden.....
  13. Ein ausgearbeitetes Dungeon ist auch nur eine Form von Railroading, eben mit multigleisplan und mit weichen - aber auf den Schienen bleibt man eben doch, ausbrechen durch die dicken Mauern ist nicht. Was du als Bezeichnest kann man ebenso aufbohren,... nämliche wenn man von 1 auch gleich nach 3 oder nach 1a oder 1b die nach 2 führen. Jedenfalls durchaus mit der Option das man einigen "Felder/Räume" des "Flowchartdiagrammes" auch nicht ablaufen müsste.
  14. @Panther: Wenn ich also einen linearen Dungeon (zum Beispiel eine Tempelanlage) baue, in denen die Räume 1, 2, 3, 4 und 5 vor dem finalen Raum kommen und die Spieler nur die Möglichkeit haben, entweder irgendwie durch alle Räume zu gehen, um ins Finale zu kommen oder eben aufzugeben, dann ist das für dich Railroading? Nun gut, das ist in keiner Weise irgendwas, was ich als Railroading kenne und jemals als das bezeichnet gehört habe. Somit benutzt du diesen Begriff komplett anders als ich und ich kann ihn fortan also ausblenden. Deine Darstellung des linearen Szenenablaufs deckt sich nicht mit dem tatsächlichen Spielgefühl in unserer Gruppe. Alleine dadurch, dass die Szenen oftmals mit einer Ankündigung begannen ("von vorne hört ihr rhythmische Geräusche, als haue jemand mit einem Brett gegen die Felswand") waren alle plausiblen Handlungsoptionen jederzeit offen. Oft war es möglich, die Szene/den Raum einfach zu umgehen oder zumindest erst mal auszukundschaften, um dann alle möglichen Vorgehensweisen zu beraten und sich zu entscheiden. Ein paar "Szenen" waren einfach nur ein besonderer Raum, der untersucht werden konnte (!), um etwas über den Hintergrund dieses Teils des Dungeons zu erfahren, ohne dass irgendeine Action passierte. Das einzige, was sich konkret vom herkömmlichen Spiel unterschied, war, dass einfach immer nur interessante Sachen angespielt und langwierige Passagen, wo es lediglich um das Abbiegen, Laufen und Kartographieren geht, übersprungen wurden. Selbst strategische Vorgehensweisen waren möglich, weil die Spieler mit jeder Szene mehr Kenntnis über den Dungeon erhielten und so problemlos ihre Vorgehensweise verändern konnten. Natürlich nicht in Form einer Karte, aber es genügt ja, dass festgelegt ist, dass die Spieler meinetwegen den Ork-Bereich kennen und so gezielt nach Wegen suchen können, diesen zu umgehen. Wie immer würde ich das durch einen passenden Wurf mit Modifikatoren entscheiden, aber bei einer anderen Spielvorliebe kann man das auch einfach erzählerisch festlegen. Das Finale kommt jedenfalls nur, wenn sie sich alle Hinweise erspielen. Beim Rollenspiel erspielt man sich Erfolge in der Regel durch den gelungenen Einsatz von Ressourcen der Figur (dazu gehören auch ihre Fertigkeiten). Im Kampf siegt man auch nur, wenn die Fertigkeiten hoch, die Taktik solide und die Würfel gewogen sind. Neben dem "nackten" Fertigkeitswurf in den Zwischensequenzen gibt es die Möglichkeit, sich die Punkte/Hinweise im Rahmen von Spielszenen zu erspielen. Da gehört auch Verhandlung dazu - welche in der von mir bevorzugten Spielweise natürlich durch einen entsprechenden Erfolgswurf entschieden wird. Der Einfluss der Spieler "beschränkt" sich dabei auf kreative Ideen, guter Vorarbeit und kluger Schilderung, die dann in Wurfmodifikatoren münden. Das ist ja bei einer Kletternprobe auch nicht anders: Der Einsatz von Ausrüstung, Zeit (für die Erkundung) und/oder Experten modifizieren ebenfalls normalerweise nur den Wurf. Sorry, ich spiele eben fertigkeiten-orientiert, weil es mir wichtig ist, meine Rolle darzustellen und nicht nur meine eigenen rhetorischen Möglichkeiten. Ich weiß, dass andere das ganz anders halten - dazu gibt es ja schon ellenlange Threads hier im Forum. Was soll ich sonst noch zu der hier vorgestellten Variante der Dungeonerkundung erklären?
