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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Montag führe ich meine AbenteuererInnen bereits den dritten Abend Richtung Zauberwald. Da wohl auch dort das Würfeln wieder etwas zu kurz kommt, habe ich meiner humorigen Ader freien Lauf gelassen. Ebenso wie meiner Nase bei dem akuten Sommerschnupfen. Diese beiden Zustände zusammengenommen brachten mich auf die Idee, wie ich meinen MitspielerInnen doch noch zu Würfelfreuden verhelfen kann.

 

In Zukunft werden selbst banalste Tätigkeiten mit einem Erfolgswurf kombiniert.

 

Hier mein erster Vorschlag - die Fertigkeit:

 

Naseputzen

 

Universell +4

 

Lernen auf +12 kostet 50 (AEP/KEP/ZEP)

 

Steigern wie Wissensfertigkeiten

 

Besonderheiten: Wer Naseputzen beherrscht kann Naseputzen auch mit um einen um 4 niedrigeren Wert auf andere anwenden,

 

Wer einen Schnupfen hat und wem Naseputzen mißlingt, hat -2 auf alle Erfolgswürfe für die nächsten 10 Minuten. Erst dann darf Naseputzen erneut angewendet werden. Bei einem kritischen Mißerfolg erhöht sich der Abzug auf -4 und die Zeit bis zum nächsten Naseputzen verdoppelt sich. Bei einem kritischen Erfolg ist die Nase automatisch den Rest des Tages (bis Mitternacht) frei.

 

 

Soweit meine Idee. Wenn ihr Anregung / Kritik oder eigene schöne Fertigkeiten habt, laßt es mich bitte wissen

 

Blox(regelerfinder)mox

Geschrieben

Du darfst auch eine Liste mit WM nicht vergessen. Ein großes weißes Taschentuch gibt z.B. dem Anwender WM +4 auf den EW, während ein oller Ärmel WM -2 gibt. Bei einem plötzen Niesen muss der Anwender zusätzlich ein PW:RW ablegen, bei dessen Gelingen er versuchen kann, den Nieser durch einen EW:Naseputzen abzufangen.

 

Was auch nicht fehlen darf: Magischer Übungs-Schnupftabak (halbiert die Lernkosten für Naseputzen).

 

Norgel

Geschrieben

Nägelfeilen

 

Gesteigert wie Bewegungsfertigkeiten. Hat zwei Auswirkungen.

1) Der Angriff mit bloßer hand wirkt auf ungerüstete Körperteile wie eine schwache Version des Zaubers "Schmerzen"

2) Falls es gelernt wurde erniedrigt sich bei Anwendung von Klettern und ähnlichen Bewegungsfertigkeit en die Chance, sich die Fingernägel einzureißen mit negativen Auswirkungen auf pA und Au.

Geschrieben
Nägelfeilen

 

Gesteigert wie Bewegungsfertigkeiten. Hat zwei Auswirkungen.

1) Der Angriff mit bloßer hand wirkt auf ungerüstete Körperteile wie eine schwache Version des Zaubers "Schmerzen"

2) Falls es gelernt wurde erniedrigt sich bei Anwendung von Klettern und ähnlichen Bewegungsfertigkeit en die Chance, sich die Fingernägel einzureißen mit negativen Auswirkungen auf pA und Au.

3) Mit der Nagelfeile ist auch Schlösser öffnen mit +2 und Geheimmechanismen öffnen mit +2 möglich.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Für alle Zauberer und solche die es gerne wären:

 

magischer Kauderwelsch

 

unverzichtbar um auf dem Treffen der örtlichen Magiergilde mitreden zu können oder zumindest so zu tun, als hätte man den vollen Durchblick. :coolio:

 

nur durch PP zu steigern.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Für jeden Seemann obligatorisch:

Deck schrubben +10 (Gs01

Zu steigern wie eine Bewegungsfertigkeit.

 

 

Unverzichtbar für sesshafte, verheiratete SCs weiblichen Geschlechts:

Nudelholz (St01, Gs01) (1W6-2)

Kategorie: Einhandschlagwaffen

Schwierigkeit: extrem leicht

Geschrieben

Atmen

Diese Fertigkeit versorgt den Körper mit Sauerstoff. Bei der menschenähnlichen Rasse der Vertikulaner führte ein krit Fehler zum Tod, was für das Aussterben der Rasse verantwortlich war.

