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  1. Spielleiter: Hirotega Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5 Alles gerne, ich habe meine Version von M4 dabei Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: 9.30 Voraussichtliche Dauer: bis 18.00 Uhr Art des Abenteuers: Wenig Stadt, wenig draußen, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Am Tisch sitzen können und Würfel haben ? Beschreibung: Es ist Sommer in Alba und der Tag neigt sich dem Ende zu. Es sieht sehr nach Gewitter aus doch, nur noch ein wenig und ihr erreicht das letzte kleine Städtchen an der Grenze zu Errain. Da ! War das ein Hilferuf ? Wer ist der Fremde der Euch einen Auftrag anträgt ? Wo ist der Silberstein oder besser gibt es ihn überhaupt ? Wer sind die Mac Durmough ? Und es gibt noch andere Fragen die euch begegnen werden Dies ist ein kleines Railroading für kleine Grade. Wenn ihr wollt, kann ich alles im 1. Grad leiten oder auch im 3. wir werden am Tisch einen Konsens finden. Ich leite gerne für Anfänger oder auch für neue Figuren.. 1. Merwyn -------------------------------------------------- 2. Dabba --------------------------------------------------- 3. Drachenmann --------------------------------------------------- 4. Daaavid --------------------------------------------------- 5. Elvenkisses --------------------------------------------------- 6. iorek ---------------------------------------------------
  2. Sporadisch spiele ich in einer Gruppe, die ähnlich gestrickt ist. Zwei- oder dreimal habe ich versucht, dort zu leiten - ich habe es nicht geschafft. Die Spieler waren frustriert, weil die Lösung nicht offensichtlich linear gestaltet war und der Konflikt tatsächlich Rollenspiel erforderte, ich war frustriert, weil die Spieler zunehmend maulig wurden. Sogar mein Dungeon haben sie unter Protest verlassen, weil es Anteile von Rollenspiel enthielt. Spannend wie verschieden die Vorlieben sind... Panther, musstest du dich erst an diese Spielweise gewöhnen, oder kam sie dir von Anfang an entgegen? Ich frage, weil es mich sehr interessiert, wie ein anderer SL mit dieser strikt zielorientierten (und frei von Rollenspiel?) Spielweise umgeht? Nicht zuletzt möchte ich mir gar nicht vorstellen, wie rasend viel du für eine einzige Session vorbereiten musst... also Gewöhnen, ich kann rechts wie links spielen :-) Also wenn es in der Gruppe um den Auftrag ging, waren sie durchaus kreativ, was auch nötig war, da die Abenteuer NICHT railroading waren. Da konnten sie schon "versagen". Da konnte es sein, dass ich eben meine 3-4 Wege zur Lösung vorbereit habe, sie aber eben Weg 5 oder 2 gewählt haben und denn schnurstracks verfolgt haben.... Geau diese enorme Vorbereitungszeit ist wirklich manchmal friustig, was man alles an Background und sonst was einbaut hat, was aber nicht interessant war. "Frei von Rollenspiel"... ja so triffst es das wohl... Der Anteil war recht klein, in der Tat.... Mehr als Klischees kommen da meist nicht, aber wenn man Spass hat! Es war eben Abenteuerspiel, aber gutes. Mit kanckigen Problemen, die zu lösen waren.
  3. Ich wäre an der Stelle auch wohl sauer,... aber nicht wegen dem abhandenkommen des "Dings" (es gibt wenig Sachen an denen ich wirklich hänge (glaube ich jedenfalls, munking und powergamer kommen bei mir recht spät als characterzüge) und einiges wird wohl eher selten geklaut) - nicht mal das ich mich nicht wehren konnte, sondern das ich auch danach nichts machen dürfte. Wenn daraus eine Geschichte, ein plot entsteht - kein Ding - aber so ohne einen erkennbaren Sinn? Laut der beschreibung ist das für mich - Railroading.
  4. Tue ich doch gar nicht, Einspruch! Klar darf meine Figur beklaut werden, so what? Dann ist ihre Kette eben geklaut worden und wir spielen das aus: Eine äußerst attraktive und sehr impulsive lidralische Berufsverbrecherin begibt sich auf die Suche nach ihrem gestohlenen Eigentum. Ich als Spieler weiß, warum ich diese Figur erstellen wollte und bin bereit, meinen Teil zu einem gelungenen Nebenabenteuer beizutragen. Dummerweise verweigert sich aber der SL und spielt stattdessen die Machtkarte aus. Außerdem: Als SL versuche ich ständig und permanent, die Figuren meiner Mitspieler zu beklauen, mal mehr, mal weniger durchdacht oder professionell. Keine der Figuren wurde bisher paranoid, kein Mitspieler hat sich beschwert. Ok, manchmal sind sie leicht genervt, aber nicht von der Diebstahlshandlung als solcher, sondern eher von meiner Art, NSC spielerisch umzusetzen... Direkt nach ihrer Ankunft geriet der Zwerg aus den Nebelbergen an einen "gebrechlichen Albischen Matrosen", der ihm einen "Familienring" für schmales Geld andrehen wollte, um sich die "Reise in die Heimat" zu finanzieren, um nach "einem gottgefälligen Tod" sterben und begraben zu werden. Harhar... Na klar war der Ring gefälscht, und der Albische Matrose gleich dazu. Zuletzt hatten sie mit einem Chryseier zu tun, der "garantiert echte und wirksame Amulette" aller möglichen Götter verhökert. Der Mann ist äußerst sprachgewandt und aufdringlich. Unserem Zwerg riss die Geduld, er drückte dem offenkundigen Trickbetrüger die Hand, bis sie brach. Jetzt haben sie ihn am Hacken, dieser Betrüger wächst sich so langsam zu einer echten Landplage aus. Andauernd stelle ich ihnen völlig überzogene Preise in Rechnung, sei es für Produkte, sei es für Dienstleistungen. Ich behandele sie so, wie ich mir die Reaktion der Einheimischen auf ortsfremde Glücksritter (Abenteurer) vorstelle und nerve sie damit zu Tode. Das ist nichts anderes als Diebstahl, aber wir haben Spaß dabei. So läuft das. Niemals würde ich meine Mitspieler ingame strafen, weil sie ihre Figuren nicht so laufen hatten lassen, wie ich das gerne gehabt hätte haben zu wollen und sie meine Bedürfnisse erfüllen gemusst zu haben hätten. Denn dazu würde ja gehören, dass ich eine fundamentale Erwartungshaltung an meine Mitspieler bezüglich ihres eigenen Verhaltens und auch dem ihrer Figuren haben müsste. Nenne es "Railroading", "Taxi fahren", "Klein Halten" - oder schlicht Bevormundung.