  15. @Rosendorn: Ich kann dein Verfahren auch verstehen und manche mögen das bestimmt. Ich für mich mag es eben nicht aus oben genannten Gründen. Vielleicht liegt es auch an einer unterscheidlichen Definition von Railroading. Bei mir ist das, wenn der/die Spieler meinen, keine Einfluss mehr auf das Vorankommen zu haben. Wenn sie nun nach Rechts oder Links gehen (und nicht zurück), es ist egal, es kommt das Finale (bei 5 Punkten) oder eben eine andere Szene (Welche?, auf die haben die Spieler keinen Einfluss). Das ist ein Gefühl in den Köpfen der Spieler..... Im Endeffekt kommen n-5 Räume raus, die fest mit Gängen verbunden sind, einen Eingang haben und ein Finale. Als Spieler ist es das eigentlich das gleiche wie (ohne Dungeon, das wird ja nur noch "gedanklich" empfunden) Eingang -> 1 -> 2 -> 3 ->4 ->5 -> Finale (ob 1-5 nun in einer anderen Reihenfolge sind, egal) .... Railroding 1-5 werden mehr oder weniger hart vorgegeben und gespielt. Dann am Ende das Finale. Auf jeden Fall: Dungeons halbwegs ordentlich spielen ist eine lange Session und das ist wohl ein Grund, warum Dungeons letztlich immer seltener ausgespielt werden. Sie dauern zu lange und erzeugen die Probleme, die zu diesem Strang führten.
  16. @Panther: Alles klar, du magst diesen Ansatz nicht. Habe ich kein Problem damit, ich kann sogar einen Teil der von dir und anderen hervorgebrachten Gründe nachvollziehen. Trotzdem beinhaltet der Ansatz per se in keiner Weise irgendeine Form von Railroading. Dein Verständnis von Railroading entzieht sich mir ziemlich, alle angeführten möglichen Einschränkungen in der Spielerfreiheit können in jeder Art von Dungeonerkundung oder auch jeder Art von anderer Spielszene auftreten und sind immer noch kein Railroading. @viele: Mittlerweise habe ich das Gefühl, Blinden von Farbe zu erzählen. Ich weiß nicht mehr, wie ich noch erklären kann oder soll. Interessiert euch der Ansatz wirklich? Dann stellt bitte konkrete Fragen und äußert nicht einfach irgendwelche Mutmaßungen, die ich so nie schrieb und die ihr dann doof findet. Das abstrakte Erkunden des Dungeons beinhaltet mitnichten das Fehlen jeglicher Durchdachtheit. Der Dungeon, den ich bespielte, war eine genau durchdachte und organisch gewachsene riesige Ansammlung von unterirdischen Räumlichkeiten unter einer uralten Ruinenstadt. Er bestand aus Teilen der Kanalisation, versunkenen, überbauten Gebäuden aus grauer Vorzeit, Kellern, angelegten Begräbnisstädten verschiedener Zeitalter, erweiterten Kulträumen, unterirdischen Fertigungsstätten diverser Produkte, Schmugglerlagern, natürlichen Rissen/Gängen, Wasserleitungen - kurzum einer kompletten Welt unter der Erde, die aber vor Jahrhunderten teilweise zerstört, versteckt oder vergessen wurde. Das meiste waren logischerweise lange Ansammlungen leerer Räume und Gänge - nur wenige Orte waren entweder wieder besiedelt (auch durch Monster) oder hatten andere Dinge von Interesse (Geistererscheinungen, verborgene und geschützte Schätze, Wissen). Diesen Dungeon glaubwürdig in eine Karte zu pressen, hätte viele Seiten Kartenmaterial benötigt - vor allem, weil unterschiedliche Zeitalter in unterschiedlichen Ebenen lagen. Als Spielleiter lag mir einiges an Hintergrund und allgemeiner Beschreibung vor und ich habe ihn noch um ein paar nette Nebengeschichten ("Fluff") erweitert, die dann in Nebenquests Infos zum früheren Leben in der Stadt ergaben. Hätte ich den Dungeon jetzt mit Karte, Beschreibung und Schritt für Schritt durchgespielt, wären sehr lange Sitzungen daraus geworden, in denen zwar eine mehr oder weniger krude, riesige