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Kann man mit dem Zauber Exoskelett beleben auch Spinnen in untote verwandel? (Laut MdS sind es ja "nur" Rieseninsekten)
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Hallo! Im Meister der Sphären, Seite 74 unten, findet sich ein Vermerk über die Sichtbarkeit (und Sichtbarwerdung) von Geisterwesen. Gilt dies nur für Geister, die von sich aus auf Midgard verweilen, oder auch für beschworene Geisterwesen? Konkret stellte sich mir, da ich seit neuestem einen Totenbeschwörer spiele, folgende Frage: Wenn ich einen Geist beschwöre und diesen herumkommandiere, ist er dann "unsichtbar" oder kann es werden? Und wenn ja, wieviele AP kostet dieser Sichtbarwerdungs- oder Unsichtbarwerdungs-Prozess? Grüße, Gimli CDB
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Hallo! Ich habe mir heute (mal als Experiment) einen Totenbeschwörer gebastelt. Leider bin ich auf ein kleines Problem gestoßen, denn: Ich habe keine Ahnung, wie das mit den Lehrern so ist. Für Dämonen- und Elementarbeschwörer gibt es da ja eine gewisse Auswahl - für Totenbeschwörer sind sie leider eher knapp gesät. Im MdS habe ich nur den Erzvampir Welnias gefunden, der kulturell jedoch nicht so gut passt (Figur soll aus Clanngadarn kommen). Ansonsten wäre vermutlich noch Eurynomos denkbar, aber der ist ja nun wieder ein Dämon, was ja dann doch wieder ein weiteres paar Schuhe ist... Natürlich habe ich auch kein Problem, in Absprache mit meiner Spielleiterin einen neuen Lehrer zu entwickeln - aber leider weiß ich nicht so recht, wo ich da anfangen soll. Welche Eigenschaften müssen solche Lehrer haben? Wie läuft der Zauber Lehrersuche für Totenbeschwörer überhaupt ab? Im MdS ist die Rede davon, dass die Lehrer oft Vorfahren sind in einer langen Kette von Familienangehörigen, die sich mit Nekromantie beschäftigen. Für mich scheidet das als Hintergrundgeschichte aus - das heißt aber wohl, dass die Geister von Totenbeschwörern selbst wieder Lehrer für Totenbeschwörer werden können. Gilt das nur für Totenbeschwörer, oder könnte auch der Geist eines anderen "finsteren" Zauberers (in Clanngadarn z.B. eines Drais-Priesters) als Lehrer dienen? Auch von Todlosen und Erzvampiren ist die Rede - hier sehe ich die Lehrersuche aber etwas problematisch, denn es ist ja - magietheoretisch - doch ein ziemlicher Unterschied, ob ich den Geist eines Vorfahren herbeizitiere (Geisterbeschwörung, Beschwörungskreis) oder irgendein anderes (mehr oder minder) lebendes Wesen (Individualbeschwörung aus den Mittelwelten, Hexagon). Könnt ihr mir aus meinem Dilemma helfen? Grüße, Gimli CDB
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Hallo liebe Forums-Mitglieder! Da ich seit kurzem einen Totenbeschwörer spiele, setze ich mich momentan detailliert mit den Beschwörungsregeln auseinander. Dabei ist mir aufgefallen, dass es nur eine sehr begrenzte Anzahl nekromantischer Zauber gibt. Zunächst gibt es da die Geisterbeschwörungen mit den Möglichkeiten, sie als Knecht zu binden. Das ist natürlich schon sehr nützlich, aber meist nur als Berater. Die einzige "Sorte" von Knechten, die ein etwas breiteres Anwendungsgebiet hat, sind die Hexengeister, die sich auch als "Werkzeugkiste" oder auch im Kampf verwenden lassen und schon ungemein praktisch sind. Als weitere Verwendungsmöglichkeiten für Geister bieten sich die "kleinen" Schädel-Zauber Flugschädel und Schädelwarner an. Diese sind zwar extrem günstig und nützlich, also für einen aufstrebenden Nekromanten quasi Pflichtprogramm. Abgesehen davon gibt es dann nur noch solche Nettigkeiten wie Sendlinge oder Todesboten, die ja ein sehr eingeschränktes Anwendungsgebiet haben und nicht jedermanns Sache sind. Was Untotenerschaffung angeht, gibt es da natürlich den extrem nützlichen Zauber Erwecken, sowie das etwas teurere Macht über den Tod. Alle anderen Zauber zur Untotenerschaffung rangieren schon deutlich in der oberen Preiskategorie. Was weitere Zauber angeht, gibt