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Prinzenhochzeit


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Das erste neue PDF-Abenteuer.

 

Wo fängt das Abenteuer an? Wo hört es auf? Ggf. würde es gerade wie die Faust aufs Auge in die Reisepläne unserer Gruppe passen...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Es beginnt in Nagpur und endet in Mangalwar. Der Autor empfiehlt, es beispielsweise im Anschluss an Ein Geist in Nöten zu spielen. Allerdings spielt es zeitlich etwas vor der aktuellen Zeit, nämlich irgendwann zwischen 2410 und 2413.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Da macht man mal ein paar Tage Urlaub und schon wird einem das erste selbst geschriebene Abenteuer veröffentlicht. Nach der doch recht langen Zeit dann schließlich doch ein erhebendes Gefühl. Und dann finden sich gleich noch diverse Interessenten, sogar obwohl technische Probleme (Murphy ist halt überall) den Download verhindern. Ich bin gerührt.

 

Vielen Dank auch an Prados und den unbekannten Autor beim Midgard-Wiki, für das Vertreten des Abenteuers während meiner Abstinenz (was nicht heißen soll, dass ich die jetzt ruhig stellen will).

 

Wie auch im Vorwort zum Abenteuer geschrieben werde ich diesen Strang regelmäßig verfolgen und hier auch gerne Fragen zum Abenteuer beantworten. Was natürlich wiederum nicht bedeuten soll, dass nicht auch andere gerne eingeladen sind ihre Ideen hier einzubringen.

 

Der Vollständigkeit hier noch ein Zitat von Branwen zu dem Abenteuer aus dem anderen Strang:

 

... Es handelt sich um ein "richtiges", voll ausgearbeitetes Abenteuer. Prados hat sich bereits zum Inhalt geäußert. In der Aufmachung ist es wie jedes andere unserer Abenbteuer, die 6 Illustrationen sind von Werner Öckl, die 24 Karten, Pläne u.ä. von Ulf Lehmann. Briefe sind als Handouts entsprechend gestaltet.

 

...

  • Like 1
Geschrieben

Noch ein paar ergänzende Informationen zu der Frage, wie man das Abenteuer in eine größere Kampagne einbauen kann. Prados hat ja schon was dazu geschrieben.

 

Das Abenteuer startet in Nagpur auf Serendib. Alternativ ist auch ein Abenteuerbeginn in Mokattam möglich.

Wie Prados richtig bemerkt hat, endet das Abenteuer in Mangalwar auf Serendib. Da die Abenteurer aber im Auftrag des Kalifen von Mokattam gehandelt haben, werden sie (so steht es auch im Abenteuer) vermutlich noch nach Mokattam reisen, um dort ihre Belohnung engegen zu nehmen. Eventuell ergeben sich im Abenteuer noch weitere Gründe, die das nahe legen.

Wenn es dem SL besser passt, kann das alles aber auch problemlos in Mangalwar mit einem Beauftragten des Kalifen abgewickelt werden.

 

Das Abenteuer wurde ursprünglich von mir für meine Heimgruppe geschrieben, die damals alle so im 7. oder 8. Grad waren (wenn ich mich richtig erinnere). Da die Artefaktdichte in unserer Gruppe sehr niedrig ist, kann man das Abenteuer vermutlich auch leicht an Gruppen von 5-6t-Gradlern anpassen. Darunter sollten die Grade aber nicht liegen. Auch weil es aus meiner Sicht unlogisch wäre, dass der Kalif von Mokattam eine so wichtige Mission an relative Grünschnäbel vergibt.

  • Like 1
Geschrieben
Hallo!

 

Warum ist beim Copyright eigentlich das Jahr 2004 angegeben?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Wahrscheinleich hat er da seine "Endfassung" bei den Midgard-Göttern eingereicht:rueckzug:

 

Schwampf beiseite:

Ich denke man könnte es schön nach Sturm über Mokkatam und der Suche nach dem Regenstein einbauen:wave:

Ob ich die Endfassung Ende 2003 oder Anfang 2004 eingereicht habe, müsste ich selbst nachgucken. Relevanter ist wohl, dass es 2004 zu einem offiziellen Vertragsabschluss zwischen Elsa und mir kam (in dem noch eine Veröffentlichung innerhalb von zwei Jahren angepeilt wurde).

