Solwac Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Hier im Forum haben wir in unzähligen Strängen ja schon über die EP-Vergabe diskutiert. Allerdings wurde da meist von einer Situation ausgegangen und dann die Punkte verteilt (einzeln, als Gruppen-EP usw.). Allerdings fallen solche Situationen nicht einfach so vom Himmel, der Spielleiter baut Kämpfe, Fallen u.ä. in Abhängigkeit von Geschichte, Spannungsbogen und Aktionen der Spielerfiguren und NSC ein. Dabei wird ja nicht nur die Schwierigkeit an das Abenteuer angepasst (also z.B. Anzahl, Art und Grad der Gegner festgelegt), damit macht man sich ja auch automatisch Gedanken über die EP für die Abenteurer. Beispiel: Fünf Halunken (15 AP, EP-Faktor 3) lauern der Gruppe auf. Die Gruppe kann die Konfrontation nicht vermeiden. Im Nahkampf würden die Halunken jetzt 225 KEP "bringen", allerdings gibt es ja auch weitere Optionen. So würde ein erfolgreicher Angst-Zauber 15 ZEP und weitere EP für Überindung des Gegners geben, der schnelle Griff zum Wurfmesser bringt für geraubte AP auch weniger EP als der Nahkampf usw. Meist sind alle Alternativen zum Nahkampf weniger riskant für die Gruppen und bringen also weniger EP. Aus Sicht der Regeln ist das sinnvoll, wenn das Risiko den Maßstab für die EP darstellt. Andererseits ist es für die Spieler frustrierend, wenn man für gute und kreative Ideen letztlich weniger EP bekommt als für ein stures Draufhaun (deswegen habe ich als Beispiel auch eine Situation genommen, die von den Spielern nicht so einfach umgangen werden kann). Macht Ihr Euch da im Vorfeld schon Gedanken dazu? Oder spielt so etwas erst eine Rolle, wenn die EP zusammengezählt werden? Solwac
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Diese These vernachlässigt nur einen ganz entscheidenden Faktor: Die Belohnung, dass der Charakter nicht einem Todesrisiko ausgesetzt wurde. Wenn man weniger EPs bekommt, dafür aber auch nicht in dem Maße den Tod seiner Spielfigur riskieren musste, ist das das Gewicht, das die Waagschale bei der EP-Verteilung wieder ins Lot stellt. Sollte man allerdings dieses Risiko nicht so hoch bewerten, erst dann meint man, man bekäme weniger Entlohnung. Das liegt dann aber m.e. wieder am eigene Spielsystem. Denn dann hat man offensichtlich nie wirklich mit dem Tod von Figuren gespielt. Sonst lernt man diese Entlohnung sehr schnell zu schätzen und wertet sie auch höher als die tumben EPs.
Schwerttänzer Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Das gilt aber nur, wenn das Überleben der SC von primärer Bedeutung ist, desweiteren wird der Risikofaktor z.b. nicht bei Nichtkampfaktionen integriert.
Jorgarin Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Wenn man eigene Abenteuer entwirft, sollte man insbesondere darauf achten, dass es für die nicht kampflastigen Charaktere genug Möglichkeiten gibt, EP zu erwerben. Die KEPs ergeben sich naturgemäß meist von selbst, sind aber auch im Notfall am schnellsten herbeiimprovisiert. Im Idealfall betrachtet man sich die Zusammensetzung seiner Gruppe und baut Situationen ein, die unabhängig von Kampfhandlungen zu Erfahrungspunkten führen. Ich finde es irgendwie unbefriedigend, wenn die "Tanks" sich am Ende des Abends in hunderten von KEPs suhlen, die Charaktere mit ausgeprägten sozialen Fertigkeiten hingegen abstinken und am Besten am Schluss noch jeder die gleichen Anzahl von AEP kriegt. Es empfiehlt sich daher aus meiner Sicht, bereits im Vorfeld, d.h. bei der Grobskizzierung des Abenteuerverlaufs, Situationen einzubauen, in denen z.B. Wachen bestochen werden, Gegenstände gestohlen, Verhandlungen geführt oder auch mal Schleier von Legenden gelüftet werden müssen. Und dann sollte man die AEP auch wirklich nicht gleichmäßig auf die Gruppe verteilen, sondern sie gezielt demjenigen geben, der die vorgesehene Situation am Besten löst.
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Das gilt aber nur, wenn das Überleben der SC von primärer Bedeutung ist, desweiteren wird der Risikofaktor z.b. nicht bei Nichtkampfaktionen integriert. Nun das das "Problem" wohl ausschießlich in Konfrontationssituationen auftritt, sollte das Überleben der Figuren irgendwie schon von primärer Bedeutung sein. Ansonsten läuft da was falsch...