  5. Von zwei anderen Spielern kam der Verweis auf §1 als Schützenhilfe für den SL. Er selber sagte nur lapidar: "Ist halt so, habe ich beschlossen." Die anderen Spieler haben keine Meinung. Als dann das Argument nachgeschoben wurde, im Umkehrschluss dürfte dann eben auch nicht an den Würfeln gedreht werden, wenn die 20/100 gegen einer SPFigur falle, wurde mir die "Diskussion" zu blöd. Denn das eine hat wenig bis nichts mit dem anderen zu tun, finde ich. Und meine persönliche Konsequenz sieht so aus, dass ich erst mal nicht erscheine und dann weitersehe, wenn der SL-Posten das nächste Mal rotiert. Ganz ehrlich, ich habe genügend andere Dinge, die mich beschäftigen und muss mir nicht mit Gewalt den Abend versauen. * (Markierung durch mich) Ja und ja. Das Ja auf die erste Frage gilt für mich uneingeschränkt. Das Ja auf die zweite Frage bedeutet, dass ich immer ansprechbar bin, wenn es um eine gemeinsame Lösungsfindung geht. Hätte er sich so verhalten und im Gespräch der Gruppe mitgeteilt, dass er sein Abenteuer mit dem magischen Firlefanz der Figuren nicht geschossen kriegt, dann hätte ich mich ja respektiert und auf Augenhöhe angesprochen gefühlt. Niemals hätte ich mich dann gesperrt oder gemault, im Gegenteil: Ich selber gehe auf einem Con doch genau auf diese Weise vor, wenn ein Spieler mir von einem Artefakt mitteilt, mit dem sich problemlos eine meiner geplanten Schlüsselsituationen aushebeln lässt oder das ich so gar nicht einschätzen kann. Dann spreche ich mein Problem offen an, und wir einigen uns auf ein "zuhause vergessen, hängt zum Trocknen an der Leine" oder schrauben gemeinsam an der Wirkung des Artefaktes, bis beide zufrieden sind. Genauso wird doch auch auf mich von jedem SL normalerweise zugegangen, ist das denn zuviel verlangt? Aber nein, die Abenteurer wachen morgens auf, und sämtliche magischen Gegenstände sind weg, aber eben nur die. Und die ganze Kohle auch. Da muss ich doch einfach nachfragen, ob das denn bitte nicht ziemlich lange dauert, das ganze Gepäck zu durchwühlen, alles auf magische Eigenschaften zu untersuchen, einzupacken und auch noch die gesamte Barschaft mitzunehmen? Vor allem, während direkt daneben die Figuren schlafen? Und warum zum Henker niemand selber würfeln darf bzw. für niemanden vom SL gewürfelt wird? Hat er nämlich nicht, ich habe ja genau das nachgefragt. Und ja, wir gingen auf die Suche, trafen dabei auf unseren jetzigen Auftraggeber, und plötzlich wurde jede Frage nach unserem Kram abgeblockt: Nö, egal, hier ist jetzt der Auftrag, hopp-hopp, zack-zack, los geht's! Ist mir egal, ob das jetzt Railroading oder Taxi fahren genannt wird, ich persönlich fühle mich grundlos herumgeschubst und respektlos behandelt. Soll er doch eine Geschichte schreiben und sie mir vorlesen, da habe ich mehr von. Jepp, wollte ich ja. Ging aber nicht, denn da saß meine Figur schon ohne eigenes Zutun im Taxi auf direktem Weg in die Wüste. Und - peng - Zeit vorgespult, wir sind da, alles aussteigen bitte, zu den Zombies immer geradeaus. Spiele ich Midgard oder Diablo III, bin ich ein kleines Männchen in einem Brettspiel?
