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Möglich. Klar, alleine schon der Versuch ändert die Spielwelt rech massiv. Entweder ist der Herrscher tot oder die Attentäter werden von der Gesellschaft mit ganz anderen Augen gesehen und ggf. verfolgt. Dies mit Railroading zu verhindern hilft aber auch nicht wirklich. Denn die Gründe, warum die Spieler so etwas wollen, sind ja durch Railroading nicht weg. Deswegen sollten die Spieler nicht nur über ihre Figuren vermittelt bekommen, welche Risiken vorliegen. Denn nur weil ich als Spielleiter gewisse Sicherungen nicht ausführlichst beschrieben habe kann nicht auf deren Abwesenheit geschlossen werden. Beispiel: Bedeutender NSC wird im Rahmen der Ausschmückung eines Abenteuers in einer Szene beschrieben Abenteurer kommen warum auch immer auf die Idee ihn umzubringen Spielleiter beschreibt die Sicherheitsvorkehrungen, soweit für die Abenteurer erkennbar Abenteurer legen los Spielleiter hat beim Showdown noch weitere Sicherungen parat Attentat klappt oder klappt nicht, das Abenteuer kann auf jeden Fall nicht wie geplant fortgesetzt werden Wenn die Spieler nach 3. nicht von ihrer Idee lassen, dann hilft auch kein Railroading mehr. Das Abenteuer wurde bereits massiv geändert. Allerdings kenne ich einige Spieler, die würden dem Spielleiter bei 5. vorwerfen, er würde "seinen" NSC schützen usw. Und hier sind wir an einem Punkt, wo eine Meinung entsteht. Da können wir hier im Strang alle diskutieren, dass so etwas ja in der Spielwelt logisch ist - die Meinung wird das kaum ändern. Solwac
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Railroading - Was zum Henker ist das?
Wurko Grink antwortete auf Sulvahir's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo, das ist ja grundsätzlich schon einmal eine Arbeitsgrundlage für den Bereich Gängelung. Danke soweit! Ich halte sie aber noch nicht für absolut gelungen. Das heißt also, wenn die Regeln es vorab schriftlich fixieren, wäre etwas kein Railroading? Und auch der zweite Punkt ("vom Spieler akzeptierter Rahmen") hat seine Tücke. Wie ist es mit dem Beispiel der Wahrnehmungs- und Wissensfertigkeitswürfe, die der SL vornimmt? Überlässt er sie den Spielern, wissen sie zwangsläufig, ob sie gelungen sind oder nicht. Natürlich können sie vielleicht zwischen Spieler- und Charakterwisen trennen, aber selbst wenn das wirklich möglich ist, sind sie durch diese Vortgehensweise der Spannung beraubt, ob sie dem richtigen Weg oder einer echten Spur folgen. Und erst bei Resistenzwürfen: Ein NSC (geheim gewürfelter EW:Wn der SC ist gescheitert [schon der 1. Punkt ohne MItwirken des Spielers]) zaubert aus dem Hintergrund einen Beeinflussungszauber - würfelt der SL, entspricht das o.g. Defintion von Railroading. Wenn aber der SC seine Resistenz selber würfelt, wissen die Spieler, dass da vermutlich ein Zauber gewirkt wurde und die Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist wiederum eine schwere Aufgabe, die meiner Meinung nach eher dem Spielspaß abträglich ist als eine etwaige Überrashung, die den SC genauso unerwartet trifft wie den Menschen dahinter. Heißt das jetzt, dass ich, wenn ich kein railroading machen wollte, generell auf solche hinterrücks agierende NSC verzichten müsste? Ich gehe mal von einem Nein aus, aber es zeigt eben Grenzfälle auf, für die die Defintion noch nicht greift. LG Wurko -