Schwerttänzer Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Bemühst du dich eigentlich mich falschzuverstehen? Auch in einer Konfrontationssituation(um die es hier ausschliesslich geht) kann das Überleben des SCs aus SC/Spielersicht sekundär sein. Horatius auf der Brücke oder Scaevola wären Beispiele dafür
Solwac Geschrieben 4. November 2008 Autor report Geschrieben 4. November 2008 Bemühst du dich eigentlich mich falschzuverstehen? Auch in einer Konfrontationssituation(um die es hier ausschliesslich geht) kann das Überleben des SCs aus SC/Spielersicht sekundär sein. Horatius auf der Brücke oder Scaevola wären Beispiele dafür Das mag ja sein. Allerdings bekommen tote Figuren anschließend keine EP mehr und spielen daher für diesen Strang keine Rolle. Solwac
Serdo Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 @Schwerttänzer: Wenn das Überleben sekundär ist, gilt immer noch: Tote kriegen keine EP. Und wenn der Charakter wider Erwarten überlebt, bekommt er ganz regulär seine EP. Ich verstehe Dein Problem nicht. Edit sagt: liegt der Beitrag tot im Keller, war der Solwac wieder schneller...
Jorgarin Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Kann es sein, dass ihr deswegen aneinander vorbei redet, weil einer Konfrontation und der andere Kampf meint? Jeder Kampf ist eine Konfrontation, aber nicht jede Konfrontation ist ein Kampf. Und in Konfrontationen, die keine Kämpfe sind, liegt das Überleben des Charakters, und da hat er recht, nicht zwingend auf der Wagschale.
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 (bearbeitet) Horatius auf der Brücke oder Scaevola wären Beispiele dafür Ich kenne die beiden nicht. Auch nicht von Cons. Deshalb verstehen wir uns wahrscheinlich auch nicht. Ich kenne nur Matthias und Karsten und Sascha und Andreas und Rabea... und die möchten immer primär, dass ihre Figuren überleben. @ Jogarin. Dann nenn es Gefahrensituation. Ist doch völlig egal. In einer Gefahrensituation steht, nach meinem bescheidenen Verständnis, immer das Überleben im Fokus. Sonst wäre es keine Gefahrensituation. Bearbeitet 4. November 2008 von Einskaldir
Serdo Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Er meinte wohl diese beiden: Horatius Cocles Gaius Mucius Scaevola Für die Zukunft: Wäre ganz nett, wenn man bei solch eher wenig bekannten Personen der Weltgeschichte auch gleich den entsprechenden Hintergrund liefert, zitiert oder verlinkt...
Arenimo Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 @ Einskaldir und Schwerttänzer: Bevor ihr da noch weiter aneinander vorbei redet/schreibt möchte ich kurz klarstellen dass ihr eh beide dasselbe meint (zumindest scheint mir das so): Der entscheidende Punkt (in eurem kleinen Untertopic in diesem Thema) ist, dass das kampflose Überwinden von Gegnern weniger Punkte bringt, als es der Kampf bringen würde. Die Begründung dafür liegt darin, dass auch das Risiko für die betroffenen Figuren geringer ist. Also, wer ein hohes Risiko eingeht (und damit wahrscheinlich nicht so viele Abenteuer erleben wird), hat dafür die Möglichkeit, mehr Punkte pro Abenteuer abzukassieren. Wer schlau agiert, verringert sein Risiko, steigt ein wenig langsamer auf, überlebt dafür länger.* Schwertttänzer hat nur kurz eingeworfen, dass es Charaktere geben kann, die so heldenhaft kämpfen, dass ihnen das eigene Überleben völlig egal ist. Das sind die, die den engen Korridor bis zum letzten Blutstropfen halten, nur um den Frauen und Kindern noch ein wenig Zeit zur Flucht zu geben. Eine Art natürlicher Selektion sorgt aber dafür, dass solche Charaktere selten bleiben. Sie sterben nämlich einfach. Übrigens: Horatius auf der Brücke und Scaevola (sind schon die gemeint, oder?) Also, jetzt können wir wieder zurück zum Thema. Grüße, Arenimo P.S: Ich hab das ganz absichtlich nicht als P.N. geschrieben, da sich ja auch andere über diese Diskussion ohne echten Diskussionspunkt wundern könnten. P.P.S: Nein, ich will nicht schulmeisterlich sein, ich will nur weiterer Verwirrung vorbeugen. P.P.P.S: (Edit) Serdo war schneller... _____________________________________________ *) Alles natürlich vereinfacht.
