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Wie funktioniert eine Bewegung im Kampf?


Nimapod

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Geschrieben

Also, ich habe mir den ersten Runenklingenband gekauft, und verstehe bei den Regeln des Kampfes nicht wie das mit der Bewegung funktionirt. Also es ist so das zwar erklärt wird, wie Bewegungszüge ablaufen, ich aber nicht den Hauch eines Schimmers habe wie überhaupt festgelegt wird wo welche figur steht oder wie sich das mit der bewegung überhaupt auf den Kampf auswirkt... ich hoffe mir kann da jemand weiterhelfen...

  • Like 1
Geschrieben

Moderation :

Ich verschieb das mal in's Runenklingenforum. Du bist hier zwar nicht grundsätzlich verkehrt, Im Runenklingenforum bekommst Du aber wahrscheinlich besser geholfen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

@Nimapod:

Also...

1. Wer ist wo ?

Zunächst muß man feststellen, wo welche Figuren sich bei Beginn eines Kampfes überhaupt befinden.

 

Für die Spielfiguren ist es sinnvoll als Spielleiter vor allen Kämpfen und Handlungsabläufen zu fragen, wie eine "Marschordnung" üblicherweise aussieht.

Z.B.:

1 Kämpfer vorweg, dann versetzt der Priester und der Glücksritter, die Hexe mittig dahinder, als Abschluß der Waldläufer oder so ähnlich.

 

Bewährt haben sich auch die Fragen nach:

Wer betritt üblicherweise als erstes einen Raum ?

Wie sieht die Marschordung bei engen Verhältnissen (nur einer hinter dem anderen) aus ?

 

Abweichungen sind zu beachten.

Z.B.:

Der Spitzbube versucht eine Falle an einer Tür zu entschärfen, natürlich wird dieser dann, wenn die Tür von innen geöffnet wird "vorne" stehen.

Wird etwas durchsucht und etwas passiert dann vorher fragen, wer was wo macht, dann erst als Spielleiter das Ereignis mitteilen.

 

Helfen tun da wie in Klingensucher S.63 angegeben, Rasterpläne, Spielfiguren aber einfache Zeichnungen/Skizzen tuns auch.

 

Für Nichtspielerfiguren bzw. Gegner legt der Spielleiter sinnvolle Entfernungen/Orte auf, wo diese auftauchen.

Z.B:

"Ihr habt die Tür geöffnet, dahinter liegt ein 6x6m großer Raum. Etwa 5m von der Tür entfernt steht ein großer, häßlicher Ork, der sich euch zuwendet. Initiative..."

"Von der Hügelkuppe könnt ihr recht gut den Wagen des Händlers sehen, der ca. 100m weiter weg auf der matschigen Landstaße festgefahren ist... was wollt ihr machen ?"

"Plötzlich spring vor euch AUS DEM BODEN eine unheimliche dunkle Gestalt. Sie steht direkt vor eurer Hexe, also etwa 2-3m von den anderen entfernt. Initiative..."

 

2.Grundsätzliche Bewegungsweite

Die Bewegungsweite einer Figur, die bemißt

 

a) wie weit sie sich in einem Kampf umsichtig bewegen kann

 

b) welche Handlungen sie in abhängigkeit der aufgeführten Bewegung noch auführen kann steht unter B auf den Spielfigurendatenblättern.

 

Dies ist die Weite in Metern, die eine Spielfigur maximal (ohne zu rennen oder zu sprinten) in einer Kampfrunde von 10sec umsichtig zurücklegen kann (d.h. auch das Kampfgeschehen und etwaige Hindernisse im Blick behaltend). Dies Weite kann sich durch Rüstung z.B. verringern. (Ist aber ersteinmal alles eingerechtnet, keine Panik).

 

3.Bewegung und Handlungen im Kampf

Dies ist eigentlich fantastisch auf den S.48ff dargestellt.

Nochmal kurz:

1. Initiative bestimmen

2. Bewegen

3. Handeln (in Abhängigkeit der ausgeführten Bewegung zur maximal Möglichen Bewegung, S.49 rechte Spalte).

 

 

 

Ich hoffe ich habe Dir mit 1. bei der Frage wo welche Figur steht geholfen.