  6. Kein Problem,... damit thematisierst du einen Halbsatz den ich weiter vorne schon schrieb, alleine stellt sich die Frage dann: Schön,... und jezt? Ich meine ja ich kann nachvollziehen das Du (und andere denen so etwas passiert ist auch) wegen der Sache sauer sind,... alleine - was für konsequenzen ziehst du daraus? Andere Gruppe wohl? Was meinen die anderen Spieler? Für mich liest sich da eher als Problem "Railroading" herraus anstatt das es nur der "Diebstahl" ist. Schlussendlich lese ich aus deinem Beitrag herraus: So (wie von dir dargestellt) dürfen Characktere keine Opfer von Diebstählen werden. (?) Das kann ich soweit nachvollziehen. Eine ingame lösung wäre einfach gewesen das nachfolgende Abenteuer zu blocken und eben die Stadt auf der suche nach dem verschwundenen Zeugs auf den Kopf zu stellen, bis zum evenutell bitteren Ende. Wäre es anderst gewesen wenn der SL vorher "offline" gesagt hätte "Ich hab mit der Ketter der Verwandlung ein Problem und würde sie gerne loswerden,..."?
  7. @Unicum: Ich glaube es geht weniger darum, dass der Begriff "Spieler kleinhalten" als Kampfbegriff "gewertet" wird, sondern eher von einigen tatsächlich so verwendet wird. Ich bezweifle aber, dass damit speziell du gemeint warst. @Definition: Da hier auch mal die Frage nach der Definition aufgekommen ist, was "Spieler kleinhalten" überhaupt ist, ich glaube der zentrale Punkt ist nicht, ob ein Spielleiter knauserig ist oder Railroading betreibt, sondern eher, dass der Spielleiter die Wünsche/Bedürfnisse der Spieler schlicht nicht berücksichtigt. Soll heißen: knauserig mit EP und Goodies zu sein ist völlig ok, wenn das dem Gruppenkonsens entspricht. Dasselbe gilt für Railroading. Wenn allerdings der Spielleiter diktatorisch bestimmt, was für die Figuren "am besten" ist oder er seine Vorstellung, wie das Abenteuer zu laufen hat mit Gewalt durchdrückt und dabei jeden Einwand eines Spielers einfach wegwischt, dann ist das Spieler kleinhalten. Wenn der Spielleiter sich als Herrscher über die Gruppe versteht und nicht als Mitspieler, der Verantwortung trägt, dann ist das Spieler kleinhalten.
  8. Nachdem ich gerade auch noch eine PN darüber bekommen habe,... Das eine mal steht die Regel explizit im Regelwerk drin: das war damals das Verteilen von GG wenn die Spf etwas Besonderes tut - wo Dir damals das "ausspielen der Gläubigkeit" (was man ggf auch als rollenspielerisches Micromanagment bezeichnen könnte (was ich aber nicht machen würde)) als Voraussetzung fehlte. Bei der anderen Sache - gibt es keinen expliziten Regelpassus im Regelwerk dazu. Und: Das TAG über diesem anderen Strang ist "Regeltext" Vielleicht noch etwas im Detail: in dem einen Passus (GG) betrifft es in der Regel einen oder zwei Spieler in der Gruppe. In dem anderen,… alle – auch die NSC welche man da dann nachrechnen müsste - und was ich auch genauso machen würde wenn es die Regel wäre. Soviel dazu. Das Dir das "Spieler kleinhalten" so übel aufgestoßen ist,... und es nun von dir und anderen als „Kampfbegriff“ (wie etwa "HerdPrämie") gewertet wird kann ich von meiner Seite so nicht ganz nachvollziehen, wenn ich Dich damit persönlich getroffen habe möchte ich mich dafür entschuldigen. Aber an der Sache ändert sich deswegen nichts. Für mich ist es genauso ein Begriff wie „Railroading“ „Spotlight-Time“ „Powergamer“ „Storyteller“ oder „Specialist“ - wobei für mich da alle mehr oder weniger auch negativ besetzt sind – gerade mit den Specialist kann ich wenig anfangen und davon gibt es in der Rollenspielszene zuhauf. Alleine - ich hab für diesen Passus keinen anderen Begriff als den von Abd damals im anderen Strang schon so postulierten Beitrag. Natürlich könnte man den blumig umschreiben,… Unicum (Knausrig was EP und magische Gegenstände angeht, was auch für manche schon "Spieler kleinhalten" ist)
  9. Ich gehe noch mal auf die Vokabel "Spielspaß fördern" ein: Sie wird immer wieder angeführt, um "Spieler kleinhalten" oder "Railroading" zu begründen. Ich entscheide als SL also etwas im Prinzip Doofes, um dadurch etwas Gutes durchzusetzen. Klar kann das theoretisch auch so gelingen. Aber warum muss das eine einsame Entscheidung über die Köpfe der Spieler hinweg sein? Und ist das wirklich alternativlos? Nehmen wir an, ein Abenteurer holt einen Assassinen vom Dach, was ist dann eigentlich geschehen? Irgendein Plan irgendeines Hintermanns ist missglückt. Mehr wissen die Abenteurer ja noch nicht. Haben sich die Interessen des Hintermannes deswegen geändert? Wohl nicht. Hat er kein Geld mehr für einen zweiten Assassinen? Wohl auch nicht. Also was sind die Konsequenzen? Die Abenteurer werden vorsichtiger sein und der Hintermann engagiert für den zweiten Versuch zwei Assassinen. Und vielleicht finden die Abenteurer HInweise, wer ihr Feind sein könnte. Da könnte doch ein Abenteuer draus werden, das sogar spannender ist. Und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass ihre Aktionen nichts ausrichten. Ich würde die Spontanlösung "klappt nicht / hat keine Auswirkungen" immer erst mal runterschlucken, denn so werden Spieler zu Zuschauern gemacht. Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers. Und dass die Gruppe dann nicht verdammt ist, den Rest des Tages stumm am Tisch zu sitzen, ist doch klar.
