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Sumpftraumbeere 1. Name: Sumpftraumbeere 2. Verwertbare Teile: Samen 3. Zubereitung: Heimliges Ritual: [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi. Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln. 4. Menge: 1 Anwendung pro Beere 5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen. 6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig. 7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden. Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss. 8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten. 9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde 10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen. 11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht. Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen. Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht. Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1. Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert. Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde). Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern. Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4) Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte. 12. Kosten: 1000 GS (Autor: Avaalaaqiaq) Beispiele Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück. Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie) Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw. Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird) Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt. Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
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Hi Da es ja in dem Thread Kräuter-Sammlung bis jetzt nicht klappt, dass dort nur die Kräuter gepostet werden, dachte ich, ich mache mal einen Diskussionsthread auf. Hier kann z.B. alles reinverschoben werden, was nicht in den anderen Thread gehört. Außerdem kann man über die einzelnen Kräuter diskutieren, oder vorab fragen, ob eine bestimmte "Sache" / Quelle aufgenommen werden soll. Mfg Yon PS@ Fimolas: Vielleicht kannst du im eigentlichen Thread im ersten Posting vermerken, dass es diesen Diskussionsthread gibt
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Hallo! Ich habe vor 5 Tagen den folgenden Themenstrang eröffnet: Kräuter-Sammlung. Wie dort beschrieben möchte ich damit eine Datenbank für alle bislang bei MIDGARD erschienenen Kräuter erstellen. Mit Ausnahme von Einskaldir hat sich aber noch niemand anderes gefunden, der dort sein Wissen eingestellt hat. Das wundert mich schon sehr, da es hier doch so viele Leute mit wirklich umfangreichem Wissen zu MIDGARD gibt, die darüber hinaus auch häufig hier aktiv sind. Daher möchte ich gerne einmal wissen, warum die Resonanz so derart gering ist, zumal man hier immer wieder lesen kann, dass eine solche Liste unserem System wirklich fehlen würde. Liegt es daran, dass an einer solchen Kräutersammlung kein generelles Interesse besteht? Ist der Themenstrang nicht so leicht aufzufinden? Sind Hinweise zu Kräutern bei MIDGARD wirklich derart spärlich gesäht? Ist das Interesse der hiesigen Mehrheit eher kreativ (neue Kräuter entwerfen) als strukturierend-sammelnd? Meine Anfrage hier soll übrigens nicht als Vorwurf verstanden werden, sondern lediglich als ehrliche Verwunderung. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben. So will ich gleich beginnen: Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas! Moderation : Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann. Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Welche Fähigkeit beim Kräutersammeln? Es geht mir hier nicht um magische Kräuter, sonder um Kräuter, wie sie im Kräuteralmanach oder auch teils im Gildenbrief vorgestellt werden. Bei der Diskussion über einen Beitrag für das neue Sammelsurium ergab sich folgende Frage: Wenn ein Abenteurer Heilkräuter sammeln will, welche Fähigkeit ist dafür erforderlich. Kräuterkunde oder Pflanzenkunde. Das Regelwerk scheint mir in diesem Punkt nicht Eindeutig. Im DFR S. 156 steht: Ein Kräuterkundiger kennt sich mit Zauber- und Heilmitteln und Drogen aus, die aus Pflanzen hergestellt werden. Im DFR S. 164: Er [der Abenteurer] kann die Herkunft einer speziellen Pflanze bestimmen und feststellen, [] Dies spricht für mich dafür, dass die Heilkräuter erst mit Pflanzenkunde gesucht werden müssen; ihre Aufbereitung jedoch mittels Kräuterkunde erfolgt. Nach S. 156 sind Kräuter Pflanzen und nach S. 164 weiß der Abenteurer wo er bestimmte Pflanze findet. Bei ihrer Anwendung dürfte dann wohl Heilkunde oder Erste Hilfe weiterhelfen. Nun steht aber auf DFR S. 164 auch: Auch mit Pflanzenkunde können Zaubermittel bestimmt werden. Dies wird genauso wie das Analysieren mit Kräuterkunde gehandhabt. Dies wiederum spricht für mich dafür, dass Pflanzenkunde genauso funktioniert wie Kräuterkunde. Das eine jedoch auf Pflanzen, das andere aber auf Kräuter anzuwenden ist. Mit welcher Fähigkeit findet der Abenteurer nun seine Heilkräuter?
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Hier der Diskussionsstrang zum Kräuteralmanach . Also bitte hier nur die Vorschläge aus dem anderen Strang diskutieren, keine neuen Kräuter hier posten.
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Hoi, in diesem Strang bitte nur Eure Ideen in Bezug auf Kräuter (und ihre Wirkung) posten. Bitte befolgt das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Kräuter diskutieren Schema der Kräuterbeschreibung (am Beispiel "Lallwurz"): 1. Kräutername: Lallwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitungsart/ -dauer: kochen der rohen bzw. getrockneten Wurzel bis eine sirupartige Substanz entsteht (ca. 1 h) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Sirup in beliebige Flüssigkeit beimischen 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 3 Monate haltbar/ roh sofort verbrauchen, der Sirup hält 6 Monate 7. Wirkung: 1W6x10 min nach der Einnahme spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift). 8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2) 10. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW:Schmecken entdecken.