Nachdem ich jetzt auch mal wissen wollte, was "Railroading" ist, hab ich es nachgelesen. Und ich denke, mein Kommentar dazu passt am besten in diesen Strang. Als Spieler bin ich ein echter Railroading-Fan. Ein Abenteuer oder eine Kampagne, die nur aus Setting und nicht aus Plot bestehen, gibt mir viel weniger als eines mit einem Plot, den der SL im Auge behält und auf den er mich gern auch hinschubsen darf. Wenn ich nur das Setting bekomme, fehlt mir hinterher was: der Handlungsbogen, die Dramaturgie, die zusammengeführten, nicht mehr losen Fäden. Ich möchte mich hinterher an eine Geschichte erinnern können, mit einem Anfang und einer Klimax und einem Ende. Eine kontinuierliche Welt hab ich schon im Real Life. Insofern stimme ich GH absolut zu. Besonders befürworte ich das Railroading bei Con-Abenteuern. Es ist schon ein paarmal passiert, dass ein SL ein Abenteuer "für den Samstag" aushängt, und irgendwann nachts um drei bemerkt die Gruppe, dass sie vom Szenario die wirklich interessanten Dinge gar nicht erlebt hat. Das könnte man ja ein andermal noch ausspielen oder auch nicht ... So was nervt mich. Als SL hab ich durchaus schon mal Abenteuerfäden, die die Spieler selbst ausgesucht haben, ausgebaut - dann aber als kurzes "Abenteuer im Abenteuer", das dann aber wiederum einen Plot mit Anfang und Ende hat. Gruß von Adjana PS: Als Möchtegern-Schreiberling bezeichne ich "Szenario" als "Setting" und "Abenteuer" als "Plot". Das sagt vielleicht schon, dass ich aus dem Geschichtenerfinden komme und nicht aus der Rollenspieltheorie.
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Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt. Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen. Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper. Sich gegen jede Form von Railroading zu sträuben kommt mir ziemlich kindisch vor und zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL. Ich leite eine Kampagne seit über zweieinhalb Jahren ohne jegliches Railroading. Das geht so: - Ich weiß, was meine NSC im Hintergrund machen - Ich weiß, wie sich die Spielwelt entwickelt, wenn die Abenteurer nicht eingreifen - Wenn die Abenteurer eingreifen überlege ich mir welchen Einfluß das auf die Spielwelt hat - Abenteuer suchen sich die Spieler selbst aus - Wir reden darüber was als nächstes ansteht, damit ich das entsprechende Szenario vorbereiten kann, bin allerdings nicht böse wenn dann doch nichts draus wird Und nein, ich bezeichne mich nicht als perfekt. Ich bemerke bei mir Tendenzen zum Railroading, wenn die Spieler eine Stelle, die ich als besonders schön und gelungen betrachte nicht ansteuern wollen. Aber ich arbeite an mir Viele Grüße hj
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Spielleitern mit weniger Railroading
Henni Potter antwortete auf Eleazar's Thema in Rollenspieltheorie
Ins Railroading kommt man hier m. E. nicht durch das Spielerverhalten, sondern durch übersteigertes Verantwortungsbewusstsein. Du wolltest doch den Spieler bzw. seine Figur unbedingt ins Gasthaus bekommen, damit er den Abenteuereinstieg miterlebt, oder? Wenn du ihn dann dazu zwingst, siehst du offenbar die Verantwortung dafür, dass die SpF ins Abenteuer findet, allein bei dir als Spielleiter. Tatsächlich ist aber auch (sogar in erster Linie) der Spieler dafür verantwortlich. Er hat zum einen das Recht (die Freiheit), so zu agieren. Was aber gerade heutzutage gerne vergessen wird: Aus Rechten resultieren Pflichten! Wenn er mit seiner Figur dann nicht pflichtbewusst umgeht, muss es halt die Konsequenzen tragen und verpasst ggf. ein ganzes Abenteuer. Freiheit bedeutet halt auch, die Verantwortung für sich selbst zu tragen. Insofern hätte ich im vorliegenden Fall wirklich keine Skrupel, das Abenteuer (nach Brückenbau) ohne den entsprechenden Spieler (und ohne Railroading) zu starten. LG, Henni Potter -
Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel
Serdo antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Die Welt dreht sich auch ohne Spielercharaktere. Wenn die Abenteurer alle Hinweise auf Zeitnot hin ignorieren und sich lieber die Sonne auf den Wanst scheinen lassen, weil der Spielleiter ja sowieso alles um die Geschichte der Helden herumstricken muss, dann haben die Spieler bei mir verloren. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben (oder die Zeitleiste...). Wenn man Rosendorns Sicht der Zeitleiste nutzt, dann werden dem Railroading Tür und Tor geöffnet. Ich denke nur an das furchtbare Railroading-Abenteuer mit den Götterfunken (wer es kennt, weiß, welches Abenteuer ich meine). Da gibt es auch eine Verfolgungsjagd, die die Spieler nicht gewinnen DÜRFEN, weil ansonsten das Abenteuer vorzeitig kippen könnte. Mit einer sauberen Zeitleiste, wann und wo sich die verfolgten NSC aufhalten, wäre das anders. Da hätten die Spieler die Chance, die NSC zu stellen. Mit dem Risiko, dass der SL dann so improvisieren muss, damit es mit dem Abenteuer trotzdem weiter geht. Aber das sollte für einen geübten SL wie Dich doch kein Problem darstellen.- 43 Antworten
