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Grimpfling – Zweiflügler aus dem Racudin
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Liebe MIDGARD-Begeisterte, rechtzeitig hat am 24. Dezember 2022 ein neues "Homebrew-Wesen" das Licht der Welt für MIDGARD entdeckt: Das Grimpfling, Dieses steht euch ab sofort als Download zur Verfügung. Und zwar genau hier. Liebe Grüße, Mirco PS: Ich wünsche euch allen frohe Festtage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!-
- grimpfling
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Schnampfer – Eine Kreatur für MIDGARD
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallo zusammen, mit dem Schnampfer hat eine Kreatur für MIDGARD das Licht der Welt aus meiner Feder erblickt. Die komplette Beschreibung ist in der Ausgabe 36 der Dausend Dode Drolle zu finden. Hier findet ihr ein paar Worte von mir.-
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Moin, mir war so als hätte ich irgendwo mal eine Übersicht der Kreaturen auf Midgard (Bestiarium), sortiert nach Regionen gesehen. Im Forum finde ich nix. Irre ich mich, stehe ich auf dem Schlauch oder stelle ich mich einfach nur etwas doof an? Danke schon mal für Eure Hinweise.
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Hallo Alle! Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich: - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee? - Wie Findet ihr die grundihdee? - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel? - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus? - passen die Spielwerte? - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden? Wandelschleim Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5 cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten. Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend. Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch. Stirbt ein Teil der nicht die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein. Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen. Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen. Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form. Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben. Wandelschleim (Grad n) t 90 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 60 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen) Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten. Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen. Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz. Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun bewegt er sich mit B3. Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln. da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
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Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
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Hallo! Eine Vision soll die Abenteurer auf Fuardain hinweisen - gibt es Lebewesen, die für Fuardain typisch sind, in Waeland jedoch nicht vorkommen? Danke! Läufer
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Hallo, ich wollte hier mal eine Frage an das Forum loswerden. Den Strangtitel habe ich aber bewusst allgemein gehalten, falls es Leute gibt, die auf ähnliche Weise Informationen von den Midgardianer-Forumisten einholen wollen. Es geht um die Erschaffung eigener Kreaturen für Midgard und um die Diskussion zu bestimmten Regelansätzen diesbezüglich. Zu meiner Frage: Ich habe gerade eine Dämonenart erschaffen, die recht klein (30 cm) und dafür sehr gewandt/beweglich/flink ist. Es handelt sich um Wesen vom Grad eins, die an sich (entsprechend dem Grad) nicht sehr kampfkräftig sind. Die Fragen diesbezüglich sind folgende: 1. Ich habe mir überlegt, dass es für menschengroße Wesen recht schwierig sein dürfte sich gegen solche Wesen mittels Verteidigungswaffen zu verteidigen. Etwas ähnliches hab ich im Regelwerk nicht gefunden, aber sich auf so einer niedrigen Ebene zu verteidigen dürfte für einen Menschen erstens ungewohnt, zweitens anstrengend und drittens schwierig sein. Die Dämonen greifen also bevorzugt die Fuß- und Unterschenkelpartie an. Ich dachte, dass es evtl. nicht möglich ist den Bonus von Verteidigungswaffen gegen diese Gegner zu benutzen. Den großen Schild (in Form eines Turmschildes) kann ich mir vielleicht noch vorstellen, wenn auch nicht wirklich, die anderen Verteidigungswaffen eher nicht. Die Idee war, dass nur der Bonus auf Abwehr durch waffenlosen Kampf auf den WW:Abwehr aufgerechnet werden darf. Die Frage ist auch eine doppelte: 1.1. Die Realismusfrage: Wie steht ihr im Bezug auf eine "reale" Situation zu diesem Szenario, dass hier Verteidigungswaffen schlecht bis nicht einzusetzen sind? 1.2. Die Regeltechnik: Wie steht ihr im Regelsystem Midgards dazu? Gegen sehr kleine Gegner den effektiven Einsatz von (bestimmten) Verteidigungswaffen zu bestreiten? Anmerkung hierzu: Bestimmte Verteidigungswaffen an sich haben ja auch eine eigeschränkte Einsetzbarkeit (schon durch das DFR). Beispielsweise nutzt ja ein kleiner Schild nichts gegen sehr sehr wuchtige Waffen, warum sollte er dann evtl. nicht auch gegen kleine Wesen nichts nutzen, die vielleicht leicht an ihm vorbeischlüpfen (darunter hindurch tauchen)? 2. Diese Dämonen sind durch ihre Größe bedingt darauf spezialisiert die Beine anzugreifen (auch mit gezielten Hieben!!!), was ihre ureigenste (um nicht zu sagen genetische) Veranlagung ist. Ich frage mich, wie ich dies regeltechnisch umsetzen könnte? Da sie als Grad 1 Wesen sowieso keinen hohen Angriffswert besitzen, dachte ich daran, dass Gegner gegen die gezielten Hiebe (nur gegen die Beine!!!) nur +2 auf ihren zweiten WW:Abwehr erhalten (weil es eben ihre ureigenste, ständig gepflegte Kampftechnik ist und evtl. sogar ihre geringe Größe auch noch vorteilhaft mitspielt). Ich weiß aber nicht, ob so eine Regelung sinnig oder passend ist, oder ob ich diesen Umstand eher durch eine andere Regelmechanik abbilden sollte. Bin sehr gespannt auf eure Meinungen und gegebenenfalls weiterführenden Änderungs- bzw. Anpassungsvorschläge. Gruß & Gute Nacht by Xan
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Hallo, einige der Kreaturen aus MdS sind ja des Fernkampfs mächtig. Ich frage mich aber wie groß der Vorrat an diesen "Geschossen" ist? Bsp.: - Frühlingskind (wie viele Samenkerne kann es werfen?) - Vinddverg alias Windwicht (wie viele Wurfpfeile hat er dabei?) - Gjornhune alias Sturmriese (wie viele Donnerkeile hat er parat?)