Geschrieben
Nase putzen, Nägel feilen...

 

Wie wäre es denn mit Haare waschen? Oder Bart pflegen? (Grundfertigkeit für Zwerge und für Heng Li)

 

 

Bart pflegen bei Zwergen ja, aber Haare waschen. Zwerge und Wasser passen einfach nicht zusammen, aber vielleicht nehmen die ja auch Bier dafür.:colgate:

 

Man sollte auch die die Fertigkeit Kochen +4 endlich einführen und für jeden Kulturkreis das Nationalgericht, also hat jeder Albai Eintopf +8, denn was anderes gibt es bei unseren Sl in den meisten Kneipen nicht.

Geschrieben

Wie wäre es mit Rasieren?

 

Das Rasieren erfolgt durch Angriffe auf die einzelnen Haare. Der Erfolgswert für Rasieren wird hierbei zu der Waffenfertigkeit hinzugerechnet. Die Waffe mit der rasiert wird sollte ein Dolch sein. Ein Rasiermesser gibt +4 auf den Erfolgswurf, ein Kurzschwert gibt -2 auf den EW, ein Langschwert oder Anderthalbhänder -3 und ein Bihänder gar -5 auf den EW. Sollte jemand mit einer nicht scharfen Waffe zu Rasieren versuchen, ist das mit Abzügen von mindestens -12 auf den EW zu bestrafen. Das ganze bezieht sich aber nur auf die Fremdrasur oder die Rasur mit Spiegel. Sollte kein Spiegel vorhanden sein, ist bei Eigenrasur mit dem gleichen Abzug wie der Kampf gegen einen Unsichtbaren zu rechnen.

 

Bei einem Fehler beim Erfolgswurf wird ein erneuter EW: Angriff+Rasieren+Boni/Mali+4 Ausgeführt bei dessen scheitern einmal auf die Tabelle "kritischer Fehler bei Angriffen" gewürfelt mit entsprechenden Folgen und der zu rasierende erleidet den Waffenschaden ohne Schadensbonus des Rasierers. Bei einem kritischen Fehler wird direkt auf die oben genannte Tabelle gewürfelt und das Opfer erleidet den Waffenschaden mit Einberechnung der SchB. des Rasierers. Wird bei einem Wurf auf die oben genannte Tabelle Schaden ausgewürfelt, trifft dieser immer das Opfer.

 

Wer sagt denn, dass rasieren ungefährlich ist? Aber wenn die Rasur gelingt, ohne das Opfer zu schneiden oder anderweitig zu verletzen, wird der Rasierte mit einm +50 Bonus auf Aussehen belohnt. Sein Aussehen kann dabei auch über 100 steigen mit entsprechenden Auswirkungen auf die pA. 24 Stunden nach der Rasur beträgt der Bonus nur noch +30, 48 h danach +10 und nach 60 h ist kein Bonus mehr vorhanden.

 

PS: Unbestätigten Berichten zufolge soll Rasieren bereits als Gottesurteil verwendet worden sein. Gelang die Rasasur des Angeklagten durch eine zufällig aus der Bevölkerung ausgewählte Person mithilfe eines Ogerhammers, musste der Angeklagte in den Augen des Gottes unschuldig sein.

Geschrieben
PS: Unbestätigten Berichten zufolge soll Rasieren bereits als Gottesurteil verwendet worden sein. Gelang die Rasasur des Angeklagten durch eine zufällig aus der Bevölkerung ausgewählte Person mithilfe eines Ogerhammers, musste der Angeklagte in den Augen des Gottes unschuldig sein.

 

Tztztz! Welch barbarisches Volk! Natürlich nimmt man für das Gottesurteil keine stumpfe Waffe :agadur:! Natürlich nimmt man keinen Ogerhammer! Natürlich nimmt man dafür ein Schlachtbeil! Und die ausgewählte Person bekommt natürlich die Augen verbunden :after:! Bei uns trägt doch Justizia auch eine Augenbinde oder?

 

gruß

Wolfheart

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Vielleicht die Fertigkeit Anstoßen:

 

bei vorsichtigem Ansoßen Bonus von 1

 

Anstoßen und gleichzeitig etwas sagen -1 ...