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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Tellur antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist. Viele Grüße, vielen Dank, Euer Kosch Pssscht Haben irgendwelche Mächte daran Interesse, dass die Abenteurer in den Wald gehen? Bei mir hat einmal ein Abenteurer so schlimme Alpträume, dass er so lange nicht rasten konnte, bis er nicht den "richtigen" Weg eingeschlagen hat. Dadurch waren seine AP natürlich permanent im Keller, also B/4. Da ist dann erstmal schlecht weiterkommen. Du musst dir da nur die Hilfe von einem deiner Spieler sichern, damit dieser die restliche Gruppe davon überzeugt, dass es sinnvoll ist jetzt in den Wald abzubiegen. Hat bei mir wunderbar geklappt. Railroading ist es prinzipiell auch nicht, da es durchaus auch möglich wäre, die Alpträume zu ignorieren und stur weiterzumachen. -
Und wenn der Spielleiter den Eingang zerstören lässt, dies aber nicht mit dem Gedanken an einen versperrten Rückzug? Wenn der Spielleiter also bestimmte Ereignisse schildert, wann wird daraus Railroading und wann sind es einfach nur Ereignisse? Und jedes Ereignis mit Relevanz zum Abenteuer stellt Einschränkungen innerhalb der Spielwelt dar. Ein runtergefallenes Ei ist kaputt und kann nicht mehr geflickt werden. Solwac
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Widukind antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
Hmm, da ich ja das Vergnuegen (ich setze das ausdruecklich nicht in Anfuehrungszeichen) hatte, mit Dir als SL spielen zu duerfen, komme ich doch ins Gruebeln. Unsere Runde war doch das genaue Gegenteil von ARS. Wir waren nicht unbedingt ergebnisorientiert und auch das Spiel war Story (nicht im Sinne vom boesen boesen Railroading natuerlich) und Atmosphaere hoch 10. Vielleicht habe ich das Manifest aber auch noch nicht richtig verstanden.- 159 Antworten
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Das ist doch wieder die Geschichte: Ist es Railroading, wenn der SL annimmt, dass die Charaktere etwas essen und trinken und ein, zweimal am Tag entsprechend ein Geschäft verrichten? Oder dass sie versuchen, einen warmen, trockenen Unterschlupf zu finden? Für mich beantworte ich die Frage als "Nein", sofern nicht vom Charakterhintergrund eine wirklich plausible Story vorliegt. Da die aber nicht erwähnt wurde, schliesse ich das implizit aus.
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Railroading und das Ködern von Spielern
obw antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Railroading ist ja ärgerlicherweise das, was der Spieler so empfindet. Wenn die Prophezeiung sagt, dass nur der Held, der das Schwert aus dem Stein zieht, und seine tapferen Gefährten das Dorf retten können, die "Helden" das aber nicht wissen und von da an jeden Tag 3 Leute ankommen, die sie anbetteln, dann fühlen sie sich vielleicht schon gerailroadet. "Ja, gut, wir retten dein verfrelltes Dorf." -
Nanu, bin ich Dir auf die Füße getreten? Ich habe doch extra den Zwinkersmiley eingebaut? @ Sayah: Es geht mir ja gerade nicht um Railroading, sondern um das spontane Eingehen auf offensichtliche Spielerwünsche. Wenn der SL Monster schickt, damit die Spieler dahin gehen, wo er will, finde ich das ziemlich mies. Wenn er sie schickt, weil die Spieler offensichtlich unterbeschäftigt sind und anfangen, sich zu langweilen, finde ich es angemessen.
