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  1. Ja, mache ich, für längere Kamapngnen immer bei Spielern die ich nicht kenne mache ich auch eine Proberunde (zum glück hab ich im örtlichen RSP Club oft genug Mini RSP Cons.) Das dient dazu herauszufinden ob sie zu mir passen. Es gibt nichts frustrierenderes als nach ein paar Sitzungen festzutsellen das ich jemanden wegen inkompatibilität rauswerfen müsste (ist mir als SL nie passiert aber in Spielrunden war das schon etwas anderes, da gehe ich auch selbst wenn es mir nicht passt). Auch dient es dazu den Spielern einen abriss zu geben was ich vorhabe zu leiten und was für Figuren möglich sind und gegebenefalls was für Figuren ich nicht haben will. Dann haben ja auch die Spieler selbst noch ihre Fragen, Wünsche und Anregungen und ihre Vetos und dann schauen wir wie alles zusammenkommt. Zugestanden ich selbst habe nur wenige rote linien aber ich kenne etwa jemand mit Arachnophobie die kommt zwar mit Spinnen im RSP klar, aber nur so lange man die nicht im detail beschreibt. Für mich ebenso kann ich wenig an beschreibungen finden wenn etwa ein Spieler lange und ausführlich asuformuliert welche Methoden er an einem Gefangenen bei "Verhören" einsezt - bringt mir Rollenspieltechnisch nichts ausser mich auf die Palme zu bringen. Deswegen am Anfang ansprechen und gut ist. Feedback hole ich mir in der Regel erst am nächsten Tag, schreibe eine Email und stelle Fragen. meist ist das in der gleichen Mail wie "der nächste Spiel Termin ist am ...." Feedback ist wichtig wenn es gut gemacht ist. Niemand ist perfekt aber man kann auch nur besser werden wenn man von aussen gesagt bekommt was man besser machen kann, also warum nicht fragen? Zugestanden ich bin da ziemlich diametral entgegengesezt - ich leite so gut wie keine Kaufabenteuer weil ich den Aufwand so eines "gut" zu leiten als höher einschätze als selbst etwas zu entwickeln und auszuformulieren. Railroading ist da schon eher ein rotes tuch. Ich mag es wenn ich eigene Ideen umsetzen kann auch solche an welche der Autor eines Abenteuers nicht gedacht hat. Und ich mag es als SL noch mehr wenn mich Spieler mit kreativen Ideen verblüffen und gegebenenfalls den Plot in eine auch für mich neue richtung lenken. Und auch improvileisern kann man lernen. Gibt da draussen auch einige Ratgeber dazu. ("Lazy GM" ist glaube ich so einer, keine Ahnung hab ich nicht, wurde aber in dem zusammenhang schon im :t: erwähnt)
  2. Hallo an alle Freunde des gepflegten Rollenspiels, ich muss es zu meiner Schande gestehen, ich habe erst vor Kurzem von diesen beiden im Threadtitel aufgeführten Begriffen gehört, was auch ein wenig daran lag, dass wir - egal in welcher Gruppe ich gespielt habe - nie eine Session Zero bzw. Feedback a la Stars & wishes durchgemacht haben. Da ich aber nun einmal ein neugieriger wissbegieriger Mensch bin, habe ich ein wenig dazu recherchiert. Und obwohl sicherlich einige Punkte recht sinnvoll erscheinen, so habe ich bei anderen doch ein wenig "Magenschmerzen". Insbesondere, was den Punkt: Welche Erwartungen hat der Spieler an den Spielleiter, was sollte das Abenteuer mit sich bringen? angeht Gut, fairerweise muss ich dazu sagen, ich bin ein großer Freund von Kaufabenteuern, weil ich zu den Menschen gehöre, die nicht plotten können. Sprich: Kommt es zu einer Situation, in der ich improvisieren müsste, ist es zumindest für mich schwierig, alles andere über den Haufen zu werfen und mir Situationen aus den Fingern zu saugen, die originell sind und auch nicht zu sehr in die Richtung "Du stehst vor einer unsichtbaren Barriere und kommst nicht weiter vorwärts" driften. Kurzum: auch wenn ich versuche, den Spielern soviel Freiheiten wie möglich zu geben, so bin ich doch ein Fan des Railroadings. Arbeite ich nun ein Rollenspielabenteuer aus und würde bei einer Session Zero erfahren, dass das Abenteuer dieses und jenes haben MUSS und jenes und dieses nicht haben DARF, dies aber nun mal im Abenteuer möglich/nicht möglich ist, würde es für mich bedeuten, dass ich dann das Abenteuer gar nicht erst leiten bräuchte. Eigentlich wäre es sogar für mich etwas, bei dem es heißt: Okay, aber wenn ihr dies alles haben wollt bzw. dieses und jenes nicht haben wollte, wird das Abenteuer dann nicht langweilig, weil es im Grunde genommen stets dasselbe ist, sprich Schema