 

Wenn man das Abenteuer direkt an 'Sturm über Mokattam' anschließen lassen will, muss man meines Erachtens noch etwas an der Vorgeschichte feilen. Denn Suliman III wird ja erst am Ende vom Sturm Kalif und die Vorgeschichte der Prinzenhochzeit geht eher davon aus, dass er es schon einige Zeit ist.

Ich würde eher den folgenden Verlauf vorschlagen: Zunächst Lernzeit am Ende von Sturm von Mokattam (wird zumindestens nach offiziellen Regeln vermutlich schon ein Jahr oder so ausmachen). Dann verschlägt es die Abenteurer irgendwie nach Serendib. Dazu müssen sie nur ein Schiff besteigen. Den Rest erledigt ein geeigneter Sturm von selbst. Nun folgt 'Ein Geist in Nöten'. In diesem Abenteuer ist vorgesehen, dass die Abenteurer einige Zeit in Jagdischpur festsitzen. Da kann man sehr gut 'Der verschwundene Saddhu' und eventuell 'Die Krone der Drachen' einbauen.

Dann zurück nach Serendib zu Radamalona. Nun die inzwischen angefallenen Punkte verlernen. Dann ist Suliman III schon mal wenigstens 2-3 Jahre im Amt.

 

Dann gehen die Abenteurer nach Nagpur und hier beginnt die Prinzenhochzeit. Dieses Vorgehen hat übrigens noch einen schönen Vorteil: Der SL kann den Spielern während ihrer Zeit in Serendib schon ein paar Hinweise auf die politischen Verhältnisse geben, die ja in 'Prinzenhochzeit' eine gewisse Rolle spielen. Insbesondere kann er den Unterschied zwischen der strengen Glaubensauslegung in Mokattam und der laxen bei den scharidischen Glaubensbrüdern auf Serendib hinweisen ("Die scharidischen Frauen in Mangalwar und Nagpur laufen doch tatsächlich unverschleiert herum"). Eventuell kann er auch mal auf die Rolle Umar al Talans eingehen. Das gibt den Abenteurern mehr Möglichkeit die Motive Selims zu durchschauen.

Geschrieben

Moderation :

Ich habe die ganze Diskussion um die Entstehungsgeschichte ausgelagert. Sonst gehen die Informationen zum Inhalt des Abenteuers noch unter.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer jetzt und auch schon angelesen. Die Verknüpfung mit "Geist in Nöten" ist immer noch ein klein wenig problematisch.

Wenn ich die Jungs dort aus Rawindra zurückbringe, dann kommen sie mit zwei Akimba im Schlepptau in Ostserendib an.

Für Prinzenhochzeit brauche ich sie aber allein in Westserendib. Dann werde ich meinen schon geschriebenen Ausklang zu GIN also doch - zwischen den beiden Abenteuern - durchspielen. Wie von Stephan unten ausgeführt ergeben sich dabei auch weitere Möglichkeiten, die Spieler ein bißchen in den politischen Hintergrund einzuführen. Vielleicht fällt mir noch irgend etwas zu den Piraten am Hof von Radamalona ein...

Man hat ja auch mit Tariq noch ein Hühnchen zu rupfen... und wenn die Piraten schon so schön ausgearbeitet sind...

...allerdings dürften die Spieler dann nicht im allerbesten Einvernehmen von Radamalona scheiden, sonst hätten sie nachher keinen Grund mehr, bei den Piraten herumzuschleichen.

Geschrieben
Ich habe das Abenteuer jetzt und auch schon angelesen. Die Verknüpfung mit "Geist in Nöten" ist immer noch ein klein wenig problematisch.

Wenn ich die Jungs dort aus Rawindra zurückbringe, dann kommen sie mit zwei Akimba im Schlepptau in Ostserendib an.

Für Prinzenhochzeit brauche ich sie aber allein in Westserendib. Dann werde ich meinen schon geschriebenen Ausklang zu GIN also doch - zwischen den beiden Abenteuern - durchspielen. Wie von Stephan unten ausgeführt ergeben sich dabei auch weitere Möglichkeiten, die Spieler ein bißchen in den politischen Hintergrund einzuführen. Vielleicht fällt mir noch irgend etwas zu den Piraten am Hof von Radamalona ein...