ugolgnuzg Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 (slightly off-topic: Es gibt bei Palladium EP für "potential self-sacrifice", die würde ich aber dann in M4 als AEP vergeben.) Beim Ausarbeiten eines Abenteuers versuche ich folgendes: -Kampfsituationen einzubauen, mit dem Potential KEP (halbe) zu erlangen, bzw. ZEPs -mir zu überlegen, wer welche Fertigkeiten (jetzt nicht-Kampf) wo einsetzen kann -Möglichkeiten einzubauen, um die speziellen SCs meiner Spieler zu fordern/fördern, d.h. wo diese mit ihren speziellen Fertigkeiten "sich etwas dazuverdienen können" - den Nichtkämpfern etwas mehr AEP "zuzuschanzen" - Ziele für das Abenteuer=AEP zu setzen Beim Halten des Abenteuers selber - kommen die Spieler meist auf verblüffende Möglichkeiten Ihre Fertigkeiten einzusetzen (momentan ist unser Magier ein echter Brüller, sinnvoll, überraschend, Risiko minimierend, Wahnsinn), - sollten mir ein paar Tipps einfallen, bin ich gerne als SL bereit unerfahreneren bzw. mit dem Regelwerk / den Regeltechniken nicht so versierten Spielern beim Einsatz der Fertigkeiten des Scs zu helfen. Zum Abschluss hatte ich ja für das Abenteuer Ziele gesetzt, die AEP bringen, diese werden je nach Teilnahme an den einzelnen Teilzielen vergeben (wieder "unfair", gerne etwas mehr für die Nichtkämpfer).
Schwerttänzer Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 @Schwerttänzer: Wenn das Überleben sekundär ist, gilt immer noch: Tote kriegen keine EP. Und wenn der Charakter wider Erwarten überlebt, bekommt er ganz regulär seine EP. Ich verstehe Dein Problem nicht... Mir ging es darum, das Risiko ungleich bewertet wird und das geringere Gefahr nicht unbedingt ein bedeutender Teil der Rechnung ist. @Einskaldiir http://en.wikipedia.org/wiki/Horatius_Cocles http://en.wikipedia.org/wiki/Mucius aber ich hielt die beiden für klassisch @Jorgarin Das ist fast so umständeabhängig wie Kampf und ein entsprechendes Risiko wird bei der EP Vergabe nicht berücksichtigt. Das Risiko kann im Fernkampf höher als im Nahkampf sein ein Faux Pas am Hofe oder ein Fehler vor Gericht kann ebenfalls tödlich sein.
Rosendorn Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Diese These vernachlässigt nur einen ganz entscheidenden Faktor: Die Belohnung, dass der Charakter nicht einem Todesrisiko ausgesetzt wurde. Wenn man weniger EPs bekommt, dafür aber auch nicht in dem Maße den Tod seiner Spielfigur riskieren musste, ist das das Gewicht, das die Waagschale bei der EP-Verteilung wieder ins Lot stellt.[...] Einsi, du machst in meinen Augen einen Denkfehler. Die Todesgefahr besteht immer. Im einen Falle wird der Tod durch glückliches Würfeln verhindert (Kampf), im anderen Fall durch geschicktes Überlegen/Taktieren (Umgehen des Kampfes). Ihr wertet anscheinend Würfelglück höher als Nachdenken, deswegen gibt's bei euch da mehr Punkte. Meiner Meinung nach ist beides gleich gewichtet und verdient auch die gleiche Punktzahl.
Jorgarin Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Sagt mal, gibt es bei euch eigentlich auch Abenteuer, in denen man Punkte bekommen kann, ohne dass es darum geht a) einen Kampf auszufechten und zwar aa) heldenhaft (aka blöd) unter Einsatz des eigenen Lebens oder ab) feige (aka weniger blöd) unter Minimierung des Todesriskos oder b) den unter a vorgesehenen Kampf zu umgehen (schlau)? Warum muss der potentielle Kampf eigentlich immer vorprogrammiert sein? Ich vermisse irgendwie die Möglichkeiten, eine spannende Geschichte zu erleben, ohne dass dabei irgendjemandem der Tod droht. Die ganze Diskussion hier dreht sich doch irgendwie darum, ob es unfair ist, dass b weniger Punkte als a gibt. Das geht aber doch eigentlich am Thema vorbei.
