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Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert View full artikel
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Kleiner dicker Zwergen Barbar mit dem Hang zu komischen Ideen. Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit. Zwerg ehemals Grad 6 Barbar, Adelig (Hochadel, war 100) Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht. Zwerg Grad 6 Stärke 98 Gew. 86 Kon. 85 19 LP AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84) Körpergröße 138 cm Gew. 135 kg Aussehen 58 Abwehr alles auf +12 Angriff: Stielhammer+12 2w6+3 Baukunde +4 Naturkunde +6 konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern. Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige. So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn". Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden. Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war) View full artikel
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Hallo miteinander, ich versuch mich wieder an einem Artikel Die Gilde der Wahrheitssuchenden zu Valian Die Gilde der Wahrheitssuchenden ist ein Bund von Ermittlern, die dort ausgebildet und eingesetzt werden. Sie entstanden nach dem großen Krieg der Magier gegründet von Kerolonix Veritas. Kerolonix ist in Valian geboren und aufgewachsen. Im Alter von 7 Jahren starb seine Mutter und mit 8 starb auch sein Vater beide waren angesehne Krämer. Somit wuchs er bei seiner Großmutter auf die stehts freundlich und großzügig war. Kerolonix liebte seine Großmutter mehr als alles andere auf der Welt und somit betrauerte er Ihren Selbstmord auch dem entsprechend lange. 16 Jahre alt war er als seine Großmutter sich das Leben mit einem Dolch nahm. Schuldgefühle plagten seit dem sein Gewissen. Er warf sich vor die Selbstmordabsicht nicht erkannt zu haben und somit daran Schuld zu sein, seine Großmutter nicht aufgehalten zu haben. Somit beschloss Kerolonix sich der Wissenschaft der Wahrheit zu widmen. Er nutzte seine Menschenkenntnis, Lippenlese Fähigkeiten und ausergewöhnliche Wahrnehmung um die Gesichter seines Gegenübers zu studieren und stellte fest, dass es egal ist welcher Rasse, Standeszugehörigkeit oder welchem Volk man angehört die Gesichtsausdrücke immer die gleichen sind. Wut, Abscheu, Verzweiflung, Scham, Schuld und viele andere Gefühlsausdrücke lernte er damit zu deuten. Diese hart erarbeitete Fähigkeit der Gesichts und Verhaltenslesung nutze er zunächst zu seinem Persönlichem nutzen. In Glücksspielen und anderen Illegalen Tätigkeiten testete und Verbesserte er seine Fähigkeiten immer wieder. Neben dem Reichtum, den er sich aneignete, häuften sich auch seine Feinde, da diese irgendwann Wind von seinem "Betrug" bekamen. In Weiser vorraussicht, dass dies passieren würde, schloss er einen Handel mit den Stadtwachen ab. Er versprach den Wachen einige Glücksspieler auszuliefern im Austausch für seine eigene Unversehrtheit und Erlass aller Anklagepunkte gegen Ihn. Die Stadt lies sich darauf ein und es verlief alles Reibungslos. im Alter von 35 Jahren begann er mit Hilfe des Reichtums, den er sich bis dahin mit Lug und Betrug aneignete, kaufte er sich ein kleines Haus indem er wohnte und seine Fähigkeiten für Geld verdingte. Das war die Geburtsstunde der Gilde der Wahrheitssuchenden. Schon bald fand diese neue Art der Dienstleistung anklang. Nachdem Kerolonix ein paar Fälle von kleineren Auftraggebern angenommen und mit unglaublicher Leichtigkeit löste, bekam er seinen ersten Fall von den Stadtwachen. Schon bald entstand eine Partnerschaft zwischen den Rechtsstreitern Valians und der Gilde. Als Kerolonix zu viele Fälle bekam, begann er damit zu Rekrutieren und Auszubilden. Die ersten, die er rekrutierte wurden auch schnell besser. Diese Elitegilde wurden schnell bekannt und in manchen Branchen sogar gefürchtet. Ob nun ein Verräter in den Städtischen Wachen ist oder ein Mörder mit Tadellosem Alibi. Die Gilde der Wahrheitssuchenden hat eine Aufklärungsrate von fast 100%. Gegenwart: Kerolonix ist 59 Jahre alt und hat eine Tochter mit dem Namen Juliana (22 Jahre). Die Gilde der Wahrheitssuchenden sitzt in einem großen Gebäude im Zentrum der Stadt, nahe der Stadtwache. Sie beherbergt 34 Mitarbeiter, Kerlonix mit eingeschlossen. Die Mitarbeiter sind in Ränge unterteilt. Diese wären folgende: - Rang 0 - Kerolonix (Gildenführer) - Rang 1 - Sarah Ol Mes (Scharidim mit Scharidischen und Albischen Wurzeln) - Rang 2 - Vitallion (Valianer), Julius Maximus (Valianer) - Rang 3 - Juliana Veritas (Valianerin und Tochter des Gildenführers), Marius Merus (Valianer), Graham Mac Rathgar (Albai), Scorpopoli Verus (Chryseia), Ibn Namib (Scharidim), Talos Mac Ceata (Albai), Ryuzaki Yagami (Kan Thai) Die Ränge 0-3 sind berechtigt auf eigene Faust zu agieren und übernehmen die Schwierigsten und kompliziertesten Fälle. Diese sind auch die einzigen, die berechtigt sind ins Ausland zu reisen. Rang 3 Ermittler halten sich überwiegend im Ausland auf, sodass man sie super als NSC einbauen kann, da sie Auslandserfahrungen sammeln sollen. -Rang 4-5 sind kleinere Ermittler mit nicht so ausgeprägten Fähigkeiten. -Rang 6 sind Verwalter und Buchhalter Regeln innerhalb der Gilde der Wahrheitssuchenden. 1. Suche stehts die Wahrheit, notfalls mit nicht all zu legalen Mitteln (Die Wachen in Valian drücken bei Fällen von Ihrem Interesse auch gern mal ein Auge zu) 2. Bis man Rang 3 erreicht hat ist es nicht gestattet Valian zu verlassen. (Ausser mit Sondergenehmigung des Gildenführers) 3. Wenn möglich, sollte man den höchst möglichen Profit rausschlagen. (Der Gildenführer hält sich allerdings seltener an diese Regel. Wenn es einen Fall gibt, der Ihn brennend interessiert, dann macht er das meist auch Unentgeldlich) 4. 