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  1. Bei der Zeiteinteilung sehe ich zwei unterschiedliche Bereiche: Einmal die Vorbereitung des Spielleiters, egal ob Sandbox, Railroading oder sonstiges. Er muss sich Gedanken über den Zeitablauf machen, optionales einplanen, Kämpfe und soziale Szenen realistisch einschätzen und wenn bekannt die Vorlieben der Spieler berücksichtigen. Und dann kommt die Durchführung. Dabei muss dirigierend eingegriffen werden wenn die Vorstellungsrunde ausartet, Planungsdiskussionen festlaufen oder sich bei Detektivszenarien kein Erkenntnisfortschritt bei den Spielern mehr einstellt. Letzteres ist deswegen tückisch, weil es leicht zu Missverständnissen zwischen dargestellter und aufgenommener Information kommt. Wenn der Spielleiter die Sachen im Griff hat, dann sollten Abenteuer relativ gut im zeitlichen Rahmen bleiben und maximal das Auswürfeln größerer Szenen (vor allem Kämpfe) bieten Varianz.
  2. "Anti-Railroading-Fraktion"? Ich bin da ganz bei Adjana, obwohl ich mich zu dieser "weinenden" Fraktion zähle. Uhr im Auge behalten und nicht mit der 5000. Zufallsbegegnung das Abenteuer unnötig in die Länge ziehen ist sicherlich ganz wichtig. Was mir persönlich schon passiert ist, dass ein und dasselbe Abenteuer je nach Gruppe zwischen 10 und 20 Stunden gedauert hat, da die Gruppen unterschiedlich zielgerichtet vorgegangen sind. 3 Stunden Planung, wie man die letzte große Herausforderung lösen will, war dabei eher Durchschnitt. Darauf habe ich als SL wenig Einfluss, da ich die Gruppe nicht zu einem bestimmten Handeln drängen will. Allerdings hätte ich das Abenteuer auch deutlich kürzer gestalten können, wenn ich den Teil weggenommen hätte, der den Abenteurern einen Anhaltspunkt gibt, warum gerade sie für diesen Auftrag ausgewählt werden und einfach gewisse Hinweise auf das Problem erzählerisch dargestellt und nicht im Spiel erlebbar gemacht hätte. Seit der letzten Erfahrung mit dem obigen Abenteuer mit 20 Stunden Spielzeit (auf einem PrivatCon) versuche ich allerdings meine Abenteuer kürzer zu halten, in dem ich in den möglichen Zufallsbegegnungen mehr darauf achte, dass sie auf abenteuerrelevante Hinweise stoßen können und nicht zu viele zusätzliche Handlungsstränge geöffnet werden. Letztlich bedeutet das allerdings, dass die völlig offene Sandbox, wie ich sie in einer Heimrunde spiele, auf einem Con für mich nicht umsetzbar scheint. Das heißt aber nicht, dass die Spieler unbedingt auf einer Schiene in das Abenteuer geführt werden müssen, sondern nur, dass die Komplexität der Sandbox, die durch die völlig offenen Handlungsmöglichkeiten und Nebenschauplätze entsteht, deutlich reduziert werden muss.
  3. Die Anti-Railroading-Fraktion wird weinen, aber: man kann Abenteuer gut abkürzen oder verlängern, wenn man einzelne Elemente der Geschichte optional einsetzt. Um zehn Uhr nachts gibt es keine neuen Handlungsfäden mehr, keine Zufallsbegegnungen und kein Ausspielen neuer NSCs. Gassenwissen führt direkt zur Information und nicht zu einer ausgespielten Szene in der Diebesgilde usw. Damit das nicht zu dem Effekt führt, dass die Kneipenszene am Anfang epische Länge bekommt, während die Begegnung mit dem Endgegner dann in zwei Sätzen abgehandelt werden muss, behalte ich auch zwischendurch die Uhr im Auge und straffe oder strecke entsprechend. Aber am meisten hilft ein tatsächlich kurzes Abenteuer: überschaubare Ausgangssituation, gut dosierte Kämpfe, eindeutige Lösungswege.