Und mit 2.+3. den Einfluß der Bewegung auf die Handlungen nochmal erläutert.:)

 

Falls Du weitere Fragen :confused: hast oder noch etwas genauer erklärt haben möchtest, gerne.:thumbs:

Bearbeitet von ugolgnuzg
  • Like 3
Geschrieben

Also erst einmal danke für diese sehr ausführlich antwort!

Hab ich das so richtig verstanden?

Der spielleiter bestimmt im Kampf quasi wie weit die gegner weg sind, und die Spieler entscheiden dann ob sie zu den Gegnern in den Nahkampf gehen oder ob sie lieber auf ihrer Position stehen bleiben und von dort angreifen?

Was mir noch nicht ganz klar ist ist wie sich das Raster dann im Bezug auf die schritte verhält, also gibt es dann eine Regel das ein feld = x meter sind?

Geschrieben

Meistens ist ein Feld einen Meter lang/breit. Darauf bezieht sich die Bewegungsweite, die wiederum entscheidet, ob und wer wen in seinen Kontrollbereich bekommt und angreifen kann.

Geschrieben (bearbeitet)

Der spielleiter bestimmt im Kampf quasi wie weit die gegner weg sind, und die Spieler entscheiden dann ob sie zu den Gegnern in den Nahkampf gehen oder ob sie lieber auf ihrer Position stehen bleiben und von dort angreifen?

Was mir noch nicht ganz klar ist ist wie sich das Raster dann im Bezug auf die schritte verhält, also gibt es dann eine Regel das ein feld = x meter sind?

 

Anfang des Kampfes

Der Spielleiter (SL) bestimmt zu Anfang des Kampfes wie weit die Gegner unter den gegebenen Umständen entfernt sind bzw. die Spielfiguren (SpFn) auf diese aufmerksam werden.

Z.B.:

Die SpF werden aus dem Hinterhalt überfallen -> dann können die Gegner ganz nah sein."Aus dem Unterholz springt ein übelriechendes Wesen..."

Die SpF lauern Gegnern auf -> Die SpFn können quasi in der ersten Kampfrunde bestimmen, wie weit sie weg sind. " Wir warten, bis sie auf 20m heran sind und dann werfen wir alle unsere Speere..."

 

Initiative

1.Dann wird ja die Initiative gewürfelt und es wird entschieden, wer sich zuerst bewegt.

 

Bewegung

2.Danach, um bei Deiner Frage zu bleiben, Bewegung:

a) Bleiben die SpFn stehen und können die Gegner diese mit ihrer Bewegungsweite erreichen, dann gibt es trotz keiner Bewegung der SpFn einen Nahkampf.

(Aktionen der Gegner vielleicht immer noch eingeschränkt dadurch,daß diese einen (Groß-)teil ihrer Bewegung dazu brauchten in den Nahkampf zu kommen und vielleicht gar keine weitere Handlung mehr erlaubt ist).

b)Können die Gegner die Spfn nicht innerhalb ihrer Bewegungsweite erreichen (z.B. Bernd Barbar mit B24 versucht Willi Waldläufer in 40m Entfernung zu erreichen. Dies schafft er nicht...) dann kann natürlich die SpF ungehindert diesen Gegner im Fernkampf oder mit Magie (Reichweiten beachten !)angreifen.

 

Handlung

und damit sind wir schon (wieder) bei 3. Handlung:

Wenn jetzt alle Bewegungen ausgeführt wurden, dann wird geschaut welche Handlung (Nahkampf, Fernkampf, Zaubern,...) überhaupt noch geht (in Betrachtung auf die "ausgegebene" Bewegungsweite) bzw. zulässig ist (in Betracht auf wer steht wo).

 

Spielfeld

Eigentlich kommt Midgard/Runenklingen ja ohne Spielfeld aus. Nur für diese taktischen Überlegungen ist es sehr nützlich und kann natürlich auch Atmosphäre schaffen.

 

1 quadratisches Spielfeld= 1x1 Meter hat sich bewehrt. Denn dies ist der Raum, den eine SpF üblicherweise einnimmt. Außerdem ist ja 1 Punkt Bewegungsweite auch 1m "wert".

Ein paar Beispiel, wie man dies herstellt/gestaltet sind ja auch in Runenklingen enthalten.

