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Was haltet ihr von Dungeons?


Gast

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich denke bei Dungeons ist es wie bei anderen Lokalitäten: man braucht Abwechslung! Ständig nur diese Detektivabenteuer können auch aggressiv machen und da ist so ein Dungeon zwischendurch - meinetwegen auch nach der klassischen "Rein-Druff-Raus-Methode"- erfrischend. :after:...

Insbesondere dem kann ich voll zustimmen!

 

...Mein erstes Abenteuer war ebenfalls ein Dungeon (Hügelgrab con Cathearlach) und ich war froh als die Kneipensituation um war...

Da gab es eine Kneipensituation? :confused: Ich sollte jetzt besser nicht zugeben, daß es mein erstes SpL-Abenteuer war!?:lookaround:

gruß

Wolfheart A.Nonym

PS: Ich war jung damals, ich brauchte den ...ähm... Ruhm!

Geschrieben

Ich mag Dungeons. In aller Regel gibt es da nämlich kein lästiges, soziales rumgemache. Meistens kann man viel würfeln, Monster umhauen und Schätze einsacken. Mir ist es dabei relativ egal warum da Monster und/oder Schätze sind. Und ich LIIIIEEEEBE knifflige Fallen und Rätsel. Rätsel vor allem anderen.

 

Gruß

Frank

Geschrieben (bearbeitet)

[spoiler=Hügelgrab von Cathearlach]Ganz am Anfang sitzen die SpF in der Kneipe, in der sie von dem Druiden angesprochen wurden. Unser SpL hatte diese Kneipensituation natürlich noch etwas ausgefüllt: Bauern aus der Umgebung, ein Gaukler, usw. Dann kam ja auch dieser Betrüger, der uns die Rechnung aufhalste, die wir nicht bezahlen konnten als 1.Gradige.

Das hat mich dann doch überfordert: mein Kriegr wollte doch kämpfen...?! :confused:

 

Bearbeitet von Paddy
Geschrieben

Dungeons? Immer wieder gerne. Aber eine gewisse Logik muss schon enthalten sein, ansonsten fühle auch ich mich an finsterste D&D-Zeiten erinnert, und das nicht gerade in wohliger Nostalgie. Es muss nicht in jedem Fall zu 100% logisch sein, aber alle Anwesenden benötigen schon einen triftigen Grund, warum sie sich an einem solchen Ort aufhalten. Das macht in der Regel Untote, Dämonen und Ungeheuer zu prädestinierten "Bewohnern" eines Dungeons; für Menschenähnliche, Tiere oder ähnliche Kreaturen :D müssen schon bestimmte Voraussetzungen (Nahrung, Wasser, ggf. Abort, Schlafplatz, Belüftung etc.) erfüllt sein, damit diese Wesen ein Dungeon "bevölkern". Aber wozu gibt's denn Magie... ;)

 

Auch darf das Dungeon nicht statisch sein - ein Ort, an dem das Leben stillsteht und erst weitergeht, wenn die SCs die "Bühne betreten". Verursachen Abenteuer einen "Alarm", wird das nicht nur auf einen einzelnen Raum beschränkt sein/bleiben.

 

Ein gutes Dungeon spiele ich gerne und leite es auch gerne.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Sorry, ein großer Fan von Dungeons bin ich nicht. Ich spiele lieber mit Leuten als gegen Fallen, und Rätsel kann ich sowieso nicht ab. Erinnert sich noch jemand an den Türöffner auf der Insel in der Conkampagne? Ich fühlte mich an den Herrn der Ringe I erinnert... (als Zuschauer ist so etwas dann wieder lustig...).

Geschrieben

Ich mag gute Dungeons aus dem Grund, den auch schon Einskaldir erwähnt hat; sie bieten geballte Action, im Allgemeinen auch sowohl für Rätsellöser als auch für Zuschlager, um den Einwand meines Vorschreibers aufzunehmen (Und wer noch nicht eine Viertelstunde diskutiert hat, wie denn jetzt am besten die 2m breite Felsspalte zu überqueren ist, war noch in keinem richtigen Dungeon.:D - womit auch die Interaktionsspieler einbezogen wären.)