Karte entstanden, aber ansonsten nur wenig bis nichts passiert wäre. Aus der Logik heraus muss es bei sowas ja wirklich viele leere Gänge geben. Letztlich ging es darum, die zehn Hinweise zu finden, die zur versteckten Bibliothek führten. Auf dem Weg konnte man die unterschiedlichsten Herausforderungen in Form von interessanten Kämpfen, schwierigen Fallen, ner Schatzkammer und einigen Nebenquests für mehr Background über die Ruinenstadt und auch über Teile des Dungeons bestehen. Auch bei einer kartenbasierten Erkundung wäre es wahrscheinlich gewesen, dass die Spieler an einer oder mehreren Spielmöglichkeiten vorbei gelaufen wären, denn das Ding musste einfach sehr groß sein. Die Bibliothek selbst (also das Ziel) hätte man ohne die Hinweise nie finden können. Stellt euch der Einfachheit halber vor, sie wäre zumindest teilweise in einer anderen Dimension gelegen und man braucht zum Zugang erst mal ein spezielles Ritual am richtigen Ort mit den richtigen Zutaten. Der Autor hat sich für die von mir geschilderte abstrakte Erkundung entschieden. Die Folge war, dass wir ein sehr dichtes, Fantasie anregendes und spannendes Spiel hatten. Die Spieler hatten jederzeit in der Hand, den Weg vor sich zu beeinflussen und entweder schneller (aber riskanter) an mehr Hinweise oder eben vorsichtiger und langsamer zur Bibliothek zu kommen. Sie konnten abbrechen und mussten mit ihren Vorräten haushalten. In einigen Szenen waren zusätzliche Hinweise versteckt, sodass man durch aufmerksames Spiel und den geschickten Einsatz von Ressourcen noch zügiger ans Ziel kommen konnte. Klar kann man das auch mithilfe von Karten und konkreten Hinweisen lösen. Diese müssen aber dann auch irgendwie transportiert werden. Entweder gebe ich peu a peu oder als ganzes komplette und präzise Karten aus und platziere die entsprechenden Hinweise konkret oder ich lasse nach meiner Beschreibung zeichnen, wobei die erfahrungsgemäß fehlerhafte mündliche Kommunikation zwischen SL und Spieler es immer schwierig macht. Nur mithilfe vieler Informationen können die Spieler bewusst Entscheidungen treffen und den Weg entschlüsseln. Hinzu kommt eventuell, dass ich den Dungeon enorm vereinfachen muss, weil er ja nachvollziehbar erzählt und in 2D gezeichnet werden soll. Nach der Spielsession (es war der größte Teil eines Wochenendes) hatten jedenfalls alle Spieler tolle Bilder vom Dungeon im Kopf. Sie erinnerten sich an Begegnungen mit Geistern, üblen Fallen, knackigen Rätseln, harten Verhandlungen über Hinweise oder Durchgangsrechte und überraschenden Kämpfen. Oftmals waren die Vorräte (v.a. Licht) knapp und man stand mehr als einmal kurz vor dem Abbruch der Expedition. Der Dungeon wurde als ein gigantisches, organisches und vor allem plausibles Teil empfunden - selbst wenn niemand eine exakte Karte hatte. Was ich persönlich übrigens nicht unbedingt für "unrealistisch" halte. Klar mögen es manche Spieler, wenn sie selbst anhand von Handouts und gut geschriebenen Hinweisen das Rätsel der verschollenen Bibliothek mit dem eigenen Verstand knacken. Man könnte dann aber auch kritisieren, dass das gar kein richtiges Rollenspiel sei, weil ja alles von der Fertigkeiten der Spieler (und den erzählerischen Stärken der Spielleitung) und nicht den Ressourcen der Figuren/Rollen abhängt. Wie gesagt, ist das ein gamistischerer Ansatz. Die Spieler interagieren da wesentlich stärker über ihre Figuren, deren Ressourcen und natürlich dem Würfelglück, das durch kreative Ideen beeinflusst wird. So mag ich Rollenspiel am liebsten. Das andere das lieber anders mögen, akzeptiere ich vollkommen.