F? Ähnlich geht es mir bei der Feedbackmethode Stars & Wish. Dieses Konzept soll darauf hinauslaufen, dass jeder am Tisch an einen oder mehrere Mitspieler mindestens einen "Stern" vergibt für eine Idee/Aktion/Beschreibung/Rollenspiel etc. pp. Prinzipiell keine schlechte Idee in meinen Augen, wäre da nicht der Umstand, dass die Spieler nun mal Menschen sind und somit auch Gefühlen (eigenen und den der Mitspieler) unterworfen. Und wenn jemand meint, er habe für die Idee auch von zwei weiteren Spielern einen Stern verdient oder sauer ist, weil ein anderer Spieler mehr Sterne "gesammelt" hat als man selber, dann sorgt dies eher für Frust. Das Wish fällt für mich beinahe schon wieder in die Kategorie Session Zero. Jemand sagt: Nächstes Mal möchte ich viel lieber in einer Taverne eine zünftige Kneipenschlägerei, im Abenteuer gibt es aber keine Möglichkeit dazu, warum sollte man dann ein Wish machen? Auch wenn ein Spieler eines anderen SC verurteilt und erwartet, dass dieser gegen einen vollkommen anderen ausgetauscht wird, ist für mich eine der Punkte, warum mir das Wish nicht sonderlich zusagt. Natürlich: Es soll allen Beteiligten Spaß machen, eine gemeinsame Geschichte zu erzählen (sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter). Aber zumindest meine Wenigkeit als Freund von Kaufabenteuern und einer Spur von Railroading befürchte, dass mir mit Session Zero und dem Stars & Wish die Freude genommen wird. Wie seht ihr das? Macht ihr grundsätzlich eine Session Zero? Gebt/Holt ihr euch Feedback? Und wenn, wie macht ihr das? Was sind da Eure Schwerpunkte? Neugierige Grüße Siskian
  3. Kommt darauf an, was dein Ziel ist. Kann man mit einem alten Rollenspiel ein paar Abende Spaß haben? Ja, sicher. Ist es die beste Wahl dafür? Eher nicht. Warum? Charaktererschaffung ist für Einsteiger oft weniger spannend als man als Kenner denken mag. Alte Abenteuer, die zu den alten Regeln passen sind oft entweder unlogisch oder sehr railroading. Falls du nicht auf MIDGARD festgelegt bist, würde ich für diesen Anwendungsfall eines der Einsteigersets eines aktuellen Rollenspiels empfehlen, z.B. DSA5 - Das Geheimnis des Drachenritters - Einsteigerbox MIDGARD - RUNENKLINGEN, aber das ist glaube ich nur noch als PDF erhältlich, da wäre die Frage ob das in eurer Situation passt. Einsteiger-Sets haben meist vorgefertigte Charaktere, was den Einstieg schneller macht, und manchmal auch vereinfachte Regeln und dazu ein, zwei passende Abenteuer. Wenn ich auf Reha wäre und würde mit ein paar Neulingen, die keine Freaks sind, Pen and Paper spielen wollen, würde ich zu einer Einsteigerbox eines halbwegs aktuellen Rollenspiels greifen.
  4. Hallo @Siskian_Herbstblatt ich habe über ein Jahr an dem Abenteuer gespielt, ca 100 Stunden. Es hätte länger gedauert, wenn ich nicht aufs Gaspedal gedrückt hätte. Stellenweise lief es schleppend, aber da meine Truppe schon lange zusammen spielt und die Charaktere sich als eine große Familie fühlen, haben sie selbst für die emotionalen und erinnerungswürdigen Momente gesorgt. Mit frischgebackenen Figuren würde ich das Abenteuer nicht spielen. Das Abenteuer hat gewisse Schwächen: es gibt viel Railroading, also Passagen, wo die SPF wenig tun können und nur als Beobachter Ding erleben. Aus diesem Grund spielen Fertigkeiten oft nur eine untergeordnete Rolle. Wenn wir gewürfelt haben, dann oft auf Fähigkeiten, die die Char gar nicht besitzen, zB Traumfahren oder Schlittschuhlaufen. Aus diesem Grunde lernt man mit diesem Abenteuer auch weder die Welt Midgard gut kennen, noch das Spielsystem. Im Grunde ist es, als müssten die Spieler über viele Sitzungen hinweg ein riesiges Puzzle zusammensetzen, dass sich dann als ein Labyrinth entpuppt, das sie dann noch in drei Zeitebenen ablaufen müssen. Nicht jeder Spieler steht auf so etwas. Diese Spieler brauchen dann Abwechslung in Form von Kämpfen oder eben Charakter-Interaktion... Das heißt nicht, dass das Abenteuer schlecht ist, ganz im Gegenteil, aber es ist ein sehr langfristiges Commitment von Spielern und Spielleiter und vielleicht in deiner Situation nicht so gut geeignet. Aber es gibt bessere Abenteuer, um mal in Midgard reinzuschnuppern. Ich empfehle das Con-Turnierabenteuer Das große Abenteuer der kleinen Halblinge. In sich abgeschlossen, witzig. Allerdings mit vorgefertigten Charakteren.