  10. Ja, das "Spieler klein halten" war dem Duktus des M3/M4 Regelwerks geschuldet, welches immer den Anschein hatte, als solle ein SL den Spielers auch ja nichts durchgehen lassen, was als heldenhafte Aktion angesehen werden könne. Und unplausible SL-Aktionen, die Railroading sind, von "Spieler klein halten" zu trennen, ist nicht immer leicht. Denn die Grenzen können fließend sein. Beides hat mit der Angst des SL vor Kontrollverlust zu tun, denke ich. Wenn es um unterschiedliche Spielstile verschiedener Gruppen geht, dann ist die Moralkeule fehl am Platz. Wenn alle am Spieltisch damit Spaß haben, wenn in dieser Gruppe Dinge halt nicht möglich sind, die in anderen Gruppen vom SL "durch gewunken" werden, dann ist das Gruppenkonsens und nicht von jemand anderem im Forum zu kritisieren. Spannungen entstehen dann, wenn Spieler unterschiedlicher Gruppen auf Cons zusammen spielen und dem einen Spieler total unverständlich ist, dass der SL ihm etwas verwehrt, was in der Heimrunde selbstverständlich durch geht. So war ich mal ziemlich konsterniert, als ein Con-SL von mir forderte, ich solle bei meinem Thaumaturgen die Tinten-Anwendungen auch ja abstreichen, wenn ich den SC Siegel aufmale. Dieses Mikromanagement, das ich als absolut kleinlich empfinde, war ich nicht gewohnt. Und die Spielsituation war nicht dergestalt, dass wir irgendwo in einer Wüste weit-weit-weg gewesen wären, wo genau das Teil der Abenteuerspannung hätte sein können, weil wir mit unseren Ressourcen Haus halten müssten und dieses dann Spannung generiert hätte.
  11. Unter "Spieler kleinhalten" fallen alle Mechanismen, die die Entwicklung der Spielfiguren von "kleinen" Anfängerabenteurern zu mächtigen Helden verlangsamt. Das ist für mich am allerersten ein Lernsystem, dessen Zweck es ist, dem Charakter Geld abzuknöpfen und ihn somit zu "motivieren", Aufträge gegen Geld anzunehmen. Wenn ein Spielleiter einfach nur ein Schlösser knacken +30 ansagt, weil er nicht will, dass die Truppe eine Abkürzung findet, dass ist das eher Railroading.
  12. Der Südcon ist vorbei. Der Workshop hat stattgefunden. Aber noch nicht alle Fragen sind geklärt. Ich sehe viele Themen, die man in folgenden SL-Workshops anbringen kann: - Railroading vs. Sandbox. Wie muss sich eine SL auf die unterschiedlichen Strategien vorbereiten - Gestorben wird immer, oder nicht? Wie gehen wir mit gescheiterten Abenteurern um? - Kampagnendesign - SL-Hilfen. Wie kann man sich auf's Improvisieren vorbereiten. - Spruchrollen, Ogamstäbe, welche magischen Objekte finden Abenteurer? Wenn Ihr noch Themenvorschläge habt, dann schreibt doch. Ich würde mich über eine Wiederholung freuen. Grüße, Jack
  13. Anders ausgedrückt - ein gutes simples Abenteuer ist besser als ein schlechtes komplexes, und wenn jedes komplexe Abenteuer definitionsgemäß die Merkmale eines schlechten komplexen Abenteuers aufweist, dann ist die Definition schlecht und das Ergebnis der Abstimmung mit Vorsicht zu genießen (wobei ich annehme, daß die Meisten im Geiste korrigiert haben, d.h. z.B. zwei durchschnittliche Abenteuer verglichen haben). Richtig ist allerdings, daß die unterschiedlichen Typen zu unterschiedlichen Fehlern tendieren, d.h. komplexe Abenteuer tendieren dazu, in Komplexität abzusaufen, simple, in Railroading auszuarten.
  14. Meine Abstimmung war auch dadurch geleitet, daß "unkomplexe" Abenteuer zum Railroading neigen, weil eben kaum Alternativen oder offene Handlungen vorgesehen sind.
  15. Hmmh, unterschiedlich: Unsere Ex-Göttinger Gruppe trifft sich zweimal im Jahr. Wir nehmen nur Abenteuer, die man an einem Wochenende durchspielen kann. Eventuell darf ein Oberbösewicht übrig bleiben und auch ein Grundkonflikt überdauern, aber es sollen keine lose Minifäden übrig bleiben, die man danach wieder parat haben muss. Passt es in ein Wochenende, darf es schon verzwickt sein. Wir schreiben Protokolle von den Spielwochenenden. Deren Inhalt muss als neuer Stand ausreichen, für mehr ist der SL als Hilfesteller gefragt. Wöchentliche Gruppe: Hier gefallen mir als Spieler und SL am besten längere Kampagnen oder größere Sandboxes mit komplexen Bezügen. Was in beiden Fällen gar nicht geht, ist Railroading. Wobei ich als SL fast nie nach vorgefertigten Abenteuern leite und damit auch eher schlechte Erfahrungen gemacht habe und als Spieler ebenfalls Sandboxen vorziehe. Ich benutze Abenteurer dann eher als Sprungbrett. Was mir mal sehr gefallen hat, war ein D&D-Abenteuer, dass im Prinzip nur als Grundidee und Schauplatz herhielt (und dann hätte man im Sinne der Erfinder losmetzeln müssen). Daraus wurde ein sehr komplexes Abenteuer mit verschiedenen Interessengruppen und Nebenplots. Und wo soll ich nun mein Kreuzchen machen? Komplex mit Hilfe durch den SL auf Fragen wie "Wer war das noch mal?".
