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KanThaiPan – Powergamerland?


Tuor

Ist KanThaiPan ein Powergamerland?  

89 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Ist KanThaiPan ein Powergamerland?

    • Ja, KanThaiPan ist ein Powergamerland!
    • Nein, KanThaiPan ist kein Powergamerland!


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hmmm, also in KanTaiPan habe ich Powergamer-San noch nicht kennengelernt... ;)

 

Die Kultur ist an sich schon sehr restriktiv. Man muss sich halt zu benehmen wissen. Ansonsten: es ist, was man daraus macht...

 

Inwiefern können kulturelle Hintergründe Powergaming überhaupt einschränken? Die in KTP evtl. etwas höher gelegte Etikette-Messlatte sehe ich nicht als einschränkenden Faktor.

 

Man kann in KTP auch ganz "normale" Chars spielen, die sich nicht von denen in anderen Ländern unterscheiden (regeltechnisch).

 

Ansonsten sehe ich nicht mehr "Probleme" als bei einem Kriegspriester.

Geschrieben
Hmmm, also in KanTaiPan habe ich Powergamer-San noch nicht kennengelernt... ;)

 

Die Kultur ist an sich schon sehr restriktiv. Man muss sich halt zu benehmen wissen. Ansonsten: es ist, was man daraus macht...

 

Inwiefern können kulturelle Hintergründe Powergaming überhaupt einschränken? Die in KTP evtl. etwas höher gelegte Etikette-Messlatte sehe ich nicht als einschränkenden Faktor.

 

Man kann in KTP auch ganz "normale" Chars spielen, die sich nicht von denen in anderen Ländern unterscheiden (regeltechnisch).

 

Ansonsten sehe ich nicht mehr "Probleme" als bei einem Kriegspriester.

 

Hmm, ja, da hast du wohl recht. Aber nur, weil der PK unverhältnismässig stark ist, befreit das KTP noch lange nicht vom Verdacht, ein Powergamer-Land zu sein! :-p

Es ist ja so, dass die WeTo-Priester sogar noch stärker sind als die PKs Rest-Midgards.

Geschrieben

Wenn hier schon argumentiert wird, dass der Kriegspriester so stark sei, dann entfernen wir uns aber gewaltig von den Wurzeln des Regelwerks. ;)

 

Bei einer Kampagne, die alle Bereiche des Regelwerks gleichmäßig abdeckt, also neben Kämpfen auch allgemeine Fertigkeiten bzw. die entsprechenden Zauber fordert, dann gibt es nach meinen Erfahrungen nicht "den" Abenteurertyp oder "die" Herkunftsregion. Die Regeln nach M4 im KTP-Quellenbuch sind an etlichen Stellen überarbeitet und entsprechen nicht mehr den teilweise übertriebenen Regeln nach M3.

 

In Abhängigkeit von Abenteuer und Spielleiter gibt es natürlich immer noch Abenteurertypen, die mehr EP als andere Figuren holen können. Aber dafür kann das Regelwerk nichts.

 

Solwac

Geschrieben

In Abhängigkeit von Abenteuer und Spielleiter gibt es natürlich immer noch Abenteurertypen, die mehr EP als andere Figuren holen können. Aber dafür kann das Regelwerk nichts.

 

Solwac

 

Habt Ihr schon einmal darüber nachgedacht, vielleicht die Erfahrungspunkte anders zu verteilen?

Wir sind dazu übergegangen einen Punktepool einzuführen, d.h. für bestimmte Abschnitte und das gesamte Abenteuer gibt es eine festgelegte Punktezahl. Diese wird in der Regel zu gleichen Teilen auf die Abenteurer verteilt, die das Abenteuer überstanden haben. Hinzu kommen extra Punkte für Anwesenheit, gutes Rollenspiel individuell für jeden Spieler.

Seit wir dieses Schema eingeführt haben, konnten wir an uns beobachten, dass nun nicht um jeden Preis ein Kampf provoziert wird, damit wir die KEPs sammeln können, da es die gleiche Punktzahl ja auch gibt, wenn es uns gelingt diesen Kampf zu umgehen.

Weiterhin hat es in unserer Gruppe zu einem besseren Rollenspiel beigetragen. So zaubert z.B. unser Magier nicht zuerst Stärke und Beschleunigen auf sich selber, um zu ein paar KEPs zu kommen, sondern setzt seine Zauber sehr viel mehr als früher, gruppendienlich ein.