  5. naja, wenn man SL bereit ist, das das Szenario eben kein Railroad ist, dann können sich die Spieler ja selber überlegen, wie sie in der Situation handeln. Ich sehe da zur Zeit nach dem ersten Überfliegen kein Railroading. 2, Treffen 3. Treffen, ... kein Druck... ok beobachten.... Wenn sie ihre Visionen mit einem anderen Mittel lösen können, sollen sie es doch machen, muss ich mir als SL vorher eine Lösung ausdenken? Warte ich doch, was die Spieler machen... Ich zeige nur das Problem. PS: Beim ersten mal habe ich den CM-Teil auch umgeschrieben und die Spieler durch eine fiktiven Abenteuer-Auftrag nach dem Ei suchen lassen, fertig. Ja, den Auftrag haben sie angenommen....
  6. Inzwischen haben wir das Abenteuer in unserer Runde auch gespielt und Teil zwei ("Drakarsborn") gleich hinten angehängt. Das Abenteuer gefiel uns ebenfalls. Wir haben es mit waelischen Charakteren gespielt (gut, ein Zwerg war dabei) und hatten eine schöne Atmosphäre. Wir haben das Abenteuer hochskaliert, da unsere Figuren bereits Grad 6/7 hatten. Zudem wollten wir Teil zwei "Drakarsborn" gleich anschließen. Es hat eine schöne Geschichte, die zu erspielen mir Spaß bereitet hat. Zwei Mankos mussten wir für uns aber feststellen: - das Abenteuer darauf hinauslaufen zu lassen, dass der NSC den Endkampf alleine führen muss und die Abenteurer zum Zuschauen verdammt sind, hat uns ziemlich geärgert. Die SC konnten maximal vorbereitend unterstützen. Figuren der Gerade 1-3 sind zur Unterstützung des NSC kaum in der Lage. Wer hat da schon Artefakte, die er ihm leihen könnte. Das war klassisches railroading und sehr unglücklich, für unseren Geschmack. - ein zweites, für mich wüschenswerter Weise ebenfalls anders zu lösendes Ereignis: die Methalle mit Wirt und Schankmädchen. Gasthäuser gibt es in Waeland ja so gut wie nicht (klar in Ausnahmen möglich). Ich hätte mir hier das Ausspielen der typischen waelischen Gastfreundschaft in der Halle eines Hödaring/Jarl gewünscht. Die Gasthausszenerie macht den Einstieg in das Abenteuer so beliebig, das es auch in anderen Ländern hätte gespielt werden können. Dennoch, wir hatten Spaß! Der Spaß und die Ungereimtheiten in "Drakarsborn" sollen anderswo erwähnt werden. 😉
  7. Wow, das war sehr ausführlich und interessant. Ich fasse Nichtgefallen kürzer: Seit zwei Monaten spiele ich eine meiner drei Runden aus Zeitgründen und inhaltlichen Gründen per WhatsApp. Wir können uns schon für die anderen Runden nur selten treffen, da ist das terminlich deutlich praktischer. Zum zweiten ist die Handlung so angelegt, dass die Gruppe sehr, sehr oft getrennt ist und viel Rollenspiel abseits der eigentlichen Handlung kommt - das ist am Spieltisch kaum zu verwirklichen, da einzelne Spieler lange nichts zu tun hätten. Wir haben nun Gruppen für quasi alle Figurenzusammensetzungen und spielen alles deutlich detailliert aus, einfach weil kein Zeitdruck herrscht. Am Anfang wollte ich zum Würfeln o. ä. Roll20 verwenden (machen wir auch eigentlich noch), aber es fallen so gut wie keine Würfe an. Viel mehr schreiben wir zusammen eine Geschichte. Ich halte die Spieler auch dazu an, selbst „SL zu spielen“, d. h. erzählerisch und szenisch zu beschreiben, was die Figur macht. Ich halte das ganze nur in der richtigen Bahn (ja, es ist Railroading- macht aber nichts, da der Fokus (noch) nicht auf der Handlung liegt und alles andere wie beschrieben von den Spielern sehr frei beschrieben werden kann). Aktuell sehe ich nur als Problem, dass es schwierig ist, die Spieler am Ball zu halten, wenn zu wenig passiert, und wenn gerade Ideenlosigkeit herrscht, passiert eben gar nichts - am Spieltisch käme es zur gemeinsamen Ideenfindung. Da muss ich immer wieder Impulse liefern. Mir gefällt auch, dass ich beim Leiten viel schöner die Szenerie beschreiben kann - erstens fehlt der Zeitdruck, zweitens kann ich mich zwar mündlich gut ausdrücken, schriftlich aber besser