50% der Einnahmen der Fälle, geht an die Gilde. Hier noch als NSC die Tochter des Gildenführers Juliana Vertias Grad 4 Geschlecht: Weiblich Alter 22 Jahre Größe 155 cm Gewicht 58 kg Führungshand: Rechts Stärke: 56 Gewandheit: 75 Geschicklichkeit: 100 Intelligenz: 64 Konstitution: 80 Zaubertalent: 57 Aussehen:71 Persönliche Ausstrahlung: 79 Willenskraft: 57 Selbstbeherrschung: 67 Bewegungsweite: 24 Angriffsb. +2 Abwehrb. +0 Schadenb. +2 Ausdauerb. +3 Zauberb. +0 Resistenzen 12/12/12 Lp: 15 Ap: 24 Abwehr +13 Raufen +6 Dolch +7 Wurfmesser +5 Waffenloser Kampf +5 Einprägen +4 Menschenkenntnis +9 Wahrnehmung +6 Verhören +8 Lippenlesen +8 Beschatten +11 Suchen +8 Schauspielern +8 Schätzen +4 Rechnen +6 Verführen ++6 Sprechen/Schreiben: -Valinga +16/+12 -Albisch +12 - Waelska +12 Juliana ist blond, mit mittellangen, bis zu Schulter gehenden Haaren, leicht gelockt. Einfache Blaue Augen mit sehr musterndem Blick (Sie analysiert Menschen schon bei der ersten Begegnung und wenn sie bemerkt, dass jemand lügt, weisst sie meistens sehr höflich darauf hin). Ihre kleine Statur und Ihr voller Busen ist eine Augenweide für jeden Mann. Diese durchschlagenden Argumente nutzt sie gern um Männer zu Verhören und zu Verführen. Sie hat eine Schwäche für aufrichtige Männer, die Initiative ergreifen. Man sollte sich allerdings hüten, Ihrem Vater zu begegnen, da er einen sofort durchleuchten lässt. Es ist auch nicht unwahrscheinlich, dass Juliana von einem von Kerolonix Männern (oder Frauen) beschattet wird, da er sich stehts um sie sorgt. Schreibt eure Kommentare. Ich bin schon Feuer und Flamme für eure Kritiken. Gruß Xardas
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Artikel lesen Hi Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden. Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren. Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen. Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden. Mfg Yon Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
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Hallo liebe Spielleiter, sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen. Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln. Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht mehr aufstehen. Andere wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen aufs Spiel setzen. Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3 ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung. Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne. Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen. Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen. Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen? Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!? Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden? War ich zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen? Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter. Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark! In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- " Den Gedanken verwirft man jedoch wieder. Weil- man ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. - Aber irgendwas muss passieren. Eine Art "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt. Aber wie?-Ist meine entscheidende Frage Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ? "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" Was gibt es für Möglichkeiten? Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück? Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen? Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren? Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss? Wie handhabt ihr solche Sachen? Liebe Grüße
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Hallo Forum, das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann. z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch? Viel Spaß Und liebe Grüße Issi Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn. Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden! 1. Flucht, vor einem Ehemann oder Liebhaber bedeuten, 2. oder eine Suche nach diesem. 3. alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger. 4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer. 5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder 6. geschlossen werden will. 7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten. 8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender 10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht. 11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer. 12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben. 13. "Lieberzauber" 14. Vision- "jemanden im Traum sehen" 15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter 16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen. 17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler 18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt 19. Wohltäter -Gönner , Verehrer 20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden 21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt. 22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt. 23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber. 24.Lanzenturnier 25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X 26.Die Schöne und das Biest. Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse. Was könnten das für welche sein? 1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar) 2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia) 3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest) 4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen) 5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod) 6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter) 7. Aufgaben, Questen 8. Standesunterschiede 9. Krankheiten, Seuchen, 10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT) 11. Gefangenschaft 12. Schulden 13. Traumas, psychische Leiden 14. Bestehende Beziehnungen. 15. Hass, Abneigung 16. Angst 17. Entfernung 18. Entführung 19. Laster 20. Tod 21. Gleiches Geschlecht