 

Die Betonung auf "gute" bezieht sich auch bei mir auf die spielinterne Logik. Die Orks, die an einem Tisch sitzen, und 3 Tage warten, bis die Abenteurer die Tür öffnen, sind maximal als Parodie zu gebrauchen.:bored:So richtig cool wird der Dungeon IMNSHO, wenn es z.B. einen ausgefeilten Alarmplan gibt oder andere Ereignisse eintreten, wodurch die Eindringlinge mit ihrer bis dahin angesammelten Ortskenntnis nichts mehr anfangen können (Ich oute mich mal als Fan von beweglichen Räumen:disturbed: und anderen Objekten irrationaler Topologie.)

Geschrieben

och..war das schon das Schlusswort, YenLen? Wollte eigentlich auch noch meinen Senf abgeben, aber sei´s drum ich würde das meiste eh wiederholen: d.h. kurz Metzeldungeons lieber nicht, schöne Dungeons (mit angemessener Größe und Sinn) immer wieder gerne. Wobei ich Das o.a. H+ügelgrab sehr gerne mag, aber auch "Die Insel des Widdergottes" und "Unter den Nebelbergen". Den Frosthexerzyklus habe ich bisher weder gespielt noch geleitet, aber auch schon einiges (bis auf den Schwierigkeitsgrad) Gutes gehört.

 

Als Spl nutze ich Dungeons auch gerne mal als "Ruhebänkchen" für mich, da ich dort erheblich weniger NSC als in Städten o.ä. spielen muss.

 

so Senf losgeworden.

 

Gruß

L.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Dungeon im Sinne von abgeschlossener Spielumgebung, man braucht sich keine Sorgen darum machen dass das, was man darin treibt den eigenen Ruf ruinieren könnte, finde ich in Ordnung.

 

Dungeon im Sinne von sinnlose Aneinanderreihung von Räumen mit Monstern, Fallen und Schätzen habe ich vor etwa 15 Jahren ad akta gelegt.

Geschrieben
Dungeon im Sinne von sinnlose Aneinanderreihung von Räumen mit Monstern, Fallen und Schätzen habe ich vor etwa 15 Jahren ad akta gelegt.

...nachdem wir geradeaus an allen Fallen, Monstern und Schätzen durch deinen letzten Dungeon gerannt sind, das zu holende Artefakt (oder was auch immer) geholt haben und genauso schnell wieder raus waren. :lol:

 

Das waren noch Zeiten! :beer::agadur:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)

Ha, habs jetzt doch gefunden.

 

Ein Artikel in der Zeitschrift "Wunderwelten" Oktober 1994 von Raimund Lingen ("Das Hohelied des Dungeons"):

 

"...Viele werden sich noch wehmütig an die Anfänge des Rollenspiels erinnern, als jeder eine Waffe in die Hand gedrückt bekam, die Türen aufgestoßen und die Monster schnellstmöglich in klingende Münzen und Erfahrungspunkte "umgewandelt" wurden. So barbarisch und einfallslos die Zeiten damals auch waren, es hatte etwas Glaubwürdiges, eine gewisse unmittelbare Authentizität an sich. Der SL war noch Manager eines nie versiegenden Quells an Monstern und Schätzen, jeder Held wußte, warum er gewisse Fähigkeiten hatte und wie er sie am gewinnbringendsten einsetzen konnte.

Dann kam die große Welle der Vernunft. Unter der Regie stimmungsmachender Intellektueller wurde der Dungeon durch eine ganze Welt ersetzt- und mit ihr kamen die Städte. Städtebücher und Weltatlanten überschwemmten den Markt. Intelligentes Rollenspiel, Stadtabenteuer - das waren die Schlagworte einer neuen Generation von Rollenspielern, ungeachtet der zunehmend geringeren Eignung der generierten Charakterwerte für diese Art von Spiel.