Auch hat es zur Folge, dass die Charaktere ziemlich gleichmäßig steigen, was keinen Neid aufkommen lässt.

O.k. gehört jetzt hier nicht direkt rein und soll nur eine Anregung zum vorstehenden posting sein.

Geschrieben

Bei diesem Strang hier fällt mir immer wieder auf, dass die Behauptungen „Power-Gamer-Land“ immer recht pauschal aufgestellt werden. Ich habe gerade im Zusammenhang mit diesen Behauptungen mehrer Testkämpfe zwischen einem Kämpfer aus Erainn, vorzugsweise einen Or und einen KiDoka durchgeführt. Der Or war zu nehmen, da der KiDoka durch KiDo einem Or näher steht, als einem Gl oder Kr. Dabei ließ sich folgendes feststellen. Der Or hat, so er in Kr oder PR kämpft insbesondere dann Vorteile, wenn er sich auf den Kampf vorbereiten kann. In höheren Graden genießt er dann noch den Vorteil, dass er regelmäßig über mag. Waffen verfügt, die der KiDoka mit Kido nicht einsetzen kann. Bei den Testkämpfen zeigte sich, dass der Or tendenziell leicht besser abschnitt, was aber innerhalb der anzunehmenden Streuung lag. Man kann also sagen, beide waren in etwa gleich kampfstark. (Die Tests haben ich noch nach M3 – Regeln durchgespielt.)

 

Nach meiner Einschätzung sind hier mehr Vorurteile, als alles andere im Spiel.

 

Oft wird verkannt, dass die meisten Abenteurer aus KTP über deutlich weniger Rüstungsschutz verfügen und die gebräuchlichen Waffen weniger Schaden anrichten. So sind Schlachtbeil, Bihänder, Stabkeule, Morgenstern, Hellebarde und Stielhammer eher ungebräuchlich.

Geschrieben (bearbeitet)
Bei diesem Strang hier fällt mir immer wieder auf, dass die Behauptungen „Power-Gamer-Land“ immer recht pauschal aufgestellt werden. Ich habe gerade im Zusammenhang mit diesen Behauptungen mehrer Testkämpfe zwischen einem Kämpfer aus Erainn, vorzugsweise einen Or und einen KiDoka durchgeführt. Der Or war zu nehmen, da der KiDoka durch KiDo einem Or näher steht, als einem Gl oder Kr. Dabei ließ sich folgendes feststellen. Der Or hat, so er in Kr oder PR kämpft insbesondere dann Vorteile, wenn er sich auf den Kampf vorbereiten kann. In höheren Graden genießt er dann noch den Vorteil, dass er regelmäßig über mag. Waffen verfügt, die der KiDoka mit Kido nicht einsetzen kann. Bei den Testkämpfen zeigte sich, dass der Or tendenziell leicht besser abschnitt, was aber innerhalb der anzunehmenden Streuung lag. Man kann also sagen, beide waren in etwa gleich kampfstark. (Die Tests haben ich noch nach M3 – Regeln durchgespielt.)

 

Nach meiner Einschätzung sind hier mehr Vorurteile, als alles andere im Spiel.

 

Oft wird verkannt, dass die meisten Abenteurer aus KTP über deutlich weniger Rüstungsschutz verfügen und die gebräuchlichen Waffen weniger Schaden anrichten. So sind Schlachtbeil, Bihänder, Stabkeule, Morgenstern, Hellebarde und Stielhammer eher ungebräuchlich.

 

Auch der KiDo-Kämpfende wird im Verlauf seinen Abenteurerlebens magische Gegenstände finden und nutzen. Nur halt keine Waffen. Dann halt an jedem Finger ein Ring, um die wenigen paar Nachteile noch auszumerzen. Den Nachteil des Ordenskriegers, nämlich die Vorbereitungszeit, hast du auch schon erwähnt. Beim KiDo-Befähigten fällt die weg, er ist immer kampfbereit und kann in der Folgesekunde loslegen (vgl. KiDo mit Runenstäben, nur dass die halt limitiert sind). Er ist die Waffe. Der SL wird ihn diesbezüglich auch niemals in die Bredouille bringen können. Ein entwaffneter Ordenskrieger hingegen ist halt die Wurst.