Man hat ja auch mit Tariq noch ein Hühnchen zu rupfen... und wenn die Piraten schon so schön ausgearbeitet sind...

...allerdings dürften die Spieler dann nicht im allerbesten Einvernehmen von Radamalona scheiden, sonst hätten sie nachher keinen Grund mehr, bei den Piraten herumzuschleichen.

 

Also eigentlich sind die Abenteurer am Ende von GIN in Adwiana. Wenn sie mal wieder in die schöne weite Welt hinaus wollen, müssen sie wohl entweder nach Nagpur oder nach Mangalwar. Mangalwar ist etwas näher. Trotzdem sollte es dem SL nicht schwer fallen, sie nach Nagpur zu lotsen. Nagpur ist für internationale Verbindungen vermutlich sowieso die bessere Adresse (Mangalwar ist eher Rawindra-orientiert). Zur Not gibt es auf dem Weg nach Mangalwar gerade wieder diverse Grenzscharmützel, so dass man besser nach Nagpur geht.

Wie auch immer: Die eleganteste Möglichkeit die Abenteurer von A nach B zu bringen ist natürlich immer, das in eine Abenteuerhandlung einzubetten.

 

Zu den Piraten: Dass die Piraten in PHZ völlig andere sind als die in GIN, hat lediglich den Grund, dass ich nicht noch weitere Abhängigkeiten schaffen wollte, die möglicher Weise die Veröffentlichung und die universelle Einsetzbarkeit des Abenteuers behindert hätten. Da es auf Serendib diverse unabhängig agierende Piratengruppen gibt, sollte das kein logisches Problem sein.

Für Gruppen, wo sich das anbietet, ist eine Verschmelzung einzelner Piratenkapitäne aber sicher reizvoll. Der Name 'Hoschad' taucht in PHZ auf mehreren Handouts auf. Den abzuändern wäre also vermutlich etwas aufwändig. Bei Pagaron sollte das aber ohne Probleme möglich sein. Umgekehrt kann man vermutlich auch Pagaron oder Hoschad bereits in GIN einbauen. Wer da Ideen hat, kann sie ja gerne hier oder im Strang zu GIN posten.

 

Selbst wenn die Abenteurer sich gut mit Radamalona stehen, sollte es keine Probleme geben, wenn sie später gegen die Piraten vorgehen. Schließlich sind Radamalona und die Piraten ja auch nur Zweckverbündete. Außerdem geht es ja nicht um einen Frontalangriff gegen die Piraten, sondern nur um die Befreiung eines Gefangenen.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Stephan, schnell geantwortet, vielen Dank. Um möglichst wenig in Spoiler-Tags setzen zu müssen, und weil ich im Augenblick hauptsächlich an den losen Enden von Geist in Nöten herumlaboriere, hatte ich meine weiteren Ideen in den Bereich zu diesem Abenteuer geschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4380. Das kriegen wir schon hin...

Geschrieben

Im Veröffentlichungsprozess eines Midgard-Abenteuers wird dieses natürlich einem Lektorat unterzogen. Im großen und ganzen führt das zu einer Veredelung des Produkts. Aber in einzelnen Fällen findet der Autor vielleicht seine ursprüngliche Version doch besser. Da bietet es sich an, einen Director's Cut zu erstellen.

 

Bei Prinzenhochzeit wurde eine Szene ganz am Ende des Abenteuers im Lektorat geändert. Ich biete hier einfach mal meine ursprüngliche (von mir bevorzugte) Version an. Jeder SL kann sich dann ja nach Geschmack für eine der beiden Versionen entscheiden. Zwingende logische, regeltechnische oder spielweltliche Gründe gegen meine Version gibt es meines Wissens nicht.

 

Es handelt sich um die Szene, in der die Abenteurer die Briefe des Kalifen und seiner Frau an sich gebracht haben. Sowohl Selim als auch Thaloram möchten diese Briefe ja an sich bringen. In der veröffentlichten Version tuen sie dies, nachdem die Abenteurer auf die Wüstenbrise zurück gekehrt sind. Die Originalversion findet sich im Anhang.

