Ma Kai Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken. Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. Ich erinnere vom Lernschema Magier gegenwärtig leider nur, daß das in der Abteilung "Waffen" recht dünne ist. Allerdings wollte ich darauf aufmerksam machen, daß man über "ungewöhnliche Fertigkeiten", weil die recht teuer sind, i.a. nichts wirklich Brauchbares bekommt (oder jedenfalls, wenn man die Punkte so würfelt, wie ich das normalerweise tue... nämlich niedrig...). Wenn die Waffenpunkte verwendet werden müssen, dann verlöre der Magier-mit-Schwert wahrscheinlich wenigstens die Standardwaffen Dolch und Stab, also auch ein Ausgleich.
obw Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Dafür bietet das Kompendium aber eben doch die Möglichkeit der "Modifikation". Also kein völlig neues Lernschema, sondern eine Anpassung, um ein bestimmtes Konzept zu ermöglichen. Meine Rede seit gefühlten Jahren. (Nur bin ich der Meinung, dass damit quasi eine neue Charakterklasse geschaffen wird. Und Schwerttänzer anscheinend auch, denn genau das will er eben nicht.) Also, ich schließe mich da Prados gerne an, 8 Lernpunkte halte ich für angemessen. :dozingoff:Jep. Generell habe ich aber keine Schwierigkeiten, mir einen schwertkämpfenden Magier vorzustellen. Mir kommt da immer Gandalf ins Gedächtnis. Genau, aber Gandalf ist definitiv nicht Grad 1...
daraubasbua Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 ... Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).ist ein unzutreffendes Argument, ungewöhnlich für eine bestimmte Gruppe rechtfertigt keine überhöhten Kosten noch ist es immer zutreffend, in der Fantasy Literatur gibt es viele Zauberer die auch kämpfen konnten. Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen ... Also das war ein ernstgemeinter Vorschlag. Wenn Magierstecken 8 LP kostet, warum soll dann Langschwert billiger sein und erst noch nur eine Hand benötigen. Und nochmal: Für ein Kurzschwert BRAUCHTS DU KEINE HAUSREGEL, das wird gemeinsam mit Dolch gelernt und kostet 2 LP. Manche Konzepte lassen sich nur schwer in Midgard abbilden, man hat am Anfang einfach zu wenig LP. Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle. Was mir spieltechnisch nicht so relevant erscheint, lernt er halt nach. Wenn Du einen Magier spielen willst, der mit Schwertern umgehen kann (mich nerft das Klische vom Robentragenden, schmächtigen, kurzsichtigen, weltfremden und Stabschwingenden Magier auch), dann nimm zu Anfang Dolch (Grundkenntnisse Stichwafffen), drück ihm ein Kurzschwert (Grundkenntnis -> +4 gelernt) in die Hand und laß ihn später Langschwert/Krummsäbel lernen.
Solwac Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Ich glaube es geht hier eh nur um eine Spezialkonstruktion für einzelne Charaktere, oder?Eine allgemeine Hausregel für alle Zaubercharakterklassen einzuführen fände ich der Mühe nicht wert, da Zauberer+Schwert ja nur Nachteile bringt und daher von kaum jemandem gelernt werden würde (außer eben bei entsprechendem Hintergrund). Wenn es nur um einzelne Figuren gehen würde, dann wäre wahrscheinlich die Absprache mit dem Spielleiter sinnvoller. Ich bevorzuge aber eine grundsätzliche (Haus-)Regel, die einem Spieler eine bewusste Entscheidung erlaubt. Und ein Langschwert hat schon auch Vorteile für einen Magier. Es muss jetzt ja nicht einmal die Aussicht auf eine magische Waffe sein, die die Gruppe finden könnte. Alleine schon ein Thaumagral oder einfach nur Flammenklinge bringen schon was. Deswegen sollte der Aufwand bei der Erschaffung angemessen sein. Der Hinweis auf die Anzahl an verschiedenen Waffenfertigkeiten ist gut. In Anbetracht der Regeln schlage ich als Maßstab die Anzahl der Waffengrundkenntnisse vor. Diese sollte zwischen Zauberern und Kämpfern auf jeden Fall unterschiedlich sein und bleiben. Solwac
Ma Kai Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle. Na ja, bei den Lernkosten ist ein Magier mit Langschwert-für-FP schon mit den Grundkenntnissen auf Grad 4, und er kann ja dafür nur AEP und KEP verwenden...