Der einzige Dämpfer für den KiDo-Char ist eigentlich der Umstand, dass alleine er auch nach einem EW:Angriff AP verliert, und nicht nur nach einem WW:Abwehr, wie der Rest.

Wenn ich aber an die AP, gerade von Kämpfer-Chars, in hohen Graden denke, dann stellt das später kaum mehr einen Nachteil dar.

Vorurteile? Vielleicht. Aber ich hatte schon mehrfaches Verlangen, mir einen NinYa der roten Schule zu erstellen, obwohl das etwas ist, das meinem Verständnis von Stilbewusstsein nicht ferner sein könnte. Und ich gelte in unserer Runde als Spürhund, was Powergaming und Konsorten betrifft. :D

Einen hab ich noch: Nun-Chakus aus dem DFR. Auch eine kulturspezifische Waffe, die ausserhalb KTPs nicht allzu oft anzutreffen sein sollte: frei aus dem Kopf: 1-H-Waffe, 2 Angriffe/Runde, Entwaffnen, Kettenwaffe = kann mit sogut wie keiner Abwehrwaffe pariert werden. Die Waffe für McGyver.

 

 

Habt Ihr schon einmal darüber nachgedacht, vielleicht die Erfahrungspunkte anders zu verteilen?

Wir sind dazu übergegangen einen Punktepool einzuführen, d.h. für bestimmte Abschnitte und das gesamte Abenteuer gibt es eine festgelegte Punktezahl. Diese wird in der Regel zu gleichen Teilen auf die Abenteurer verteilt, die das Abenteuer überstanden haben. Hinzu kommen extra Punkte für Anwesenheit, gutes Rollenspiel individuell für jeden Spieler.

Seit wir dieses Schema eingeführt haben, konnten wir an uns beobachten, dass nun nicht um jeden Preis ein Kampf provoziert wird, damit wir die KEPs sammeln können, da es die gleiche Punktzahl ja auch gibt, wenn es uns gelingt diesen Kampf zu umgehen.

Weiterhin hat es in unserer Gruppe zu einem besseren Rollenspiel beigetragen. So zaubert z.B. unser Magier nicht zuerst Stärke und Beschleunigen auf sich selber, um zu ein paar KEPs zu kommen, sondern setzt seine Zauber sehr viel mehr als früher, gruppendienlich ein.

Auch hat es zur Folge, dass die Charaktere ziemlich gleichmäßig steigen, was keinen Neid aufkommen lässt.

O.k. gehört jetzt hier nicht direkt rein und soll nur eine Anregung zum vorstehenden posting sein.

 

Ja, das gehört wirklich nicht hier rein. :) Wir wollen hier ja die These "KTP - Powergamingland" unter dem Aspekt der offiziellen Regeln und kulturellen Hintergründe diskutieren.

Bearbeitet von Mala Fides
Geschrieben

Auch der KiDo-Kämpfende wird im Verlauf seinen Abenteurerlebens magische Gegenstände finden und nutzen. Nur halt keine Waffen.

Nun ich habe ja ausdrücklich vom Kampf gesprochen.

 

 

Dann halt an jedem Finger ein Ring, um die wenigen paar Nachteile noch auszumerzen.
Magisch Ringe zur Unterstützung im Kampf würde ich als SL nicht zulassen. Aus den KiDo Regel geht hervor, dass sich Magie mit KiDo nicht verträgt. Beim Einsatz von KiDo gibt es also keine magische Unterstützung.

 

Der einzige Dämpfer für den KiDo-Char ist eigentlich der Umstand, dass alleine er auch nach einem EW:Angriff AP verliert, und nicht nur nach einem WW:Abwehr, wie der Rest.

Wenn ich aber an die AP, gerade von Kämpfer-Chars, in hohen Graden denke, dann stellt das später kaum mehr einen Nachteil dar.