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Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren. Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand. Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden. Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten. Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen. Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe: Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen! Aber – unglaublich – sie lebten! Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war. Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft. Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach: "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?" Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie: "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen." Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde. Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken. Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken. Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war. Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte. Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen. Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete. Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein. Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere: Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte. Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide. Hintergrund: Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken. Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide. Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide. Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam. Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere. Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern: WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen, WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt. Zeichensprache +8. Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös. Als NPCs: Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein. Als Spielerfiguren für Spieler, die sich natürlich gut verstehen müssen: Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th) Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö) Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam. Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1: Mirjam, Ma: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 63 41 79 77 85 98 95 27 55 LP 15 AP 14 Gute Reflexe +9 1,68m / mittelgroß 64kg / normal Erste Hilfe +8 Heilkunde +9 = 8+1 Meditieren +8 Pflanzenkunde +9 = 8+1 Zauberkunde +9 = 8+1 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Sprechen Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Zauberstäbe +5 Erkennen von Zauberei Macht über die Sinne Flammenkreis Stärke Feuerkugel Heranholen Rost Kwynn, GL: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 79 98 63 77 85 41 90 71 30 LP 15 AP 14 Einprägen+4 1,77m / mittelgroß 79kg / normal Spießwaffen +5 Stichwaffen +5 Einhandschwerter +5 Waffenloser Kampf +5 Bögen +5 Schilde +1 Spezialwaffe: Einhandschwert Beidh. Kampf +7 = 5+2 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Glücksspiel +14 = 12+2 Akrobatik +8 Beredsamkeit +8 Gassenwissen +8 = 8+1 Verführen +8 Etikette +9 = 8+1 Landeskunde +9 = 8+1 View full artikel
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Ihr wollt also meine Geschichte hören? Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger. Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht. Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang. Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas. Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum. Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft. So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet. Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken. Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt. So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen. Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen-Schmied dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht. Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend. Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber. Demütigend nicht? Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt. Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte. Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit. Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen. Wie bin ich freigekommen? Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war. Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden. Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange. Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen. Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen. Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt' Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl. Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe? Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie! < Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar > < Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei > (Erstellt mit Moam) Alchibjades - Krieger Grad 15 Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67 Au 39, pA 93, Wk 100 LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7 Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18 Fertigkeiten (Inklusive Boni) Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13. Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni) Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10. Sprachen: (Inklusive Boni) Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13. Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild. Click here to view the artikel
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Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
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Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