  17. Wenn man den Weg weiter will und nicht den Freiheitsgrad (stimmt, den hatte ich mal weggelassen) "ich breche ab und gehe raus" nimmt, den es in einigen Dungeons so gar nicht gibt und den Spieler sich manchmal selbst nehmen (hatte ich mal im Zyklus der 2 Welten), dann.... Die eigenen Fertigkeiten geben WM auf einen Zufallswurf, das ist bleibt dann immer noch Zufall, ich bekomme darauf keinen Einfluss: es gibt 5 zufällige Szenen, oder nur 3 aus 5 meinetwegen, bis ich 5 Punkte habe und zum Finale komme. Die 5 Szenen sind per Zufall mit Gängen miiteinander verbunden. Ich darf noch entscheiden, ob ich viele oder weniger Fertigkeiten einsetze, aber wirklich verändern tut es die n aus 5 Szenen mMn nicht. Das ist mMn "Railroading": Du hat hier n aus 5 Szenen und das Finale, das musst du durch. die einzige Wahl ist Abbruch. Wie die n aus 5 Szenen mit einander verbunden sind druch Gänge weiss noch nicht mal der SL (Hat er sich kein Kopf drum gemacht, macht euch als Spieler auch keinen Kopf drum, nehmt es hin). EDIT: jetzt Mod-Beitrag gesehen, ja, dies dann dahin schieben, ansonsten ist von mir erstmal Ruhe dazu.
  18. @Solwac: Niemand hat sich für eine echte Karte interessiert. Es wurde abstrakt festgelegt, dass die SpF eine solche besitzen und deswegen recht sicher zu allem bereits Entdeckten navigieren können. Wir haben uns die Reihenfolge der Szenen notiert und konnten daraus recht leicht ableiten, wieviel Zeiteinheiten (= Vorräte) man für einzelne Wege braucht. @Panther: Deine Antwort hinterlässt bei mir nur ein großes Fragezeichen. Ich habe das alles in meinem letzten Posting ziemlich genau erklärt. In meinen Augen hat der Spieler exakt genau so viel Freiheit wie in jedem anderen Dungeon auch. Und die ist durch die Abstraktion sogar tiefer gehend, weil die Punkte für Spielzwecke noch bessere und genauere (wenn auch vereinfachte) Entscheidungsgrundlagen bilden. @Camlach: Nun, für mich ist das Rollen der Würfel ebenfalls essentieller Teil des Rollenspiels. Sonst könnten wir ja gleich nur noch Geschichten erzählen. (Auch ne schöne Tätigkeit, aber für mich doch etwas anderes.) Ich bin jetzt nicht näher auf die Spielszenen eingegangen, aber letztlich sind die ja auch nichts anderes als vom SL vorbereitete Räume auf der Karte. Darin kann gestorben werden, kann man wertvolle Hilfe erhalten (zusätzliche Hinweise = Dungeonpunkte, Verbündete) oder einfach "nur" eine schöne Rollenspielszene erleben/Nebenquest lösen. Wie beim Kartendungeon auch (besonders, wenn die Spieler anhand mündlicher (= mangelhafter) Beschreibung durch den SL selbst zeichnen) ist es entweder vom reinen Zufall (links oder rechts?) oder einem passenden Fertigkeitswurf abhängig, in welchem vorbereiteten Raum man landet. Im Normalfall liegt den Spielern ja auch nicht die komplette SL-Karte mit allen Fallen, Monstern und Schätzen vor - also müssen sie auch öfters uninformiert raten oder sich Informationen durch