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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Warum nicht den maximalen Schadensbonus an den Angriffswert (ohne AngrB) koppeln?

Etwa:

 

ab +7 SchB+1

ab +9 SchB+2

ab +11 SchB+3

ab +13 SchB+4

 

Das spieglet im Spiel die Vertrautheit mit der jeweiligen Waffengattung wieder. Je besser ich ne Waffe kenne, desto mehr Schaden kann ich mit ihr anrichten. Das gilt gleichermaßen für den schnöden Dolch wie für das rustikale Schlachtbeil.

Dumm nur, dass man Dolch schneller steigern kann, als z.B. Langschwert. Das dürfte der Pferdefuß in meiner Überlegung sein und bedarf noch ein wenig des Ausfeilens...

 

Liebe Grüße,

Alondro

 

Dann doch eher an den bekannten Mechanismus des WaLoKa anlehnen und die Grenzen +8/+12/+16 hernehmen. Außerdem würde ich auch einem unerfahrenen, aber starken Kämpfer zumindest einen kleinen Schadensbonus zugestehen; die Staffelung also eher folgendermaßen skalieren:

 

Unerfahren (bis +7): SchB+1

Trainiert (+8 bis +11): SchB+2

Erfahren (+12 bis +15): SchB+4 (!)

Meister (ab +16): voller SchB

 

Im Grunde wäre das wohl eine "realistischere" Möglichkeit, aber a) soll man nicht über Realismus im Rollenspiel diskutieren, und b) wertet das die einfachen Waffen extrem auf, mit denen dann für die gleichen Punkte sehr schnell auch wieder höhere Schadenswerte als mit schweren (in beiden Sinnen) Waffen erzielt werden können. Was die Regelung wiederum ihres Sinns beraubt.

 

Der Bequemlichkeit halber werden wir wohl auch bei den Standardregeln bleiben.

Geschrieben

Ich gebe dir vollkommen Recht. Das wertet die leicht zu lernenden Waffen extrem auf, was eher kontraproduktiv ist.

 

Dann doch lieber für jede Waffe nen Maximalschaden einführen...

 

Liebe Grüße,

Alondro

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Warum nicht den maximalen Schadensbonus an den Angriffswert (ohne AngrB) koppeln?

Etwa:

 

ab +7 SchB+1

ab +9 SchB+2

ab +11 SchB+3

ab +13 SchB+4

 

Das spieglet im Spiel die Vertrautheit mit der jeweiligen Waffengattung wieder. Je besser ich ne Waffe kenne, desto mehr Schaden kann ich mit ihr anrichten. Das gilt gleichermaßen für den schnöden Dolch wie für das rustikale Schlachtbeil.

Dumm nur, dass man Dolch schneller steigern kann, als z.B. Langschwert. Das dürfte der Pferdefuß in meiner Überlegung sein und bedarf noch ein wenig des Ausfeilens...

 

Liebe Grüße,

Alondro

 

Das bedeutet zuerst eine doppelte Aufwertung erfahrener Figuren und Gegner: Je höher dein Waffenskill ist, desto leichter triffst du, desto leichter triffst du schwer und je stärker ist dann auch noch dein Schaden.

 

Ich sähe dadurch vor allem eine Verlagerung der EP-Verwendung weg von den Fertigkeiten hin zu den Waffen, die ich als nicht wünschenswert erachte.

 

Am reizvollsten von diesen Hausregeln halte ich bislang die Festlegung eines Maximalschadens inkl. Schadensbonus für jede Waffe. Darunter würde ich auch die "normalen" Schadensboni eine magischen Waffe zählen:

 

Auch der magische Dolch steckt irgendwann bis zum Heft im Gegner und kann keinen weiteren Schaden anrichten. Was anderes wären die +1 Schaden eines Flammendolches.

 

Noch lieber hätte ich aber die stinknormale DFR-Regelung.

Geschrieben

Ich hatte bisher nicht darüber nachgedacht, aber meines Erachtens hat Läufer hier durchaus ein Problem im Regelwerk aufgedeckt.

 

Zur Verifizierung habe ich ein kleines Experiment gemacht:

 

Ich stelle mir zwei Kämpfer, Ernie und Bert vor, die eineiige Zwillinge sind.

Beide haben 14 LP, 30 AP.

Beide haben einen Verteidigungswert von 14 und tragen KR.

Beide haben den selben Schadensbonus (dazu kommen wir später).

Einziger Unterschied:

Ernie hat sich zu Beginn seiner Karriere entschieden sich auf die Keule zu spezialisieren, während Bert die Streitaxt gewählt hat.