  4. Also ich finde Rosendorns Ansätze gut. Ich selbst habe Midgard bisher immer ohne vorgefertigte Charaktere geleitet und lasse den Spielern fast alle Freiheiten. Grundsätzlich mag ich es weder als Spieler noch als Spielleiter Railroading zu betreiben. Das hat schon zu Spielrunden bis in die Nacht geführt. Meine Crew kann davon ein Lied von singen. Für mich wäre es eine Herausforderung ein Abenteuer zu leiten ohne die Spieler zu sehr auf Schienen zu führen. Und bisher habe ich auch gedacht das kurze Abenteuer für die Spieler nicht interessant sind da sie eben viel zu schnell zu Ende sind. Das es sich dann nicht mal lohnt am Tisch Platz zu nehmen.
  5. Es macht einen Höllenspaß gerade auch für Spielleiter. Und die endlosen Betongänge machen Railroading zu einer Tugend Eine Szene aus meienr Erinnerung: Die Troubleshooter betreten einen vertikalen Personentransporter (vulgo Aufzug). Eine Fahrstuhlstimme ertönt: "Herzlich willkommen in unseren vertikalen Personentransporter. Um ihnen die Fahrt angenehmer zu machen, können Sie jetzt ein Ambiente wählen." Egal, was die Troubleshooter wählen, die Stimme sagt dann: "Sie haben STRAND gewählt." Und die Kabine füllt sich zu einem Drittel mit Sand. Und zu zwei Dritteln mit Salzwasser. Und wenn man mag, kommt noch ein kleiner Hai dazu.....
  6. Also: "Halbwahrheit", "kurios", "nahezu absurd", "wildeste Behauptungen und Hochrechnungen", "größte Ungerechtigkeit", "vorschnelle Urteile"... Alles Punkte, die du eingeworfen hast, lieber Fimolas. Ich würde gerne mit dir darüber diskutieren, ich fühle mich nicht persönlich angegriffen (Danke, Logarn)... Mach mal ne Umfrage? Es geht hier um die Disksussion. Bitte lasst uns deine Kritiken hier diskutieren.... Disuktieren tut man übrigens, wenn man unterschiedlicher Meinung ist. Wenn man dann diktuiert hat, und einer wechselt seine Meinung, dann ist das doch gut. Wenn man dabei das neue Regelwerk noch nicht komplett auswendig kennt oder es in M4 immer anders (also nicht nach den M4-Regelwerk gespielt hat), dann treten Meinungsunterschiede auf. Dafür ist dieser Diskussionsstrang doch da. oder nicht? Glaubst du den ernsthaft, daran hätte ich nicht auch gedacht? Das kann ein dann eben nur mehr überraschen. Wenn du über "sinnvoll spielbar" diskutieren willst, sollte man das wohl in einem Extra-Strang machen. Ich glaube, dass wir bei dem Wort Sinnvoll von der Definition auseinander liegen. In dem Strang von Abd kam ja auch schon heraus, das VIELE der Meinung sind, DAS WICHTIGSTE bei einem Regelwerk ist die gefühlte Gerechtigkeit, die Ausgeglichenheit, die Balance. Wenn da ein Regelwerk Schreiber dran fummelt (was er ja wohl tun muss), dann sollte er sich auf heftigste Gefühls-Debatten einstellen. So what? Ok, Aber wenn es mal an Sachlichkeit fehlt und ein Einwurf kommt hinterher mit Sachlichkeit, dann ist doch gut? Oder? Oder meinst du mir Ruhe, das jeder auf die Netiquette achtend sein Posting nicht nur vor dem "Antworten" Button in Ruhe noch einmal durchlesen sollte, sondern lieber 24h wartend, es mit den Regelwerken noch mal überprüfend erst dann losschicken soll. Bei einer Diskussion geht es mal hoch mal runter. Für das Runter muss gesorgt sein. Das kommt. Wie du aus meiner Vorstellung sehen kannst, bin ich auch schon ein paar Jahre dabei. Du meinst, du die Praxis muss es zeigen, ich kann dir sagen, wie mir bekannter Gruppen (OK, Powergamer, schon nach 2 Wochen Auseinandersetzung mit dem Regelwerk sagten "Ne Kämpfer sind nun OUT!". Das ist recht radikal, aber war es vorschnell? Oder lehnst du Kritik von Powergamern an Regelwerken generell ab? Glaube ich nicht, dass du das tust.In einem anderen Strang ist ja auch schon mal herausgearbeitet worden, WIE SCHWER ES IST, es als Regelwerkschreiber ist, es allen Zielgruppen recht zu machen. Von Sandboxing bis Railroading, von Rollenspielern zu Abenteuerspielern, von Powergamern zu PauschalPunkten, von .....