"ROLEplaying not RULEplaying" war die logische Konsequenz aus den Anpassungsschwierigkeiten. Schwerthelden, die schneller höfische Intrigen durchschauen konnten, als jahrelang in solchen Dingen geschulte Höflinge; Diebe, die mit Fürsten dinierten und die Tagespolitik diskutieren konnten - die Glaubwürdigkeit verschwand zunehmend. Und damit auch ein Teil des Spaßes am Rollenspiel.

Wir laufen mehr und mehr Gefahr, die Dungeons aus der Definition guten Rollenspiels auszuschließen. Wir verleugnen unsere Ahnen...

Viele Dungeon-Kritiker haben zu Bedenken gegeben, daß die meisten Fantasy-Welten hochgradig einsturzgefährdet seien, da sie so stark mit Dungeons unterhöhlt seien. Das ist nur teilweise wahr. Immerhin leben unsere Helden in einer Welt, die von Drachen und Magiern bevölkert wird. Sonderlich glaubwürdig klingt das auch nicht, aber bisher hat sich noch keiner für die Abschaffung der Magie stark gemacht. Mit anderen Worten: Wer einerseits Wesen ohne Jet- oder Propellermotor mittels Magie die Luft durchstreifen lassen kann, darf sich andererseits nicht auf Naturgesetze berufen. Wenn ein Magier einen fliegen lassen kann, kann er auch der Statik eines Dungeons nachhelfen..."

 

Einige Gimicks aus dem Artikel:

 

SL: "Ihr betretet vorsichtig den Eingang der Goblinhöhlen. Tränenüberströmte Witwen, vor Angst zitternde Bauern und völlig verstörte Reisende haben euch bekniet, dem Terror der plündernden Goblinhorden ein Ende zu machen..."

Elf: "Dieb, du bildest die Vorhut."

Dieb: "Roger."

Elf: "Conan, du machen Panzer."

Conan: "Roger."

Elf: "Magier, schwere Artillerie. Shoot at will!"

Magier: "All spells functional! Roger!"

Elf: "Roger. Over and out."

Alle: "Go! Go! Go!"

 

Conan: "Sarge, warum wir betreten Dungeon und nicht gehen in Stadt?"

Elf: "Du weißt doch, wie unwohl du dich auf diesen langweiligen Stehparties immer fühlst."

Magier: "...und dich beschwerst, daß wir immer so viel nachdenken müssen, ob man die Typen nun umnieten darf oder nicht!"

 

"Also", sagte ich zu ihm, "Sie haben sich die Baupläne angeschaut. Wofür haben sie sich entschieden? Villa Hammerschmied? Schloß Neuentenstein?" Da lächelte er, tippte auf eine Skizze und sagte: "Heben sie erst einmal ein riesiges Loch aus, bauen DAS dann hinein und kippen die Grube dann wieder zu. Nur ein Kamin soll herausschauen." Ich sage dir, diese Magier sind ein seltsamer Haufen...

 

 

Soweit zum Artikel. Ich selbst finde es am Besten, wenn es ausgewogen ist und das Dungeon in den logischen Ablauf eines (Stadt-)Abenteuers eingebunden ist. Mein witzigster Dungeon: die ganze Gruppe wacht nackt in einem dunklen Raum auf, in dem sie ein tiefes Knurren hört...

Bearbeitet von Kazzirah
Quote verdeutlicht
  • Like 1
Geschrieben

Bei Perry Rhodan gibt es viele "Dungeons".

Eine fremde und/oder feindliche Raumstation, die es zu Betreten gilt (Infiltration, Auskundschaften, Diebstähle, ggf. Erobern, etc....) ist in meinen Augen ein Dungeon. Fest vorgegebene Räume, ggf. automatische oder von NSC-Hand auszulösende Alarmvorrichtungen und Verteidigungsmaßnahmen (in verschiedenen Eskalationsstufen) sind Grundbestandteil jeder Raumstation, oder auch jeden fremden Raumschiffes.

Insofern sollte der SL die Gegebenheiten gut überlegt und ausgearbeitet haben. Wenn dieses der Fall ist, dann kann man hier herausfordernde, spaßfördernde und gut spielbare Settings schaffen und durchspielen.

Insofern bin ich - was PR angeht als SL ein großer Fan von "Dungeons".