es da natürlich noch Scheinleben, Nekrognose, Geistersperre und andere Dinge aus der Werkzeugkiste, die aber eher als Hilfen für die eigentlichen Totenbeschwörungen gedacht zu sein scheinen. Wo ist jetzt also das Problem? Mir als Spieler fehlt einfach ein bisschen die Auswahl - ich finde, es gibt gerade für die mittleren Stufen zu wenige Zauber, um wirklich eine Auswahl zu haben. Die wenigen günstigen Zauber, die es gibt, sind quasi Pflichtprogramm - und alles andere ist so teuer, dass es einfach in weiter Ferne liegt, oder hat eine extrem eingeschränktes Anwendungsgebiet. Was mir fehlt, sind (nicht einmal unbedingt für den Kampf gedachte) nützliche Zauber für Nekromanten. Diese dürfen sich ruhig an schon bestehenden Arkanums- oder MdS-Zaubern anlehnen und sollten natürlich um das vielbeschworene (ich konnte nicht widerstehen) Spielgleichgewicht zu wahren etwas abgeschwächt werden. Schöne Beispiele für solche Dinge, die mir vorschweben, sind: Todeshaut, Erkennen der Todesaura, Geisterwand, Flugschädel, Schädelwarner, Todesblitz Ich würde einfach gerne ein paar neue nekromantische Zauber entwickeln, um diesen "Mangel" zu beheben, und habe auch schon ein paar Ideen dazu - aber eben leider noch nicht besonders viele. Dieser Strang soll eine Ideensammlung für neue Zauber der Nekromantie darstellen. Fällt euch irgendetwas ein, was man noch in einen Zauber ummünzen könnte? Sobald ein paar Ideen (und Meinungen) da sind, werde ich mich daran setzen, sie als Zauber auszuarbeiten. Außerdem werde ich im Folgenden ein paar der Ideen vorstellen, die ich schon hatte, und zu denen mich eure Meinung interessieren würde. Grüße, Gimli CDB
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Hallo liebe Midgardianer! Ich bin normalerweise in unserer Runde SL, und ich bin auch der, bei dem unsere Regelwerke rumliegen. Nun bin ich aber im Moment Spieler, und da unsere aktuelle SLin selbst noch nicht so regelfest ist, fragt sie meistens mich. Das bedeutet natürlich, dass ich hier eine Verantwortung trage, die mir nicht so ganz recht ist - schließlich will ich dann plötzlich objektiv über eine Sache entscheiden, die mich ganz direkt selbst betrifft, und das ist oft nicht so einfach. Deswegen stelle ich Fragen, die mich (bzw. meine Figur) betreffen, gerne hier im Forum - einfach um sicher zu gehen, dass meine Entscheidungen in Ordnung sind. Ich spiele im Moment einen (Toten)Beschwörer. Da walte ich natürlich oft meines Amtes und befrage beispielsweise bei einem Detektivfall das Opfer und solcherlei Späße mehr. Da ich eigentlich keine "gefährlichen" Wesen beschwöre - schließlich sind die meisten Geister recht harmlos, da keine Grabeskälte - verzichte ich meistens auf Sicherungsmaßnahmen wie Zwingkreise. Außerdem waren mir Bannen von Geistern und Heimsenden von Geistern bisher zu teuer. Wir spielen das im Moment so, dass ein beschworener Geist sich dann nach der Beschwörung für eine Stunde frei bewegen kann - dann aber normalerweise vor Ablauf der Frist selbst zurückkehrt und durch das schließende Beschwörungsfeld wieder ins Jenseits gebracht wird. Ist das so eigentlich richtig? Theoretisch könnte ein Geist ja einfach hier bleiben - wenn er das möchte. Um das zu verhindern, bräuchte ich dann ja wohl Heimsenden oder Bannen. (Was ist da nochmal der Unterschied?) Außerdem kann ein Geist sich ja auch einfach vom Beschwörungsfeld entfernen und sich so einer eventuellen Befragung entziehen, solange ich keinen Zwingkreis zeichne - was dann ja meine eigene Schuld ist. (Das kann ich nur verhindern, indem ich ihn schnell genug erfolgreich dominiere). Und noch eine letzte Frage: Was passiert, wenn jemand, während der Geist im Diesseits ist, den Beschwörungskreis beschädigt? Ist der Geist dann gestrandet? Wie handhabt ihr das / wie ist es richtig? Viele Grüße, Gimli CDB PS: Ich wollte für dieses Konglomerat an Fragen, bei denen es ja eigentlich immer um das gleiche geht, keinen eigenen Strang für jede Frage eröffnen.