(Wenn Du faul bist und nur ein Raster brauchst, nimm ein Schachfeld bzw. wenn Du ein bißchen was zusammenstellen willst/anschauen möchtest wie es aussehen könnte, nimm meinen Download zu Runenklingen 4, da gibts auch Raster. http://www.midgard-forum.de/cms/node/1485 )

 

Es gibt da schöne Sachen von Steve Jackson aus Pappe, sowohl für SpF als auch für Höhlen, Räume und Burgen.

http://www.sjgames.com/heroes/

Bearbeitet von ugolgnuzg
  • Like 2
Geschrieben

Vielleicht war ja auch die Karte beim Kampf im Hügelgrab etwas irreführend (da etwas eng), dies fiel mir auch erst auf, als ich versuchen wollte, Dir mit der Karte ein Beispiel zu stricken. Es steht dazu einiges in den Errata (hier im Themenbereich Runenklingen).

Geschrieben (bearbeitet)

Also ersteinmal danke für die Hilfe! Unsere erste Partie ist soweit "reibungslos" verlaufen, was ich aber noch einmal nachfragen wollte (ich wollte dafür jetzt nicht nochmal extra nen neuen Thead aufmachen ), ist die bedeutung des gewichtes. Kann ein spieler nur ein Bestimmtes Gewicht tragen? Mir ist aufgefalleen, das im Hügelgrab in der Schatzkammer bei einer Rüstung ein Gewicht von 50kg angegeben ist, dient es nur zur vorstellung oder gibt es hier regeln im Spiel?

 

Moderation :

Für die anders gelagerten Fragen rund um Gewicht und wieviel getragen werden kann, habe ich hier einen eigenen Strang aufgemacht. Dort bitte dann über Gewicht, Traglasten usw. diskutieren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Ersteinmal zurück zu der Bewegung:

Ich habe noch ein paar Karten und Fotos zur Verdeutlichung bzw. für spätere Fragesteller in den Downloadbereich gestellt.

http://www.midgard-forum.de/cms/node/1664

 

Zu den Gewichten:

Ersteinmal kann man das Gewicht der getragenen Rüstung ignorieren.

Das hilft...

Es gibt im "großen" Midgard auf S.86 des Buchs Midgard-Das Fantasy Rollenspiel (DFR) dafür Tabellen.

 

Gaaanz vereinfacht ausgedrückt kann man ca.10-15kg normal mit sich herumschleppen. (Das absolute Maximum ist 30kg Normallast bei St 100)

Bei allen weiteren 5kg Schritten bis zum doppelten mehr -4 auf Bewegungsweite, bei über 10 kg mehr zusätzlich noch -2 auf alle Erfolgswürfe und Widerstandswürfe die mit Bewegung zu tun haben.

Geschrieben

Danke für die erklärung, die ist wirklich große klasse! Hat mir das ganze nocheinmal sehr gut verdeutlicht!:)

Also das gewicht ist für mich als Runenklingenspieler ersteinmal egal.., aber nocheinmal zurrück zu den Bewegungen, wie sieht es da denn mit Diagonalen schritten oder Nahkampfangriffen aus, ist das möglich? Und kostet eine Drehung (um die eigene achse des Spielers) einen Schritt oder Zeit?

Geschrieben (bearbeitet)
.., aber nocheinmal zurrück zu den Bewegungen, wie sieht es da denn mit Diagonalen schritten oder Nahkampfangriffen aus, ist das möglich?

 

Zunächst einmal: Die Runenklingen-Saga ist vordringlich für Einsteiger geschrieben worden. Sie sollen schrittweise an das Rollenspiel herangeführt werden. Gewiefte taktische Fragestellungen hinsichtlich Bewegungen usw. stehen dabei nicht im Vordergrund.

 

Das "große" Midgard behandelt solche und andere taktische Fragen in vielen Beispielen. Für das Spielen von Klingensucher ist so etwas jedoch nicht nötig.

 

Aber immerhin: Klingensucher: 127 macht hinsichtlich Bewegungen und Handlungen ganz konkrete Angaben in Metern, was wie noch durch die Spielerfiguren getan werden kann.