  8. Abenteuer sind also keine "Geschichten" - warum soll dann der Würfel die Geschichte kennen? Es gibt Würfellose - oder sogar "Zufallsslose"(*) Systeme, welche auch durchaus Spannend sein können. --- Aber das brauchen wir jezt nicht weiter zu vertiefen, ich denke ich hab den Punkt gebracht das ich von dem Spruch "Würfel haben Humor und kennen die Geschichte" nichts halte. --- Ich denke auch das es nicht das Würfeln an sich ist was das Problem des Strangerstellers ist, sondern eben das man dafür vieleicht eine andere Sichtweise braucht - oder gar ein anderes System - exemplarisch: mit cineastischen Systemen hat man das Problem des "20/100" gegen den Endboss so nämlich nicht. Sichtweisen etwa die "Plot-rüstung" (ähnlich beliebt wie railroading) oder ähnliches stehen da auch im Raum. Also vieleicht eher die Frage "Wie setze ich einen Kampf auf das er interesssant ist? und ich nicht die Gefahr laufe das er zu früh - zu einfach gelöst wird?" Das ist ein Spielstil den man mögen kann - oder auch nicht (ich verweise darauf das ich eine Seite vorher schrieb das man als SL den Spielern auch mal einfach was gönnen können sollte). Im übrigen finde ich die Lösung eines Kampfes durch "Glück" (20/100 etwa) als nicht besonderst erfüllend, dazu bin ich zu sehr "tactican", alleine sie gänzlich auszuschliessen wäre auch nicht mein Ding.
  9. Ich erinnere mich an ein Szenario, in dem vier Abenteurer gegen vier "Endgegner" anliefen und mit drei 20en in der ersten Runde drei von denen töteten bzw. kampfunfähig machten (2x Bauchtreffer, 1x Bein ab). Die erste Aktion der letzten Gegnerin war: "Ich ergebe mich. Ich war sowieso nur zufällig da und gehöre gar nicht dazu." Der Spielleite lachte und klappte sein Abenteuer zu. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her und ich erinnere mich daran. Ich glaube, an einen ausgeglichenen, "spannenden" Kampf würde ich mich nicht erinnern. Existiert das Problem also unterm Strich überhaupt und was haben wir als SL für Ansprüche aus dem Spielverlauf? Ansonsten sind die Vorschläge von Bro und Bruder Buck geeignet, den Zufall weit zurückzudrängen. Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen. Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss. Das Ergebnis ist gerechter, aber die Stimmung ist raus. Und ich mag auch ganz gern, wenn die Spielfiguren sich was trauen. Vielleicht auch, weil da noch ein Netz unter ihnen ist. Ich würde vorschlagen, die Grundannahme noch mal zu überprüfen. Und ich würde warnen, hierbei "der Spielleiter hat sich so viel Mühe mit xy gemacht" als Kriterium zu nehmen. Dann ist die Gefahr groß, ins Railroading zu geraten und seine Geschichte ohne große Einflussmöglichkeit der Spielfiguren durchzuziehen. Einfach weil man sich schon ein festes Bild vom Verlauf der folgenden Szene gemacht hat. Und eine tolle Idee oder einen tollen NPC kann man doch auch an anderer Stelle in anderer Gestalt recyclen.
  10. Mein erstes geleitetes Abenteuer war selbst ausgedacht, weil es Rolemaster damals nur auf Englisch gab und meine Sprachkenntnisse für dieses Geschwurbel nicht ausreichten. Es war ein furchtbares Überlandreiseabenteuer ohne jede Chance für die Spielgruppe, auch nur kurz mal abzubiegen. Aber nur so kannten wir damals RPG, als übelstes Railroading. Danach habe ich die Lust am Leiten erstmal verloren und kurz darauf ist die Gruppe eh zerbrochen. Mein erstes geleitetes Midgard-Abenteuer war wieder ein selbst ausgedachtes, ein Dungeon, den die Spielgruppe unter Protest abgebrochen hat, aber ich finde es bis heute super. Gut, ein zwei Bedingungen sollte ich überdenken, aber die Grundidee finde ich nach wie vor grandios. Blöderweise habe ich die Datei verloren. Bis heute habe ich kein einziges Fertigabenteuer geleitet, aber nicht, weil ich mich für so toll halten würde, sondern weil ich mich in meinen eigenen Plots einfach sicherer bewege und besser improvisieren kann. Irgendwann werde ich aber mal Smaskrifter anbieten, das reizt mich schon sehr.
  11. Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen. Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen.... Ich könnte ewig so weiter machen. Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten.