daraubasbua Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle. Na ja, bei den Lernkosten ist ein Magier mit Langschwert-für-FP schon mit den Grundkenntnissen auf Grad 4, und er kann ja dafür nur AEP und KEP verwenden... Spielfiguren definieren sich bei mir nicht darübrr, welche Waffen sie haben oder welche Zauber. Ich meine eher das Fertigkeitensprektrum, das breiter sein sollte. Da werden dann Fertigkeiten, die der durchschnittiche SpL eh nie anspricht (Seemannsgang, Reiterkampf, diverse Sprachen/Schriften etc.) halt später gelernt.
Ma Kai Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Spielfiguren definieren sich bei mir nicht darübrr, welche Waffen sie haben oder welche Zauber. Ich meine eher das Fertigkeitensprektrum, das breiter sein sollte. Da werden dann Fertigkeiten, die der durchschnittiche SpL eh nie anspricht (Seemannsgang, Reiterkampf, diverse Sprachen/Schriften etc.) halt später gelernt. Scho' klar, nur ist es in diesem Beispiel (im Besonderen) eben eine ziemliche Ochsentour.
Abd al Rahman Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj 1
Abd al Rahman Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Moderation : Und jetzt die Moderation, die mir schon seit gestern unter den Nägeln brennt: Hier stellt jemand eine klare und direkte Frage. Und was passiert? Die Rollenspielpolizei kommt und fängt an Seitenlang über die Motivation des Strangerstellers, die Sinnhaftigkeit des Anliegens und gutes Rollenspiel im allgemeinen zu diskutieren. Der Strang hier ist ein Beispiel dafür, wie Diskussionen nicht laufen sollten. Helft dem Themenersteller bei seiner Frage oder haltet Euch raus wenn ihr nichts zur Frage beitragen könnt oder wollt, bzw. macht einen eigenen Strang auf, wenn Ihr grundsätzlich diskutieren wollt ob Magier ihr Lernschema erweitern dürfen oder nicht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj 1
Abd al Rahman Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer. Mich würde mal interessieren wo Schwerttänzer das schreibt. Ich habe den Strang gelesen. Du auch? Viele Grüße hj
Kazzirah Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer. Sorry, das hat er so nirgends geschrieben, das haben ihm nur diverse Leute unterstellt. Er hat nur festgestellt, dass ein Zauberer jede Waffe zu Beginn auf +4 lernt, er also keine ernsthafte Konkurrenz für den Kämpfer wäre, wie hier einige Leute behauptet haben. Hört doch einfach mal auf, Dinge in Aussagen reinzuinterpretieren, die da gar nicht stehen.