  7. Mit "sich aktiv einbringen" meine ich, dass die Spieler selbständig Entscheidungen treffen und sich nicht nur vom SL railroaden lassen. Konkret hatte ich vor einiger Zeit einen Fall, dass ich als SL die Spieler in eine (für mich offensichtliche) Falle gelockt habe, in die die Spieler ihre Figuren auch bereitwillig hineinlaufen ließen. Dass es eine Falle sein würde, war einigen von ihnen offenbar auch schon vorher klar; sie meinten aber, es sei ihnen nichts anderes übrig geblieben. (Es sei dazu gesagt, dass es keine Art von Zwang gab. Es war ein Auftrag, den man genausogut hätte ablehnen können; ebenso hätten die Spieler auch auf der Hut sein können und dem Auftraggeber nicht ohne Vorbereitung in jedes Loch folgen müssen.) Erst habe ich mich über das Verhalten der Spieler aufgeregt, aber dann wurde mir klar: Wenn ich als SL der einzige bin, der kein Railroading will, dann habe ich darauf auch kein "Anrecht". Gibt es keine Verständigung mit den Spielern, muss ich im schlimmsten Fall eben den SL-Posten an andere übergeben, um mir frustrierende Arbeit zu sparen. Was das Rollenspiel angeht: Damit meine ich so etwas wie ingame-Rede. Du siehst, hohe Ansprüche habe ich sowieso schon nicht. Aber ehrlich: Wenn alle mit Diablo-auf-Papier zufrieden sind - was spricht dann dagegen? Wie gesagt: Es kommt darauf an, welchen Konsens man in der Gruppe erreicht.Pauschal lässt sich da wenig an "Spieler-Aufgaben" festmachen, genauso natürlich, wie es keine allgemeinen "SL-Aufgaben" gibt. Wenn du meinst, du würdest dich bei so etwas zu Tode langweilen, dann zeigt das ja nur, dass du mit so einer Gruppe eben keinen Konsens über das gewünschte Spiel hättest. In dem Fall müsstest du eben ein Wort mit ihnen reden. (Habe ich auch getan.) Geschwiegen wird bei besagter Gruppe übrigens nicht, es gibt eben bloß fast nur outgame-talk. Ich finde es aber auch legitim, wenn sich ein paar Leute treffen, weil sie miteinander quatschen und nebenher ein wenig würfeln wollen...
  8. Unabhängig von dem konkreten Fall: So was wie Railroading kann entstehen, wenn der SL aufgrund der Vorgeschichte eines Spielers eine Vorstellung entwickelt, wie er seine Rolle zu spielen hat. Dann kann es geschehen, dass er seine Welt oder seine Arbeit auf seine Spielleitervorstellung der Spielfigur zuschneidet und erwartet, dass die sich dann auch so verhält, wie er es sich ausgemalt hat. Das Motiv ist dann eigentlich dem klassischen Railroading, wo der SL seine Vorstellungen eins zu eins umgesetzt haben möchte, entgegen gesetzt. Der Effekt kann aber ähnlich werden. Der SL hat eine feste Vorstellung davon, wie die Spielfigur sich verhalten soll, weil er (besser) zu wissen meint, was der Spieler will. Ich habe nur wenige Szenen erlebt, in denen ein SL derart "überfürsorglich" wurde, aber man merkt es dann oft nicht gleich. Wenn es beiden endlich auffällt, ist das Problem leicht zu lösen, in dem der SL dem Spieler wieder den ganzen Freiraum lässt.