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 (bearbeitet) @Schwerttänzer: Wenn das Überleben sekundär ist, gilt immer noch: Tote kriegen keine EP. Und wenn der Charakter wider Erwarten überlebt, bekommt er ganz regulär seine EP. Ich verstehe Dein Problem nicht... Mir ging es darum, das Risiko ungleich bewertet wird und das geringere Gefahr nicht unbedingt ein bedeutender Teil der Rechnung ist. @Einskaldiir http://en.wikipedia.org/wiki/Horatius_Cocles http://en.wikipedia.org/wiki/Mucius aber ich hielt die beiden für klassisch @Jorgarin Das ist fast so umständeabhängig wie Kampf und ein entsprechendes Risiko wird bei der EP Vergabe nicht berücksichtigt. Das Risiko kann im Fernkampf höher als im Nahkampf sein ein Faux Pas am Hofe oder ein Fehler vor Gericht kann ebenfalls tödlich sein. Nun zunächst mal deckt das Regelsystem diese Punkte genau ab. Deshalb bekommen die, die in deinem Fall die Brücke kappen auch ein paar AEP und der Typ, der sich draufstellt entweder den Tod oder gaaaanz viele KEP. Vielleicht sogar noch mit Überzahlmultiplikator. Das System gibt dieses Riskio also sehr wohl weiter. Alle weiteren Beispiel sind, wie so oft, völlig aus der Luft gegriffen und Behauptungen. Wo ist denn ein solch praxisrelevanter Fernkampf? Ich hab so einen in 15 Jahren noch nicht erlebt. Und der Gerichtsvergleich ist genauso an der Haaren herbeigezogen. Wenn der Spieler seinen Charakter vor Gericht nur durch einen EW:Beredsamkeit retten kann, dann ist VORHER schon so einiges passiert. Und auch das kann man in der EP-Vergabe eventuell berücksichtigen. Das alles hat aber mit der unmittelbarer Todesgefahr nicht zu tun. Und das ist auch der Punkt, Rosendorn, der auf deinen Gedankengang zutrifft. Klar besteht Todesgefahr immer. Wenn ich den Fuß vor die Tür setze, kann ich auch vom Laster überfahren werden. Aber die Gefahr ist fast gleich Null. Wenn ich auf der Hauptverkehrsstrasse spazieren gehe, sieht das aber ganz anders aus. Ich werte das Wüfeln keinesfalls höher. Ich wäge aber den Grad der unmittelbaren Gefahr ab. Und nichts anderes macht das Regelwerk bei der Punktevergabe. Deshalb bekommst du auch im Normalensystem für den Zombie 18 KEP, aber nur 9 AEP beim Überwinden, wenn du ihn in eine Falle gelockt hast. Im Übrigen hat das aber nicht mehr viel mit Solwacs Frage zu tun. Es geht mir im Wesentlichen darum, dass man das Verringern von Todesrisiko nicht als EP-relevant ansieht. Und solange man das nicht tut, fühlt man sich zwangsläufig benachteiligt, wenn man weniger EPs bekommt als durch den Kampf. Das ist alles, was ich hier sage. Wenn man das anders sieht, haben wir eh keine Diskussionsgrundlage. Dann kann man das Regelwerk als unfair bei der EP-Vergabe ansehen. Aber auch nur dann. Bearbeitet 4. November 2008 von Einskaldir
Solwac Geschrieben 4. November 2008 Autor report Geschrieben 4. November 2008 Warum muss der potentielle Kampf eigentlich immer vorprogrammiert sein?Um dieser Frage auszuweichen habe ich bewusst mein Beispiel so gewählt. Mir geht es um die vom Spielleiter geplanten EP für ein Abenteuer. Dass die Spieler durch ihre Aktionen davon abweichen ist klar, dennoch hoffe ich darauf, dass die EP-Vergabe nicht nur dem Zufall entspringt. Solwac
Rosendorn Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Spannung entsteht aus der Gefahr eines Verlustes. Welch größeren Verlust könnte es geben, als das virtuelle "Leben" eines geliebten Charakters? Es ist leichter mit Extremen zu diskutieren, als mit so WischiWaschi-Zeugs in der Mitte.