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Meine Frage bezieht sich auf MdS, bzw. auf den Zauber Knechten von Geisterwesen: Sind nur die in MdS auf Seite 269 angegebenen "Geisterknechte" als Knecht für Spielerfiguren möglich, oder kann so ziemlich jedes Geisterwesen von max. Grad 6 geknechtet werden (Bsp: Poltergeist)?
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Ich nähere mich gerade dem Thema "Totenbeschwörer". Der kann ja recht wesentlich wirken durch kontrollierte Geister. Dazu ein paar Fragen: - wie bestimmt man die Mächtigkeit der gerufenen Geister? Grundsätzlich hat der Beschwörer die Wahl dadurch, welche Knochen er verwendet. Folgt die Macht des Geistes aus der Macht des Menschen? - es steht nirgends, daß der Zauberer sich auf einen dominierten/geknechteten Geist konzentrieren müßte oder daß der Geist passiven Widerstand leisten könnte (so à la Dämon "willst Du nicht über die Türschwelle springen? Wenn Du schreitest, muß ich Dich angreifen"). Tut der Geist also nach bestem Wissen und Gewissen das, was der Zauberer ihm aufgetragen hat? Auch dann, wenn die beiden... zu Lebzeiten nicht das beste Verhältnis hatten? Ich stelle mir hier u.a. vor, daß der beste Weg für einen Zauberer, einen brauchbaren Kämpfergeist mit vollständigem Skelett zu bekommen, darin besteht, einen Kämpfer passend zu ermorden... - ein Geist behält das Aussehen und die Kleidung vom Todeszeitpunkt (einschließlich Wunden), richtig? Daran kann nachher nichts mehr (oder nur noch mit Illusionszaubern) geändert werden? Es soll für ein veröffentlichbares Abenteuer sein, deshalb möchte ich mich einigermaßen im allgemeinen Rahmen bewegen, also bitte kein "das kannst Du Dir frei ausdenken" - oder wenn, dann fügt doch bitte an, was Ihr machen würdet.
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Hallo zusammen Ich stehe vor folgendem Problem: Unsere Gruppe spielt nach 2 Regelsystemen, Midgard und (A)D&D. Nun werde ich in Kürze wieder ein Abenteuer leiten, selbstverständlich nach Midgard-Regeln, bei dem auch unsere hauptamtlicher Spielleiter (AD&D) mitspielen wird. Dieser hat als einzigen Charakter einen Nekromanten zur Verfügung, den er auch gerne spielen würde (so selten, wie das eh vorkommt). Seht Ihr eine Möglichkeit, diesen AD&D-Charakter nach Midgard zu konvertieren und wenn ja, wie ? Da wir in einer eigenen Welt spielen, gibt es zumindest schon einmal keine Probleme hinsichtlich des kulturellen Hintergrundes... Viel schwieriger sehe ich jedoch die regeltechnische Umsetzung. Gibt es neben den "Arkanum-Zaubern" noch spezielle Nekromantie-Sprüche ? Könnt Ihr mir vielleicht eine Quelle nennen für nähere Informationen zur Klasse "Totenbeschwörer" oder ähnliches ? Besten Gruß, Matze
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Hallo Leute, was mich beschäftigt, ist die soziale Wahrnehmung der Normalbevölkerung diverser Fertigkeiten, insbesondere Zauber: Wie wird Nekromantie (Skelette/Zombies erschaffen, Wandelhand etc.), Giftzauber (Vergiften, Todeshauch, Rauchwolke), Beherrschung (Macht über XYZ) oder Beschwörung (Belebungshauch, (finstere) Dämonen oder Elementarwese beschwören, Ungeheuer rufen) in der Bevölkerung wahrgenommen bzw. darauf reagiert? Für die Betrachtung und Diskussion möchte ich mich auf Alba als Referenzland beschränken. Fangen wir mit der Nekromantie an: Spontan fällt mir Macht über den Tod (Skelette bzw. Zombies erschaffen) ein. Ohne Zweifel wird jeder Zauberer, der mit ein paar Skelett- oder Zombie-Dienern im Gepäck reist, gefürchtet und von der Obrigkeit festgesetzt. Was hat er zu erwarten? Wartet der nächste Scheiterhaufen auf ihn? Gibt es eine Geldstrafe wegen Führen von Untoten ohne Lizenz des örtlichen Herrschers? Oder wird er nur ermahnt, seine Untoten wegen der Seuchengefahr nicht innerhalb der Stadtmauern abzustellen? Oder wird er sogar gebeten, den im Schuldturm Verstorbenen zur postmortalen Zwangsarbeit auf dem Gemeindeacker zu motivieren? Eine Wandelhand ist ob ihrer Größe leichter im Reisegepäck zu verstecken als ein Zombie. Nichtsdestotrotz sollte es stutzig machen, wenn bei der Zollstation eine mumifizierte Hand im Gepäck gefunden wird. Wie reagiert hier die Ordnungsmacht? Bitte diskutiert und ergänzt erstmal nur den Abschnitt Nekromantie. Die anderen Bereiche möchte ich erst mal hinten anstellen.