 

Aufgrund dieser Angaben in Metern wird auch klar: auf einen Spielplan wie ihn ugolgnuzg in seinen verlinkten Beispielen benutzt und der vor allem zur Vereinfachung eines Kampfgeschehens dient, bedeutet die Diagonale immer ein Problem im Spiel (Stichwort: Abkürzung). Zwar wäre eine diagonale Bewegung letztlich hinsichtlich der Distanz in Metern berechenbar, aber das fördert nicht unbedingt den Spielfluss... In Runenklingen wird daher getreu dem Motto "Pi mal Daumen" bei der Diagonalen schön auf mit Quadraten versehenen Spielplänen um die Ecke gezogen... Das ist einfach umzusetzen, das geht schnell. Wer mag, darf natürlich rechnen.

 

Und kostet eine Drehung (um die eigene achse des Spielers) einen Schritt oder Zeit?

 

In der in dieser Hinsicht bewusst einfachen gehaltenen Runenklingen-Saga muss zur Klärung der gesunde Menschenverstand bemüht werden. Das "große" Midgard widmet sich auch solchen speziellen Fragestellungen.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Kurze (einfache) Überlegungen dazu, wenn man nicht wirklich jedes Kästchen zählen möchte und die Diagonalen berechnen möchte:

Einmal Diagonal zu rücken kostet 2 Punkte Bewegungsweite (genausoviel, wie "um die Ecke").

Eine Diagonale ist ja etwa 1.5 der Seitenlänge eines Quadrats, wenn man also 2 Diagonalen geht, kostet es 3 Bewegungsweite.

 

Eine Drehung um 90 Grad ist zum Abschluß der Bewegung immer drin.

 

Bei diesen Fragen solltest Du Dir wirklich stark überlegen, ob Du nicht in das DFR Grundregelwerk kaufen möchtest. Für jemanden, der offensichtlich gerne taktisch denkt und spielen möchte wäre dies äusserst sinnvoll.

(Und bevor Du zu den Fragen kommst, wie:

Wieviel Platz nimmt ein Riese / Drache / Kobold ein ?

Kann man mit Spießwaffen diagonal angreifen ?

Das steht da nämlich drinnen.;) )

 

Du müßtest ja nicht gleich nach den "großen" Regeln spielen, einfach Dir das dazu nehmen, was Dir offenbar fehlt (Bewegung, Gewichte...)

Geschrieben
Danke für die erklärung, die ist wirklich große klasse! Hat mir das ganze nocheinmal sehr gut verdeutlicht!:)

Also das gewicht ist für mich als Runenklingenspieler ersteinmal egal.., aber nocheinmal zurrück zu den Bewegungen, wie sieht es da denn mit Diagonalen schritten oder Nahkampfangriffen aus, ist das möglich? Und kostet eine Drehung (um die eigene achse des Spielers) einen Schritt oder Zeit?

 

Als kleiner Hinweis in der Richtung. Wir (das große Midgard spielend) machen das immer so, daß der Spielleiter eine grobe Skizze des Kampfes (+Beschreibung in Worten) gibt, wobei die Skizze immer wieder geupdated wird. Wir gehen aber nicht nach "der bewegt sich EXAKT diese

2m voran" vor. Ist meiner Meinung nach meist nicht so exakt nötig. Und wenn es der Meister an einer Stelle für nötig hält, kann er es immer noch machen. Die andere Alternative, wenn mans wirklich exakt haben will, wären Miniaturen. Aber trotz ab und zu einem Mißverständnis (Spieler

dachte, er steht an Position 1, Meister, daß der Spieler an Position 2 steht) kommen wir mit dynamischen Szenen so ganz gut klar. Und durch die Beschreibungen (statt "Figurenrücken") fühlt man sich dem Geschehen viel näher.

 

Wenn Du Dir unsicher bist, was jemand in welcher Zeit tun kann, überleg Dir teils auch einfach, was "logisch wäre". Natürlich ist auch (zumindest im "großen Midgard") vieles Regeltechnisch angegeben. (Ich kenne selber Runenklingen nicht).

 

 

Persönlich halte ich die Dynamik bei Kampf/Actionszenen sehr wichtig. Nichts ist langweiliger als ein Kampf wo nur alle gegenüberstehen, abwechselnd würfeln und nichts besonderes passiert. Und Bewegung im Kampf ist da ein wesentliches Element.

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