Würfe (Spurenlesen, Baukunde etc.) besorgen. Es spricht IMHO auch nichts dagegen, den Spielern vorher die Möglichkeit zu geben, eine virtuelle Karte zu erlangen, die ihnen schon Dungeonpunkte im Vorfeld gewährt. Auch können die Spieler in den Zwischensequenzen (wo eigentlich nur der Fertigkeitswurf ansteht) problemlos andere Dinge tun. Sie können sich gerne Vorgehensweisen überlegen, die ihnen Vorteile erschaffen mögen. Ein Manöver "Erkundung" ist denkbar, das statt zum direkten Auslöser einer Spielszene nur Vorabinformationen zu einer Szene liefert, sodass sie die Wahl haben, irgendwo einfach vorbei zu schleichen. Das alles ist auch in einem Kartendungeon nicht immer gegeben. Da führt ab und zu auch nur ein einizger Weg weiter in Richtung Ziel und das Hindernis muss mit eingeschränkten Möglichkeiten gelöst werden. Ich denke, manchen stört der höhere Abstraktionsgrad und die gamistische Herangehensweise bei der Immersion. Damit kann ich leben, das habe ich ja auch schon im ersten Posting zur genannten Variante erwähnt. Das ist nachvollziehbar. Der Vorwurf des Railroadings hingegen ist meiner Ansicht nach nicht nachvollziehbar. In jeder Szene herrscht (zumindest bei mir) völlige Freiheit der Handlung. In den Zwischensequenzen auch. Es kann jederzeit (wie im Kartendungeon auch) abgebrochen werden. Die Spieler können auf alles Einfluss nehmen, wenn sie Ideen haben. Man kann die Spielzenen auch sortieren nach eher positiv und eher negativ für die Spieler und dann festlegen, dass die Spieler die Möglichkeit erhalten, auf die Auswahl Einfluss zu nehmen. Vielleicht indem sie einen Zufallswurf mit Boni versehen können. (Beispiel: 1=tödliche Falle, 10=tolle Schatzkammer mit zusätzlichen Dungeonpunkten. Durch geschickten Ressourceneinsatz durch die Spieler kann man sich Boni auf den W10-Wurf erspielen. Schon bei W10+1 ist die tödliche Falle abgewendet.)
  19. Wenn ich als Spieler keinen Einfluss habe, dann ist es Railroading, Wo habe ich als Spieler einen Einfluss bei dem System? Das System ist doch: Nudele solange da im Dungeon rum (welche Szene kommt, ist Zufall, also ohne Einfluss), bis zu 5 Punkte hast, dann kommst du in das Finale.
  20. Magst du das ausführen, denn ich kann das nicht nachvollziehen? Wo genau wird den Spielern Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt und dann vorenthalten? Bei unserer Runde konnten die Spieler jederzeit entscheiden, wie sie mit den Szenen umgehen, wieviel Vorräte sie mitnehmen, ob sie weitermachen oder umkehren sollten. Jede Spielszene war nur ein Angebot und ergebnisoffen. Die Dungeonpunkte symbolisierten nur Hinweise auf ihr Ziel (hier: eine wichtige Informationsquelle, die sie unbedingt erreichen wollten). Als sie genug "Hinweise" erhielten, hatten sie die Gelegenheit, sich vorsichtig dem Endbereich zu nähern, auszukundschaften, dann zu planen und frei zu handeln. Wo vermutest du Railroading? Was verstehst du überhaupt darunter?