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Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit. Zwerg ehemals Grad 6 Barbar, Adelig (Hochadel, war 100) Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht. Zwerg Grad 6 Stärke 98 Gew. 86 Kon. 85 19 LP AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84) Körpergröße 138 cm Gew. 135 kg Aussehen 58 Abwehr alles auf +12 Angriff: Stielhammer+12 2w6+3 Baukunde +4 Naturkunde +6 konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern. Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige. So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn". Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden. Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
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Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand. Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden. Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten. Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen. Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe: Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen! Aber – unglaublich – sie lebten! Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war. Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft. Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach: "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?" Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie: "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen." Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde. Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken. Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken. Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war. Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte. Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen. Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete. Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein. Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere: Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte. Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide. Hintergrund: Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken. Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide. Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide. Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam. Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere. Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern: WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen, WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt. Zeichensprache +8. Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös. Als NPCs: Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein. Als Spielerfiguren für Spieler, die sich natürlich gut verstehen müssen: Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th) Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö) Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam. Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1: Mirjam, Ma: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 63 41 79 77 85 98 95 27 55 LP 15 AP 14 Gute Reflexe +9 1,68m / mittelgroß 64kg / normal Erste Hilfe +8 Heilkunde +9 = 8+1 Meditieren +8 Pflanzenkunde +9 = 8+1 Zauberkunde +9 = 8+1 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Sprechen Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Zauberstäbe +5 Erkennen von Zauberei Macht über die Sinne Flammenkreis Stärke Feuerkugel Heranholen Rost Kwynn, GL: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 79 98 63 77 85 41 90 71 30 LP 15 AP 14 Einprägen+4 1,77m / mittelgroß 79kg / normal Spießwaffen +5 Stichwaffen +5 Einhandschwerter +5 Waffenloser Kampf +5 Bögen +5 Schilde +1 Spezialwaffe: Einhandschwert Beidh. Kampf +7 = 5+2 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Glücksspiel +14 = 12+2 Akrobatik +8 Beredsamkeit +8 Gassenwissen +8 = 8+1 Verführen +8 Etikette +9 = 8+1 Landeskunde +9 = 8+1
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Ihr wollt also meine Geschichte hören? Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger. Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht. Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang. Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas. Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum. Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft. So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet. Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken. Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt. So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen. Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht. Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend. Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber. Demütigend nicht? Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt. Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte. Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit. Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen. Wie bin ich freigekommen? Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war. Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden. Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange. Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen. Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen. Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt' Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl. Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe? Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie! < Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar > < Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei > (Erstellt mit Moam) Alchibjades - Krieger Grad 15 Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67 Au 39, pA 93, Wk 100 LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7 Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18 Fertigkeiten (Inklusive Boni) Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13. Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni) Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10. Sprachen: (Inklusive Boni) Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13. Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.