  16. In der kürze liegt die Würze. Bezüglich den Meilensteinen: Ich stelle mir bei einem Abenteuer immer ein Theaterstück vor. Und denke mir wie veile Szenen/Aufzüge/Kulissenwechsel das Stück haben soll. Ich rechne dann für jede Szene 30 min. kommt potentiell ein Kampf drin vor 30 min länger. Ist es eine Rollenspiellastige Szene nochmal 30 min. Für die Anfangs und End-szene nochmal 30 min mehr, (das sind dann 120 min für einen rollenspiellastigen Endkampf,...) In der Regel bin ich mit der Abschätzung gut gefahren auch wenn es im Detail natürlich nie klappt. Und natürlich ist ein Theaterstück ziemliches "Railroading" und es kann im Rollenspiel eben auch ganz anderst laufen. Aber ganz ohne "Plan" ist eine Abschätzung eben noch schwerer. Was man sich fragen sollte: Wie gehe ich mit Einzelaktionen um? Gerade wenn ich die in einer Heimrunde eher Zeitaufwendiger mache sollte man das auf Cons nicht gar zu sehr auswalzen.
  17. Serdo

    Schwarzbart

    Das Abenteuer lief recht gut in meiner Gruppe und hat ihnen gefallen. Auf der Insel haben sie sich recht wacker geschlagen. Als dann allerdings Schwarzbart 15 Monate nach ihrem Schiffbruch in der Bucht ankerte, ging das Chaos los. Noch recht gut klappte die Blockierung der Ruderanlage mittels Befestigen und Wasseratmen. Die hübsche Glücksritterin wurde Passagier (und Kabinengenossin Schwarzbarts), der Magier und der Spitzbube wurden Piraten. Der Rest wurde ... gejagt. Sie flüchteten zu den Iquabana, mit den Piraten auf den Fersen, denen der Magier vom großen Schatz erzählt hatte. Diese hatten auf eine offene Feldschlacht keine Lust und gaben den übriggebliebenen Abenteurer einen Einbaum, Proviant und Wasser und eine Richtung zur nächsten Insel mit. Den Schatz hatten die Abenteurer irgendwo im Dschungel vergraben (plus einen persönlichen magischen Gegenstand für Dinge wiederfinden...). Die Gruppe trennte sich also final und verzichtete auf die Verheißungen von Celastia. Was sich in der Abenteuerbeschreibung als recht unsinnig herausstellte, war die Aktivierung der Iquabana. Nach Sichtung Schwarzbarts in der Bucht hätte die Wanderung zum Dorf der Kannibalen einen ganzen Tag gedauert. Schließlich muss man ja durch den Dschungel laufen... Selbst wenn diese sofort zugesagt hätten, hätte es einen weiteren Tag zum Rückmarsch gebraucht. Da wäre Schwarzbart wohl gerade abgefahren, wenn die improvisierte Armee ankommt. Mir fehlte eine Ausarbeitung zu Bootsbau und Navigation. Da die Abenteurer über ein Jahr auf der Insel waren und somit alle Zeit der Welt hatten, mit den Werkzeugen von der Stolz von Estoleo ein eigenes Boot zu bauen, hätte ich gerne Anhaltspunkte gehabt, auf welche Fertigkeiten sie würfeln müssten und wie es mit den Nachbarinseln aussieht. Dass das Abenteuer ein wenig auf Schienen läuft, ist nicht so schlimm, denn in den diversen Szenen werden Handlungsalternativen der Abenteurer beschrieben. Das finde ich ziemlich gelungen. Was mich genervt hat, war, dass meine Spieler schon sehr schnell meinten: "Also wenn einmal ein Schiff zu dieser einsamen Insel kommen wird, dann wird das bestimmt Schwarzbart sein." Railroading nervt besonders, wenn die Storyline so vorhersehbar ist.
  18. "Göttliches Spiel" führt von Alba nach Waeland und bietet ein bisschen was für die Überfahrt. Ich würde das Abenteuer aber nur als lose Anregung nehmen, sonst ist die Railroading-Gefahr zu groß. Wenigstens ist das meine Erfahrung. Und Waeland ist deutlich nicht Eschar. Wenn du das etwas auswalzen möchtest, dann mach dich mal auf die Suche nach dem Abenteuerbericht hier im Forum über eine fast weltumspannende Wettfahrt. Da waren viele schöne Ideen drin und als Zielort Rawindra anzupeilen, ist schnell eingeüberarbeitet. Das ist aber fast schon eine Reisekampagne.
  19. Serdo

    Schwarzbart

    Hallo zusammen, bei mir geht es jetzt mit Freunden zwei Wochen in Urlaub nach Istrien. Wir haben vor, nach der Abhandlung der Tagesordnungspunkte Meer, Sonne, Strand die Abende mit einer Midgardrunde uns zu vertreiben. Es ist eine relativ große Gruppe (Spieler: 5 Erwachsene, ein 11-Jähriger, ein 7-Jähriger). Da wir am Meer sind, bietet sich ein Meeresabenteuer an und so bin ich auf das Abenteuer Schwarzbart gekommen. Ist das denn für Kinder geeignet? Persönlich hasse ich ja Railroading, aber gerade in Hinblick auf das Spiel mit Kindern ist ein schlichtes Railroading nicht verkehrt. Was meint Ihr dazu?