DirectorsCut.doc

  • Like 2
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Auf S. 5 wird dieses erwähnt: "Artikel Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten im GILDENBRIEF 40". Laut Midgard-Wiki ist das aber nicht in diesem Gildenbrief (ich erinnere mich auch, ihn zu haben, und ich habe diesen Artikel mit Sicherheit noch nicht gelesen). Die Wiki sieht diesen Artikel in GB 41.

Geschrieben

Wir haben gestern abend (aber nur die letzte Stunde) mit Prinzenhochzeit angefangen. Noch gibt's nicht viel zu sagen, sie sind gerade mal auf das Schiff gekommen und Pat und Patachon haben angefangen, zu streiten. Allein die Kosten der Überfahrt könnten leicht problematisch sein: "was, 20 GS für die ganze Fahrt bis zu den Küstenstaaten? Das ist aber billig..."

Geschrieben

@Markus K: Mit dem Erratum hast du vermutlich recht (besitze von beiden GB leider kein Original).

Zum Preis der Überfahrt: In Mord auf hoher See wird für die Überfahrt von Corrinis nach Argyra bei Aufenthalt an Deck 4GS angegeben. In Prinzenhochzeit für die Fahrt von Nagpur nach Candranor bei gleicher Übernachtung 12GS, also der dreifache Preis. Das ist zumindest sehr günstig. Bei Buchung einer Kabine wird das Verhältnis noch günstiger.

Die angegebenen Preise sind also in der Tat Schnäppchenpreise. In der Realität dürften sie sich aber stark nach Angebot und Nachfrage richten.

Zusammenfassung: Wenn man die angegebenen Preise zu Grunde legt, muss man von starkem Konkurrenzdruck ausgehen (was im Abenteuer ja auch angedeutet wird). Passen die Preise dem SL nicht ins allgemeine Gefüge, so fände ich eine Erhöhung bis zu 50% als angemessen.

Geschrieben
@Markus K: Mit dem Erratum hast du vermutlich recht (besitze von beiden GB leider kein Original).

 

Der Artikel ist in der Tat im GB41. Er arbeitet einige Szenen aus, die man am Abenteueranfang (etwa an der Schnittstelle See/Landfall/Erstkontakt mit den Akimba) einfügen kann. Für Prinzenhochzeit ist er kaum relevant, allerdings bin ich erst durch die Anmerkung dort darauf aufmerksam geworden (insofern: Danke! Für meine Truppe zu spät, aber vielleicht gibt es ja ein nächstes mal). Das habe ich jetzt (zumindest in der Midgard-Wiki) korrigiert.

 

Zum Preis der Überfahrt: In Mord auf hoher See wird für die Überfahrt von Corrinis nach Argyra bei Aufenthalt an Deck 4GS angegeben. In Prinzenhochzeit für die Fahrt von Nagpur nach Candranor bei gleicher Übernachtung 12GS, also der dreifache Preis. Das ist zumindest sehr günstig. Bei Buchung einer Kabine wird das Verhältnis noch günstiger.

Die angegebenen Preise sind also in der Tat Schnäppchenpreise. In der Realität dürften sie sich aber stark nach Angebot und Nachfrage richten.

Zusammenfassung: Wenn man die angegebenen Preise zu Grunde legt, muss man von starkem Konkurrenzdruck ausgehen (was im Abenteuer ja auch angedeutet wird). Passen die Preise dem SL nicht ins allgemeine Gefüge, so fände ich eine Erhöhung bis zu 50% als angemessen.

 

Wir spielen sowieso nicht so geldkäsig, insofern habe ich es laufen lassen. Eine Geld-Diskussion konnte ich da grad nicht brauchen, nachdem die Gruppe sowieso schon das Schiff verlassen (und/oder den Kapitän über Bord werfen) wollte, als ihnen die Route Nagpur-Nansur-Nagpur klar wurde. Ich mußte mehr als einmal einwerfen, "ich weiß aber jetzt nicht, wann das nächste Schiff fährt..." (so viel zum Thema Wettbewerb).