  9. Es wäre nur dann Railroading, wenn der Spielleiter sich vorher aus der Vorgeschichte der Spielerfigur heraus eine ganz bestimmte Handlungsweise vorstellen würde und diese dann, komme was wolle, vom Spieler erzwingen würde. Wird der Figurenhintergrund hingegen ergebnisoffen eingebaut, mehr als Startpunkt oder Aufhänger für eine Nebenhandlung oder vielleicht einen Bonusweg, auf dem eine bestimmte Figur einen besonderen Beitrag zum Abenteuer lösen leisten kann, dann ist das kein Railroading.
  10. Ehrlich gesagt nein. Eine meiner Mitspielerinnen ist vor ein paar Jahren aus unserer Gruppe ausgestiegen, weil sie genau auf So Gedanken keine Lust hat. Sie spielte einen tumben Kämpfer, weil sie nach einer harten Arbeitswoche sich eben keine Gedanken machen wollte. Ich hatte keine Lust entsprechend zu leiten, weil dann mein Spielspass darunter gelitten hätte. Klar geht alles irgendwie, es muss aber nicht. O.k., ich sehe. Passive Spieler können und wollen nicht damit umgehen. Das ist dann aber auch so wie bei diese Railroading-Spieler. Die gibt es, die wollen es so und alles ist gut. Damit es nicht missverständlich ist: Ich habe nichts gegen solche Spieler, sollen gerne ihren Spaß damit haben. RR- und andere Passiv-Spieler brauchen also dann doch spezielle Anpassungen. Wobei ich mich frage, ob das dann nicht doch wieder nur eine übliche und notwendige Anpassung an den Spieler, nicht aber zwingend an seine Figur darstellt. Vielleicht sollte ich hier klarer differenzieren.
  11. Ja, danke. Alas, bitte lass mich doch jetzt einfach mal aus diesem Thema raus. Ich habe so einen Unsinn nie behauptet und werde das auch nicht tun! RR-Spielleiter müssen zwar im Idealfall alles an die speziellen Spielfiguren anpassen, aber alle anderen können das ebenfalls tun. Ein Umkehrschluss, dass jemand, der seine Abenteuer an Spielfiguren anpasst, nur deswegen Railroading betreibt, ist aus meiner Aussage völlig unzulässig und ganz ehrlich gesagt auch völlig falsch. Du kannst also echt beruhigt sein!
  12. Nein, das ist nicht so, das schrieb ich auch nicht. Deine Definition von Railroading (RR) im zweiten Absatz ist richtig. Ergo bist du auch erst mal keine RR-Spielleiterin.
  13. Lass doch Rosendorn den Begriff Railroading so verstehen wie er ihn versteht, das muss doch Dich nicht verwirren. Charaktere in die Planung mit einzubeziehen macht doch ganz andere und viel tiefere Räume auf und gehört zu hingebungsvollem Spiel einfach dazu und trotzdem kann Polen nach wie vor offen sein...
  14. Nein, ich glaube, du hast Rosendorn da falsch verstanden. Die Art und Weise, wie du deine Spielleitung beschreibst, hat nichts mit Railroading zu tun. Lieben Gruß Galaphil
  15. Servus. Dir geht es also eher um die Definitionsfrage von Railroading?! Meiner Meinung nach hat das implementieren der Charaktere und deren Vorgeschichte absolut gar nichts mit Railroading zu tun. Die Charaktere "leben" in dieser Welt und sind damit eben auch ein Bestandteil dieser, einschließlich ihrer Vorgeschichte und allem, was dazu gehört. Entsprechend bedarf es m.M.n. auch dem Wissen darum, egal ob man Railroading, Sandboxing oder was weiß ich betreibt. Denn ohne dem Wissen um und über die Charaktere entsteht ein kleiner schwarzer Fleck in der Welt, eine Welt die der SL erbaut und belebt. Alles andere wäre auch "unrealistisch", oder nicht? Grüße ~Shar~