 

Wenn es misslingt schwappt etwas über

 

Bei krit. Mißerfolg zerbicht der Henkel...

 

Ungelernt +4 + GS/10

 

nur durch PP hochlernen. :beer:

Geschrieben

Wie oft bräuchte man die Fertigkeit Anklopfen?

Es ist ganz einfach ein Raufen+ST/20 Angriff auf die tür.

Die Tür hat insofern eine Abwehr von 2, dass man z.b. einen Spreissel bekommt...ausserdem wenn die tür erfolgreich Abwehrt "verschlingt" sie dass Anklopfen und wenn jemand im Haus ist bekommt er -3 auf hören.

Trifft man nicht ...na dann trifft man halt nicht.

Wehrt die Türe nicht ab:

+3 auf Hören

Bei kritischem Mißerfolg bekommt man für 4w6 Minuten -1 auf alles was man mit der Hand macht. :bang:..Ausserdem -4 auf Hören.

Bei kritischem Erfolg +4 auf hören.

 

...Ich weiss es ist net so originell....:colgate:

Geschrieben

Manierliches Essen:

Zuerst einmal der "Standsbonus":

Unfrei=-2

Volk=-2

Mittelschicht=0

Adel=+2

Hochadel=+3 :koenigin:

Dieser bonus kann natürlich vom Spielleiter her etwas verändert werden...Aber normalerweise demonstriert er wie man eben erzogen wurde...

 

Nun zum "Klassenbonus"

Nur die vorgegebenen Klassen haben Bonus/Malus:

 

Barbaren und Wesen die nicht so sehr Wert darauf legen:

-2

 

Glücksritter und Krieger u.s.w. die schon zu so manchem Festmahl eines Fürsten etc. eingeladen wurden:

+1

 

Alles andere:

+0/-0

 

 

 

 

Nun zum "Hände und Latz- Bonus"

 

Benutzung eines Latzes macht -1

 

Essen mit den Händen -4

 

Das benutzen des Besteckes: je nach Essen und Situation von -1 (bei Brot und ähnlichem) bis hin zu +2

 

 

Gut nun zur Fertigkeit:

Man hat die Fertigkeit ungelernt auf +6 + alle Modifikationen + GS/20

 

wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

 

 

Mahlzeit :essen:

Geschrieben

Kleidung Kaufen Grundfertigkeit jedes weiblichen Chr. und Ausnahmefertigkeit jedes männlichen Chr.

Ungelernt auf +12 und für jedes getragene Kleidungsstück gibt es -2, ob das neue auch farblich und vom Stil her dazu passt (Waffen sind auch Kleidung)

Bei einem Ew von +12 dauert das Aussuchen 30 min, bei +14 60 min, bei +16 120 min .......

Bei einem Kritischen Mißerfolg kauft man die gelbe mit lila Punkten Assasinen-TR und bei einem Kritischen Erfolg findet man durch Zufall die saubilligen Prada-Lederstiefel.

Geschrieben

wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

 

Tischmanieren kann man durchaus bei Lehrmeistern erlernen.

 

Brötchen mit der Hand essen gibt also -4, mit Besteck -1 :silly:

 

Je nach Kultur ist mit der Hand essen übrigens üblich. Besteck allgemein auf Midgard nicht so hoch verbreitet (außer dem Standardbesteck: Dolch).

 

Abgesehen davon, hast du den Rassenbonus vergessen: Halblinge +4, Zwerge -2.

 

Und Tischmanieren (bzw. Manieren an sich) gehören zum Umfang von Landeskunde.

Geschrieben
Vielleicht die Fertigkeit Anstoßen:

Wenn es misslingt schwappt etwas über

 

Auch hier eine kurze Anmerkung. Meines Wissens nach, wurde das Anstoßen als Brauch eingeführt umg genau das überschwappen zu erreichen. So vermischten sich die Inhalte beider Krüge und die beiden Trinker konnten sicher sein, das der jeweils andere das Bier nicht vergiftet hat (da er sich sonst evtl. selbst vergiften würde).

Geschrieben

Atmen:

Die Spielfigur beherrscht das beständige Ein- und Ausatmen. Eine Fähigkeit, die nach Meinung vieler Gelehrter wesentlich zum Überleben beitragen kann.