Geschrieben

Weitere Anmerkungen: die Spielerfiguren könnten Rogada um ein Horoskop bitten. Jetzt darf ich mir bis übernächsten Dienstag etwas für zwei von ihnen aus den Fingern saugen. Vorschläge werden gern entgegengenommen.

 

Bei der Begegnung mit den Seeräubern wird Kapitän Teleos die Spielerfiguren kaum davon abhalten können, Feuermagie einzusetzen. Einer Gruppe von Grad 5-9 wird sein Gejammer gegenüber der Möglichkeit, von 25 Seeräubern überrannt zu werden, deutlich sekundär erscheinen. Angewandte Sprüche:

  • Blitze Schleudern (ein Steuermann weniger - glücklicherweise haben sich meine Jungs nicht beschwert, daß der Steuermann ständig ausgewechselt wurde - wir sind jetzt mindestens beim fünften angekommen, und das kann ja auch nicht ganz jeder...).
  • Feuerlanze (auf Segel = keine Resistenz und lt. "Gewalt Gegen Sachen" im DFR 99% Chance, daß Stoff bei magischem Feuer brennt). Ich habe die Piraten jeweils rasch die Rah auf Deck fieren und das Feuer dort rasch löschen lassen (das verhindert auch die wiederholte Anwendung, denn wassergetränktes Segel ist nicht mehr "leicht brennbar"). Dabei waren ein paar Seeleute in der Takelage exponiert, bei schwerem Treffer habe ich einen EW:Klettern gewürfelt, wenn eine niedrige Zahl kam - so Bereich 1-5 - habe ich ihn fallen lassen, wieder einer weniger.
  • Feuerkugel kam ihnen richtigerweise zu langsam vor, selbst ein Schiff hätte da noch ausweichen können. Wenn allerdings der Steuermann mit Zauberhand gelähmt ist, geht das gleich viel besser! Der Thaumaturgen-Pyromane hat auch gleich ordentlich gesprengt, allerdings reicht eine Feuerkugel allein gegen die Strukturpunkte eines Schiffsbugs selbst im Zentrum der Explosion nicht. Ein bißchen Leckage tritt auf, aber das Schiff dürfte weiter seetüchtig (und auf der Jagd) bleiben.
  • Feuerlanze auf die Verbindungsstelle zwischen Rah und Mast bzw. auf die Befestigung der Wanten oben am Mast bzw. auf die Befestigung der Stage oben am Mast. So präzise wollte ich sie (auf ca. 50m Distanz) nicht schießen lassen. Bei mehrfacher Anwendung, und weil ich langsam fand, daß sie es verdient hatten, habe ich allerdings die Fockrah aufs Deck stürzen lassen, das erneute Heraufnehmen der Rah exponierte wieder kletternde Seeleute (der Armbrustschütze konnte seine 24 mitgenommenen Bolzen komplett einsetzen, mit EW: Seemannsgang habe ich ihm auch sorgfältiges Zielen erlaubt).

 

Für die verschiedenen dem Piratenschiff zugefügten Beschädigungen habe ich die Geschwindigkeitsdifferenz reduziert: 3m/min. pro Brandloch im Segel, 2m/min. für Feuerkugelexplosionsschaden am Bug (der auch eine Reihe dort kauernder Seeräuber kalt - oder vielmehr heiß - erwischt hat). Im Augenblick holen die Piraten mit der grandiosen Geschwindigkeit von 2m/min. auf, aber den Spielerfiguren sind sowohl die AP, als auch die Armbrustbolzen aus, und sie haben in der gegenwärtigen Konfiguration (wer nicht da ist, ist nicht da) nur einen Nahkämpfer, vielleicht übernächste Woche zwei. Das wird also richtig spannend. Wenn die Seeräuber noch eine weitere Feuerkugel sehen, drehen sie ab, und wenn ihnen im Nahkampf ordentlich Widerstand geleistet wird, ziehen sie sich ebenfalls zurück (es sind schließlich schon elf Stück ausgeschaltet - wenn auch davon nur drei tot [sturz aus Takelage] - und alle anderen angeschlagen, d.h. wenigstens ein paar AP durch leichten Treffer mit schwerer Armbrust).