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Gibt es schon Erfahrungen mit dieser neuen Charakterklasse? Wiewohl ich mitbekommen habe, dass er grundsätzlich (großes Wort) nicht für Spieler gedacht ist, heißt das, es gibt kein Lernschema für N? Totenbeschwörungen rühren sicher an ein weitverbreitetes Tabu, aber das macht das Spiel ja sehr delikat. Außerdem werden auch weiße Hexer angezündet, je nach dem :-) Oder ist diese Charakterklasse spielgleichgewichtsstörend (was ich mir bei dem guten Balancevermögen der Midgard-Autoren aber gar nicht vorstellen kann).
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Lehrersuche bei Totenbeschwörern
Mamertus Alra Nero erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Thaumaturg (wobei das nicht das entscheidende Moment ist, aber unterstellen wir mal: aus dem realen Spielleben gegriffen) verliert die große Liebe seines Lebens, und da das Schicksal gründlich ist, bliebe für die klassische Wiederbelebung nichts zurück (die auch aus anderen Gründen außer Reichweite ist / und die ich als Deus ex machina eh nur als Queste sähe). Jetzt die Frage - der Charakter hat eh seine "Tendenzen" - was geschähe - regeltechnisch - wenn er sich entschiede, allen guten und lichten und frommen Anstand beiseite zu lassen (alles subjektiv) und unheiligerweise zu versuchen, die große Liebe zurückzuholen - als Thaumaturg quasi als Frankenstein - und zum Nekromanten umsatteln will. Habe Meister der Sphären nicht im Regal - gibt es soz. eine Lehrersuche beim Nekromanten analog zum Dä/El-Beschwörer? Ich würde die Frage schon nicht stellen, wäre die böse Idee nicht so abgrundtief romantisch -
Diese Frage hat sich aus einem anderen Strang heraus gestellt. Knochenrüstung ? Ich dachte die Arbeit eines Nekromanten hängt nicht von den vorhandenen sondern von den noch nicht vorhandenen Untoten ab.