 

Grüße

 

Slüram

 

P.s.: Nicht das hier ein falscher Eindruck ensteht: PR besteht nicht nur aus "Dungeons";) - jedenfalls nicht bei mir als SL:-p

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Was haltet Ihr von Dungeons? Die Diskussion kam lerztens in meiner Gruppe auf.

 

Ich selbst mag Dungeons. Hier kann man irgendwie mal so richtig zeigen wozu man seine Fertigkeiten gelernt hat. Spitzbuben kommen auf ihre Kosten und Zauberer können endlich mal gut vor Gegnern abgeschirmt werden.

 

Mir ist es auch egal, ob der Dungeon 100% logisch ist. Hauptsache es ist was los und es gibt Action.

 

YenLen

 

Hallo!

 

Ich finde Dungeons ganz gut. Vorausgesetzt, die Gruppe wird nicht allzu häufig in einen Dungeon geschickt. ;)

 

Ich hatte vor einiger Zeit mal ein Abenteuer mit einem Dungeon auf Cons angeboten und mMn hatten die Spieler auch viel Spaß daran, den Dungeon zu erforschen.

 

Um ehrlich zu sein ist es mir auch egal, ob der Dungeon "realistisch" ist oder nicht. ;)

 

 

Myronius

Geschrieben

Einen Dungeon mag ich am liebsten, wenn der Fluchtweg versperrt ist (z.B. Gefangenschaft) und man sich erst mal mit begrenzten Mitteln (Munition, AP/LP) durchkämpfen muss. Die Hard-Modus eben :after:.

Geschrieben

Hallo!

 

Mir ist gerade aufgefallen, dass die Abenteurer unserer MIDGARD-Runde schon lange nicht mehr in einem Dungeon war. Ich denke es ist an der Zeit, das zu ändern. ;)

 

Kennt denn jemand von euch einen guten Dungeon-Generator?

 

 

Myronius

Geschrieben (bearbeitet)

Man kanns mit der Logik auch übertreiben. Aber es soll ja auch Gruppen geben, die sich über die Ökonomie ihrer Spielwelt Gedanken machen

Tue ich, das kann für meine Abenteuer wichtig sein.

 

 

 

Und warum soll ein Dungeon ohne plaudibles Belüftigungssystem Midgard nicht gerecht werden??? Ich mag Fantasy spielen und keine Architektursimulation.

Spätestens wenn ich das Ding ausräuchere, wird das interessant.

 

Du schwafelst gerne, oder?

 

Ich kann mir für ALLES Erklärungen suchen.

 

YenLen

Ich finde es kein Geschwafel.

Als Spieler bin ich irgendwann echt genervt, wenn es immer unlogischer wird und sich Räume ohne Sinn und Verstand aneinanderreihen.

Und schließlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis einer fragt, wo die ganzen Trottel damals eigentlich gekocht, gekackt und ihre Wäsche gewaschen haben.

Und wie sie hunderte von Jahren ohne Frischluft überleben konnten, nachdem der SL erklärt hat, dass unser popeliges Feuerchen den Weg für die nächsten Stunden kontaminiert hat.

Und wenn uns das Wasser ausgeht?

Gibt's hier keinen Brunnen?

Wer zum Teufel hat hier eigentlich gewohnt und wie?

Wenn sich schon jemand die Mühe gemacht und kilometerweise Gänge in den Fels getrieben hat, warum verdammt hat er die Voratskammer vergessen?

 

Aber generell mag ich Dungeons genau wie jedes andere Setting, solange ich nicht von einem in's andere stolpere.

Genau wie jedes andere Setting eben...

 

Grüße

Bearbeitet von Drachenmann
Geschrieben

Und wie sie hunderte von Jahren ohne Frischluft überleben konnten, nachdem der SL erklärt hat, dass unser popeliges Feuerchen den Weg für die nächsten Stunden kontaminiert hat.