  21. Das hört sich für mich zusehr nach railroading an...
  22. Hi, nachdem wir 2012 bereits Die Gefangene Zeit gespielt haben (siehe dazu auch mein Spielbericht), wollte ich nun nach knapp 5 Jahren dem zweiten Teil der Alice-Reihe eine Chance geben. Nachdem der erste Teil auf sehr geteiltes Echo sowohl bei den Spielern wie auch bei mir als SL gestoßen war, habe ich das Abenteuer und insbesondere den Einstieg des zweiten Teils deutlich angepasst. Mir war es wichtig, dass das Abenteuer sich trotz des fantastischen Inhalts irgendwie in das normale Midgard einfügt. Über die verschiedenen Sphären und die Traumwelten gibt es ja zumindest denkbare Erklärungen, wohin es die Abenteurer im Verlauf des Abenteuers verschlägt. Was habe ich also konkret angepasst? Im Vorfeld des Abenteuers hat sich insbesondere eine SC einer jungen Katzenfamilie angenommen, die stark abgemagert war. Die Tiere wohnten zu Beginn des Abenteuers daher schon einige Zeit im Haus der Abenteurer. Ebenfalls im Vorfeld des Abenteuers gab es ein Eschbah-Turnier (Eschar QB S.91), für welches zwei Abenteurer im Vorfeld immer mal wieder mit einem Eschbah-Spiel trainiert haben. Die entsprechenden SC konnten so während des Abenteuers auch schnell die Systematik des Spiegellandes erschließen und es gab eine schlüssige Erklärung, warum ein Eschbah-Spiel auf dem Tisch steht. Ein weiterer SC hat schließlich einen irgendwie defekten Zauberspiegel von der Magiergilde mit dem Auftrag erhalten, die Funktionsweise des Spiegels zu ergründen. Hierzu gab es diverse alchemistische Flüssigkeiten die über den Spiegel gegossen wurden. Anschließend konnte der SC schon einige Wochen lang immer wieder interessante magische Effekte (z.B. rosa Nebel der aus dem Spiegel wallt) beobachten. Im Folgenden kam es dann zu der aus dem Abenteuer bekannten Startszene. Alle Charaktere folgten der Katze in die Spiegelwelt und dort begann das Abenteuer. Die Abenteurer hatten gleich zu Beginn die Möglichkeit mit Zauberkunde/Landeskunde herauszufinden, dass sie möglicherweise in einer anderen (Traum-)Welt gelandet sind. Außerdem habe ich die Spieler angeregt, gegebenenfalls kindliche Züge ihrer Charaktere auszuspielen, da die fremde Welt diese Züge in meiner "Interpretation" wieder aufleben lässt. Ich hatte den Eindruck, dass es den Spielern so deutlich besser gelungen ist, sich auf das Abenteuer einzulassen. Gerade den Beginn des Abenteuers habe ich als SL sehr positiv erlebt. Von den Spielern habe ich bis auf eine Mitspielerin das Feedback, dass das Abenteuer trotz Mängel (s.u.) insgesamt Spaß gemacht hat. Das weitere Abenteuer verlief etwa wie erwartet. Unterhaltsam war, dass man stets das Gegenteil von der Aktion ansagen musste, die man eigentlich durchführen wollte (nach rechts anstatt nach links laufen, Gegner streicheln anstatt schlagen, usw.). Gegen Ende hin war dieser Effekt dann aber auch "verbraucht", zumal die Spieler schnell bemerkt haben, dass ein "Nicht" im Satz stets zum gewünschten Ergebnis führt: Ich möchte den Gegner vor mir nicht schlagen > Der Charakter schlägt den Gegner vor sich. Das Abenteuer haben ich und die Spieler sehr linear erlebt. Insbesondere da man auf besuchte Felder i.d.R. wegen der großen Krähe nicht zurückkehren kann, gab es oft gar keine Bewegungsalternative für die Abenteurer. Das Abenteuer vermittelt so ein sehr starkes Railroading-Gefühl, was manche Spieler auch deutlich kritisiert haben. Ich finde dies schade, da ich a.) keine Notwendigkeit dafür sehe, die Abenteurer nicht zurückkehren zu lassen um auch andere Felder/Wege zu erkunden und b.) auf diese Weise auch ein Großteil der eigentlich interessanten Begegnungen zwangsläufig nicht erlebt werden kann. Aufgrund