Schwerttänzer Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Nun zunächst mal deckt das Regelsystem diese Punkte genau ab. Deshalb bekommen die, die in deinem Fall die Brücke kappen auch ein paar AEP und der Typ, der sich draufstellt entweder den Tod oder gaaaanz viele KEP. . Du willst mich wirklich missvertehen!? Wo ist den ein solch praxisrelavnter Fernkampf? ich habe X Fernkämpfer, in einem Fall stelle ich mich denen im Fernkampf, Bogen gegen Langbögen in schwerer Rüstung im anderen Fall mähe ich hoch zu Ross mit Schlchtbeil in schwerer Rüstung in sie rein, und die müssen auf Kurzschwerter ausweichen Und der Gerichtsvergelcih ist genauso an der Haaren herbeigezogen. Nein, ist es nicht, es genügt nämlich den einen EW zu verhauen und aus ist es.Genauso wie in einigen Settings ein Faux Pas bei Hof mit der Aufforderung zum Selbstmord genauer mit dem Rat um Erlaubnis für Seppuku zu bitten folgt. Da muss vorher nicht viel passiert sein. Ich wäge aber den Grad der unmittelbaren Gefahr ab. Und nichts anderes macht das Regelwerk bei der Punktevergabe.Deshalb bekommst du auch im Normalensystem für den Zombie 18 KEP, aber nur 9 AEP beim Überwinden, wenn du ihn in eine Falle gelockt hast das Risiko die Falle zu stellen, den Zombie dorthin zu locken usw zählst du aber nicht.
death_Phobos. Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Ich glaube dein Beispiel hat mehr verwirrt als geholfen und die Diskussion in eine andere Richtung geführt. Ich habe bei der Erfahrungsvergabe nie so genau die KEP ect. berechnet. Mir ging es dabei eigentlich nur um fixe AEP für bestimmte Aktionen, generell AEP für das Abenteuer und das Gold dazu und das in so einem Verhältnis, dass Extreme (durch Kämpfe ect.) nach unten abgefangen und nach oben durch Gold limitiert werden.
Rosendorn Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Einsi, ich sprach nicht von irgendeiner abstrakten Todesgefahr vor der Türe, sondern von der konkreten Situation, wenn ich beispielsweise die fünf genannten Räuber überwinden muss. Dann habe ich die Auswahl zwischen den zwei Überwindungsmöglichkeiten Würfelglück oder Gehirnschmalz.
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 ch habe X Fernkämpfer, in einem Fall stelle ich mich denen im Fernkampf, Bogen gegen Langbögen in schwerer Rüstung im anderen Fall mähe ich hoch zu Ross mit Schlchtbeil in schwerer Rüstung in sie rein, und die müssen auf Kurzschwerter ausweichen Nun wenn der Fernkämpfer die gleiche schwere Rüstung trägt kann ihm ja nicht viel passieren. Und wenns knapp wird, geht er in Deckung. Der Reiter kassiert auch erstmal Pfeile von allen. Wenn das Pferd gespickt ist, fällt er schon vorher auf die Schnauze. Und wenn er einen mit dem Schlachtbeil erschlagen hat, hauen die restlichen X direkt auf ihn ein. Diese Beispiele sind mit sovielen Konjunktiven versehen, dass es müßig ist, darüber zu diskutieren. Und der Gerichtsvergelcih ist genauso an der Haaren herbeigezogen. Nein, ist es nicht, es genügt nämlich den einen EW zu verhauen und aus ist es.Genauso wie in einigen Settings ein Faux Pas bei Hof mit der Aufforderung zum Selbstmord genauer mit dem Rat um Erlaubnis für Seppuku zu bitten folgt. Da muss vorher nicht viel passiert sein. Ach Schwerttänzer. Das sind wieder so typische Schwerttänzer-Beispiele. Dafür hab ich wirklich keine Muse. Siehs als Retten einer Person. Indem Fall rettest du den eigenen Hintern. APs in AEPs, wenn du es brauchst. Ich wäge aber den Grad der unmittelbaren Gefahr ab. Und nichts anderes macht das Regelwerk bei der Punktevergabe.Deshalb bekommst du auch im Normalensystem für den Zombie 18 KEP, aber nur 9 AEP beim Überwinden, wenn du ihn in eine Falle gelockt hast das Risiko die Falle zu stellen, den Zombie dorthin zu locken usw zählst du aber nicht. Das Risiko beim Graben selbst in die Grube zu fallen werte ich mit den einfachen AEP, die das Überwinden gibt. Wie gesagt, wir entfernen uns wieder vom Thema und das wars auch für mich.
Einskaldir Geschrieben 4. November 2008 report Geschrieben 4. November 2008 Einsi, ich sprach nicht von irgendeiner abstrakten Todesgefahr vor der Türe, sondern von der konkreten Situation, wenn ich beispielsweise die fünf genannten Räuber überwinden muss. Dann habe ich die Auswahl zwischen den zwei Überwindungsmöglichkeiten Würfelglück oder Gehirnschmalz. Du hast die Möglichkeit, dich direkt ihrem Schwert zu stellen oder eine List anzuwenden. Letztere ist immer die geringere Gefahr. Denn wenn sie scheitert, kommt erst die erste, direkte Gefahr auf dich zu.
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