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Hallo. Ich hab mal eine Frage an die werte Gemeinde. Habt ihr auch den Eindruck, dass "Midgardmonster" oft zu schwach daherkommen? Also mir geht es nicht um Gegnermassen. Ich bin selbst, wie schon oft in diesem Forum erwähnt, ein großer Verfechter der Theorie, dass man mit 20 Kobolden eine Menge Schaden anrichten kann. Mir gehts um die Bestiariumswerte so vieler hochgradiger Monster. Dieser Gedanke wurde gerade erneut durch die Diskussion zum wilden König angeheizt. Oft sehe ich was von Grad 6 aufwärts, was ich schon recht hoch finde und dann haben die "Bestien" Angriffswerte von +10 und eine Abwehr von 12. Selbst Monster von Grad 8 und mehr haben gerade mal Angriff +12 und eine Abwehr von 14. Und gerade solche Wesen sind oft Einzelgänger. Und m.e. kann man eine Gruppe ab Grad 5 nicht mehr wirklich mit so einem Gegner ins Schwitzen bringen, es sei denn es läuft dumm. Aber die Kritproblematik möchte ich aus der Diskussion ganz raushalten. Mir gehts um pure Werte. Besonders fallen mir dabei immer Wesen auf, die nur APs besitzen. Da laufen dann Dämonen Grad 7 und mehr rum, die im Schnitt 40 APs besitzen. Ja und? Gut, sie sind nur mit magischen Waffen zu treffen, aber welche Gruppe ab Grad 5 hat keine? Und jetzt bitte ehrlich sein. Es ist doch wirklich so, dass die meisten eine magische Waffe haben und sei es nur +0/+0. Und dann zieht jeder Treffer selbstverständlich APs ab, wenn man auch nur trifft und bevor der Gegner auch nur dran war, ist er meist schon im Nirvana. Wenn er Glück hatte, durfte er einmal zuschlagen. Wie seht ihr das? Lest ihr auch oft den Grad eines Monsters und seid dann überrascht, was es "nur" kann? Oder empfindet ihr den Grad immer angemessen?
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Müsste der Geisterwolf nicht eine Tiervariante des Wiedergängers sein und damit ein Iterat? Lux
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Die kleinen grünen Steinbeisser sind eine Tierart, die vom und im Gestein leben. Dabei fressen sie Tunnel von etwa 25cm Durchmesser durch den Fels und folgen den verschiedenen Mineralien, die ihnen unterschiedlich gut schmecken. Der Stein wird vollständig verdaut, so dass in reinem Stein keine Rückstände übrigbleiben. Erde oder andere nicht mineralische Einschlüsse werden hingegen unverandert ausgeschieden. Steinbeisser leben in Gruppen von etwa 10 in einem Revier zusammen, meist haben sie eine gemeinsame Wohnhöhle von der verschiedene Freßgänge ausgehen. Da sie ihre Umgebung auffressen, wechseln sie meist einmal im Jahr ihr Zuhause. In der neuen Wohnhöhle vermehren sich die Steinbeisser auch je nach Verfügbarkeit von brauchbarem Gestein. Sie verfügen über ein genaues Wissen über das Gestein, so dass sie von Zwergen in der Frühzeit gerne bei der Auswahl neuer Bingen eingesetzt wurden. Allerdings führte der Heißhunger auf wertvolle Erzminen dazu, dass die Zwerge die kleinen grünen Steinbeisser von ihren Bingen vertrieben haben. Auch wenn Steinbeisser nicht sehr intelligent sind, so meiden sie doch Orks, auch Dunkelzwerge (die gerne ihre Scherze treiben würden) werden gemieden. Kontakte mit anderen Rassen sind selten und nur von Zwergenbeschwörern und Berggnomendruiden wurde berichtet, dass einzelne Steinbeisser zu Vertrauten wurden (nur wenige Exemplare haben die dafür nötige Intelligenz). Ein kleiner grüner Steinbeisser sieht wie ein kleines, 25cm durchmessendes Plüschknäuel aus und fühlt sich auch so an. Bei Gefahr kann das Fell aber auch versteift werden. Dann kann der Steinbeisser zwar keinen Stein fressen, ist aber gegen die meisten Gefahren gut geschützt. Der beste Schutz ist aber meist ein schneller Fluchtgang. Einige Gnomenmagier meinen herausgefunden zu haben, dass die kleinen grünen Steinbeisser vor langer, langer Zeit aus einer elementaren Urwelt nach Midgard gelangt sind. Solwac