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Ein ausgearbeitetes Dungeon ist auch nur eine Form von Railroading, eben mit multigleisplan und mit weichen - aber auf den Schienen bleibt man eben doch, ausbrechen durch die dicken Mauern ist nicht. Was du als Bezeichnest kann man ebenso aufbohren,... nämliche wenn man von 1 auch gleich nach 3 oder nach 1a oder 1b die nach 2 führen. Jedenfalls durchaus mit der Option das man einigen "Felder/Räume" des "Flowchartdiagrammes" auch nicht ablaufen müsste.
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moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Abd al Rahman antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Für meine Gruppe damals war das Abenteuer an der Stelle viel zu leicht. Ich hab damals in Extremsituationen noch zu Railroading geneigt. Sonst hätte meine Gruppe die Seemeister zum Frühstück verspeißt. Und ja, sie waren in dem angegebenen Gradbereich und ich gehöre nicht zu den SL, die mit magischen Gegenständen um sich schmeißen. Meine Gruppe ist alledings auch auf meinen recht harten Leitstil eingestellt und die Abstimmung in Extremsituationen klappt sehr gut. -
@Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading. Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe. @Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Rosendorn antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
Andersherum wird ein Schuh daraus: Man fragt sich, warum einem das Spiel heute ausnahmsweise mal keinen oder weniger Spaß macht. Durch das Wissen, was Railroading ist und dass es keinen Spaß macht, ist es leichter zu verhindern. (Annahme natürlich, dass man wirklich nicht so darauf steht, vom SL geführt zu werden.) Man kann feinfühliger werden und diese Situationen besser vermeiden. Gerade extrem aufwändig vorbereitete Spielleiter, die eine super Story mit tollen Szenen im Kopf haben, neigen oft dazu, die geplante Szenenfolge über den Spielerwillen zu stellen. Dies kommt meiner Erfahrung recht einfach vor und man ist nicht immer dagegen gefeit. Wenn man sich nun der Gefahr des Railroadings bewusst ist und auch weiß, was das ist, kann man es leichter identifizieren und dann verhindern. Und selbst wenn man völlig darauf abfährt und es wirklich toll findet, kann man es ja nur dann bewusst ansteuern, wenn man es kennt. Das ist der Grund, sich überhaupt mit den Mechanismen des Spiels zu beschäftigen und bestimmte Begriffe zu definieren. -
Das ist eine sehr schöne Definition, die ich so unterschreiben würde. Wenn ich ein Szenario entwerfe, werden da sicherlich irgendwie geartete Einschränkungen (abgesehen davon, dass Dinge nach unten fallen ) für die SpF vorkommen, auch um den Schwierigkeitslevel entsprechend zu gestalten. Aber: Keine Beschreibung, die ich mir vorher zurechtlege, kann komplett sein. Wenn nun die Spieler zwischen den Zeilen etwas finden, woran ich nicht gedacht habe, dann habe ich als SL da drauf einzugehen. Wenn ich das nur mit einer Bemerkung, die nicht aus der Szenariologik resultiert, unterbinden kann, dann ist es definitiv Railroading. Dazu gehört auch, dass ich das Szenario nicht unlogisch improvisiert erweitern darf. "Daran habe ich nicht gedacht, also wird das aus Grund X (Die Schwalben fliegen niedrig) nicht gehen." Wenn die Spieler diesen logischen Bruch wahrnehmen (es kann auch sein, dass eine Situation erst etwas später voll aufgeklärt wird - z.B. der freundlich gesonnene NPC lief weg, weil es jemand anders in Verkleidung war), dann fühlen sie sich zu recht gerailroadet. Ich würde Railroading also auf alle Fälle an einen offensichtlichen logischen Bruch binden.