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Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
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Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden Hallo werte Anwesende! Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen! Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain. Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten. Glauben sie wirklich alles was sie sehen? Glauben sie an alles was sie hören? Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken? In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft. Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein? Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet? Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit. Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht? Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide. Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch! Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums. Hey ihr! Wirft mir etwas zu! Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge. Nun, es wird schwer, oder? Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe. Er lächelt. Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt. Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle: Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr. Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder? Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte. Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer. Aber eine Illusion eines Geistes? Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten. Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll. Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze. Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt. Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal. Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens. Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein. Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden. Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten. Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute. Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!" So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein. Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren. Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts. In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert. Der Elf lächelt. Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen? So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte. Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet. Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört? Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,... Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind. So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion. Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom. Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne. Und was meinst du? Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast! Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus. Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist! Lavendel zuckt mit den Schultern. Es war ne dämliche Idee! Warum? Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen! Ach, wenn’s weiter nichts ist! Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben. Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt. Der Gnom lacht. Ich kann auch anders. er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft. Du hast das Essen nach oben gezaubert? Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch. Diebische Elster! Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz! Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her. Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind. Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen? Ich denke du als Coraniaid? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht. Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an? Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich. Was meinst Du werde ich finden? Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn. Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt. er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu. Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation. Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur. Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben? Der Gnom schaute den Elfen an. Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen! Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat. Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist! Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen. Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern. Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an. ------- Das Amulett der Illusion. [spoiler=Lavendel] Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad. Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen. Der Gnom ist frei erfunden. Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites
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Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden Hallo werte Anwesende! Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen! Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain. Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten. Glauben sie wirklich alles was sie sehen? Glauben sie an alles was sie hören? Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken? In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft. Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein? Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet? Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit. Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht? Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide. Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch! Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums. Hey ihr! Wirft mir etwas zu! Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge. Nun, es wird schwer, oder? Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe. Er lächelt. Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt. Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle: Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr. Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder? Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte. Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer. Aber eine Illusion eines Geistes? Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten. Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll. Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze. Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt. Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal. Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens. Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein. Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden. Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten. Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute. Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!" So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein. Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren. Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts. In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert. Der Elf lächelt. Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen? So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte. Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet. Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört? Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,... Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind. So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion. Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom. Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne. Und was meinst du? Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast! Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus. Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist! Lavendel zuckt mit den Schultern. Es war ne dämliche Idee! Warum? Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen! Ach, wenn’s weiter nichts ist! Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben. Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt. Der Gnom lacht. Ich kann auch anders. er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft. Du hast das Essen nach oben gezaubert? Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch. Diebische Elster! Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz! Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her. Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind. Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen? Ich denke du als Coraniaid? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht. Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an? Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich. Was meinst Du werde ich finden? Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn. Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt. er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu. Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation. Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur. Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben? Der Gnom schaute den Elfen an. Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen! Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat. Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist! Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen. Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern. Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an. ------- Das Amulett der Illusion. Spoiler : Dieses schlichte Amulett ist aus Alchemistenmetall gefertigt. Eine einfach Scheibe in deren Mitte ein roter Runder Stein eingelassen ist welcher fast wie eine Kirsche aussieht. Fünf blaue, tränenförmige Steine sind mit den Spitzen rings um den roten angeordnet und lassen das fast wie eine Blume erscheinen. Auf dem Rand stehen Runen welche entfernt wie Aibitirién (Coraniaid-Alphabet) aussehen. Doch nur wirklich alte Elfen könnten diese Variante noch lesen. Auf der Rückseite ist eine Mondscheibe eingraviert. (Es ist nicht der Mond welcher über Midgard scheint!) Es steht da: !Wir sind die Sklaven unserer Sinne! ?Sind wir die Sklaven unserer Sinne? Trägt man das Amulett so durchschaut man jeden Illusionszauber kleiner/gleich Grad 8. Zusätzlich erhält man WM+4 auf EW: Zaubern für jeden Illusionszauber und die Wirkungsdauer verdoppelt sich (wenn möglich). (Blendwerk; Erscheinungen; Macht über die Sinne; Zauberwirklichkeit; und ähnliche) Zusätzlich ist eine Illusion an das Amulett gebunden. Die Illusion LP* AP 60 *R St */31 Gw 90 In 80 B 48 Abwehr+18 Resistenz+19/19 Angriff: keiner Bes.: immun gegen alle materiellen Angriffe wie Waffen(*), Feuer, Umgebungsmagie usw, mit Bannen von Zauberwerk verschwindet sie für 7 Tage, durch Berührung mit kaltem Eisen(*) verschwindet sie augenblicklich ebenfalls für 7 Tage. Sie besizt keine LP. Im Mondlicht regeneriert sie 1 AP/Runde. Sinken ihre AP auf 0 so ist die Illusion ebenfalls für 7 Tage gebannt. In der Regel wird sie aber vorher in Irrlicht Form gehen und verschwinden. benutze Erscheinungsformen: Irrlicht Die kleine Fliege ist die "natürlichste" Form der Illusion. In dieser Form kann sie unbegrenzt agieren. In jeder anderen Gestallt verliert sie 5 AP/Runde. In dieser gestallt kann sie sich aber nicht weit bewegen und hat nur B4, meist verschwindet sie sofort im Boden. Aufgrund der Größe hat man bei Angriffen WM: -8. Todesfee: Eine durchsichtig, Geisterhafte Elfe, lange wallende Haare welche über den Rücken fallen. So wäre sie wohl sehr schön anzuschauen. Greift sie an, so werden aus ihren zierlichen Händen monströse Klauen und aus dem Gesicht eine Fratze. In dieser Form kann sie "Todesschreie" ausstoßen. Für jede Spielfigur in 18 m Umkreis wird mit 4w6 gewürfelt. Ist das Ergebnis grösser als die Anzahl der maximalen LP so "stirbt" diese - für 30 min (siehe Regeln für Soforttod durch Illusion im Arkanum Seite 79/80) >>Todesschrei<< oder sie Greift mit 2 