 

Die Spielerfiguren haben sich (wie recht klar ersichtlich) nicht mit den anderen Passagieren in die Kabinen verzogen, deswegen hatten sie keine Möglichkeit, das Gespräch über die Pferdekopfinsel mitzuhören (ich würde auch eine recht hohe Korrelation Gespräch mitgehört/von Piraten gefangengenommen vermuten; dann, wenn die Spieler die Information wirklich bräuchten - am wahrscheinlichsten ist das, wenn sie das Achterkastell verteidigt haben - dürften sie sie nicht erhalten haben). Wenn ihnen jetzt also Tadir entführt wird, stehen sie fast mit Sicherheit auf dem Schlauch (sofern ich sie nicht gar zu deutlich auf den Tadir in Nagpur erwartenden Piraten hinweise - immerhin haben sie ihn beim Anbordgehen bereits bemerkt).

Geschrieben

Hallo Markus,

als Autor finde ich es sehr interessant, zu erfahren, wie sich die von mir ausgedachte Geschichte bei anderen entwickelt. Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht. Ich hoffe natürlich, dass auch andere davon profitieren.

 

Einige Kommentare zu den von dir angesprochenen Punkten:

 

1. Wenn die Abenteurer aus (berechtigtem) Ärger in Nansur die Westwind verlassen, so muss der SL dem nicht unbedingt entgegenwirken. Vielleicht zahlt Teleos nach zähem Handeln ja sogar einen Teil des Fahrpreises zurück. Haben die Abenteurer dann den Auftrag des Kalifen angenommen, so müssen sie halt mit Teleos erneut verhandeln. Es mag natürlich Gruppen mit so ausgeprägtem Stolz geben, dass sie den Auftrag des Kalifen ablehnen, nur weil sie sich Teleos gegenüber keine Blöße geben wollen.

 

2. Das Verbot von Feuer hatte ich eingebaut, um es den Abenteurern nicht zu leicht zu machen. Natürlich kann Teleos das nicht durchsetzen. Allerdings ist Zuwiderhandlung offene Meuterei. Wenn der SL es will, kann er also Teleos zumindest versuchen lassen, seine Autorität durch zu setzen. Das ist zwar nicht erfolgsversprechend. Aber in der Zeit können er und seine Mannschaft sich nur bedingt der Schiffsführung widmen, wodurch die Piraten wieder schneller aufkommen können.

 

Ich habe aber den Eindruck, dass du es auch so geschafft hast, eine spannende und unterhaltsame Verfolgungsjagd zu inszenieren. Wenn die Abenteurer die Piraten durch intelligenten Einstaz ihrer Fernkampfmöglichkeiten abhängen können, hat diese Szene ihren Zweck auch erfüllt.

 

3. Nach den ihnen vorliegenden Informationen müssen die Abenteurer ja sogar davon ausgehen, dass Tadir möglichst schnell freiwillig auf das Piratenschiff wechseln wird. Daher handeln sie schon fahrlässig, wenn sie dagegen keine Maßnahmen treffen.

Wie auch immer: Wenn Tadir den Abenteurern hier weggeschnappt wird, so sieht das Abenteuer zwei Möglichkeiten zum Weiterkommen vor.

Zum Einen läuft Tadir bereits vor dem Kampf an Deck und fragt nach dem Pferdekopfberg. Diese Szene wurde (wohl aus demvon dir genannten Grund) im Lektorat eingebaut. Ich mag sie nicht, weil sie erstens atmosphärisch nicht passt (persönlicher Geschmack) und zweitens die Gefahr birgt, dass die Abenteurer unter Umgehung von Hoschads Lager direkt zu Pagaron kommen.

Von mir vorgesehen für solche Fälle war eigentlich der Abschnitt Auf der Suche nach Hoschad. Eine Verfolgung Hotufs vonn Nagpur aus ist zwar im Abenteuer nicht vorgesehen, könnte aber auch erfolgsversprechend sein. Übrigens können die Abenteurer auch den Zauber Seelenkompass (falls verfügbar) benutzen, um solchen Problemen vorzubeugen.