Der größte Nachteil ist, dass der KiDoka maximal TR im Kampf trägt. Der AP-Nachteil mag sich mit der Zeit relativieren, nicht aber der Rüstungsnachteil. Die schweren Treffer stellen für den KiDoka ein echtes Problem dar. Du kannst es ja gerne mal selber ausprobieren. Die Vorbereitungszeit ist für einen Or nach meiner Einschätzung in den meisten Kampfsituation zumindest in soweit gegeben, dass er einen Zauber wirken kann. Nimm dir ruhig mal einen KD und einen Or mit Grad 5. Dann verpasse dem Or ein Schild, eine PR und ein mag. (+2/+1) Schwert (m. E. für Gr. 5 nicht unrealistisch), lasse den Or einen brauchbaren Zauber vor dem Kampf wirken und würfle drauf los. Du wirst sehen was passiert. Umso höher du mit den Graden gehst, umso mehr kann der Or übrigens seine Vorteile ausspielen. Dies hängt damit zusammen, dass sich die LP nicht erhöhen. 100 AP nützen eben nichts, wenn dir die LP ausgehen.

 

Einen hab ich noch: Nun-Chakus aus dem DFR. Auch eine kulturspezifische Waffe, die ausserhalb KTPs nicht allzu oft anzutreffen sein sollte: frei aus dem Kopf: 1-H-Waffe, 2 Angriffe/Runde, Entwaffnen, Kettenwaffe = kann mit sogut wie keiner Abwehrwaffe pariert werden.
Ah, mal ein Konkretes Beispiel. Nun-Chaku: zwei Angriffe 1w6-1 Schaden – Rapier mit Fechten: zwei Angriffe 1w6 Schaden!
Geschrieben
Dann halt an jedem Finger ein Ring, um die wenigen paar Nachteile noch auszumerzen.
Magisch Ringe zur Unterstützung im Kampf würde ich als SL nicht zulassen. Aus den KiDo Regel geht hervor, dass sich Magie mit KiDo nicht verträgt. Beim Einsatz von KiDo gibt es also keine magische Unterstützung.

 

Der einzige Dämpfer für den KiDo-Char ist eigentlich der Umstand, dass alleine er auch nach einem EW:Angriff AP verliert, und nicht nur nach einem WW:Abwehr, wie der Rest.

Wenn ich aber an die AP, gerade von Kämpfer-Chars, in hohen Graden denke, dann stellt das später kaum mehr einen Nachteil dar.

Der größte Nachteil ist, dass der KiDoka maximal TR im Kampf trägt. Der AP-Nachteil mag sich mit der Zeit relativieren, nicht aber der Rüstungsnachteil. Die schweren Treffer stellen für den KiDoka ein echtes Problem dar. Du kannst es ja gerne mal selber ausprobieren. Die Vorbereitungszeit ist für einen Or nach meiner Einschätzung in den meisten Kampfsituation zumindest in soweit gegeben, dass er einen Zauber wirken kann. Nimm dir ruhig mal einen KD und einen Or mit Grad 5. Dann verpasse dem Or ein Schild, eine PR und ein mag. (+2/+1) Schwert (m. E. für Gr. 5 nicht unrealistisch), lasse den Or einen brauchbaren Zauber vor dem Kampf wirken und würfle drauf los. Du wirst sehen was passiert. Umso höher du mit den Graden gehst, umso mehr kann der Or übrigens seine Vorteile ausspielen. Dies hängt damit zusammen, dass sich die LP nicht erhöhen. 100 AP nützen eben nichts, wenn dir die LP ausgehen.

 

Einen hab ich noch: Nun-Chakus aus dem DFR. Auch eine kulturspezifische Waffe, die ausserhalb KTPs nicht allzu oft anzutreffen sein sollte: frei aus dem Kopf: 1-H-Waffe, 2 Angriffe/Runde, Entwaffnen, Kettenwaffe = kann mit sogut wie keiner Abwehrwaffe pariert werden.
Ah, mal ein Konkretes Beispiel. Nun-Chaku: zwei Angriffe 1w6-1 Schaden – Rapier mit Fechten: zwei Angriffe 1w6 Schaden!

 

Gut, wenn der KiDoKa wirklich keine magischen Gegenstände tragen darf, die auch nur den minimalsten Einsatz im und um den Kampf finden könnten, während er KiDo-Techniken anwendet, dann ist das ein wirklicher Dämpfer. Ich dachte aber immer, dass nur magische Waffen nicht erlaubt sind.