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moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Akeem al Harun antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
@Unicum: Ich glaube es geht weniger darum, dass der Begriff "Spieler kleinhalten" als Kampfbegriff "gewertet" wird, sondern eher von einigen tatsächlich so verwendet wird. Ich bezweifle aber, dass damit speziell du gemeint warst. @Definition: Da hier auch mal die Frage nach der Definition aufgekommen ist, was "Spieler kleinhalten" überhaupt ist, ich glaube der zentrale Punkt ist nicht, ob ein Spielleiter knauserig ist oder Railroading betreibt, sondern eher, dass der Spielleiter die Wünsche/Bedürfnisse der Spieler schlicht nicht berücksichtigt. Soll heißen: knauserig mit EP und Goodies zu sein ist völlig ok, wenn das dem Gruppenkonsens entspricht. Dasselbe gilt für Railroading. Wenn allerdings der Spielleiter diktatorisch bestimmt, was für die Figuren "am besten" ist oder er seine Vorstellung, wie das Abenteuer zu laufen hat mit Gewalt durchdrückt und dabei jeden Einwand eines Spielers einfach wegwischt, dann ist das Spieler kleinhalten. Wenn der Spielleiter sich als Herrscher über die Gruppe versteht und nicht als Mitspieler, der Verantwortung trägt, dann ist das Spieler kleinhalten. -
Prinzipiell lässt sich das mühelos auf eine Kampagne übertragen. Ich kann mir gut eine Gruppe Abenteurer vorstellen, die im "Auftrage Gottes" unterwegs ist. Und da die Midgard-Götter keine Kuschelonkels sind gibts auch mal ordentlich eins vorn Latz wenn die Abenteurer nicht parieren. Das sollte aber vorher in der Gruppe abgesprochen werden. Wenn alle einverstanden sind ist's ja kein Problem - sanktioniertes Railroading eben.
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Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe. Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen. Gruß von Adjana
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Moderation : Ich habe die Frage mal ausgelagert Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Dem möchte ich widersprechen. Die Kunst ist es, den Abenteurern genügend Motivation zu geben, damit sie die Ziele der Kampagne von sich aus verfolgen, bzw. diese Ziele entweder selbst definieren oder freiwillig darauf eingehen. Railroading sehe ich da nicht. Viele Grüße hj
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Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht. Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben. Was mich in dem Zuge zu einer Frage bewegt: Wie stehst du zu Railroading? Ist das ok wenn der SL dich in die richtige Richtung drückt oder hast du lieber völligen Handlungsfreiraum?
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Absolut falsch. Die Güte eines Spielleiters setzt sich aus mehreren Komponenten zusammen: 1. Welche Techniken beherrsche ich (Railroading, Sandboxing, Player empowerment, usw.) 2. Setze ich die richtige Technik bei der richtigen Gruppe ein Je größer mein Vorrat an Techniken ist, je besser kann ich die richtige Technik für die jeweilige Gruppe finden. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Stephan antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Ein willkürlich auftauchendes (also ansonsten nicht vorgeplantes) Kräuterweiblein ist für mich die gleiche Kategorie wie das willkürlich auftauchende Unwetter, das ich einfach mal als eine mögliche Varaiante vieler verschieder Möglichkeiten genommen hatte, die Spieler wieder in Richtung des Abenteuers zu schubsen. Ich bin da ja auch der Meinung, dass so etwas legitim ist. Puristen wie Tellur halten es aber offenbar bereits für unangenehmes Railroading. -
Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?
draco2111 antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Rollenspieltheorie
Ich denke, der Übergang zwischen Sandbox und Rail Roading ist fließend. Ich vermute mal 99% aller Spieler werden weder reines Railroading spielen noch eine reine Sandbox. In jedem vordefiniertem Abenteuer haben die Spieler einen gewissen Grad an Freiheit. Halt mal mehr oder mal weniger... Und je erfahrener der SL umso mehr kann improvisiert werden.