  12. OK, werde ihm mal den Tipp geben: 1. "Was wäre wennb überall durchdenken" 2. Eindeutige Linie (also ruhig Railroading als Anfänger)
  13. Achja, Railroading mag ich gar nicht, lasse es aber über mich ergehen, wenns nicht allzu offensichtlich gemacht wird. Und ja, Kämpfe, die man schlau umgehen kann und trotzdem zum Ziel kommt, sind super.
  14. Das klingt spannend ich hätte eine adlige Magierin (Grad 8 )aus Alba anzubieten, die zusammen mit Yons Charakter unterwegs ist. Ob sie was gebacken bekommt als Magierin ist allerdings nicht gesagt Eine höhergradige bzw. andere Figur, die in die Küstenstaaten passt habe ich leider nicht. Melva war zumindest schon mal dort. Sandobox find ich gut, bisschen Railroading ist für mich auch in Ordnung. Ich mag ganz viel Rollenspiel und soziale Interaktion, Ein wenig Action ist gut, Kampf darf ein bisschen vorkommen, aber sollte dezent eingesetzt (und durch schlaues Spielen ev. auch vermeidbar) sein.
  15. Da melde ich Interesse an und würde gerne mit Trevor, einem Kutscher, (Grad 9) spielen. Der sollte vom Gradbereich zu den beiden Charakteren von Twisted Mind passen. Ich bevorzuge Rollenspiel statt Railroading. Außerdem finde ich als Spieler soziale Interaktion/Rollenspiel/Detektiv super (auch wenn Trevor als Charakter wortkarg ist). Es darf aber gerne auch Action-Szenen geben, was jedoch nicht zwingend mit einem Kampf einhergehen muss. Mfg Yon
  16. Ihr Lieben, ich habe am 30. und 31.12. Luft und Lust zu leiten. Online finde ich vier Spieler*innen genau richtig. Vorgabe ist Roll20 (visuell) und Discord (akustisch). Wie gewohnt wäre es ein Stadtabenteuer in Parduna mit viel sozialer Interaktion und für Figuren in einer homogenen Gradhöhe, aber mindestens ab Grad 6, denn ich mag diese Not-gegen-Elend-Würfelei so gar nicht und möchte, dass die Figuren auch was gebacken kriegen. Und ebenfalls wie immer keine Retortenfiguren, sondern selbstgespielte mit Persönlichkeit. Jetzt kommt Ihr: Die erste Gruppe, die sich unabhängig vom Grad findet, kriegt den Zuschlag. Was mich dabei interessiert ist, wie hoch zum Einen der Anteil Sandbox vs Railroading, zum zweiten die Balance wie die Anteile von Action/Kampf vs Rollenspiel/Interaktion/Detektiv verteilt sein sollen. Darauf müsst Ihr Euch selber untereinander einigen, ich erwarte nur einen abschließenden Konsens. Wie immer mag ich es nicht, wenn sich jemand zurücklehnt und erwartet bedient zu werden, denn ich bin immer nur so gut wie die Gruppe und brauche Inputs, die ich spontan verwerten kann.
  17. Das erste Abenteuer, das ich geleitet habe war selbsterdacht. Und im Nachhinein war das ein großer, großer Fehler. Es war absolutes Railroading, ohne einen Funken Logik und hat weder mir noch den Spielern Spaß gemacht. Aber ich bin dran geblieben, hab mir noch eins ausgedacht und - es war beinahe genauso schlecht Zu meiner Verteidigung: Ich war so um die 11. Danach hab ich mir erstmal gekaufte geschnappt und dann hat mir das Leiten auch richtig Spaß gemacht. Nach ein, zwei Jahren hab ich angefangen wieder was selber zu schreiben, da waren bei weit über 10 Ansätzen und knapp 10 zu Ende geschriebenen 2, 3 ganz nette dabei. Als ich dann zu Midgard gewechselt bin und eine neue Gruppe (die gleichen Spieler, aber andere Figuren) geleitet hab, hab ich mir eine große Kampagne ausgedacht und die dann mit Kaufabenteuern gefüllt. Daran sitze ich jetzt seid 3 Jahren und es macht Spaß, obwohl es natürlich recht zusammengestückelt ist. Aber auch damit sind die Spieler überfordert, schon ohne weitere, komplexere Zusammenhänge Allgemein empfehle ich allen Neueinsteigern mit einem einfachen Kaufabenteuer zu beginnen. Die sind gut aufgemacht, haben (im Normalfall) keine (groben) Fehler und machen Spaß. Und wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann man sich alleine auf das Leiten konzentrieren. Wenn man dann da das Prinzip kapiert hat und ein paar gute Abenteuer kennt, kann man anfangen, welche selber zu schreiben.