Ich denke schon, dass es einen ganz eklatanten Unterschied macht ob ich diese Umwelt so in das Spiel integriere oder nicht. In der oben beschriebenen Situation wäre der SL gut beraten gewesen eine Antwort auf die Frage parat zu haben (was aber so problematisch gar nicht ist, selbst wenn es sich um einen nicht zu 100%ig durchdachten Dungeon handelt).

 

Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Vielleicht ist das der Unterschied, den auch Schwerttänzer macht:

Auch bei jedem anderen Szenario weiß ich, wo der Abort ist, und warum er wenigstens drei Meter von jedem Brunnen und dem Nachbargrundstück entfernt ist.

Auch, wenn er nicht spielrelevant ist.

Ich habe solche Dinge eben automatisch im Kopf, sowohl als Spieler, als auch als Leiter...

 

Grüße, Drachenmann

Bearbeitet von Drachenmann
Geschrieben

Ich denke, dass Dungeons schon halbwegs logisch sein sollten, sonst macht es für mich keinen Spaß in einem Dungeon zu sein. Ich finde es immer unbefriedigend, wenn man aus einem Dungeon rausgeht und am Ende denkt "Irgendwie fehlte da das Realistische".

 

Gegen einen gut durchdachten Dungeon ist nichts einzuwenden, solange die sich nich aneinanderrheien wie eine Kette.

Geschrieben

Zum fehlenden Abort im Stadtszenario: Als meine Spielfiguren in der Endburg beim "Rauschen der Wildgänse" sich waschen wollten, fiel mir erst auf, dass die Burg keinerlei sanitäre Anlagen besitzt. Sowas ist ... peinlich. Mir war es peinlich, denn mir war es voerher nicht aufgefallen, dann hätte ich noch irgendwo welche hingebaut. So hat es mich als SpL gestört.

 

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen.

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler.

Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.

Geschrieben

Ich halte es für ganz realistisch, wenn eine Burg kein Bad und kein Klo hat. Versailles hatte meines Wissens auch solche Einrichtungen nicht. Klugscheißermodusaus.

 

An fehlenden oder überzähligen Klos scheitert es nicht.

 

Ich sehe eher das Problem dass im Dungeon oder z.B. in einer Burg o.ä., wenn die Komplexe bewohnt sind, nicht wirklich mit realistischen Alarmplänen gespielt werden kann.

 

Ruckzuck hat wer was gehört oder ist jemand über wen gestolpert und dann sind alle auf den Beinen ...

 

Da fällt mir eine realistische Lösung schwer.

Geschrieben

Zum fehlenden Abort im Stadtszenario: Als meine Spielfiguren in der Endburg beim "Rauschen der Wildgänse" sich waschen wollten, fiel mir erst auf, dass die Burg keinerlei sanitäre Anlagen besitzt. Sowas ist ... peinlich. Mir war es peinlich, denn mir war es voerher nicht aufgefallen, dann hätte ich noch irgendwo welche hingebaut. So hat es mich als SpL gestört.

 

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen.

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler.

Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.

 

Das ist ja auch wichtig für das Spurenlesen in Dungeons / Burgen. Frische, Konsistenz oder gar Spuren in sind extrem wichtig für Zuschläge auf den EW.

 

Blox(kotleser)mox

Geschrieben
Aber was machst Du, wenn vorn Goblins, weiter hinten Orcs und noch weiter hinten ein buntes Monstergemisch - quer durch das Bestiarium - wohnen? ...

Ja, aber das ist wohl so ziemlich die "unrealistischste" Form eines Dugeons. Ein langes Höhlensystem, am besten mit nur einem Zugang und drinnen wohnt das halbe Bestiarium friedlich vereint Tür an Tür.

Aber sobald eine Abenteurergruppe kommt und mal schnell aus einem Raum weiter hinten ein Schwert aus einer magisch verschlossenen Kiste* holen will fallen alle über die Eindringlinge her... :sarcasm:

 

Wobei ich hinzufügen muss Untote, Elementare, Geisterwesen und Golems durchaus brauchbare Bewohner eines Dungeons sind.

 

Grüße,

Arenimo

___________________

*) die übrigens noch keiner der bisherigen Bewohner öffnen wollte... warum verteidigen sie diese Kiste nochmal?

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