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Nekromant/Totenbeschwörer
Ragnar Dywar Thyrasson erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
hallo alle zusammen, einer aus meiner Runde wollte einen Totenbeschwörer spielen, den es nun in Midgard so nicht gibt. Schade eigentlich und auch unlogisch bei den vielen Untoten, denen man begegnet, oder ? Deshalb habe ich mir überlegt, was ein Nekromat (weiß jetzt nicht genau, ob man ihn wirklich so nennt) ist, was er z.B. kann und welches seine Stärken und Schwächen sind. Ich habe mal versucht einen Nekromat zu entwerfen und ihn dabei nicht zu stark zu machen. der Nekromat sollte tote herbeibeschwören, was schnell gehen sollte aber diese sollten nicht von langer Dauer auf Midgard bestehen, es sei denn er ist höheren Grades,dann kann ein Nekromat von mir aus auch mal eine Mumie erschaffen. Der Nekromat ist ein Zauberer, der zwischen Todespriester, Magier und Hexer liegt. Er vermag mittels Zauberei, die nicht unbedingt schwarzmagisch sein muss und durchaus auch von Göttern unterstütz werden kann, den Tod für seine Zwecke zu Nutzen und seinen Gegenspieler mit Krankheiten, Flüchen und Giften zu Leibe zu rücken. Er weiß sehr viel über den Tod und kennt viele Untotenarten. Heilzauber sind absolute Ausnahme für ihn. Zauber mit dem Agens Eis fallen ihm besonders leicht, was auch für viele schwarzmagische Zauberkünste gilt, die zu einem Totenbeschwörer passen. Die Daten: Nekromat (Ne) Fachkenntnisse Wie Priester Tod oder Winter, außer Necrologie+12 (wie Sagenkunde) Waffenfertigkeiten 2 Lernpunkte : Dolch+4, Keule+4, Kriegshammer+4, Streitkolben+4 3 Lernpunkte : Magierstab+4, Wurfmesser+4, Wurfkeule+4, Parierdolch+4 Buckler+1 4 Lernpunkte : Stabkeule+4, Kriegsflegel+4, Sense+4 8 Lernpunkte : Kampfstab+4, Waffenloser Kampf+4 Zauberkünste 1 Lernpunkt : Bannen von Licht , Skelett erschaffen 2 Lernpunkte : Altern, Dämonische Zaubermacht, Erkennen von Leblosen, Verfluchen 3 Lernpunkte : Schmerzen, Verursachen von Krankheit 4 Lernpunkte : Angst, Böser Blick Mögliche Zauberkünste: Altern: gleich wie Schwäche, nur das der Verzauberte altert (Wirkungsdauer) und so etwas von seiner Kraft verliert. Skelett erschaffen: Der Nekromat erschafft aus Knochenpulver (1 KS) oder einem echten Skelett einen Skelettdiener, wie im Spruch Macht über den Tod. Die AP kosten für ein Skelett sind gleich dem (Grad d.Z.)+2 AP. Die LP sind 5+(Grad d.Z.), der Angriff ist 3+(Grad d.Z.), die Resistenzen sind (10/12/10)+(Grad d.Z./2), die Abwehr ist 11+(Grad d.Z./2), wobei immer abgerundet wird. Der Schadensbonus ist 0+(Grad d.Z./2). (Die Lebensdauer der Skeletten beträgt 5 Min+(Grad d.Z)xMin, die Zauberdauer ist 10 Sekunden. Der Zauberer kann nur so viele Skelette, wie sein Grad beträgt zugleich erschaffen. Ansonsten gelten auch die gleichen Regeln wie bei Macht über den Tod. Zombie erschaffen(250 FP, Ne): Gleicht Skelett erschaffen nur hat der Zombie von Anfang an LP 8 und Schadensbonus von 2. Für des Schadensbonus gilt 0+(Grad d.Z./3). Kadaver oder (Asche von Toten, 5 KS) Giftdolch (100 FP, Ne): Der Nekromat verzaubert seinen Dolch, der 1W6 Schaden durch Gift mehr verursacht und als magisch zählt. Die AP kosten sind 2, die Zd 5sec, Wd 2min, gestenzauber. Leichentuch (400 FP, Ne): Die Verzauberte Person verschwindet unter einem magischen Leichentuch, den nur er sieht. Für die Wirkungsdauer kann er keine weiteren Handlungen mehr unternehmen, für die er klare Sicht braucht. Illusion, Gestenzauber, der 4AP kostet und die weiteren Regeln wie für Schmerzen hat. Macht über Untote (300 FP, Ne): Der Nekromat vermag mittels seinen Kenntnissen leichter Untote Wesen zu kontrollieren und erhält dadurch +6 auf seinen EW:Zaubern. Es gelten die Regeln wie bei Macht über Menschen, wobei die Zauberdauer 10 Sekunden beträgt und der Zauberer 2 AP pro Grad des Opfers aufbringen muss. Knochenhaut ( 200 FP, Ne): Wie der Zauber Rindenhaut allerdings wird die Haut des Verzauberten von kleinen Knochenplättchen überzogen und bietet guten Schutz. Ohne gut auszusehen. Knochendolch ( 100 FP, Ne): Wirkt der Zauber Schwingenkeule. Der Dolch muss etwas aus Knochen besitzen, damit dieser Zauber funktioniert, z.B. Knochengriff. Dies sollte mal ein Anreiz sein, vielleicht wird ja mit "Meister der Sphären" auch ein solcher auf Midgard geboren. Was haltet ihr von dieser Figur, welche Kritik oder Ergänzung fällt euch ein ? Gruß aus Waeland Ragnar