  20. Wie viel Erfahrung haben die Spieler mit anderen Spielstilen? Das Thema Railroading und was ist das überhaupt wurde hier schon mehrfach diskutiert. In der Rollenspieltheorie ist ein halbes Unterforum damit voll. Manchen Spielern gefällt es, andere stören sich nicht solange es nicht zu auffällig ist - es gibt viele Meinungen.
  21. Du musst ja nicht absichtlich benachteiligen. Die ganze Diskussion hier dreht sich letztlich darum, dass die von Dir geschilderte Art und Weise bei anderen das Gefühl der Benachteiligung erzeugt - warum ist in vielen Beiträgen beschrieben worden. Würde dabei Absicht unterstellt, dann würde hier sicherlich ganz anders diskutiert werden. Du verteidigst Deine Art zu leiten, weil Du Vorteile darin siehst, mir (und anderen) kommt das aber als Railroading vor. Ich versuche es mal mit einer Gegenüberstellung der beiden Positionen: A Beschreibung was erreicht werden soll - obligatorisch Ideen zur Verbesserung der Erfolgsaussichten - optional Würfelwurf - obligatorisch Beschreibung des Ergebnisses - obligatorisch B Beschreibung der Herangehensweise - obligatorisch Würfelwurf - obligatorisch mit Ausnahmen Beschreibung des Würfelwurfs - optional, ein Großteil der Beschreibung der Szene ist mit 1. ja schon geschehen Stimmt das soweit oder würdest Du B anders beschreiben?
  22. Ich geb mein Bestes Naja wenn die Würfel gefallen sind, und klar ist, dass die Aktion gelingt, müssen sich doch SPL und SL überlegen wieso. 1. Der Spieler macht Vorschläge. Liefert die möglichen Argumente nach, Auf die der SPL dann sagt ja oder nein.(Durch jedes Nein erhält er eine Information. und denkt sich.- Also das funktioniert auch nicht- aha. Ist auch eine Art Abchecken) Oder 2.Der SL selbst liefert dem SPL selbst das passende Argument. Im besten Fall ist das etwas, dass das Abenteuer nicht gefährdet. Aber bei einem Verhören Wurf z. B. wenn es das Ziel des SC war eine wichtige Information vom NSC bekommen, und er bekommt sie auch noch, einfach, weil er gut gewürfelt hat, gefährdet das unter Umständen nicht nur die Konsistenz der Spielwelt, für die ich mich als SL auch mit verantwortlich fühle, es kann auch das Abenteuer kaputt machen, und den NSC als jemanden darstellen, der er gar nicht ist. Ein Krieger der z. B. geschworen hat ein Geheimnis mit in den Tod zu nehmen( plaudert es plötzlich doch aus), obwohl er dafür seine Seele verliert. zu 1) Wo liegt der Unterschied, ob ich vorher als Spieler das alles abfrage und vom SL die Antworten bekomme, bis der SL sagt, so, jetzt hast du den Trigger gefunden, Du brauchst nicht mehr würfeln. Oder erst gewürfelt wird und dann die Fragestunde beginnt. zu 2) Wenn ein Abenteuer darauf basiert, dass die Figuren an bestimmte Punkten auf keinen Fall einen Erfolg haben können, egal was sie tun (sei es gut würfeln oder gute Ideen haben) ist das Railroading. Wenn ich nur dem SL zugucken darf, wie er mir eine Geschichte ausbreitet und zwar genau nach dem Ablauf und nach der Dramaturgie, die er sich vorher ausgedacht hat unabhängig davon, was die Spielfiguren tun oder lassen, dann kann ich mir stattdessen auch einen schönen Fantasy-Film anschauen. Da hab ich wenigstens gute Schauspieler und detailreiche Bilder und stelle nicht mittendrin fest, dass ich verarscht werde, weil ich an der Handlung des Films nichts ändern kann. Natürlich heißt das nicht, dass bestimmte Dinge automatisch klappen, nur weil die Spieler es wollen. Natürlich muss nicht jede Figur, die verhört wird, sofort reden wie ein Buch. Ein einfacher kleiner Gelegenheitsdieb wird sicher eher bereit sein, andere zu verraten, wenn er dafür mit heiler Haut davon kommt, als ein eingeschworener Assassine, der mit dem Leben eh abgeschlossen hat. Dafür gibt es Boni und Mali. Bleiben wir bei dem Beispiel Krieger: wenn da die goldene 20 fällt oder es trotz Mali ein Erfolg ist, dann haben die Spielfiguren eben den richtigen Trigger gefunden. Vielleicht sieht die Verhörende genauso aus wie seine große Liebe, jegenüber der der Krieger Schuldgefühle hat, weil er sich aus einer törichten Idee dem Orden anschloss und sie sitzen ließ. vielleicht ist der Krieger schon so weit zerrüttet, dass er den Fragenden für einen Abgesandten der Götter hält, der ihm in der Stunde der Todesgefahr beisteht und seine Seele rettet, wenn er nur aufrichtig bereut und alles verrät. Vielleicht können die Figuren glaubhaft machen, dass sie den Krieger vor seiner Nemesis beschützen oder ihm umgekehrt noch viel schlimmeres antun werden. Es gibt tausend Gründe, die einen Erfolg erklären können.