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Hallo liebe Forumler, beim Basteln an meinem neuesten Wurf, einer Myrkgard-Fortsetzungs-Kampagne, habe ich ein Problem festgestellt: das Erschaffen von NSC und Kreaturen dauert länger als das Schreiben der Abenteuer selbst! Und da ich das letzte Mal 1999 Zeit hatte/mir nehmen konnte/wollte, bin ich quasi aus der Übung und kenne weder Charaktererschaffung noch das Bestiarium auswendig, so dass ich doch das eine oder andere Nachschlagen muss. Besonders arg wird es natürlich bei hochgradigen NSC. Klar, ein Charaktergenerator schaffte vielleicht Abhilfe, jedoch konnte ich keinen M4er finden. Nun "bediene" ich mich zum einen aus mir vorliegenden Publikationen, übernehme Werte oder verändere diese. Zum anderen aber muss ich noch viel selbst erschaffen, da die mir vorliegenden Publikationen natürlich nur einen Bruchteil der NSC-Typen und Kreaturen enthält, die möglich sind. Wäre da nicht eine Datenbank im Internet hilfreich? Jeder Benutzer könnte z. B. dazu angehalten sein, Werte hochzuladen. Man könnte z. B. eine Art "Tauschbörse" für NSC/Kreaturen einrichten. Oder so ähnlich. Alternativ wäre eine Publikation denkbar, ein Gildenbrief-Sonderband, oder sonstwas. Gut, es müsste sich erstmal jemand finden der das macht/herausbringt, aber darum soll es hier gar nicht gehen. Mich interessiert eher die Frage, ob der gemeine SL lieber alles selber erschafft, was er gegen seine Spieler hetzt, oder ob er sich lieber aus einem Fundus bedienen würde. Grüße, uebervater <span style='font-size:7pt;line-height:100%'>einen Rechtschreibfehler korrigiert.</span>
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Hallo. Wenn eine Dryade einen Mann in ihren "Bann schlägt", was passiert dann? Bzw. was heisst "Versetzung zu ihrem Heim"? Zu oder in ihr Heim (so wie in dem Buch "Nebenan"). Letzteres finde ich am besten, dank Magie ist es da drinnen evtl. richtig gemütlich und groß ;-) Oder muß der Arme vor dem Baum in Wind und Kälte ausharren? Wie seht Ihr das? Ach ja, bei "meiner" Variante könnte man ihn schwer da raus kriegen Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Hi. Da ich keine Infos zu Bauhirten finde, hier mal eine Frage: Ich dem Abenteuer, was ich gerade leite, kommt ein Baumhirte vor, der den Zauber "Baum" kann. Ich dachte, Baumhirten sind bewegliche/belebte Bäume. Wenn die sich ruhig verhalten, sind sie doch eh "Bäume", oder? Wofür der Zauber? Es fragt und grüßt Nanoc der Wanderer
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Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern..... - Estepheia
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leider sind in Midgard Pferderassen nur wenig deffiniert. Wie währs zur abweckslung, statt nur mal "edles Reitpferd" ein "Araner" ! Der Araner Der Araner gillt zu Recht als die edelste Pferderasse Midgards. Sicherlich ist sie aber die alteste. Schon aus der Zeit der Seemeister gibt es Aufzeichnungen, für eine besonderst schnelle, Zähe Pferderasse, die von nomadischen Völkern im Gebiet des heutigen Aran gezüchtet wurden. Der heutige Araner ist ein zierliches, nur etwa 165 Stockmass messendes Pferd. Es sind fast ausschließlich Schimmel. Trotz, oder vielleicht gerade wegen ihrer ausgesprochen schlanken Beine gelten sie als die schnellsten Pferde Midgards, ihre Ausdauer besonder in schwierigen Gelände ist legendär. Ihr schlanker, kleiner Kopf, mit dem charakteriatischen "Aranerknick" in der Nase, spricht besonders durch seine großen, inteligenten Augen an. Unter den harten Wüsten Bedingungen in ihrem Ursprungsgebiet aufgewachsene Arraner haben zudem den Ruf ausgesprochener Nervenstärke. Allerdings kam es in den lezten 150 jahren immer wieder zu Importen von Hengsten und Stuten aus Aran nach Vesternesse und in die Küstenstaaten. Dort wurden die kostbaren Tiere in Ställen gehalten, mit Kraftfutter gefüttert und auch ansonsten stark verwöhnt. Man muß leider sagen das der "Vesternesse" Araner im Gegensars zu dem "Echten" Araner,auf diese weise zu einem höchst anfälligen, übernervösen Dekoratzsonsstück verkommen ist. bethina