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Ich überlege in meiner Spielrunde einen Katalog von natürlich vorkommenden Kräutern einzuführen. Diese Kräuter sollen dann z.B.: vergleichbare Wirkung zu Heiltrünken haben. Im Unterschied zu den Heiltrünken, soll es aber keiner entsprechenden Aktivierungsfähigkeit erfordern. Nachteil diese Art von Kräutern ist, des sie natürlich selten sind und erst einmal gefunden werden müssen. Nun meine Frage: Wie steht ihr zu der Einführung solcher Kräuter? Habt ihr schon Erfahrungen mit einer solchen Regel? Gruß an alle.
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Über Heiltränke haben wir ja schon des öfteren gesprochen. Meine Frage hier ist, wie viele Heiltränke vergebt ihr als SL an Eure Gruppe? Das Problem ist ja bekannt. Die Gruppe musste kämpfen und wurde verletzt. Eventuell sind sogar kritische Verletzungen entstanden. Aber kein Priester oder Heiler ist in Sicht bzw. der Priester/Heiler ist nicht erfahren genung um Allheilung gelernt zu haben. Bei normalen Verletzungen kann man sich relativ problemlos auf die natürliche Heilungsrate verlassen. Mit den neuen erste Hilfe Regeln werden LP auch etwas schneller geheilt. Aber was ist mit kritischen Verletzungen? Die sind vor allem dann ärgerlich wenn ich ein Abenteuer leite in dem relativ wenig Spielzeit vergeht. Auch mich als SL ärgert es wenn ein Charakter auf diese Weise ausfällt. Immer verdeckt würfeln und die 20er aussieben halte ich für eine ziemlich unglückliche Lösung. Als Beispiel kann 'Hauch der Heiligkeit' dienen, das zwar im 2. Teil (Oktrea) ziemlich umfangreich ist aber trotzdem wenig Zeit für die Charaktere vergeht. Dort würde ein kritischer treffer den Ausfall des Charakters für den Rest des Abenteuers bedeuten. Ich habe es im 'Hauch' so geregelt, dass die Gruppe relativ großzügig mit Tränken 'Allheilung' ausgestattet wurde (ich glaube 4 Stück. Bin mir nicht mehr ganz sicher). Wie macht ihr das? Viele Grüße hj
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Hallo zusammen! Da ich persönlich nicht viel von Artefakten/Gegenständen halte, die zwar große Vorteile bergen, gleichzeitig aber vor "Nebenwirkungen" nur so strotzen, ziehe ich es vor, lieber schwächere Schätze auszugeben (oder zu erhalten *g*). Meine Favoriten bisher: Der Stein der Flamme - ein nettes Artefakt für Zauberer, die den "Feuerfinger" nicht lernen können, und natürlich für Kämpfer. Auf einen kleinen Kiesel (o.ä.) wird eben dieser Spruch mit niedrigem ABW gebunden, so dass der SC sich das Mitschleppen von Zunder und Feuersteinen zukünftig sparen kann. Moos der schnellen Heilung - eine Kräuter/Moosmischung, die getrocknet transportiert und im Ernstfall mit Wasser angefeuchtet werden kann. Legt man sie für ein paar Stunden auf Wunden, Quetschungen, Prellungen, Verbrennungen oder Verstauchungen, erhält der Verletzte 1 LP, AP zurück. Funtkioniert natürlich auch in Verbindung mit Erster Hilfe / Heilkunde und kann imo ruhig großzügig von den SL rausgegeben werden (entweder zu günstigen Preisen auf dem Markt oder mit einem Bonus bei Pflanzen/Kräuterkunde für "Selbstsucher"). Windlicht aus dünnem Metall (Blech) mit Stumpenkerzen - wiegt wesentlich weniger als Fackeln oder Laternen (für die man dann ja auch noch Öl braucht), ist auch nicht so sperrig und quasi unkaputtbar. "Arzttasche" - ein kleiner, fester Lederkoffer, der 2 starre Fächer hat und durch überlappende Laschen vor Feuchtigkeit geschützt ist. In dem Koffer befinden sich Ösen und Fächer, in die Phiolen, Tiegel und Beutelchen gesteckt werden können. Wenn die Tasche nicht überfüllt ist, sind die Behältnisse hervorragend vor dem Zerbrechen geschützt, auch bei stärkeren Erschütterungen. Die Tasche kann in Größe und Fassungsvermögen natürlich variieren. Ring der Stille - spricht für sich. Besonders praktisch für niedriggradige Gruppen ohne Zauberer, in denen noch niemand vernünftige Werte auf Schleichen hat. Habt Ihr noch mehr Ideen? Grüßchen Donnawetta
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