 

4. Eventuell kann man auch die Horoskope nutzen, um dem unter 3 besprochenen Problem zu begegnen. Ansonsten sind sie halt eine Möglichkeit für den SL den einen oder anderen Hinweis einzubauen, wo er sonst Schwierigkeiten sieht. Nach meiner Erfahrung würde ich zwei mögliche Zielpunkte nennen.

a) Warnung vor besonders gefährlichen Fallen in Branko Hagmalions Festung. Ich würde hier als erste das Becken des brennenden Wassers und als zweites das Gezeitenlabyrinth sehen.

b) Hinweise auf die Motivation von Thaloram und Selim. Zum Beispiel mit dem Hinweis, dass man sich mal mit der politischen Situation in Serendib und Mokattam befassen soll.

  • Like 1
Geschrieben

Dank Dir auch Stephan für die laufende Begleitung, Deine Tips helfen. Wenn's nur um unsere Gruppe ginge, würde ich es nicht alles hier aufschreiben, aber wir hoffen ja beide, daß das Abenteuer noch weitere Verbreitung findet...

Geschrieben

Wenn die Spieler so käsig sind, daß sie gar nichts mehr mit Teleos zu tun haben wollen, den Auftrag des Kalifen aber trotzdem ausführen wollen (sollten sie wohl schon besser!), dann würde man eben ein anderes Schiff verfügbar machen. Die "Westwind" ist ja ein recht dicker, damit lahmer, Pott, so daß ein anderes Schiff durchaus schneller sein könnte (es sollte dann wohl auch teurer sein; der SL will ja auch seinen Spaß haben), womit die Spieler Tadir in Nagpur erwarten könnten. Der Piratenüberfall findet dann wie geplant statt, die Westwind hat eine ereignislose Reise.

Geschrieben

Der vertraute Falke machte es relativ einfach, der Windesfreund zu folgen. Die erste Übernachtung bei der Verfolgung hat etwas gedauert, weil bei einem 400m durchmessenden Felsen war es nicht ganz einfach, rüberzubringen, daß die Spielerfiguren den Ankerplatz der Windesfreund unmöglich erreichen können. Außen rum war noch einsichtig (naß und steil - neee, lieber doch nicht), oben rüber mußten sie es aber probieren. 12m Klettern (3 x EW+1 bei 15° nach innen geneigt) gaben noch ein wenig zu denken, dann haben sie es aber doch versucht. Ich fürchtete schon, jetzt probieren sie wieder was (Macht über Menschen o. dgl.), also habe ich es ihnen schwer gemacht: Oberfläche sehr zerklüftet, nach einer Stunde nur 50m geschafft und dafür auch noch W6 AP für blaue Flecken verloren. Dann konnten sie im Feuerschein den Mast des anderen Schiffs sehen und waren zufrieden - gut.

Danach lief alles programmgemäß ab, allerdings sieht das Abenteuer vor, die Befreiung durch ein Fest zu unterstützen. Ich habe also den Spielern den Balancieren-Initiationsritus eben vorgespielt (dann nicht auf I1, sondern auf der anderen Seite der Bucht auf I2, so daß sie es sehen konnten), das fanden sie ganz unterhaltsam. Die Befreiung selbst war mit den Zaubern Stille und Schlaf fast trivial. Ich habe ihnen noch einmal einen angesäuselten Piraten und einmal einen mit einer Frau über den Weg laufen lassen, aber in beiden Fällen haben sie sich gut aus der Affäre gezogen. Die vier Wachen bei den beiden Segelbooten wollte ich eigentlich zum Alarm einsetzen, aber sie haben sich daran erinnert, wie viele sie bei der Wachablösung beobachtet hatten (der vierte kam nach einer Minute vom Pinkeln zurück), und der eine am Klippenrand, der schlafend herunterfiel und schrie, hat zwar einen anderen aufgeweckt, der nach 30sec anfing, sich zu rühren, aber die Spieler haben abgewartet und beobachtet... wieder nichts. Dann eben kein Wettrennen zum Boot, hektisches Klarmachen und hoffen, daß das dicke Piratenschiff nicht gleich nachkommt.