Beide investieren gleich viele Punkte, was bedeutet, dass Ernie immer einen um 1 besseren EW hat als Bert.

Für mein Experiment habe ich mal einen EW von 13 (Ernie) bzw. 12 (Bert) angenommen.

 

Aus irgendeinem Grund geraten die beiden in Streit und kämpfen auf Leben und Tod gegeneinander.

 

Ein Bekannter von mir hat ein kleines Tool entwickelt, das solche wiederholt Kämpfe simuliert und so die Gewinnchancen der beiden ermittelt (krits werden nicht berücksichtigt).

 

Gehen wir zunächst einmal davon aus, dass beide recht schwächlich und ungeschickt sind und daher nur einen Schadensbonus von +0 haben.

Das Ergebnis ist recht eindeutig:

Bert gewinnt in ca. 97% aller Fälle.

Die Waffe mit mehr Wumms setzt sich also fast immer durch.

 

Nun gehen wir davon aus, dass beide echte Brecher sind und einen Schadensbonus von +5 haben.

Nun gewinnt Bert immer noch in gut 60% der Fälle.

Aber Ernie gewinnt immerhin auch mehr als ein Drittel aller Kämpfe.

 

Mit anderen Worten:

Um so höher der Schadensbonus, um so weniger attraktiv wird es, Waffen mit viel Schaden zu wählen.

 

Es erscheint mir etwas widersinnig, dass die Wahl schwerer Waffen sich weniger rentiert, wenn man besonders stark ist.

 

Man kann sich den oben beschriebenen Effekt übrigens auch leicht theoretisch überlegen, aber das erspare ich uns jetzt mal.

Geschrieben

Hallo Stephane,

 

damit würde mein einfacher Ansatz die Keule zur absoluten Mörderwaffe mache - spottbillig und unbegrenzter Schadensbonus.

 

Ich versuche mal eine Tabelle:

 

Normalfall:

Durchschnittsschaden wird maximal verdoppelt (z.B. Dolch statt W6-1 dann W6+1, Langschwert statt W+1 dann W+5)

 

Zwischenkategorie

Maximaler Schaden = 2xDurchschnittsschaden +1

Gültig z.B. für Handaxt, Streitaxt, Anderthalbhänder, Kampfstab

 

Schwere, stumpfe Hiebwaffen:

Maximalschaden = doppelter Durchschnittsschaden +2

(z.B. Keule W+3 statt W-1, Streitkolben W+5 statt W)

 

Waffenloser Kampf

Maximalschaden = doppelter Durchschnittschaden +3

Gilt auch für Faustkampf (ggf. inkl. Schlagring) und auch für Buckler

W-4 ==> W

W-3 ==> W+1

W-2 ==> W+2

W-1 ==> W+4

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Um so höher der Schadensbonus, um so weniger attraktiv wird es, Waffen mit viel Schaden zu wählen.

Dass der Vorteil der schlagkräftigeren Waffe sich mit steigendem Schadensbonus relativiert, ist doch kein Wunder. Extrembeispiel: Stell Dir einfach mal vor, wie es mit einem Schadensbonus von 1000 wäre. Da fiele es gar nicht mehr ins Gewicht, ob man 1W6-1 hätte oder 1W6+1 (oder 2W6+2...).

Außerdem ist der Vorteil ja noch vorhanden, nur nicht mehr so stark. Wie Du ja simuliert hast, geht Bert immer noch in den meisten Fällen als Sieger aus dem Kampf hervor.

 

Die Diskussion in diesem Strang geht für meinen Geschmack aber am eigentlichen Problem vorbei: Extreme Schadensboni haben einen (für die Spieler mit den "schwächeren" Kämpfern) Spielspaß-mindernden Effekt, wenn kampflastig gespielt wird.

SchB +5 bedeutet, dass auch ein Angriffsbonus von +1 oder +2 gegeben ist. Gegenüber dem "normalen" Kämpfer mit SchB +2 oder +3 und AnB +0 oder +1 trifft er häufiger und macht mehr Schaden, was ihm wiederum mehr KEP einbringt. Er wird trotz höherer Lernkosten einen Vorsprung beim EW für eine schwerere Waffe beibehalten können, da die ihm durch mehr "Rumms" auch wieder mehr KEP beschert.

 

Ich finde es daher nicht richtig, die schwächeren Waffen zu beschränken. Besser fände ich es, den möglichen Schadensbonus grundsätzlich zu begrenzen (z.B. zwischen +0 und +3). Dies würde auch den relativen Vorteil der schwereren Waffen stärken.