  23. Ich bin auch Spieler bei Abts Kampagne gewesen. Also, so völlig ergebnisoffen fand ich die Kampagne nicht. Das lag aber nicht an Sandbox oder Railroading, sondern am Inhalt der Kampagne. Wir waren als Zeitreisende tief in der Vergangenheit gestrandet. Wir hatten gewisse grobe Geschichtskenntnisse. Dementsprechend bin ich, und mein Charakter, immer davon ausgegangen, dass bestimmte Zwischenergebnisse und Großereignisse eintreten werden. In unseren Abenteuern entschied sich lediglich, welche Rolle wir dabei spielten und auf welche Weise wir die große Zeitspanne lebend überwinden. Abt hat es ganz vorzüglich hin bekommen, dass immer wieder Aha-Effekte eintraten weil wir als Spieler Dinge wieder erkannten, die wir aus dem Gegenwarts-Midgard schon wussten, ohne die Hintergründe zu kennen. Wir wissen jetzt z.B. warum sich Elfen und Zwerge nicht verstehen. Da liegt ein zerstörtes Gebirge zwischen ihnen. Und wir wissen wo ein gewisses heiliges Schwert abgeblieben ist und warum alle Priester zusammen es nicht aufspüren können
  24. Wir haben das Abenteuer auch letztens smasgekriftert. Ein Fazit von mir. Keine wirkliche, alles abdeckende Rezension, eher ein Brainstorming, was mir so alles einfällt. Der glorreiche Haufen bestand aus: - einem Assassinen - einem Klingenmagier - einem Fian - einem Todeswirker - einem Hexer, gespielt von meiner Wenigkeit Die Detektivarbeit Ich möchte nicht ins Detail gehen, denn a) muss man ja nicht mehr als nötig spoilern und b) ist das so viel, dass ich gar wüsste, wo ich anfangen soll. Das setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann. Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume... Die Hindernisse Dann kamen die Flüche. Der Km und der Hx konnten beide Bannen von Zauberwerk. Die Flüche sind aber oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Banner solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis die 1 fällt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls zwei Abenteurer BvZ beherrschen. Weswegen unser Spielleiter dann irgendwann die Flüche unbannbar gemacht hat. Es gab eigentlich zwei Flüche, die uns wirklich weh haben: - der Beserkergang-Fluch. Wobei wir da mächtig Glück hatten: Der Klingenmagier bekam den Fluch ab, der Hexer versuchte Besänftigen, würfelt die 2. Der Klingenmagier legte die 1 dagegen. - der Schlaflos-Fluch. Der Todeswirker war von der AP-Armut doch mächtig genervt, obwohl man in diesem Abenteuer die AP eigentlich fast nur zum Zaubern braucht. Mein Hx hatte übrigens bei "seinen" Flüchen Glück. Er bekam die beiden Opfer-Flüche ab (den, der keine kritischen Erfolge beim Angriff mehr zulassen und den, der gegnerische Fernkampf-Angriffe erleichert). Ich hab im ganzen Abenteuer keinen EW:Angriff gewürfelt und keinen Fernkampf-Angriff abgekommen. Wobei mir letzteres wohl nur bei den Halbelfen hätte passieren können. Mein Hexer wird vermutlich nie erfahren, welche beiden Flüche er hatte. Die Nebenschauplätze In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben: Der Mäuseturm und das Spukhaus. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse ) sind. Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter. Das Finale Kleine Anmerkung: In der Burg Karataur findet man beim zweiten Besuch einen Spiegel, der ein vom Abenteurer gewünschtes magisches Artefakt zeigt. Um das zu bekommen, bekommt man gesagt, dass man nicht zum Mitternachtsball (vom dem wir zu dem Zeitpunkt btw noch nichts wussten), sondern zum Hügelgrab, gehen soll. Ich muss vielleicht erwähnen, dass unser SL die Sache erweitert hat und man sich quasi alles wünschen konnte. Mein Hx hat sich gewünscht, seine Schwester wiederzutreffen. Also sagte ich am Ende: "Ich möchte nicht zum Mitternachtsball, ich möchte zum Hügelgrab." Der Spielleiter weist mich out-time daraufhin, dass dann das Abenteuer für mich zu Ende ist. Also verzichte ich. Etwas gemein, eine Sequenz einzubauen, die eine Spielerfigur komplett aus dem Finale (das auch mehrere Spielstunden dauert) zu kicken. Die Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend. - Der Mitternachtsball saugte uns erst mal ordentlich AP ab. Maske Trifs rückte dafür aber auch die Zauber raus. - Die verschlüsselten Schriftstücke sorgten für eine heitere Raterunde am Spieltisch, was das Geschehen durchaus auflockerte. - Dann kam der Standrundgang durch Gegenwart und Vergangenheit. Atmosphärisch dicht; wir fingen uns auch ein paar Riesenspinnen ein. Allerdings hatten wir irgendwann das Prinzip der Spielregeln raus, deshalb kamen wir da recht gut durch. - Auch bei der letzten Sequenz auf dem Eis würfelten wir nur wenige EW:Schlittschuhlaufen, weil die richtigen Aktionen ziemlich flink kamen. Am Ende sind der Todeswirker und mein Hexer dann durch den "Neid-Spiegel" gegangen. Der Hexer kann sich an das Abenteuer also nicht erinnern (da trenne ich aber gerne Spieler- von Charakterwissen ). Als Spieler bin ich damit zufrieden, er hat zwar faktisch zwar nichts bekommen (der Neid und seine "Lösung" waren rein hintergrundgeschichten-technisch, ohne spielerische Auswirkungen), aber meinem Charakter sind alle Traumata erspart. Der Rest der Gruppe schaffte indes, den finalen Kampf optimal zu lösen. Auch der Name wurde - etwas zufällig - erraten. Wir sind also eigentlich sehr gut durchgekommen. Fazit Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache. Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln. Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist falsch, denn zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert. Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden. Definitiv eine Nummer, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann. So wie ich jetzt gerade mit Euch.
