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Das Problem taucht auf Cons immer wieder auf, aber auch in Heimrunden, wo ein Gastspieler auftaucht. Der SL leitet nach dem M4-Regelwerk. Es wollen aber Spieler mit Figuren aus M5 teilnehmen. Dem M4-SL, der sich mit dem M5-Regelwerk nicht auskennt, kann dadurch M5 Charaktere in seiner M4-Runde mitspielen lassen. Dafür nun diese 1 Seite Konvertierungsregeln! (EDIT: Wahrnehmungsregel ergänzt - Fertigkeitskonvertierung - Typos) Konvertierung M5 M4 V5.pdf wenn es mal ganz schnell gehen muss auf Cons: Schnell-Con-Konvertierung M5 M4 V2.pdf (EDIT: 9er und 6er Variante dargestellt)
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Hi Nachdem ich es als Spieler bei Elvenkisses erlebt und dann am folgenden Tag auf dem SüdCon als SL selbst ausprobiert habe kann ich sagen, dass es unproblematisch möglich ist, M4 Charaktere in M5 Runden zu spielen. Ich möchte hier eine Kurz-Anpassung für die M4 Charaktere mit euch erarbeiten, damit die Unterschiede zwischen M4 und M5 Charakteren während des Abenteuers möglichst gering sind, ohne eine komplette Konvertierung vornehmen zu müssen. Ich habe hierbei einen Spieler vor Augen, der keinerlei Wissen um die M5 Regeln mitbringt. M4 Charaktere erhalten auf alle Sinne während der M5 Runde einen -2 Modifikator. Sollte ihr Wert in Wahrnehmung höher sein als ein Sinn, würfeln sie mit Wahrnehmung. (Achtung, Charaktere mit angeborenem Wert von +4 nach M4 haben durch diese Pauschalregelung nun einen Wert von +2 anstatt +4 nach M5 für diesen Sinn, hier muss ev. korrigiert werden) Alle Fertigkeitswerte werden für die M5 Runde auf +8 angehoben, sofern sie nicht schon darüber liegen. Der M4 Grad wird für die M5 Runde angepasst (wichtig für gradabhängige Zauber): Grad 5 wird zu Grad 6 Grad 6 wird zu Grad 10 Grad 7 wird zu Grad 13 Grad 8 wird zu Grad 18 Grad 9 wird zu Grad 22 Grad 10 wird zu Grad 27 Grad 11 wird zu Grad 29 Grad 12 wird zu Grad 31 Grad 13 wird zu Grad 33 Grad 14 wird zu Grad 35 Grad 15 wird zu Grad 37 [*]Gradabhängige Zauber werden nach M5 gespielt. [*]Wer möchte, kann seinem Charakter 7 Ausdauerpunkte mehr geben (damit wird der neue Ausdauerbonus ausgeglichen). Halblinge addieren zusätzlich 2xM4-Grad, Gnome 3xM4-Grad an AP. Für mich als SL wichtig: Erfahrungspunkte werden als AEP notiert. Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind Relevant sind hierbei nach meiner Erfahrung vor allen Dingen folgende M4 Fertigkeiten Baukunde Geheimmechanismen öffnen Giftmischen Himmelskunde Kräuterkunde Sagenkunde Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen Spurenlesen und Suchen Im Zweifel sage ich dem M4 Spieler, auf welche Fertigkeit er würfeln darf. Was haltet ihr von dieser Schnell-Anpassung? Gibt es Dinge, die ihr auf jeden Fall noch aufnehmen würdet? Mfg Yon
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Hi Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt. Abwehr (Gw) Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ] Alchemie (In) [Wissen ] Anführen (pA) [Kampf Sozial ] Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ] Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ] Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ] Beredsamkeit (pA) [sozial ] Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ] Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ] Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ] Etikette (In) [Alltag Sozial ] Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ] Fallen entdecken (In) [unterwelt ] Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ] Fechten (Gs) +5 [Kampf ] Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ] Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ] Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ] Gerätekunde (In) [Alltag ] Geschäftssinn (In) [Alltag ] Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ] Heilkunde (In) [Wissen ] Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ] Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ] Landeskunde (In) [Wissen ] Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ] Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ] Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ] Menschenkenntnis (In) [sozial ] Meucheln (Gs) [unterwelt ] Musizieren (Gs) +12 [Alltag ] Naturkunde (In) [Freiland Wissen ] Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ] Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ] Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ] Resistenz (In/Ko) Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ] Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ] Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ] Schreiben (In) [Alltag Wissen ] Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ] Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ] Sprechen (In) [Alltag Wissen ] Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ] Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ] Tanzen (Gw) +12 [Alltag] Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ] Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ] Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium Tierkunde (In) [Freiland Wissen ] Überleben (In) [Freiland ] Verführen (pA) [sozial ] Verhören (pA) [sozial ] Verstellen (pA) [sozial ] Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ] Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium Zauberkunde (In) [Wissen ] Zaubern (Zt) Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann. Mfg Yon