des linearen Verlaufs war es meiner Gruppe außerdem auch nicht möglich, alle Gedichtsteile zu finden. Ich habe mich trotzdem dafür entschieden, das Abenteuer diesbezüglich wie im Text vorgesehen zu leiten. Was ich als SL sehr schwierig bis unmöglich fand waren die Begegnungen mit den Charakteren des Spiegellandes. Diese sind so unterschiedlich in ihrer Wesensart und Sprache, dass ich Schwierigkeiten hatte, diese jeweils entsprechend der Buchvorlage darzustellen. Das wurde noch weiter dadurch erschwert, dass im Abenteuer teilweise nur der Seitenzahl-Verweis auf eine (mir nicht vorliegende) Printversion enthalten war mit der Vorgabe, dass die Szene wie dort im Buch beschrieben ausgespielt werden kann. Das hat sich für mich als vollkommen unpraktikabel herausgestellt. Während dem Leiten kann ich schlecht immer wieder parallel zum Abenteuer noch im Roman blättern und alle Szenen (von denen die Abenteurer ja sowieso nur einen Bruchteil erleben werden) vorzubereiten wäre ein immenser Aufwand gewesen. Ich hätte mir gewünscht, dass der Autor hier klare und kurze Anweisungen/Beispiele zu jeder Szene schreibt, sodass das Abenteuer allein mit den Angaben im Abenteuer gut spielbar ist. Die Seitenangaben auf den Roman zumindest sind (bei anderer Auflage/Version wie sie mir beispielsweise vorlag) nicht zu gebrauchen. Wenn man das Abenteuer in der vorliegenden Version spielen und dabei die Szenen wie im Roman ausspielen möchte, bedeutet dies leider einen erheblichen Vorbereitungsaufwand für den SL. Für mich ein sehr klarer Minuspunkt. Ebenfalls ein klarer Minus-Punkt: Die Gedichtsteile, die die Abenteurer in Spiegelschrift finden können, sind im Abenteuer nur in normaler Schrift abgedruckt. Auch hier muss man also als SL Zeit und Aufwand in die Vorbereitung stecken, um aus den Klarschrift-Zeilen im Abenteuer eine Spiegelschrift-Version zu erzeugen, die man ander Spielern aushändigen kann. Falls jemand das braucht: Bitte mir schreiben, ich kann meine Version zur Verfügung stellen. Warum ist so ein (aufwändigeres) Handout nicht im Abenteuer enthalten? Ich weiß es nicht. Was ich ebenfalls seltsam fand: Die Anzahl der Felder bzw. die Bewegungen der Spielfiguren entsprechen nicht einem richtigen Schachbrett. Das haben auch die SC bemerkt und waren dadurch enorm verwirrt. Was im Abenteuer nicht erwähnt wird: Was passiert mit den goldenen Kronen der Abenteurer und mit der königlichen Kleidung die sie im Rahmen der letzten Szene erhalten, wenn sie nach dem Endkampf wieder in die normale Welt zurückkehren. Behalten sie diese? Wenn ja: Welchen Wert haben die Kronen? Im Abenteuer werden nur die Zepter erwähnt. Meine Spieler haben die Perle, den magischen Schild, das magische Schwert, die Zepter, die Ballkleider und ein bisschen Brot mit in die normale Welt genommen. Außerdem die Kupferstücke. Letztere weisen jedoch nicht die typische, albische Münzprägung auf, sondern vielmehr das Konterfei eines Schachkönigs (meine Interpretation). Außerdem fanden die Abenteurer die restlichen Gedichtsteile in Spiegelschrift, sodass sie das Gedicht einmal komplett vorliegen hatten. Die Figuren des Schachspiels waren nach der Rückkehr der Abenteurer fein säublich für eine neue Partie aufgestellt (auch hier wieder: Meine Interpretation). Fazit: Die Idee des Abenteuers ist interessant. Wenn man als SL viel Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers steckt, kann es einem Großteil der Spieler Spaß machen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass das Abenteuer an einigen Stellen nicht nur vorbereitet, sondern vielmehr überhaupt erst einmal (z.B. anhand des Romans) durch den SL ausgearbeitet werden muss. Insgesamt finde ich daher die Abenteueridee interessant, die Ausarbeitung in Form des vorliegenden Abenteuers jedoch leider nicht gelungen / befriedigend. Mfg Yon