 

Es wird jede Stunde ein EW fällig. Ein normaler Erfolg bedeutet, dass die SpF in der letzten Stunde regelmäßig geatmet hat. Bei einem kritisch erfolgreichen EW:Atmen hat die Spielfigur ihre Leistungsfähigkeit durch die Anreicherung ihres Blut mit Sauerstoff derart gesteigert, dass sie für die nächste Stunde 2W6 AP zusätzlich erhält.

 

Bei einem misslungenen Wurf bemerkt die Spielfigur gerade noch rechtzeitig, dass sie zu atmen vergessen hat und beginnt unkontrolliert zu husten und keuchend nach Luft zu schnappen. Dieser Zustand dauert an, bis der nächste EW:Atmen fällig wird. Während dieser Zeit ist die Spielfigur wehrlos.

 

Ein kritischer Fehler beim EW:Atmen bedeutet, dass die Spielfigurwährend der letzten Stunde überhaupt nicht geatmet hat. Sie verliert auf der Stelle 4W6 Punkte Intelligenz und muss einen EW:Atmen mit WM+4 durchführen. Gelingt dieser Wurf, so stirbt die Spielfigur augenblicklich an Erstickung. Misslingt der Wurf, so verwandelt sie sich auf der Stelle in einen Zombie und fristet fortan ein untotes Dasein.

 

Um diesem Schicksal zu entgehen, schulen sich Gerüchten zufolge insbesondere Priester lichter Gottheiten jahrelang im Atmen. Es ist jedenfalls bis heute kein Fall überliefert, in dem ein Diener der Götter wegen missglückter Atmung zum Zombie geworden ist.

Geschrieben
Atmen:

Die Spielfigur beherrscht das beständige Ein- und Ausatmen. Eine Fähigkeit, die nach Meinung vieler Gelehrter wesentlich zum Überleben beitragen kann.

 

Es wird jede Stunde ein EW fällig. Ein normaler Erfolg bedeutet, dass die SpF in der letzten Stunde regelmäßig geatmet hat. Bei einem kritisch erfolgreichen EW:Atmen hat die Spielfigur ihre Leistungsfähigkeit durch die Anreicherung ihres Blut mit Sauerstoff derart gesteigert, dass sie für die nächste Stunde 2W6 AP zusätzlich erhält.

 

Bei einem misslungenen Wurf bemerkt die Spielfigur gerade noch rechtzeitig, dass sie zu atmen vergessen hat und beginnt unkontrolliert zu husten und keuchend nach Luft zu schnappen. Dieser Zustand dauert an, bis der nächste EW:Atmen fällig wird. Während dieser Zeit ist die Spielfigur wehrlos.

 

Ein kritischer Fehler beim EW:Atmen bedeutet, dass die Spielfigurwährend der letzten Stunde überhaupt nicht geatmet hat. Sie verliert auf der Stelle 4W6 Punkte Intelligenz und muss einen EW:Atmen mit WM+4 durchführen. Gelingt dieser Wurf, so stirbt die Spielfigur augenblicklich an Erstickung. Misslingt der Wurf, so verwandelt sie sich auf der Stelle in einen Zombie und fristet fortan ein untotes Dasein.

 

Um diesem Schicksal zu entgehen, schulen sich Gerüchten zufolge insbesondere Priester lichter Gottheiten jahrelang im Atmen. Es ist jedenfalls bis heute kein Fall überliefert, in dem ein Diener der Götter wegen missglückter Atmung zum Zombie geworden ist.

 

Besonders Reiche Persönlichkeiten leisten sich seit kurzem einen Atmentrainer. Diener die Ihnen immer etwas ins Ohr flüstern, SC die ein EW Hören schaffen, hören ein immerwiederkehrendes:"Ein und jetzt Aus." Diese Diener geben einen WM von +4 auf die Fertigkeit.

 

@Norgel: Mit welchem Wert atmet man den ungelernt?

Geschrieben

@Norgel: Mit welchem Wert atmet man den ungelernt?

Naja, wenn ich mir so morgens an der Bushaltestelle die ganzen Gesellschaftszombies anschaue, dann kann der ungelernte Wert nicht sonderlich hoch sein. Vielleicht Atmen (+8)? :D

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