 

Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

 

Deine Gegenüberstellung von Nun-Chakus und Fechten ist unvollständig. So hast du die Vorteile "Kettenwaffe" und "Entwaffnen" der Nun-Chakus vergessen zu erwähnen und den grössten Nachteil des Rapierfechtens, nämlich das unbedingt notwendige Lernen einer der teuersten Fähigkeiten des Spiels, Fechten, nicht gesondert hervorgehoben.

Geschrieben
Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

 

Deine Gegenüberstellung von Nun-Chakus und Fechten ist unvollständig. So hast du die Vorteile "Kettenwaffe" und "Entwaffnen" der Nun-Chakus vergessen zu erwähnen und den grössten Nachteil des Rapierfechtens, nämlich das unbedingt notwendige Lernen einer der teuersten Fähigkeiten des Spiels, Fechten, nicht gesondert hervorgehoben.

 

Die KiDo-Eisenhaut wirkt aber nur 1W6 Runden, das ist schnell vorbei.

 

Nunchaku ist, wenn ich mich erinnere, ziemlich "schwer" und damit auch ein ziemliches Groschengrab.

Geschrieben

Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

Ja, die gibt es. Wenn er die Technik anwendet, kann er aber in der Zeit keine andere Technik mehr anwenden!

 

Deine Gegenüberstellung von Nun-Chakus und Fechten ist unvollständig. So hast du die Vorteile "Kettenwaffe" und "Entwaffnen" der Nun-Chakus vergessen zu erwähnen und den grössten Nachteil des Rapierfechtens, nämlich das unbedingt notwendige Lernen einer der teuersten Fähigkeiten des Spiels, Fechten, nicht gesondert hervorgehoben.
Ich wollte beides nicht gleichsetzen. Ich wollte nur aufzeigen, dass es auch außerhalb von KTP Techniken gibt, seine Kampfkraft zu verbessern.
Geschrieben

Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

Ja, die gibt es. Wenn er die Technik anwendet, kann er aber in der Zeit keine andere Technik mehr anwenden!

 

Hmm, ok, das ist ein wichtiger Punkt. Eventuell habe ich mich einfach nicht genug in die Thematik eingelesen und somit einige Dinge falsch interpretiert.

Unter den genannten Gesichtspunkten bin ich bereit, von meinem Standpunkt abzurücken: KTP ist nur manchmal ein Powergamer-Land. Nämlich genau dann, wenn Alba auch eines ist.

Geschrieben

Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

Ja, die gibt es. Wenn er die Technik anwendet, kann er aber in der Zeit keine andere Technik mehr anwenden!

 

Hmm, ok, das ist ein wichtiger Punkt. Eventuell habe ich mich einfach nicht genug in die Thematik eingelesen und somit einige Dinge falsch interpretiert.

Unter den genannten Gesichtspunkten bin ich bereit, von meinem Standpunkt abzurücken: KTP ist nur manchmal ein Powergamer-Land. Nämlich genau dann, wenn Alba auch eines ist.

 

Also doch Vorurteile. ;)

Geschrieben

Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

Geschrieben

Was den Rüstungsschutz angeht: Da gibt es doch diese passive KiDo-Technik, die wie eine Eisenhaut wirkt. Dürfen, während diese Technik angewandt wird, noch andere, aktive KiDo-Techniken ihren Einsatz finden? Oder ist das nicht erlaubt?

Ja, die gibt es. Wenn er die Technik anwendet, kann er aber in der Zeit keine andere Technik mehr anwenden!

 

Hmm, ok, das ist ein wichtiger Punkt. Eventuell habe ich mich einfach nicht genug in die Thematik eingelesen und somit einige Dinge falsch interpretiert.

Unter den genannten Gesichtspunkten bin ich bereit, von meinem Standpunkt abzurücken: KTP ist nur manchmal ein Powergamer-Land. Nämlich genau dann, wenn Alba auch eines ist.

 

Also doch Vorurteile. ;)

 

So gesehen ja. ;)

In den Midgard-Regeln gibt's eben auch ne Menge Fussangeln, die nicht von vorneherein ersichtlich sind, sondern aus Kasten XY auf Seite 56 nach Seite 257 importiert werden müssen.

Wusstet ihr z.B., dass es nicht ausreichend ist, "Freundesauge" zu wirken, um durch fremde Augen zaubern zu können? Ich wusste es bis vorgestern nicht, als ich über ein, gelinde formuliert, exponiertes Kästchen im Edel-Arkanum gestolpert bin.