  18. Der DAN hat hier in einem Thread die 7te See präsentiert. Daraufhin habe ich einen Kommentar dagelassen, wo ich angemerkt habe, dass ich auch der Meinung bin, das 7te See nicht so verschieden von PbtA sei - lediglich fände ich das PbtA aufgrund der schlanken Würfelmechanik wesentlich attraktiver. Genau so verhält es sich. Hier wird kodifiziert, was Spielleiter quasi immer schon gemacht haben. Ja. "Be a fan of the characters" - es geht explizit um die Figuren und deren Geschichten. Eine autoritäre SL ist zwar in gewisser Weise immer noch möglich: Es gibt Möglichkeiten, wie ein Spielleiter reagieren kann (sog. "hard moves" bei 6-)damit wird das typische »rock falls. Everybody is dead.« nicht ganz ausgehebelt aber sehr stark begrenzt. Es geht letztlich um den Dialog und gleichberechtigte Dialogpartner. Ja. Vorallem war das für mich wie eine Offenbarung, da ich quasi nach 20 Jahren unter einem Stein gelebt wieder aufgetaucht bin und mich umschaue nach modernen Spielweisen. PbtA war tatsächlich das erste System, zu dem ich dann Kontakt hatte. Und mein Selbstverständnis als SL ist durch DSA Ende der 80er, Anfang der 90er geprägt worden. Und bei uns war es manchmal nicht unüblich die "Helden" mit dem Ring durch die Nase durch das Abenteuer zu schleifen. Und es ist dann ersteinmal eine irritierende Erfahrung, explizit kein(en) Abenteuer(Plot) vorzubereiten, und nach dem zu schauen, was die Spieler wollen. Oder Konzepte wie "hard framing" zu benutzen, was es einerseits erlaubt, in gewissem Maße Railroading zu betreiben, indem man die SCs in eine Szene setzt, aber von da an wieder die Zügel locker lässt, so dass eben nicht das Gefühl aufkommt, man läuft vorgetretene Pfade entlang. Ich bevorzuge diese Art der Spielleitung inzwischen bei allen Systemen. Auch weil playerfacing für mich weniger Arbeit bedeutet. Oder interpretiere ich nicht geschaffte Proben anders als früher. Ebenfalls entspannter sehe ich Probenwürfe: Es wird nur an dramatischen Wendepunkten gewürfelt. Manchmal kann man auch Fallen einfach so finden. Hätte ich früher nicht unbedingt so gesehen. Hier ist es sogar so, dass das System die Spielweise regelt - etwas, das nicht mehr im Gruppenvertrag geregelt werden muss.
  19. Ich teile diese Sichtweise nicht. Es gibt keine allgemeinegültige Definition von "Dungeon" im Rollenspiel, denn Rollenspiel ist keine Wissenschaft. Mir geht es hier jezt nicht darum das weiter auszuwälzen - was ich auch nicht mehr tun werde, da es im hinblick auf die Fragestellung es eigentlich nichts bringt. Thomasjunk macht in seinem eingangsstrang eigentlich doch klar was er meint. Ich teile auch deine ganzen anderen Beispiele nicht und auch deine Definition von Dungeon nicht. Die zwei Punkte die du aufführst - Punkt 1 ist ... ad abdurdum da es in Rollenspielen fast immer der Fall ist neue Orte zu besuchen - der Punkt wird also so oft abgehakt sein das es schon ziemlich marginalisiert ist. Punkt zwei ist für mich eher teil der kerndefinition von railroading und bei einem dynamisch Zeitvariant angelegten (modernen) Dungeon auch nicht haltbar. Die klassischen Dungeons kommen auch mit Zufallstabellen daher die auch nicht lineare Abhänigikeiten haben. Ich nehme mal exemplarisch das hier: Und wenn weiter diskutieren/definieren willst was ein Dungeon ist - dann mach einen anderen Strang auf, denn die hier eigentliche Frage ist ob die im Eingangspost beschriebenen Dungeonformen immer noch aktuell sind. Für mich ist die postulierte Definition etwas zu weit gefasst - gerade weil ich für viele der Dinge welche ansonsten auch "Dungeon" sein können durchaus andere Begriffe exestieren.