  23. Ich denke, daß BF wohl gemeint hat, dass unterschiedliche Spielweisen wohl unterschiedliche Anforderungen an "Spielspaß" haben. Die einen haben Spaß an "Railroading", die anderen am Gegenteil. Die einen mögen epische Abenteuer, die anderen Kuschelkurzszenarien, die einen mehr und die anderen minder Realismus im Spiel. Da wäre noch die Konstellation der Spielgruppe und die Auswahl des Spielleiters zu erwähnen. All das und viel mehr bedingen den Spielspaß des einzelnen - mehr oder minder im Rahmen des Richtlinienwerks inkl. diverser Hausregeln. Letztere sind auch zur Förderung des Spielspaßes erdacht worden. Zu jedem erdenklichen Einfluß gibt es bereits eine ausreichende Anzahl von Themensträngen und möglicherweise sogar Beiträgen. Für mich selbst gäbe es z.B. keinerlei Spielspaß, wenn Deine Frage aus dem Ausgangstheme damit beantwortet wird, dass auch die nicht wahrnehmbaren Auswirkung eines Zaubers sofort und bis ins Detail veröffentlicht werden - und mir damit jeden Spaß am "abenteuerlichen Ungewissen / Unbekannten" oder "rätselhaften Risiko" nehmen. Dies und das "Sprengen des bereits Erdachten" macht für mich den Reiz des Spiels aus. Sonst könnte ich mich statt zu mit-zu-spielen wohl entspannt (passiv) zurücklehnen und der Vorlesung von Gebrüder Grimm zuhören - weil ich diese bereits seit Kindheit kenne.
  24. das Problem an solchen Szenarien ist für mich nicht die Angst vor Verlust der Spielfigur oder der Ausrüstung oder sonst etwas (meine Figuren haben selten solche Sammlungen, an denen sie hängen könnten), sondern dass solche Szenarien meistens dann kommen, wenn der Spielleiter es gerade mal für eine supercoole Idee hält, jetzt mal alle gefangen zu nehmen, ohne Rücksicht auf das was die Spielfiguren vorher getan haben. Je länger ich spiele, desto weniger kann ich solche "ICH als SL will das mal machen, deswegen passiert das jetzt" leiden. So etwas hat nichts mit (mangelnder) Kreativität zu tun, sondern ist Railroading. Nachtrag: und insbesondere kann ich soetwas nicht leiden, wenn der Spielleiter es vor allen Dingen macht, um die Ausrüstung weg zu nehmen. Dann soll er doch lieber den Arsch in der Hose haben zu sagen "ich hab keinen Bock auf eure Ausrüstung, lasst es bitte zu Hause." statt ein "aaaaaaalso, jetzt passiert was ganz kreatives..... ihr seid alle gefangengenommen."
  25. Ich bedanke mich, ebenso wie meine Vortipper, für den Con und dessen Durchführung. Ich freue mich immer wieder über ein angemessenes Rahmenprogramm für den Liveschwampf. der damit verbundenen äußerst willkommenen Gelegenheit, das eine oder andere Mitglied der MIDGARD- Gemeinschaft (inkl. Nachwuchs!) wieder zu sehen und dies mit angenehmen Gesprächsrunden mit aromatisch- sensorischen Leckerbissen zu verbinden und zu feiern. Ausdrücklich möchte ich mich diesmal bei meiner hervorragenden Spielleiterin am Samstag bedanken: @Trinita. Die junge Dame spielt erst seit kurzem MIDGARD (etwa 1 Jahr, wenn ich es richtig in Erinnerung habe) und hat davor erst einmal in der Heimgruppe geleitet. Auf dem Con hat sie sich getraut und ganz souverän ein Abenteuer für eine spielfreudige Gruppe "alter Hasen und einem Fuchs" (ganzbaf, Neq, Masaaki Toda, {Forumsname-vergessen} und {Forumsname-vergessen}) geleitet. Gleich zu Anfang Regeln z.B. zu Pausen vereinbart, während der Spielzeit stets den richtigen Ausgleich zwischen "Railroading" und der freier Entfaltung der (individuellen) Spieler gefunden und jederzeit das richtige Spieltempo eingehalten. Hat mir wirklich gut gefallen!
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