Mit Tadir und unserem Angelo konnten sie beide Boote mitnehmen, mußten dann allerdings feststellen, daß sie nicht ganz so viel Proviant dabei hatten. Also eine kurze Landung im Akimbaland (Ansatz richtig ohne zu viel Waffen und Rüstungen), dort eine spaßige Szene mit Zeichensprache und edlen Wilden. Tausche Wurfmesser gegen (magere) Ziege.

 

Die Horoskope sind eher auf Rätsel als auf Fantastisch:

Beim Denken solltet Ihr die Pferde nicht vergessen, die haben die größeren Köpfe

Beim Gehen solltet Ihr immer wissen, wohin Ihr geht

Beim Suchen solltet Ihr nicht vergessen, zu denken

 

Eine Seereise ist unvermeidbar, aber gefährlich

An Land ist Vorsicht und Stille geboten

Unter der Erde wird es naß von unten

Zwischen Land und Wasser ist Schnelligkeit geboten

 

Ein Spitzbube fehlt in unserer Gruppe, deshalb war ich etwas besorgt, daß sie beim Wechsel der Schiffe in Nagpur den Anschluß verlieren könnten.

 

Ein unterhaltsamer Abend ohne unmittelbare Lebensgefahr - muß auch mal sein. Man hat sich amüsiert.

Geschrieben

Hallo Markus,

und wieder einige Anmerkungen von meiner Seite.

 

Aus meiner Erfahrung mit Inseln, die ich schon mal gesehen habe, kann ich mir gut vorstellen, dass es Felsinseln gibt, die man auch tagsüber nur mit Bergsteigerausrüstung überqueren kann. Und nachts wäre es praktisch Selbstmord. Da habe ich als SL auch keine Schwierigkeiten zu sagen: "Geht nicht. Basta.", ohne das jetzt durch genaue Beschreibung der Geländeformationen zu belegen. Ist aber vermutlich eine Frage des persönlichen Leitungsstils.

 

Zum Fest stand in meinem Original noch, dass damit die Aufbringung der Westwind bzw. der Windesfreund von den Piraten gefeiert wird. Somit sollte klar sein, dass das Fest in jedem Fall statt findet. Leider wurde der Satz vom Lektor gestrichen. Wenn deine Spieler sich beim Betrachten der Mutprobe amüsiert haben, war es ja kein Schaden.

 

Generell sollte der Reiz dieses Abenteuerteils in meinen Augen in der unauffälligen Beobachtung des Piratenlagers und anschließenden (Planung und) Durchführung der Befreiung liegen. Wenn dabei Kämpfe vermieden werden können, um so besser. Die Herausforderungen sind eher anderer Natur, zum Beispiel: Wie bewegen sich die Abenteurer von Insel zu Insel?

 

Zusätzliche Würze kann eventuell noch dadurch entstehen, wie die Abenteurer mit den widersprüchlichen Informationen umgehen. Auf der einen Seite ist Tadir angeblich ein Bote Hoschads. Auf der anderen Seite scheint er den Angriff der Stinkenden Seeratte zu fürchten und auch sein Übertritt ins Lager der Piraten erfolgt anscheinend nicht ganz freiwillig.

Bei meinen zwei Versuchen hat das einmal recht gut geklappt, beim anderen Mal spielte es keine große Rolle.

 

Weiterhin viel Spaß

Stephan

Geschrieben
Da habe ich als SL auch keine Schwierigkeiten zu sagen: "Geht nicht. Basta.", ohne das jetzt durch genaue Beschreibung der Geländeformationen zu belegen. Ist aber vermutlich eine Frage des persönlichen Leitungsstils.

 

... und der persönlichen Bergsteigerfahrung.

 

Zusätzliche Würze kann eventuell noch dadurch entstehen, wie die Abenteurer mit den widersprüchlichen Informationen umgehen. Auf der einen Seite ist Tadir angeblich ein Bote Hoschads. Auf der anderen Seite scheint er den Angriff der Stinkenden Seeratte zu fürchten und auch sein Übertritt ins Lager der Piraten erfolgt anscheinend nicht ganz freiwillig.

 

Das hatten unsere Jungs in zwei Minuten durchschaut... aber sie sind halt fit...

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