  20. Midgard hat seine Stärken imho nicht unbedingt auf Dungeoncrawl also "Tür auf, Monster haun, Schatz" - da hat D&D und Co deutlich stärkere Möglichkeiten. Mit M5 hat sich das potentiell verbessert, aber auch da ist es eher selten das eine Gruppe auf alle Heilmöglichkeiten zugriff hat. Ich erinner mich an M2/3 wo wir "unter den Nebelbergen" spielten und unsere Spielfiguren immer wieder für 2w6+7 Tage aus dem "Dungeon" raus mussten. Der Gegenstand welchen wir uns dann irgendwann mal angeschafft haben war eine Trage,... tatsächlich war es auch mal so das man sicht gefreut hat wenn jemand hoch gewürfelt hat bei den 2w6 - denn die anderen Spielfiguren nuzten die Zeit zum Lernen oder zum arbeiten um Geld zu verdienen,... War lustig, hat Spass gemacht - aber ob ich an der Bürokratie von Damals heute immer noch soviel Spass hätte,...? Dungeoncrawl (etwa in einem "Megadungeon") ist für mich aber auch etwas "Railroading im Schienennetz" und insofern auch nicht gerade wirklich "die hohe Kunst des Rollenspielens." Ja es mag stellen im Dungeon geben wo ich eine Wahl habe, rechts, links, geradeaus - ist das eine wirkliche Wahl? Zu einem Spielstiel der auf "Dampf ablassen" ausgelegt ist passen Dungeons auch heute noch gut. Aber für mich sollten sie nicht zu sehr im Vordergrund stehen. Wichtig ist auch das es stimmig ist und nicht etwas wo man sich andauernd frägt "wer hat das gebaut - und vor allem warum?" oder "Wie ist der Uralte Drache in den 30' x 30' grossen Raum gekommen?" und "Was frisst das Monster wenn gerade keine Abenteurer vorbeikommen?"
  21. Mir ist irgendwie nicht so ganz klar geworden, was genau das Ziel der Live-Spielrunde war. Also, klar, sie hatten offensichtlich Spaß am Ausspielen ihrer Rollen und im Chat hatten die Leute auch ihren Spaß. Aber wenn es darum ging, Mháire und/oder den Zuschauern das System Midgard nahe zu bringen, also die Regelmechanismen im Spiel usw. , dann kam es mir ein bisschen wenig Würfelei und halt sehr viel Kneipengeplänkel vor. (Ich kann mich aber auch täuschen, habe zugegeben nicht die ganze Zeit aufmerksam gelauscht). Klar, HaJo hat ja hinterher gesagt, dass sie am Kampf vorbei gelaufen sind und dass das in einer Sandbox halt so ist - aber wenn es darum geht, ein System vorzustellen, würde ich persönlich mir im Zweifelsfall ein bisschen mehr Railroading wünschen. Wenn es nur darum geht, Spielspaß zu haben, ist das natürlich ggf nicht so wichtig, aber dann kann das System eben relativ austauschbar werden (wie Mháire am Ende auch angedeutet hat, wenn ich sie da richtig verstanden hab).
  22. Sorry, aber das ist falsch: 1. Der Spieler darf erst nach dem Auswürfeln entscheiden, welche Klasse er spielt Falsch: Er wählt in der Regel danach die Klasse, was aus meiner Sicht auch sinnvoll ist, um anhand der Werte zu bestimmen, was ich sinnvoll spielen kann. Das ist aber nur die eine Option. Wortlauf Kodex 2. Die Editionen unterscheiden sich nicht viel. Falsch im Hinblick auf Regelmechanismen. Da wurde einiges geändert. Richtig im Hinblick auf die Kultur. 3. Viel Railroading in Abenteuern Kann ich ehrlich gesagt mangels Vergleich zu anderen Systemen nicht beurteilen. Ich hab nicht den Eindruck, dass es so ist. Klar gibt es sowas, aber eben auch nicht. Und jetzt das Erschreckende: Ich wollte wegen deines Einwandes nochmal genau schauen und bin das Video jetzt nochmal durchgegangen. Nun schlagt mich, wenn ich falsch liege, aber was Fakten oder Behauptungen zum Spielsystem/Regeln angeht, sind diese drei Punkte die einizigen, die erwähnt werden. Abgesehen von dem Hinweis, die Kulturen orientieren sich an irdischen (geschenkt). Das ist echt wenig Content, um es euphemistisch auszudrücken, für 10 Minuten Reden über Midgard.