Solwac Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer. Von +7 steht da nichts. Ich lese Schwerttänzers Frage so, was soll ein Magier dafür bezahlen, dass er Langschwert und ggf. Schild lernt? Also vergleichbar zu einem Priester, der ja auch mit Langschwert+4 starten kann. Solwac
wolfheart Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj Hmmm.... nach Durchlesen des Stranges würde ich dem nicht - in vollem Maße - zustimmen! Nach meinem Verständnis ist der Magierstecken nicht einfach eine Waffe, sondern ein Werkzeug des Zauberers. Soweit ich mich erinnere, wird er auch nicht wie z.B. ein Kampfstab geführt, und die Schadenswirkung kommt auch nicht unbedingt durch die Wucht des Schlages sondern eher durch magische Entladung! Rundumschlag wegen zweihändig ist auch nicht drin! Vorschlag 1 Daher tendierte ich auch eher zu der Variante: "so teuer wie die teuerste Waffe im Schema +2"! Allerdings finde ich den Einwurf "dann hat der Magier die Schule geschwänzt und statt dessen auf dem Kampfplatz mitgemischt" passend. Von daher wäre mein Vorschlag: so teuer wie die teuerste Waffe im Schema UND 2 Lernpunkte von Zaubersprüche Vorschlag 2 Alternativ kann man ja auch die Liste der ungewöhnlichen Fertigkeiten ergängen. Oder jemand macht sich die Mühe und erstellt Listen "allgemeine Fertigkeiten Adlige/Mittelschicht/usw.". Das meine ich ernst!!!! Z.B. bei "Allgemeine Fertigkeit Adlige Herkunft" bekommt eine Einhandschlagwaffe 4LP, Einhandschwert 4LP, ggf. auch Schild 4LP! Also ähnlich wie Dolch, Keule bzw. leichter Speer in der Liste allgemeiner Fertigkeiten! Übrigends wurde das Thema Schild (oder habe ich mir doch was dazu fantasiert?) noch nicht erörtert. Aber mit dem obigen Ansatz wäre auch das denkbar! Somit hätte der Spieler die Wahl, wie er denn auf die gewünschte Waffe käme. Und ob ihm wegen des gewünschten Flairs die Kosten das wert sind gruß Wolfheart - noch nicht ganz durch mit seinen Überlegungen
Arenimo Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Vorschlag 2Alternativ kann man ja auch die Liste der ungewöhnlichen Fertigkeiten ergängen. Oder jemand macht sich die Mühe und erstellt Listen "allgemeine Fertigkeiten Adlige/Mittelschicht/usw.". Das meine ich ernst!!!! Z.B. bei "Allgemeine Fertigkeit Adlige Herkunft" bekommt eine Einhandschlagwaffe 4LP, Einhandschwert 4LP, ggf. auch Schild 4LP! Also ähnlich wie Dolch, Keule bzw. leichter Speer in der Liste allgemeiner Fertigkeiten! Wenn es nicht nur um einen speziellen Charakter gehen soll, sondern eine allgemeine Regelung erwünscht ist, dann würde ich auch eine Modifikation der ungewöhnlichen Fertigkeiten am sinnvollsten finden. Dazu bräuchte man nicht einmal neue Listen "Adel/Mittelschicht/Volk/..." sondern man könnte einfach von jeder Waffengattung* eine Waffe ins Schema der ungewöhnlichen Fertigkeiten einbauen. Natürlich entsprechend teuer. Ein Ansatz zur Preisgestaltung am Beispiel eines Langschwerts: Man sucht sich ein paar Charakterklassen, die das Langschwert zu Standardkosten lernen und steigern würden und schaut sich an, wie viele Lernpunkte die im Lernschema so fürs Langschwert aufwenden müssten. Dann zählt man da so zwei, drei Punkte hinzu und steckt das dann zu den Kosten in die Tabelle der ungewöhnlichen Fertigkeiten. So ist jeder in der Lage, eine Ausnahmewaffe gleich zu beginn zu lernen. Hätte ich das DFR zur Hand, könnt ich das sogar noch mit Zahlen füttern. Ich schätze aber dass ein Langschwert so für etwa 5-6 ungewöhnliche Lernpunkte zu haben wäre. Natürlich sind die ungewöhnlichen Fertigkeiten eigentlich nicht fürs erlernen von zusätzlichen Waffenfertigkeiten gedacht, aber wenn jemand sowas will... Grüße, Arneimo ___________________________ *) Außer den Magierstäben und den seltenen regionsspezifischen Waffen.