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

Sehe ich auch so. Hier war aber die Bezeichnung von den KTP- Kritikern als Makel gemeint.

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

Sehe ich auch so. Hier war aber die Bezeichnung von den KTP- Kritikern als Makel gemeint.

 

Also von mir nicht. Bin PG v.D.

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

 

Klar ist das super, das Optimum rauszuholen. Nur - ist das nicht auf Dauer langweilig, wenn ALLE Spieler nur noch Nordlandbarbar/Saddhu Doppelcharaktere mit Schlachtbeil und großem Schild spielen?

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

 

Klar ist das super, das Optimum rauszuholen. Nur - ist das nicht auf Dauer langweilig, wenn ALLE Spieler nur noch Nordlandbarbar/Saddhu Doppelcharaktere mit Schlachtbeil und großem Schild spielen?

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Du hast recht, es gibt in Midgard schwächere und stärke Klassen und Klassenkombinationen. Ich persönlich kann mich auch nur schwerlich dazu durchringen, mal eine m.E. schwächere Klasse zu spielen.

Andererseits gibt es zum Glück nicht die stärkste Klasse(nkombo), sondern man muss ganz klar abwägen, wo denn genau die Stärken des Avatars liegen sollen.

Geschrieben

Um mal hier auch meinen Senf dazu zu geben.

Ich spiele einen NY mit einer selbst gebastelten Schule. Spiele mit einem Magier und einem PK zusammen, ab und an ist ein BN dabei.

 

Hab es in einem anderem Strang schon erwähnt, aber hier noch ein mal. Der Magier hat mit 1000 GFP Vorsprung angefangen, mit dem PK find ich zusammen auf Gr 1 an. Der PK hat nun ca. 2000 GFP Vorsprung und der Magier ~4000 GFP Vorsprung, bei der selben Anzahl an Spielsitzungen. Ich habe zur Zeit ca. 3600 GFP.

 

Nun kann man sich fragen, woher das kommt. Die beiden Zauberer haben beide recht viele Wissensfertigkeiten, die sie auch beide recht häufig anwenden, jetzt ist es aber nicht so, dass ich nur Waffen und AP gesteigert habe, sondern meine Fertigkeiten sind schon sehr breit gefächert, nur nicht die Wissensfertigkeiten.

 

Wir kämpfen sicherlich nicht wenig, aber es gibt einfach Dinge, wo ich dann recht wenig Punkte raus hole. Aber abgesehen davon, wir haben den oben angesprochenen BN dabei. ST >91. Heißt Schlachtbeil mit Gr 4 (Wenn ich mich recht entsinne) auf +12, +2 AnB, +2/+1 magisches Schlachtbeil ... tada... +16 EW auf Schlachtbeil mit Grad 4. Komme mit NinYato grade mal auf "schlappe" +12 auf Grad 5. Ist einfach eben teurer zu lernen. Zumal der BN ja noch irgendwann Fylgdir werden möchte... Dieser BN nutzt einen gr. Schild und kann noch locker KR tragen... Ich trage als NY nichts anderes als TR.

 

Ich möchte nicht meckern, mein Char ist Super, spiele ihn furchtbar gerne :D , aber wenn ich alles mal vergleiche, so habe ich schon den Eindruck, dass hier

 

a) Äpfel mit Birnen verglichen werden

b) Powergaming immer unabhängig vom kulturellen Hintergrund möglich ist

c) Powergaming zu negativ belastet ist

d) das Gras grüner ist als auf der anderen Wiese

und

e) man eh nicht auf einen Nenner kommt :D

 

Just my two Kokus

Geschrieben
Um mal hier auch meinen Senf dazu zu geben.

Ich spiele einen NY mit einer selbst gebastelten Schule. Spiele mit einem Magier und einem PK zusammen, ab und an ist ein BN dabei.

 

Hab es in einem anderem Strang schon erwähnt, aber hier noch ein mal. Der Magier hat mit 1000 GFP Vorsprung angefangen, mit dem PK find ich zusammen auf Gr 1 an. Der PK hat nun ca. 2000 GFP Vorsprung und der Magier ~4000 GFP Vorsprung, bei der selben Anzahl an Spielsitzungen. Ich habe zur Zeit ca. 3600 GFP.

 

Nun kann man sich fragen, woher das kommt. Die beiden Zauberer haben beide recht viele Wissensfertigkeiten, die sie auch beide recht häufig anwenden, jetzt ist es aber nicht so, dass ich nur Waffen und AP gesteigert habe, sondern meine Fertigkeiten sind schon sehr breit gefächert, nur nicht die Wissensfertigkeiten.

 

Wir kämpfen sicherlich nicht wenig, aber es gibt einfach Dinge, wo ich dann recht wenig Punkte raus hole. Aber abgesehen davon, wir haben den oben angesprochenen BN dabei. ST >91. Heißt Schlachtbeil mit Gr 4 (Wenn ich mich recht entsinne) auf +12, +2 AnB, +2/+1 magisches Schlachtbeil ... tada... +16 EW auf Schlachtbeil mit Grad 4. Komme mit NinYato grade mal auf "schlappe" +12 auf Grad 5. Ist einfach eben teurer zu lernen. Zumal der BN ja noch irgendwann Fylgdir werden möchte... Dieser BN nutzt einen gr. Schild und kann noch locker KR tragen... Ich trage als NY nichts anderes als TR.

 

Ich möchte nicht meckern, mein Char ist Super, spiele ihn furchtbar gerne :D , aber wenn ich alles mal vergleiche, so habe ich schon den Eindruck, dass hier

 

a) Äpfel mit Birnen verglichen werden

b) Powergaming immer unabhängig vom kulturellen Hintergrund möglich ist

c) Powergaming zu negativ belastet ist

d) das Gras grüner ist als auf der anderen Wiese

und

e) man eh nicht auf einen Nenner kommt :D

 

Just my two Kokus

 

Unter dem Aspekt der vom Regelwerk vorgeschriebenen EP-Vergabe kann es sein, dass jegliche Powergaming-Bedenken, die jemals geäussert wurden, hinfällig sind. Wenn man 100% der Regeln einhält, aber auch wirklich nur dann.

Da gibt es so unendlich viele Faktoren. Z.B. den, dass die besonders kampfstarken Doppelklassen und auch die meisten kampfstarken Einzelklassen eben weniger an ausserhalb eines Kampfszenarios anwendbaren Fähigkeiten zu moderaten Kosten lernen können. Demzufolge weniger Würfelwürfe -> weniger PP und AEP -> weniger GFP.

Nun ist es aber so, dass auf der Ebene der allgemeinen Fähigkeiten, also der Ebene der Interaktion des Charakters mit seiner Umwelt, sehr vieles durch reines Rollenspiel, unter Verzicht auf Würfelwürfe, geregelt werden kann.

Die wenigen Fähigkeiten, die für den genauen Ausgang einer Situation unabdingbar sind, sind meistens sehr leicht zu lernen (vgl. Fähigkeiten mit 10/15er Startwert, wie Reiten, Schwimmen, etc.).

Beim Kampf sieht's anders aus. Hier geht's nur um nackte Zahlen. Sonst nicht's. Rollenspiel wird dem Charakter niemals das Leben retten oder dem Antagonisten das seinige entreissen.

Deshalb sind Charaktere, die von Haus aus eine gewisse Kampfkraft aufweisen können, in den meisten Fällen von Vorteil. Sie können ihre Schwachstellen leichter durch gutes Rollenspiel ausgleichen und erhalten beim Lösen einer Situation genau denselben AEP-Bonus, den jeder andere Charakter dabei erhalten würde.

Der Charakter, der sich auf allgemeine Fähigkeiten spezialisiert, kann seine Schwächen im Kampf jedoch nicht so einfach ausgleichen und unterliegt dem ersten Typus in Sachen KEP und/oder ZEP - die Attribute "kampfstark"/"nicht kampfstark" finden in beiden Fällen ihre Anwendung.

Was zudem auch noch sehr einfach zu missbrauchen ist, sind die bei der Charaktererschaffung gewählten allgemeinen und ungewöhnlichen Fertigkeiten. Hierbei spielt die Klasse nämlich garkeine Rolle. Fällt die Wahl auf besonders teure und/oder oft angewandte Fähigkeiten, kann man sich dadurch einen gewissen EP-Vorteil verschaffen.

Auf diese Weise erlangte Fähigkeiten, die laut Beschreibung nur in Härtefällen einen Würfelwurf verlangen, können sich auch nachteilig auf's vielzitierte Gleichgewicht - um nicht zu sagen BALANCING...ich Schwein, nun hab ich's doch getan! - auswirken.

 

Gruss,

M.

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

 

Klar ist das super, das Optimum rauszuholen. Nur - ist das nicht auf Dauer langweilig, wenn ALLE Spieler nur noch Nordlandbarbar/Saddhu Doppelcharaktere mit Schlachtbeil und großem Schild spielen?

 

Liebe Grüße

Saidon

Mit Verlaub, aber diese Aussage geht von völlig falsche Voraussetzungen aus und ist zudem von Vorurteilen nur so gespickt. Kurz gesagt: Völliger Unsinn.
Geschrieben

@Zrenik:

Ich habe auch einmal ähnliche Erfahrungen gemacht. Mein StiNo (Stinknormaler) Ronin-Krieger konnte locker mit dem KiDoka mithalten. NinYas mit dem gleichen Grad habe ich in Zweikämpfen damals immer (kam zweimal vor) besiegt.

 

Alles Gute

Dengg

Geschrieben
Warum klingen so viele Leute immer so, als wäre Powergaming irgendwie 'was Schlechtes? Das Maximum aus den vorhandenen Ressourcen herauszuholen ist doch einfach nur gutes RollenSPIEL!

 

Und KTP bietet einige interessante Ressourcen.

 

Klar ist das super, das Optimum rauszuholen. Nur - ist das nicht auf Dauer langweilig, wenn ALLE Spieler nur noch Nordlandbarbar/Saddhu Doppelcharaktere mit Schlachtbeil und großem Schild spielen?

 

Liebe Grüße

Saidon

Mit Verlaub, aber diese Aussage geht von völlig falsche Voraussetzungen aus und ist zudem von Vorurteilen nur so gespickt. Kurz gesagt: Völliger Unsinn.

 

Wow, ich erblasse vor soviel Eloquenz - dieser Argumentation habe ich nichts entgegenzusetzen.

 

Aber lass mich nicht dumm sterben und erkläre mir bitte, was die richtigen Voraussetzungen wären und welchen Vorurteilen ich aufgesessen zu sein scheine.

 

Mit aufrichtigem Interesse

Saidon

Geschrieben (bearbeitet)

@Saidon: Dein größter Fehler ist, dass du voraussetzt, es gäbe bei Midgard nur eine optimale Typenkombination und die könnte auch nur auf eine Art optimal aufgebaut und gespielt werden. Ach ja, und dann implizierst du noch, ein Powergamer wäre ein echter Langweiler, weil er nur eine optimale Kombination spielen würde.

 

Beide Aussagen/Grundannahmen/Vorurteile sind falsch.

 

Ein Powergamer kann durchaus Abwechslung lieben und die wenigsten würden sich auf einen Typen spezialisieren - weil das eben langweilig wäre. Die Powergamer, die ich kenne und derer ich selbst einer bin, spielen viele unterschiedliche Typen und genießen auch Behinderungen oder dergleichen, um dann trotzdem aus den vorhandenen Ressourcen das Maximum rauszuholen. Ein Powergamer kennt nun einfach die Regeln, sieht und sucht die Möglichkeiten darin und holt unter gegebenen Gesichtspunkten das Maximale heraus - das ist eine spannende Herausforderung.

 

Midgard ist grundsätzlich sehr ausbalanciert. Selbst wenn man KTP-Typen hinzu nimmt. Man kann da mit allem etwas anfangen und nichts disqualifiziert sich gleich als zu ressourcenlos. Es ist besonders herausfordernd als echter Powergamer scheinbar "schwache" Abenteurertypen oder Figuren zu spielen und trotzdem die Spielziele zu erreichen.

 

Du, Saidon, setzt irgendwie voraus, dass Powergamer Langweiler sind, die stupide den größten ... äh ... die mächtigste Spielfigur haben müssen, weil sie sonst nach ihrem Schnulli weinen. Das ist falsch. Powergamer wollen mit vollem Einsatz und aller Kraft (Power) spielen (to game) und unter gegebenen Umständen das Maximale aus den Möglichkeiten herausholen.

Bearbeitet von Rosendorn
Klarifizierung

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