  25. Vorab: Ich habe das Abenteuer nicht gelesen und kenne es nur aus Spielersicht. Als Spieler fand ich das Abenteuer eher mäßig bis ziemlich frustrierend. Die ganze Gruppe hat sich über das Abenteuer aufgeregt (und tut es immer noch, obwohl wir durch sind) Sobald wir uns nach dem einen Diskussions-Spielabend getroffen haben war das erste Thema Midgard und das blöde Abenteuer... Wir sind nicht mehr so niedriggradig (10+ M5), haben Pferde und einiges an Hab ung Gut, welches wir ohne Pferde mittlerweile gar nicht mehr tragen können. Teilweise Wertgegenstände/Gold, teileise Dinge die uns einfach am Herzen liegen und natürlich das Zeug was man als Reisender brauch (Zelt, Verpflegung, u.ä). Darüber hinaus kamen wir gerade aus einer Orchöhle (Unter den Nebelbergen) und brachten da einiges an Schätzen mit. Das Abenteuer bis zum Zeltlager war echt nett, zwar etwas knapp mit der Zeit (man kann nun wirklich nicht sagen, dass wir getrödelt haben), ab da war es einfach nur noch Stoff, worüber wir uns aufgeregt haben. Wir haben einen ganzen Spielabend mit Diskussionen verbracht. Die einzige Möglichkeit zu überleben war Flucht, was aber gleichzeitig bedeutete unsere Pferde und ein Teil unseres Besitz zurückzulassen. Wie Yon oben bereits beschrieben hat, reduzierte das die Belohnung auf nen Witzbetrag (da wir in der Regel eher zu wenig als zu viel Gold haben waren wir davon nicht so begeistert). Wirklich viel Chancen, dass wir ohne Pferde auf der kommenden Reise durch die Wildnis überleben würden malten wir uns nicht aus. Aber die Entscheidung abzuwarten war uns einfach zu riskant. Wir können uns zwar wehren, aber die schiere Anzahl der Gegner machte das Unterfangen unmöglich. Letzlich haben wir uns für ein göttliches Wunder entschieden, da einige (allen voran der Halbling, der sein Pony liebt) einfach nicht ohne die Pferde gehen wollten. Zwei Charaktere hatten auch Schwierigkeiten damit einfach zu fliehen, schließlich ist das unehrenhaft. Hat einiges an GG und SG gekostet, aber immerhin haben wir nichts verloren und durften friedlich unseres Weges ziehen... Ich hab nichts gegen blöde Situationen im Rollenspiel, in fact können die sehr spannend und unterhaltsam sein und schönes Rollenspiel initiieren. Aber diese blöde Situation, in die man gebracht wird, war einfach nur frustrierend. Man hat bis zu dem Zeitpunkt, in dem man im Zelt eingesperrt wird, keinen wirklichen Anhaltspunkt darüber, dass etwas nicht stimmen könnte. Bis zur Schlacht weiß man noch nicht einmal was man da eigentlich transportiert hat. Am Ende wird einem noch ein Strick daraus gedreht, dann man sich nicht an einem Kampf beteiligt hat, mit dem man gar nichts am Hut hat und den man für ziemlich wahnwitzig hält, bis man die Wirkung des Tranks mitbekommt. Dann wird man eingesperrt und soll eine Entscheidung abwartet, deren Ausgang unsicher ist und wie ich nun weiß durch ein Wüfelwurf entschieden wird. Man wird für etwas beschuldigt, was man nicht getan hat und hat keine Möglichkeit den Fall aufzuklären (ist m.E. einfach nicht vom Abenteuer vorgesehen). Man kann nicht einmal mit den Anklägern sprechen. So hat man die Wahl die unsichere Entscheidung abzuwarten, bei der man ggf. einfach stirbt oder man versucht Pferde und Gepäck mitzunehmen und stirbt bei dem Versuch oder man flieht und lässt Pferde und Gepäck zurück. (Für Gruppen die keine Pferde haben und nicht so viel Gepäck mag es eine leichte Entscheidung sein einfach zu gehen. Da ist das alles halb so wild.) Schade, dass das Abenteuer für ein (sicheres) Überleben der Gruppe tatsächlich nur eine Möglichkeit vorsieht: Flucht Am Ende ist man auch noch gezwungen Richtung Almuhuin zu reisen, weil alle andere Wege durch Gebiete führen, durch das man lieber nicht möchte, weil sonst wütende Stammeskrieger einen verfolgen. Blödes Railroading vom Abenteuer... Wir wollten eigentlich zurück über die Passtraße nach Alba... Also, welcher Spielleiter seiner Gruppe (mit Pferden) etwas Frust bescheren möchte, zieht das so durch wie vom Abenteuer vorgesehen... Ein anderer mag das Abenteuer vielleicht einfach mit den Feierlichkeiten beenden und den Zaubertrank wirken lassen oder sich irgendeine andere Alternative überlegen. es grüßt die Hexe
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