  23. Ich weiß gar nicht, wie ich diesen Beitrag aufnehmen soll. Ich möchte ihn mal ernsthaft beantworten. Orkenspalter TV ist nicht irgendwas, sondern es ist Mulitplikator und Lautsprecher innerhalb der Rollenspielszene. Guck auf die Zahl der Klicks und die Zahl der AbonnentInnen. In der Regel hat Orkenspalter den Anspruch, Themen und Veröffentlichungen aus dem Bereich der Fantastik und dem Rollenspiel zu beleuchten, zu vertiefen und zu verbreiten. Es kann mal ein Format geben, in dem es etwas lockerer oder etwas deftiger zugeht, aber ich habe nicht den Eindruck, dass sich die Orkenspalter für einen Haufen Honks halten, die unqualifizierten Mist in den Äther senden. Daran darf man sie messen. Das Format: Ja, es war keine Rezension, aber sie wussten auch nicht erst 5 Minuten vorher, dass sie über Midgard was zu sagen hätten. Dann gibt es als verantwortungsbewusste netzjournalistisch Aktive eigentlich drei Wege: Ich informiere mich im Vorfeld (übers Netz beim Steamtinkerer, beim Dan, beim Forum, bei den Frankes ...) oder ich hole mir einen externen Experten dafür, der dazu was zu sagen hat (das wäre bei manch anderem vorgestellten System auch richtig gut gewesen) oder ich sage: "Sorry, wir können dazu leider nix sagen (und holen das später mal nach)". Und dann legt man so ein Buch mal auf den "Schaumama-Stapel". Dass Midgard überhaupt auf ihrem Tisch gelandet ist, resultiert aus einem vielfachen Wunsch aus dem Netz. Dass sich die von den dreien aus dem Team dieser Sendung nicht sonderlich ernst genommen fühlen, ist nachvollziehbar. Die sachliche Kritik: Die einzige, die in der Sendung inhaltlich was zu Midgard beitragen konnte, war Mháire. Sie bezieht sich auf ein Rollenspielerlebnis, als sie maximal 15 war. Offensichtlich ist das 10 bis 15 Jahre her. Ich habe eine ganze Reihe von One-Shots in verschiedenen Systemen hinter mir. Ein paar waren richtig schlimm, keines hat mich nachhaltig von Midgard weggekriegt. Aber ich würde mich doch niemals vor eine Kamera setzen und danach ein Spielsystem beurteilen: Bin ich an einen unfähigen SL geraten? War das Abenteuer blöd oder meine MitspielerInnen? Klebte ich nur an meinem gewohnten System? War ich selbst mies drauf? Ein Faktor reicht, um einen negativen Eindruck zu erklären. Also sollte ich mit meinen darauf fußenden Eindrücken etwas vorsichtig sein. Der nächste Punkt: Ich bewahre seit meiner Jugend Briefe auf. Auch unabgeschickte. Neulich habe ich die mal gelesen. Auweia. Und ich habe gerade ein 15-jähriges Kind zu Hause. Auweia. Ich drücke es mal so aus: Ich würde mich nicht trauen, mit 25, 30 oder 50 Jahren einen mit 15 Lenzen gemachten Eindruck oder ein damals gefasstes Qualitätsurteil heute noch mal ungefiltert in die Welt zu stellen. Zumal zwei Sachen ja noch dazu kommen: Midgard ist inzwischen zwei Editionen weiter, es gibt ein alternatives Auswürfelsystem, sogar in der Regel die Anregung, miese Figuren noch mal auszuwürfeln und das Kompetenzlevel ist gewaltig gestiegen. Hätte man wenigstens noch mal eine M5 Rezension gelesen, wäre man entscheidend mehr auf der Höhe gewesen. So hat das Ganze den Charakter von: "Ich bevorzuge Kino gegenüber TV, denn TV ist schließlich schwarz-weiß". Dann ist da noch der "allwissende Thomas" (O-Ton aus der Vorstellung) unten rechts mit seiner veralteten Regeledition und seiner sehr allgemeinen Railroading-Bemerkung, die nirgends unterfüttert ist. Welche Abenteuer kennt er? Kennt er überhaupt welche? Wie alt sind die? Nun bin ich bei Kaufabenteuern auch immer etwas skeptisch, was dieses Problem angeht. Allerdings waren die vier auch ziemlich alten DSA-Abenteuer, die ich mal geleitet habe, railroadingtechnisch auch ganz vorne an. Aber wie gesagt: Die sind auch schon alt und Railroading war vielleicht noch nicht als Todsünde erkannt. Thomas aber raunt was und ordnet es nicht ein. Da hätte ich von einem zugeschalteten Experten mehr erwartet. Meinungsfreiheit: Man kann ja gern zu allem eine Meinung haben. Gehe ich damit vor Tausenden von Abonnenten auf Sendung, sollte es eine qualifizierte Meinung sein. Denn genau das erwarten die Leute von Orkenspalter-TV. Und die ist es bezüglich Midgard bei allen Dreien nicht. Dann sollte ich wenigstens zurückhaltend sein mit negativer Kritik. Meinetwegen auch mit positiver. Alles andere kann man hervorragen im privaten Kreis oder am Stammtisch raushauen. ... weiter unten geht es noch weiter ...
  24. noch ein Kritik-Punkt: Midgard und die Railroading-Lastigkeit der Kaufabentuer. Der Thomas arbeitet im Ulisses-Verlag, sollte er dann nicht... Was soll man dazu sagen? Tja..... Ich sage, ja ist wohl so. Nicht Railroad-Abenteuer zu schreiben, zu layouten und zu lektorieren und zu verkaufen, ist aber auch verdammt schwer. Wer kennt denn Sandbox-Advs? > Wohl besser neuer Thread... Anders herum kenne ich auch ein paar Adv von DSA und ADD. Da ist mir auch nur Railroding über den Weg gelaufen....
  25. Da dieses Machwerk zu den Highlights bei Railroading-Abt. gezählt werden kann, ist dieses auch die beste Taktik dafür... Best, der Listen-Reiche
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