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- mindestwert
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Hallo ihr Lieben, ich habe hier mal eine Konvertierungstabelle von Grad-Angaben von M4 nach M5 gebastelt (z.B. für die Gradangaben bei oder in Abenteuerbänden). Ich habe hierfür die Konvertierungs-PDF als Grundlage verwendet. Außerdem habe ich sämtlich Kreaturen des Bestiariums verglichen und diese Erkenntnisse ebenfalls in die Tabelle aufgenommen. Grad 0 (M4) wird zu Grad 0 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 0) Grad 1 (M4) wird zu Grad 1 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 0/1) Grad 2 (M4) wird zu Grad 2 (M5)(M5-Bestiarium ebenfalls Grad 2) Grad 3 (M4) wird zu Grad 3 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 3) Grad 4 (M4) wird zu Grad 4, 5 (M5) (M5-Bestiarium = 4) Grad 5 (M4) wird zu Grad 6, 7, 8, 9 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 5/6) Grad 6 (M4) wird zu Grad 10, 11, 12 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 9/10) Grad 7 (M4) wird zu Grad 13, 14, 15, 16, 17 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 13/15) Grad 8 (M4) wird zu Grad 18, 19, 20, 21 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 20) Grad 9 (M4) wird zu Grad 22, 23, 24, 25, 26 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 25) Grad 10 (M4) wird zu Grad 27, 28 (M5) Grad 11 (M4) wird zu Grad 29, 30 (M5) Grad 12 (M4) wird zu Grad 31, 32 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 27/32) Grad 13 (M4) wird zu Grad 33, 34 (M5) Grad 14 (M4) wird zu Grad 35, 36 (M5) Grad 15 (M4) wird zu Grad 37 und höher (M5), wobei jeweils 10.000 GFP über Grad 150.000 zu einem weiteren Grad nach M5 führen dürften. Ich hoffe das hilft beim Einordnen von Abenteuern und auch für Con-Aushänge, etc. Mfg Yon
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Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen? Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple... Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm. Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?
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Hallo, gab es schon mal eine Diskussion zu folgendem Problem? Die neuen Regeln für "Abrichten" sehen für gefangene Wildtiere nur noch eine Bändigung vor,Tricks beizubringen ist nicht möglich. Mein Waldläufer richtet allerdings schon seit Jahren einen Wildfang ab und hat ihm auch Tricks beigebracht. Dabei habe ich mich an den Regeln für "Abrichten" aus Gildenbrief 36 orientiert. Das neue M4 gab es da noch nicht. Jetzt ist es natürlich sehr schade, wenn durch die Konvertierung der Charakter einen vertrauten Begleiter verliert, der auch das Rollenspiel seit längerem bereichert. Mein Vorschlag wäre, dass man bei der Konvertierung des Charakters einem bestehenden Begleiter automatisch den Status "gezähmt" anerkennt, beglaubigt durch bereits stattgefundenes Rollenspiel. Habt Ihr noch andere Ideen? Gruß Ceata
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Wenn man ältere Abenteuer leitet, hat man ja immer das Problem, die angegebenen Daten an die aktuelle Regeledition (oder eventuell einen ganz anderen Satz Regeln, wenn man z.B. ein DSA-, D&D- oder wasauchimmerabenteuer nimmt - aber das ist ein ganz anderes Problem.) anzupassen. Gerade im Spezialfall der Gifttoleranz, die sich von M3 auf M4 doch um einiges verändert hat, bin ich jetzt ins Grübeln gekommen. M3: minimal 8 bis 23, maximal 58 bis 73 (für Menschen), im Schnitt also von 15 bis 65. M4: minimal 30, maximal 80 Damit haben M4-Charaktere eine im Schnitt 15 höhere Gifttoleranz. Wenn ich jetzt ein altes Abenteuer nehme, müsste ich +15 auf jeden PW geben, damit die Gefährlichkeit vergleichbar bleibt. Soweit die blanke Theorie, aber dann hätte das ganze eher in den Regelbereich gehört. Mich interessiert aber auch ein Stimmungsbild, deswegen hänge ich hier noch eine Umfrage an. Schliesslich könnte man ja rein statistisch auch den Schaden um X erhöhen oder sagen, dass es den armen Spielern schlecht genug geht. Auch sind Gifttoleranzen über 70 relativ häufig, da Konstitution bei allen Charakterklassen ein beliebter Wert ist.
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