Ticaya Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. Viele Grüße hj Hmmm.... nach Durchlesen des Stranges würde ich dem nicht - in vollem Maße - zustimmen! [...] Nun ja, hj bezieht sich ja auch gerade nicht auf die Diskussionen hier im Strang, sondern auf die Regelung aus dem Kompendium. Viele Grüße Ticaya
Gast Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Also ich -- als notorischer Regelbrecher -- würde für Langschwert 4 LP als geeignet ansehen, für den kleinen Schild 3 LP. Langschwert und kleiner Schild würden in diesem Fall Ausnahmefähigkeiten bleiben. Soll Langschwert Standardfähigkeit werden, dann würde ich die LP auf 9 heraufsetzen. Soll kleiner Schild Standardfähigkeit werden, dann würde ich die LP auf 7 heraufsetzen. Gerade die Tabellen für die Lehrjahre eines Abenteuers verstehe ich als Vorschläge. Gute Hintergrundgeschichten haben hier eindeutig vorrang.
Isaldorin Marcallo Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Schwerter bleiben Ausnahmefähigkeit für den Magier, lässt sich aber locker bei der charaktererschaffung anstatt Magierstecken erlernen. Schicke Hintergrundgeschichte und fertig. Das wäre mein Vorschlag! gruß Isaldorin
Yarisuma Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Hallo zusammen! Ich zitiere mal aus dem Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens": Zusatzregel: Kjulls Schüler [graue Hexer] beherrschen meistens schon bei der Kontaktaufnahme wenigstens eine der stammestypischen Waffenfähigkeiten und sie fallen weitaus weniger auf, wenn sie diese auch als Hexer nicht vernachlässigen. Bei der Charaktererschaffung ist das Lernschema daher um eine stammestypische Waffenfähigkeit zum Preis von 3 Lernpunkten zu ergänzen (Aeglier: Hand- oder Streitaxt, Frede: Langschwert, Godre: Stoßspeer, Veidare: Langbogen oder Kurzschwert), die mit einem Erfolgswert +5 beherrscht und wie eine Standardfähigkeit gesteigert wird. Alle anderen Waffen der gleichen Grundfähigkeit bleiben Ausnahmefertigkeiten [...] OK, war noch für M3, aber man kann daraus grundsätzlich ableiten, dass es unter bestimmten, stimmigen Voraussetzungen vollkommen in Ordnung ist, eine aus genau diesen Gründen typische Waffenfertigkeit einem Hexer/Magier/... bereits zur Charaktererschaffung zugänglich zu machen, ohne dass dies mit Lernkosten im zweistelligen Bereich verbunden ist. Und auch ohne dass man eine neuen Charaktertypen generieren muss. Grüße, Yarisuma
Bloxmox Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 Hallo zusammen! Ich zitiere mal aus dem Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens": Zusatzregel: Kjulls Schüler [graue Hexer] beherrschen meistens schon bei der Kontaktaufnahme wenigstens eine der stammestypischen Waffenfähigkeiten und sie fallen weitaus weniger auf, wenn sie diese auch als Hexer nicht vernachlässigen. Bei der Charaktererschaffung ist das Lernschema daher um eine stammestypische Waffenfähigkeit zum Preis von 3 Lernpunkten zu ergänzen (Aeglier: Hand- oder Streitaxt, Frede: Langschwert, Godre: Stoßspeer, Veidare: Langbogen oder Kurzschwert), die mit einem Erfolgswert +5 beherrscht und wie eine Standardfähigkeit gesteigert wird. Alle anderen Waffen der gleichen Grundfähigkeit bleiben Ausnahmefertigkeiten [...] OK, war noch für M3, aber man kann daraus grundsätzlich ableiten, dass es unter bestimmten, stimmigen Voraussetzungen vollkommen in Ordnung ist, eine aus genau diesen Gründen typische Waffenfertigkeit einem Hexer/Magier/... bereits zur Charaktererschaffung zugänglich zu machen, ohne dass dies mit Lernkosten im zweistelligen Bereich verbunden ist. Und auch ohne dass man eine neuen Charaktertypen generieren muss. Grüße, Yarisuma Deswegen habe ich in meinem Posting #2 bestimmte Mentoren ausgegrenzt. Es gibt da auch noch so einen Axtfreund Blox(hatnenuraltendrachenalsmentorunddeswegenfeuerresistenzunendlich)mox
Jürgen Buschmeier Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 Wenn mir ein Spieler mit solch einer Idee käme, würde ich mehr Lernpunkte als für den Magierstab verlangen. Ein besonderes Problem sehe ich für Einzelfälle nicht, auch wenn es mir nicht zusagt. Die Regelung für die Waelinger (Kjull, der Geheimniskrämer, Seidwirker) scheint mir nicht multiversell übertragbar. Es sei denn, man will für jedes Land einen "Kjull" zulassen. Ich kenne eine Heilerfigur, die mit dem Langschwert sehr gut kämpft. Das hat die Figur allerdings erst später erlernt, vermutlich kurz bevor zweistellige Grade erreicht wurden. Sollte man jedoch alle Waffen über besondere Fertigkeiten erlernen können, dann gefiele mir das nicht mehr. Ich finde die anfänglichen Beschränkungen auf wenige Möglichkeiten völlig in Ordnung und denke, die Spielfiguren sollten ihren besonderen Charakter erst im Spiel entwickeln und nicht schon in der Vorgeschichte.