  16. Servus. Gegenfrage, was hat Railroading mit dem implementieren der Charaktere und deren Vorgeschichte in die gesamte Welt und damit auch in die Abenteuern zu tun? Haben alle Spaß am Spielen? Wenn ja, selbst wenn du Railroading betreibst, was wäre dann so schlimm daran? Grüße ~Shar~
  17. Liebe Midgardianer, Rosendorn hat in dem Zauber-Thread geschrieben, dass, wenn man gern die Spielfiguren vorab als Spielleiter hat, um sie in das Abenteuer einzubauen, oder gar, um das Abenteuer um die Spielfiguren ein wenig "herum" zu bauen, man Railroading betreibt. Ist das so? Ich hatte Railroading so verstanden, dass man für das Abenteuer nur einen Lösungsweg zulässt, und es nicht zulässt, wenn die Abenteurer nach rechts oder nach links davon abweichen möchten, und sich beständig ausdenkt, warum links und rechts davon denn nun nicht geht. Nach diesem Verständnis konnte ich beruhigt sagen, dass ich als SL eher kein Railroading betreibe, denn die Spielfiguren können so ziemlich tun und lassen, was sie wollen in meinen Abenteuern - es hat halt nur in dem ausgedachten Ausschnitt der Welt oder in der Welt Konsequenzen, was sie tun und auch, was sie lassen. Und meistens war es so, dass ich mir für meine Abenteuer zwei oder drei Lösungswege überlegt hatte, und die Spieler fanden mit ihren Figuren den dritten oder den vierten. Das fand ich aber auch gut so und freute mich in der Regel über ihre Kreativität. Dennoch fand ich es immer toll, die Spielfiguren vorab ein wenig zu kennen. Besonders viel Spaß hatte ich, wenn ich von der Figur nicht nur die Werte vorab, sondern auch die Motivationen, das Aufwachsen, den Grund, warum diese Figur nicht am heimischen Herd herumhockt und die jetztige Situation der Figur kannte. Damit konnte ich die Spielfiguren immer besser in die Szenarien einführen, ich konnte ihnen besser eine Motivation geben, warum sie an der Lösung des Abenteuers interessiert sind, ich konnte auch bei Nebenlinien vielleicht die eigene Agenda einer Figur mit einfließen lassen, ich konnte sie besser begleiten - und die Menschen, die bei mir gespielt haben, haben oft gesagt, dass gerade dieser Aspekt ihnen beim Spielen mit mir als SL besonders viel Freude gemacht hat. Jetzt frage ich mich, bin ich ein Railroading-Spielleiter ohne es zu wissen? Ist mein Wunsch, auf die Figur etwas einzugehen und die Eigenheiten der Figur ins Szenario mit aufzunehmen, Railroading, obwohl es ja die Spieler nicht wirklich einschränkt, sondern den Spielern ganz besonders Spaß gemacht hat? Neige ich deswegen zu Railroading, weil ich Freude daran habe, Eigenheiten der Figuren einzubauen und sie mit in das Spiel einzubinden? Sind die Spieler, die mir hinterher gesagt haben, dass genau das ihnen ganz besonders viel Freude gemacht hat, Freunde des Railroading? Was meint Ihr dazu?
  18. ha, ich dachte dein RP ist ein Tippfehler und das RR weiter oben hatte ich als RailRoading übersetzt.... Was meintest du denn mit RP? Ansonsten sind wir ja jetzt wohl auf einer Linie... Alas, auch zufrieden, Thema zu?
  19. Ok, zuerst hielt ich's nur für einen Tippfehler: Du machst echt Railroading-Abenteuer (RR)? Also Abenteuer, bei denen die Spieler deinem Schienenstrang folgen müssen und bestenfalls die Alternativen haben, die du ihnen lässt? Wenn dem so ist, dann habe ich ja schon dazu geschrieben, dass ein RR-SL natürlich an die Figuren anpassen muss. Ich ging nur davon aus, dass du freier leitest, weil für mich der RR-Spielstil gar nicht geht. Das heißt jetzt aber nicht, dass manche anderen Spieler nicht auch noch Spaß im RR-Modus haben.