Klauenhänden an. 2x Todesklaue +12 (1w6+4) Schatten der Nacht: Ganz in Schwarz, trägt sie einem Umhang in welchem nur zwei glühende Augen zu sehen sind, unter dem Umhang erahnt man eine Vollrüstung, es ist grauenhaft anzusehen. Sie Reitet (gerne auch über Wasser) auf einem Pferd aus dessen Nüstern feuer Schlägt und rot Leuchtende Augen hat. In dieser Form benutzt sie üblicherweise Zaubern +18 >>Angst<< >>Namenloses Grauen<< Oder greift mit zwei Waffen an: 2x Langschwert +12 (1w6+6) Ihr Ziel ist es das Amulette in ihren eigenen Besitz zu bekommen. Was danach passiert darüber hat sie sich noch keine Gedanken gemacht. Eine Kommunikation ist eigentlich möglich - genauso wie das sie andere Illusionen benutzt, wie etwa Kopien der Abenteurer oder anderer Menschen. Alleine dazu fehlte ihr bisher die Kreativität. Sie wurde erschaffen um zu verscheuchen oder zu "töten". Sie ist zwar recht intelligent und hat in der Bibliothek des Seemeisters auch viele Bücher gelesen, (hauptsächlich über Wissenschaftliche Dinge und nur wenig Prosa) aber viele Konzepte des Zusammenlebens sind ihr völlig fremd. Tod, Liebe, Geburt, Loyalität, Einsamkeit, Lüge, Hass, Rache, und vieles andere. In einem Dialog kann man sie sich als kalt und berechnend vorstellen, wie eine Künstliche Intelligenz nach dem Einschalten. Sie kann nur als Irrlicht durch Wände oder Türen gehen. Als Todesfee oder Schatten der Nacht ist sie zu "körperlich" und muss - und kann - auch Türen öffnen. (Sind diese verschlossen oder Verkeilt - sie hat nur ST 31 für solche Aktionen) Aus diesem Grund könnte sie - auch hier fehlte bisher die Kreativität - auch eine echte, tödliche Waffe (die man mit ST 31 benutzen könnte) einsetzen. Mit dem Amulett um den Hals kostet die Aufrechterhaltung ihrer Gestallt keine AP mehr. ----- Idee: Frei nach einem D&D Roman dessen Titel mir nicht einfällt, darin hat ist die Illusion einer Elfe auf der Suche nach einem Amulett ohne das sie bald "sterben" muss. ----- Ebenso habe ich mich an diverse "Hologramme" in einigen SF-Filmen erinnert dabei. Spielen würde ich die Illusion mit dem Gedanken an HAL 9000 aus "2001 Odysee im Weltraum", oder Mutter aus Alien - nur eben mit einem Hologramm als Darstellung. Spoiler Lavendel: Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad. Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen. Der Gnom ist frei erfunden. Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites Hier klicken um artikel anzuschauen
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Gast erstellte Thema in Spielleiterecke
Hallo neues altes Forum! ich weiß nicht ob ihr als Spielleiter die Situationen kennt, aber ich gehe mal davon aus: Fallbeispiel : Ihr habt als böser NSC einen Charakter gefangen und wollt Informationen aus ihm herauspressen. Die Motivationen und Wahnvorstellungen eurer "Bad Cops" haben im Idealfall natürlich möglichst wenig mit euren persönlichen Wertevorstellung zu tun. Und doch müsst ihr sie verkörpern: Die bösen, super skrupellosen Killer, Dämonen, Hexen, Monster, Psychopathen, Chaos Magier usw. Würdet ihr einen Helden tatsächlich foltern, oder Schlimmeres mit ihm anstellen? Wo liegen bei euch als Spielleiter die Grenzen ? Oder ist im Rollenspiel den Bösen alles erlaubt?- Weil sonst wären sie ja nicht böse- Und ihr wollt sie schließlich möglichst gefährlich darstellen. Ein sauberer Mord ist hier nicht gemeint.- Außer dem Verlust der letzten LP, gibt es wenig Beschreibungen des Todes. Und jeder muß schließlich damit rechnen seine Figur evtuell zu verlieren. Nein, hier geht es ums Foltern, Quälen und Schlimmeres. Dinge vor deren Ausführung und Beschreibung man als SPL zurück schrecken könnte. Man will ja nicht zu grausam erscheinen.- Auch wenn es der böse NSC definitiv ist. Kennt ihr auch dieses Gefühl: Der Böse würde jetzt das tun, aber das kann ich doch nicht machen? - Weil ihr selbst so nicht seid - Weil der Spieler dann vielleicht auf euch sauer ist. - Weil Rollenspiel allen Spaß machen soll und solche Sachen deshalb nicht geschehen dürfen - Weil euch die Spieler sonst selbst für krank halten könnten Oder denkt ihr stattdessen, -dass eure Spieler sich ruhig vor den Bösen fürchten sollen, damit es spannend bleibt . -dass keiner euch und eure Bösewichte mehr erst nimmt, wenn ihr die Helden immer mit Samthandschuhen anfasst. -dass Rollenspiel vor allem möglichst realistisch sein muss, also unter Umständen auch gequält oder gefoltert werden darf -dass es natürliche Konsequenzen geben muß, aus denen die Helden dann lernen können. Eine echt spannende Sache, finde ich.- Im Gildenbrief neun gibt es einen Artikel über Foltern im Rollenspiel. Kam sowas bei euch schon mal vor? Wenn ja, wie löst man solche Situationen? Aus welchem Holz bin ich als Spielleiter geschnitzt? Was ist meiner Gruppe überhaupt zumutbar? Liebe Grüße Issi PS: Bei uns geriet ein rebellischer Hexer mal in die Hände der Priesterschaft, die ihn verdächtigte mit Dämonen zu paktieren. Weil er sich weigerte zu reden, zogen sie ihm bei der peinlichen Befragung zwei Fingernägel.- Was der Spieler aber ehr lustig fand, die Gruppe auch. Dabei musste er dem Symbol von Mephistophelis (dem Mac Donalds M) abschwören, und geloben sich diesem in Zukunft nie wieder zu nähern. - Die Fingernägel sind natürlich inzwischen nachgewachsen. -
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Beim Entwickeln von Nichtspielerfiguren, die meisterhaft in ihrem Beruf sind: wenn in der Welt z.B. 10 Jahre vergehen, welche Entwicklung ihrer Fertigkeiten kann man in diesen 10 Jahren in ihrem Beruf annehmen? Sie werden ja logischerweise mehr oder minder tägich ihre 8 Stunden oder mehr an ihrem Beruf arbeiten, wahrscheinlich versuchen, neue Techniken zu entwickeln und sich in alten zu vervollkommnen. Wie kann man dies abbilden, also wieviele FP würden sie in ihrem Beruf dazu bekommen? (Logischerweise können sie nicht dazwischen mal auf Abenteuer ziehen und EP fürs Selbststudium sammeln und Praxispunkte bekommt man ja auch schlecht, wenn man nur in der eigenen Werkstatt steht) Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP