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Essentielle DFR-Klassen für Anfänger


obw

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In der Diskussion um Anfänger bei Midgard kam ich auf die Idee, dass man, um die Auswahl zu reduzieren, einem absoluten Anfänger nur eine Auswahl aus den 30 DFR-Klassen zur Wahl vorlegen könnte. Welche könnten das sein und wie viele?

 

Kr, Sp, Ma, PW? In Anlehnung an die klassischen Abenteurertypen? Oder ruhig 6 Typen, was dann noch dazu? PK und Or als Abbilder des prügelnden Priesters und des Paladin-Ritters?

 

Was sind eure Meinungen? :)

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Ich neige zu sechs Klassen:

 

Krieger - der Haudrauf

Waldläufer - Wildniskompetenz

Spitzbube - halbseidener Charakter

Glücksritter - Sozialkompetenz

Magier - Wissen und Magie

Priester (Herrschaft) - magischer Kampfheiler

 

Die letzten beiden könnten ausgetauscht werden mit:

 

grauer Hexer - Freier Magier

Priester (Weisheit) - Wandelnde Bibliothek mit Arztkoffer

 

Ordenskrieger als Paladin könnte man ergänzen, ist aber m.E. weniger wichtig für Einsteiger, da das auch über den Krieger abgebildet werden kann, nur eben ohne Magie. Mehr als einen Priester zur Auswahl braucht es hier auch nicht.

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Ich denke ein bisschen differenzierter darf es schon sein. Hier meine Vorschläge:

 

Krieger - Der klassische

Magier - Ebenfalls klassisch

Glücksritter - Finde ich klassischer als den Spitzbuben

Heiler - Für mich auch ein Klassiker

Priester, Herrschaft - Eigentlich DER Priester

Priester, Krieg - Kleine Variation des EINEN Priesters

Waldläufer - Ein Naturbursche sollte es schon sein

Barbar, Nordland - Ebenfalls klassisch: der "Wikinger"

Ordenskrieger - Der "Paladin"

Barde - Auch ein Klassiker

 

Mit den 10 Optionen hat man eine sehr große Bandbreite abgedeckt ohne zu ausschweifend zu werden. Eventuell (!) könnte man noch den Schamanen und/oder den Druiden hinzu nehmen.

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Gerade bei den Kämpfern legt der Abenteurertyp ja nur die grobe Richtung fest, deshalb kann man hier variieren. Als Spielleiter können hier also auch Nordlandbarbar, Händler oder Kundschafter zur Vorauswahl kommen - je nach Startpunkt des Abenteuers.

Bei den Zauberern halte ich auch Magier und Herrschaftspriester für eine in vielen Ländern gut verwendbare Wahl. Alternativ könnte hier der Hexer statt des Magiers gewählt werden, vergleichbar mit den Figuren bei Runenklingen.

 

Die Zahl sechs ist hier sicher nicht heilig, aber mehr Auswahl dürfte eher Verwirrung stiften.

 

Solwac

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Können wir vielleicht die Klassen systematisch etwas ordnen, so dass wir Kriterien erhalten, nach denen jeder Bereich abgedeckt ist? :)

 

Stadt oder Wildnis, Waffen oder Wissen... mir fehlt momentan ein wenig die Inspiration.

 

Er, Gl, Sp, As gehen z.B. durchaus in die gleiche Richtung, also braucht man nur einen daraus. Klassiker sind Gl und Sp. Welchen, das ist vielleicht Geschmackssache. Letzten Endes könnten das auch je nach Spielstil der Gruppe (der SL sollte den kennen) 2 Sätze werden, die leicht differieren.

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Ich neige zu sechs Klassen:

 

Krieger - der Haudrauf

Waldläufer - Wildniskompetenz

Spitzbube - halbseidener Charakter

Glücksritter - Sozialkompetenz

Magier - Wissen und Magie

Priester (Herrschaft) - magischer Kampfheiler

 

Die letzten beiden könnten ausgetauscht werden mit:

 

grauer Hexer - Freier Magier

Priester (Weisheit) - Wandelnde Bibliothek mit Arztkoffer

 

Ordenskrieger als Paladin könnte man ergänzen, ist aber m.E. weniger wichtig für Einsteiger, da das auch über den Krieger abgebildet werden kann, nur eben ohne Magie. Mehr als einen Priester zur Auswahl braucht es hier auch nicht.

Im Prinzip finde ich die Auswahl nicht schlecht, aber für mich sind sich Gl und Sp zu ähnlich, um da eine scharfe Abgrenzung zu bieten. Eventuell könnte man einen von den beiden durch einen dritten, naturverbundenen Zauberer ergänzen aus der Gruppe Dr, Sc, Hl (vielleicht PF?).

 

Was die Anzahl angeht, da scheint mir die Menge richtig zu sein, mit einer kleinen Abgrenzung: Ich würde 7 Charakterklassen nehmen, und eine davon würde der Ordenskrieger sein als Bindeglied zwischen Zauberern und Kämpfern. Die beiden anderen zaubernden Kämpferklassen sind zu komplex oder leisten am Anfang nicht so toll (Ba, siehe Solwac). Und der Or ist sehr dankbar von seinen Zauberfertigkeiten, das sind leichte Erfolgserlebnisse, wenn er sich stärkt, jemand anderen heilt oder vor böser Magie schützt. Dazu kann er sofort ordentlich mit +7 zuhauen.

 

Dazu dann jeweils 3 reine Kämpfer und 3 Zauberer.

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Starker Kämpfer: Krieger (Nordlandbarbar)

Wildnis: Waldläufer (Kundschafter)

Soziales: Glücksritter, Spitzbube (Händler)

Magie: Magier (Hexer), Herrschaftspriester

 

Solwac

 

Das ist schon mal eine Aufteilung. Ich hatte mir bei der 6+1-Aufstellung was ähnliches überlegt, eine Aufteilung Experte, Stadt, Wildnis, jeweils als Kämpfer und Zauberer. Über die drei Zauberer könnte man sich streiten, (auch über die Bezeichnung vom P als Stadtcharakter ;)) aber wie gesagt, warum soll man je nach Bedarf nicht mehrere Sätze grundlegende Charaktere bereithalten?

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Ich finde man sollte pro Rolle zwei bis drei Vorschläge angeben und sich nicht versuchen mit den 6 Charakteren eine fertige "Anfängergruppe" zu konstruieren.

Mein Vorschlag dazu:

 

Die Dose: Krieger, Ordenskrieger

Agiler Nahkämpfer, sozialer Charakter: Glücksritter, Assassine

Naturbursche: Waldläufer, Schamane, Barbar

Heiler: Heiler, Priester (Weisheit od. Fruchtbarkeit)

Zauberer: Hexer, Priester (Herrschaft, Krieg)

 

Spitzbube und Glücksritter sind einander zu ähnlich um sie beide zu führen. Hexer und Magier ebenfalls. Durch die Sonderregelung der Magierspezialisierung habe ich den Magier weggelassen. Einflüsse des Mentors sind hingegen weniger wichtig, da man einfach einen generischen oder menschlichen Mentor nehmen kann.

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Die klassische Dreiteilung:

"Soll er kämpfen(1) können, zaubern(2) können, oder Fertigkeiten einsetzen(3) können?"

 

(1) Krieger, (2) Magier, (3) Waldläufer.

 

Wenn man differenzieren will:

Bei Antwort 1:

"Eher zivilisiert (Krieger) oder barbarisch (Barbar)?"

 

Bei Antwort 2:

"Eher religiös so mit Draht zu den Göttern (Priester), oder Kraft eigenen Verstandes (Magier)?"

 

Bei Antwort 3:

"Eher in der Stadt (Spitzbube) oder in der Wildnis (Waldläufer)?"

 

Fertig.

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Ich neige zu sechs Klassen:

 

Krieger - der Haudrauf

Waldläufer - Wildniskompetenz

Spitzbube - halbseidener Charakter

Glücksritter - Sozialkompetenz

Magier - Wissen und Magie

Priester (Herrschaft) - magischer Kampfheiler

 

Die letzten beiden könnten ausgetauscht werden mit:

 

grauer Hexer - Freier Magier

Priester (Weisheit) - Wandelnde Bibliothek mit Arztkoffer

 

Ordenskrieger als Paladin könnte man ergänzen, ist aber m.E. weniger wichtig für Einsteiger, da das auch über den Krieger abgebildet werden kann, nur eben ohne Magie. Mehr als einen Priester zur Auswahl braucht es hier auch nicht.

Im Prinzip finde ich die Auswahl nicht schlecht, aber für mich sind sich Gl und Sp zu ähnlich, um da eine scharfe Abgrenzung zu bieten. Eventuell könnte man einen von den beiden durch einen dritten, naturverbundenen Zauberer ergänzen aus der Gruppe Dr, Sc, Hl (vielleicht PF?).

 

Was die Anzahl angeht, da scheint mir die Menge richtig zu sein, mit einer kleinen Abgrenzung: Ich würde 7 Charakterklassen nehmen, und eine davon würde der Ordenskrieger sein als Bindeglied zwischen Zauberern und Kämpfern. Die beiden anderen zaubernden Kämpferklassen sind zu komplex oder leisten am Anfang nicht so toll (Ba, siehe Solwac). Und der Or ist sehr dankbar von seinen Zauberfertigkeiten, das sind leichte Erfolgserlebnisse, wenn er sich stärkt, jemand anderen heilt oder vor böser Magie schützt. Dazu kann er sofort ordentlich mit +7 zuhauen.

 

Dazu dann jeweils 3 reine Kämpfer und 3 Zauberer.

 

Ich stimme der Auswahl und den Argumenten dafür rundherum zu, dies ist die Liste, die ich in der Regel Anfängern vorlege. Glücksritter oder Spitzbube raus, dafür Naturzauberer rein und den Ordenskrieger für die Paladinschiene. Aus Erfahrung weiss ich, daß der Or zu den beliebtesten und dankbarsten Anfängercharakteren zählt.

 

Gruß Gwyndor

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Anfänger (na gut, und nicht-Anfänger auch noch fast immer, ich jedenfalls) spielen entweder sich selbst oder Klischees. Das müßte man also zu bedienen versuchen (ich finde den Ansatz grundsätzlich auch sinnvoll, gerade wenn es etwas schneller gehen muß oder die Vorstellungen des "Opfers" zunächst recht unklar sind). Gleichzeitig sollte die Figur, da sie eventuell auch für länger gespielt wird, schon Potenzial haben - aber nicht zu kompliziert sein (Th könnte da sogar besonders gut geeignet sein, weil wenn man mal eine vernünftige Ausstattung von Runenstäben zusammengestellt hat, braucht sich der Spieler nicht mehr viele Gedanken zu machen).

 

In diesem Sinne:

 

- strahlender Krieger: Or

- zynischer Krieger: Sö

- Baumknutscher: Elf/Wa, eventuell Km

- zurückhaltender Zauberer: Hx, eventuell Th

- Hansdampf: Gl

- wer Zwerge mag: Zwerg/PK

- geheimnisvoller Ninja: As

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Warum ich Spitzbube und Glücksritter im Sinne des essentiellen Typs für überschneidend finde:

Ich argumentiere hier weniger von der reinen Spielmechanik. Die ist für den Anfänger kaum erfaßbar. Denn von den bedienten Topoi sind sie eben schon sehr unterschiedlich. Der Glücksritter ist der klassische Allrounder. Er ist der Hans-Dampf-in-allen-Gassen. Vergleichbar in diesem Flufffaktor höchstens mit dem Barden. Der Spitzbube ist dafür eher für die halblegalen Aspekte zuständig. Er ist für Fallen und Schlösser zuständig, der Sozialanteil ist da nur Bonus.

Ihr habt recht mit dem Ordenskrieger, ich würde den doch ganz aufnehmen, sonst wäre auch kein zauberkundiger Kämpfer bei den essentiellen Typen. Und der Paladin ist nun einmal ein Topos.

 

Der Barde ist zwar durchaus essentiell, ich halte ihn aber für einen Einsteiger nur unter Vorbehalt für geeignet, eben weil der Midgard-Barde auf den ersten Schritten nicht dem Topos entspricht. Gerade seine Magie ist sehr speziell und kommt erst später wirklich zur Geltung. Daher würde ich den nur bei ausdrücklichem Wunsch vorziehen.

 

@KageMurai:

Der Priester, gerade der Herrschaftspriester, bedient nun einmal einen verbreiteten Heldentopos. Meine Erfahrung mit Einsteigern ist hier auch eine andere. Er ist an sich recht dankbar, weil seine Zauber durchaus sinnvoll angewendet werden können. Im Kampf steht er nicht dumm rum, und kann auch sonst 'ne Menge beitragen. Frust sehe ich hier eher beim Heiler, der für Anfänger eher schwer ohne Frust zu spielen ist.

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Hallo,

 

ich habe vor gar nicht allzu langer Zeit eine neue Gruppe gegründet in der sich 3 Anfängerspieler befinden. Daraus konnte ich einige Erfahrungen machen was Charakterklassen und deren Wahl berifft.

 

Zunächst einmal habe ich den Anfängern den Beschwörer vollkommen verboten. Das sahen diese auch sofort ein als ich ihnen gezeigt habe was damit verbunden ist. Ich habe DFR, Arkanum und MdS nebeneinander gelegt und folgendes verdeutlicht:

"Spielst du einen Kämpfer dann brauchst du das." Hand auf das DFR gelegt.

"Spielst du einen Zauberer dann brauchst du zusätzlich noch das." Hand auf das Arkanum gelegt.

"Spielst du einen Beschwörer dann brauchst du auch noch das." Hand auf den MdS gelegt.

 

Schon waren sie übezeugt dass ein Beschwörer für sie so schnell nicht in Frage kommt. Als nächstes habe ich ihnen bewusst gemacht, was ich mit der Demonstration zuvor auch schon gesagt hatte. Spielt ihr eine zauberfähige Klasse, so müsst ihr euch mit deutlich mehr Regeln auseinander setzen.

Nachdem also das geklärt war haben wir uns an die Auswahl der Charakterklassen gemacht.

 

 

Jetzt zur eigentlichen Frage des Stranges. Ich halte es für verkehrt einem Anfänger einen Krieger oder Sölder auf die Nase zu binden. Ich denke ein Anfänger wird da sehr schnell frustriert sein, da er sieht was die anderen alles können und er nicht. Andere können da nämlich zaubern und viele Fertigkeiten anwenden. Er kann kämpfen, aber interessanter Weise können die anderen das genauso gut. Deswegen würde ich für Anfänger stets auf einen Barbaren oder Glücksritter anstelle des Krieger/Sölder bevorzugen. Hier nehmen wir den gängigsten Barbaren, den Waldlandbarbaren (auch wenn Conan keiner ist).

Damit haben wir also unsere beiden Kampfspezies für Stadt und Wildnis zusammen.

 

Jetzt brauchen wir noch die Fertigkeitsbomber. Zum einen ist da ganz klar der Waldläufer zu nennen, der ist ein Klassiker, einfach zu spielen, jeder hat eine Vorstellung davon. Um jetzt noch den Stadtbereich abzudecken:

Ich frage mich warum sich so viele auf den Spitzbuben verfahren. Der fällt für mich zum Beispiel für Anfänger völlig raus. Er verleitet zu gefährlichen Soloaktionen und ist eher als "böse" einzustufen. Ein Anfänger der einen Spitzbuben spielen möchte wird ihn bestimmt nicht als frommen Kirchengänger spielen und schon bekommen wir ein Problem mit der Gruppenkompatibilität. Wohl gemerkt wir reden hier von Anfängergruppen die noch so gut wie keine Erfahrung mit Rollenspiel haben.

Jetzt mein Vorschlag dazu, der Ermittler! In unserer Gruppe haben wir auch einen Ermittler und das hat sich sehr gut bewährt. Damit deckt man viele Fertigkeiten ab die auch der Spitzbube/Assassine hat und hat das passende Pendant zum Waldläufer.

Also unser nächstes Duo für Fertigkeiten mit Wildnis und Stadt.

 

Fehlen uns also noch die Zauberer. Hier verhält es sich bei Anfängern ohnehin schwer. Bei Priestern sollte man auf einen beschränken, blos welchen? Gibt man einem Anfänger einen Magier so stellt er ihn sich schnell als Feuerball schleudernden Zerstörer vor. Wollen wir auch die Wildnis abdecken dann bietet sich ein Druide oder Schamane an, doch sind diese beiden auch etwas sehr Speziell für einen Anfänger. Die Erfahrung aus unserer Gruppe zeigt mir dass Barden für Anfänger schnell unbefriedigend sind, das hatte ich auch befürchtet aber der Spieler hatte darauf bestanden. Es dauert bis man sein Instrument bekommt, kann seine Lieder nur eingeschrenkt nutzen, hat nicht die große auswahl wie andere zauberfähige Klassen. Von einem Barden würde ich also deutlich abraten. Das gleiche gilt für den Schamanen, mir wurde jetzt erst richtig bewusst, dass ein Schamane auf Grad 1 eher unzufriedenstellend ist. Mit seinen Zaubern fängt er nicht wirklich viel an und die Waffen welche er lernen kann sind auch eher Spielzeug im Vergleich zu anderen Charakteren (wir reden hier immernoch von Anfängern, die das Gesamtbild nicht richtig überblicken können und ihre Möglichkeiten nicht kennen).

Nun, kurz oder gut. Wir müssen eine Auswahl treffen um den Spielern auch magische Charaktere an die Hand geben zu können. Anfängern ist hierbei mMn kein Charakter mit "bösen" Tendenzen an die Hand zu legen, soll heißen der Hexer fällt raus. Ein Thaumaturg dürfte einen Anfänger auch eher überfordern. Schauen wir jetzt also auf die Restmenge dann bleiben noch...

Druide, Heiler, Magier, Priester.

Sehr gut, sind wir schonmal auf 4 Runter. Da Druide sich sowohl Druide und Heiler als auch Priester und Heiler klar überschneiden lassen wir noch den Heiler weg. Am Rest würde ich denn nicht mehr viel rütteln. Wir kommen wieder zum anfänglichen Schema, einer Wildnis einer Stadt. Für die Wildnis haben wir den Druiden für die Stadt den Magier und der Priester ist irgendwo dazwischen. Schaut man sich das Verhältnis zwischen Kämpfern und Zauberern an, so kann man es denke ich vertreten es hier bei 3 zu belassen. Priester sind zwar recht kompliziert zu rollenspielen, doch ist es auch ein Klassiker den man nicht vorenthalten sollte. Doch welche Priesterklasse nimmt man? Ganz klar nicht den Priester(Krieg) auch wenn sich der am einfachsten in eine Gruppe einbetten lassen könnte, doch der hat ein für Anfänger schwer einsehbares Ungleichgewicht. Priester(Meer) fällt auch raus, zu speziell. Priester(Fruchtbarkeit) ist allgemein zu wohlwollend, so ein Kuschler passt nicht in eine Anfängergruppe. Priester(Tod) würde einen ziemlichen Schatten werfen. Bleiben Handwerk, Herrschaft und Weisheit. Für die Weisheit ist der Magier schon da, oder auch der Druide, den brauchen wir also nicht. Jetzt denke ich noch ein Priester(Herrschaft) überschneidet sich von den Zaubern noch ein wenig mit dem Magier und außerdem ist er meist ein Diener der obersten Gottheit eines Pantheons. Deswegen wähle ich hierbei den Priester(Handwerk).

 

 

Viel geredet wenig gesagt, fassen wir zusammen:

Wie bereits von Pyromancer eingeteilt nehmen wir die drei Kathegorien Kapmf, Fertigkeit und Magie. Die unterteilen wir grob ich Stadt und Wildnis und bekommen dabei:

 

Barbar(Waldland), Glücksritter

Waldläufer, Ermittler

Druide, Priester(Handwerk), Magier

 

Das sind 7 Klassen die sich gut unterscheiden und den Spielern doch alle Möglichkeiten offen lassen.

 

Masamune

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Moderation :

Mehrere Beiträge wegen Themenfremdheit in den passenden Thread Wie führt man einen Neuling durch die Charakterfindung? verschoben.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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