  20. Also, die Aufmachung ist wirklich sehr schön, die Idee ist recht nett (wenngleich du noch mal drübergehen solltest und ein paar Anweisungen überdenken, zB ist es in Midgard üblich, dass jede Figur zumindest eine 5%-Chance hat, etwas zu erreichen/entdecken - so ist es ziemliches Railroading, wenn die Spieler nichts gegen ihre Gegner machen können und sie auch keine Chance haben, sie zu entdecken - und dass es unterschiedliche Abwehrwerte für Nahkampf und Fernkampf gibt, wäre mir auch neu), die Angaben bei den Daten sind nicht ganz Midgard-Konform (es gibt Resistenzen, keine Abwehrwerte gegen Zauber, EW und PW wurden durcheinandergebracht) und leider fehlen die Beschreibungen der Räume in der Drachenhöhle (U7-U16), sowie eine Beschreibung, wo es zum Kampf mit den Assassinen, mit den Drakksans und dem Drachen kommt, bzw die Daten der Drakksans und des Drachen. Ergänzt du das noch?
  21. Ich stell mal ein wort in den Raum: RAILROADING!
  22. Ich habe die Kampagne bereits einmal geleitet und bin jetzt gerade mit einer anderen Gruppe wieder dabei (haben gerade mit dem Grauen Konzil angefangen). Kann Pyromancers Analyse in großen Teilen zustimmen. Die Railroading-Teile insbesondere in 'Das Graue Konzil' sind schon ätzend. Ich habe mich beim zweiten Mal entschlossen den Teil 'Die Unke der Erleuchtung', der in meinen Augen der Tiefpunkt der Kampagne ist, gar nicht auszuspielen, sondern gleich erzählerisch durchzugehen. Das erschien mir ehrlicher als die Spieler ewig durch eine völlig witzlose Story zu schicken, die sie sowieso nicht beeinflussen können. Und was, außer einem wild mit Zaunpfählen wedelnden Spielleiter, die Abenteurer dazu bringen sollte, in den Heimsteinen der Gilde nach einer Lösung für ihre Probleme zu suchen, ist mir auch nie klar geworden. Ziemlich bescheuert fand ich in EHvH übrigens den Dungeon im Dungeon, in dem man zur Schatzkammer der schwarzen Meister vordringen kann. Zum Glück haben meine beiden Gruppen den ignoriert.
  23. Den eHvH fand ich jetzt nicht Railroading. Im Dungeon-Teil hat die Gruppe schon viele Möglichkeiten, die mich als Sl schon ganz schön ins Schwitzen gebracht habe, das alls vorherzusehen... Rechts/Links, das passiert vor dem oder nicht! Die Enklave ist auch noch als Variante vorhanden.... Legion hätte ich dringelassen, hat bei meiner Gruppe jetzt keinen Gähn-Effekt gehabt. Es war eher wichtig, da sie das erste Mal merkten, das SIE als Gruppe irgendwie was mit der Kampagne zu tun hatten.. Ansonsten sehe ich es bei der Schwarzen Sphäre und dem Konzil genauso... Ich konnte das Material nur als Fragment-Lieferant benutzen! Eigentlich muss man da ein neues Adv schreiben. [spoiler=neues Ende]Die Suche nach den Doppelgängern Auch hätte ich bei einem Kauf-Adv gerne die EP als Angabe bei den Gegnern gehabt... Mir ist das mit den Weltenreisen zwischen Midgard und Myrkgard auch nicht so klar. Als Weltentor geht? Geht Reise zu den Sphären? Es ist ja keine richtige Welt...
  24. (Ich hab trotz Suche keinen Strang für die gesamte Kampagne gefunden, falls es einen gibt, bitte verschieben!) Es ist jetzt ein paar Tage her, seit meine Gruppe und ich (als SL) den "Zyklus" abgeschlossen haben. Zeit für ein Fazit. Das war nach "Sturm über Mokattam" mein zweiter Versuch, eine Kauf-Kampagne zu leiten. Es hat funktioniert. Aber so wirklich gerockt hat er für mich nicht, und er hat mir wesentlich schlechter gefallen als "SüM". "Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig. "Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn* "Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik. "Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat: Krampf. Verbesserungsvorschläge: Das Grund-Thema der Kampagne ist klasse, aber ich denke, ein paar kleine Änderungen täten dem ganzen gut. Würde ich die Kampagne ein zweites Mal leiten (was nicht abzusehen ist), würde ich gegenüber dem Original folgende Dinge in Betracht ziehen: 0) Ein lockeres Küstenstaaten-Einstiegs-Abenteuer, gerne auch etwas länger, um den Hauptschauplatz und Handlungsschwerpunkt der Kampagne zu etablieren und ein paar NSCs des Covendo Mageo einzuführen. 1) EHvH bleibt, wie es ist. Evtl. würde ich in der Gegenwart den Bezug zu den dunklen Seemeistern stärker in den Vordergrund rücken, in dem man z.B. den Jakchos-Gesandten als Dunkler-Meister-Scherge ummodelt. 2) Die "Legion" fliegt raus. Statt dessen kommt "Unheil über Orsamanca", wobei auch hier die Seemeister-Bezüge verstärkt und in den Vordergrund gerückt werden. "Offiziell" haben die Abenteurer ja keine Chance, den Drahtzieher herauszufinden. 3) "Säulen der Macht" kommt mit rein, wieder mit besser herausfindbarem Drahtzieher. 4) Dabei ist das natürlich immer der selbe Drahtzieher, der bei jedem Abenteuer offensichtlicher und aggressiver agiert. Damit hätte man für den ersten Teil der Kampagne eine durchgehende Bedrohungslage und einen Gegner, den man an dieser Stelle dann auch in einem eigenen Abenteuer jagen und bekämpfen könnte. Wenn man das macht, dann bietet es sich an, den Bösewicht in Thalassa residieren zu lassen, damit die Gruppe das Ljosgard-Thalassa kennenlernt - dann hat man hinterher den Kontrast mit dem Myrkgard-Thalasse, außerdem kommt so das Thalassa-Quellenbuch zum Einsatz. Das Temporaltheorem (das ja irgend wann mal ins Spiel kommen sollte) passt dann perfekt in das Hauptquartier des Bösen, am besten mitten auf seinen Schreibtisch, und mit eigenen Randbemerkungen und Überlegungen, wie man Myrkgard erreichen könnte. Man könnte außerdem Hinweise einstreuen, dass auch noch andere Seemeister aktiv sind, um selbst nach dem Sieg ein diffuses Bedrohungsgefühl aufrecht zu erhalten. Die Träume und Visionen verstärken sich wie gehabt. 5) Das "Konzil" wird stark gekürzt. Nasser agiert passiver, die Abenteurer müssen selbst mehr tun. Die Dunkelzwerg-Binge bleibt drin oder auch nicht, alternativ kann man den Sphärenwagen auch in einem anderen Dungeon verstecken oder das Ding steht verstaubt im hintersten Kellerwinkel des Covendo Mageo. Das Fluggrab wird extrem gekürzt. Keine langwierige Erkundung, der Wachs-Nasser taucht quasi sofort auf, die "Endschlacht" läuft ungeskripted und geht aus, wie sie ausgeht. Wenn es dumm läuft, dann kommen die Abenteurer eben als Gefangene nach Myrkgard. 6) Die schwarze Sphäre kann man lassen, wie sie ist, nur Adamanthur fliegt raus (und damit auch die ganzen Railroading-Krämpfe, um die Abenteurer da rein zu bringen). Ein neues Ende tut Not, das man sich noch ausdenken müsste.
  25. Ich stimme zu, dass es mitunter hilfreich sein kann, beide Seiten zu kennen. Allderdings bin ich selbst das beste Beispiel, dass man niemanden dazu nötigen sollte. Ich habe das Rollenspielern als SL angefangen und dann nach einiger Zeit selber einsehen müssen, dass ich mich ganz einfach objektiv nicht dazu geeignet bin, denn ich habe zwar die Fähigkeit mir, wie ich meine, interessante Geschichten und Charaktere auszudenken, allerdings will ich dann all meine Arbeit auch im Abenteuer vorstellen, was zu unglaublicher Ungeduld und hartem Railroading meinerseits führt. Nun seit Jahren als Spieler und mit einem guten (!) SL kann ich viele meiner Ideen auch so einbringen und wir haben alle sehr viel Spaß daran.
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