Norgel Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 Man könnte die Figur doch bei Spielbeginn wie einen Doppelklassencharakter mit der Kämpferklasse Gl oder Wa behandeln. Bei M3 hieß das, dass die Figur nur 1W6+1 Lernpunkte im Bereich Waffen und Zaubersprüche hatte. Später lernt die Figur dann ganz normal weiter.
Solwac Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 @Norgel: Klar kann man es so machen. Aber damit kommt das Langschwert immer noch deutlich schlechter als die Streitaxt davon. Die Möglichkeit für Waffenfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten ist asymmetrisch, eine Hausregel sollte daher für mein Verständnis etwas weiter ausholen. Sonst landen wir doch dabei, dass jede Figur einzeln betrachtet wird. Dazu bräuchte es aber keine Regel. Solwac
Solwac Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 @Solwac: Was soll jetzt die Streitaxt? Schwerti ging es doch nur um das (Lang)Schwert.Die Streitaxt ist für mich vom Spielgleichgewicht her sehr vergleichbar mit dem Langschwert. Beides sind Einhandwaffen, ermöglichen also beidhändigen Kampf oder eine Verteidigungwaffe, machen denselben hohen Schaden und das Langschwert bezahlt die etwas besseren Möglichkeiten einer Verzauberung durch die höheren Lernkosten. Eine Hausregel sollte ja nicht nur einfach etwas an die bestehenden Regeln anflanschen, daher sind die Auswirkungen auf die Waffenwahl eines Zauberers nicht nur auf das Langschwert beschränkt. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 7. November 2008 Autor report Geschrieben 7. November 2008 @Schwerttänzer:Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Nein, ich möchte einfach ne Einschätzung was angemessen dafür wäre. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Dann sieh mal ins Regelwerk, Zauberer können problemlos Schwert lernen im Lauf ihrer Karriere, Jede Klasse kann alles lernen, Krieger z.b. Zaubern. @Kazzirah Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken.Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. Weil sie mir nicht zusagt, da es sich "falsch" anfühlt. @Blaues_Feuer Unter anderem stammt dieses Konzept auch oder eher aus Low Fantasy Welten @daraubasbua Weil die Mitnahme nicht dem gewünschten Effekt entspricht und wenn dein SC sich bei mir ohne Reiterkampf in einen Reiterkampf begibst, hat er ein Problem.
Bloxmox Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 In "Hexenzauber und Druidenkraft" wird ein Mentor für graue Hexer vorgestellt, der Morgenstern als Standardfähigkeit lehrt. Allerdind sind damit "Auflagen" verbunden. So etwas kann ich mir durchaus auch für Langschwert oder Streitaxt vostellen. Eine Magiergilde, die so etwas ermöglicht gibt es auf meinem Midgard nicht. Blox(mitkampfschrei)mox
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