 

Viele Grüße

Matthias

Geschrieben

@Godrik: Du argumentierst, dass schwache Kämpfer sowieso benachteiligt sind. Daher sollte man die von ihnen benutzten leichten Waffen nicht weiter einschränken.

 

Du übersiehst, dass es ja nur darum geht, die Wirksamkeit leichter Waffen in der Hand von starken Kämpfern einzuschränken (nämlich so, dass sie ihren hohen Schadensbonus da nicht voll einsetzen können).

Schwache Kämpfer sind von dieser Regel nicht betroffen, da sie gar keinen hohen Schadensbonus haben, der eingeschränkt werden könnte.

 

Eine solche Regel erweitert also nicht, wie von dir befürchtet, die Kluft zwischen starken und schwachen Kämpfern.

Tatsächlich würde eine solche Regel die Kluft sogar etwas verringen. Kann ein starker Kämpfer nämlich umständehalber nur eine leichte Waffe einsetzen, so verringert sich sein Schadensvorsprung.

 

@Läufer: Ich habe etwas Schwierigkeiten, deinen letzten Beitrag zu verstehen. Geht es darum, dass die Keule von deinem Regelvorschlag nicht erfasst ist?

Ja, das ist eine Schwäche. Wenn schon, dann sollte man das Problem grundlegend angehen.

Geschrieben

@ Godrik: Ich verstehe das nicht ganz. Natürlich haben Charaktere mit schlechteren Eigenschaften Nachteile gegenüber jenen mit stärkeren.

 

Aber wahrscheinlich gleicht sich das einigermaßen wieder aus, da ich ja die Charakterklasse so wählen kann, dass die Stärken meiner Figur zum tragen kommen und die Schwächen nicht so ins Gewicht fallen: Ein mieser Kämpfer kann immer noch ein guter Zauberer werden. Dafür wird ein +5 Schadensbonus Kämpfer wahrscheinlich sogar ein extrem schlechter Zauberer sein.

 

Ein Kämpfer ohne großen Schadensbonus kann ein guter Dieb sein, wenn Ge und Gw stimmen, ein ungeschickter, aber starker Kämpfer kann ohne weiteres eine schwerere Rüstung anziehen - es gibt zig Möglichkeiten, wie ein fehlender hoher Schadensbonus ausgeglichen werden kann.

 

Wenn die Spielweise in der Gruppe allerdings so eingeschränkt ist, dass es nur ums Kloppen geht, dann können diese Ausgleichmechanismen, die Midgard bereithält eben nicht greifen. Das ist dann aber ein sehr spezifisches Problem der Spielgruppe, nicht des Regelsystems.

 

Wenn die Gruppe es so halten will, dann soll sie die Figuren nicht auswürfeln, sondern die relevanten Werte eben entsprechend festlegen.

 

Hingegen verstehe ich das Ansinnen der Hausregel immer noch nicht. M.E werden Figuren mit hohem Schadensbonus auf Waffen hingelotzt, die sie wahrscheinlich eh schon bevorzugen. Außerhalb des Handgemenges wird diese Hausregel wahrscheinlich kaum mal für einen Abenteurer relevant werden. Weshalb brauche ich sie dann?

Geschrieben

@Eleazar: Ich erinnere mich, dass Einskaldir hier im Forum schon mehrfach auf die Effektivität der Handaxt als Waffe hingewiesen hat.

Ich denke, dass diese Attraktivität genau aus dem hier diskutierten Effekt herrührt.

 

In der Tat habe ich mein Experiment mal auf den Vergleich Handaxt <-> Morgenstern erweitert. Auch hier liegt man bei gleichem FP-Einsatz mit der Handaxt ziemlich genau um 1 weiter im EW als beim Morgenstern.

 

Jetzt ist das Ergebnis bei angenommenem Schadensbonus von 5 schon fast 50/50.

 

Wenn man nun noch berücksichtigt, dass die Handaxt zum Lernen der Wurfaxt berechtigt und im Gegensatz zum Morgenstern im beidhändigen Kampf eingesetzt werden kann, wenn man weiterhin das geringere Gewicht und die vermutlich leichtere Wiederbeschaffung im Verlustfall miteinbezieht, dann ist die Handaxt für jemanden mit Schadenbonus von 5 vermutlich tatsächlich die bessere Wahl.

 

Das erscheint mir unpassend.

Geschrieben

@Stephan: Ich halte die Kluft aufgrund des großen Spektrums der Schadensboni allgemein für deutlich zu groß, zumal dies auch Auswirkungen auf den weiteren Stufenanstieg hat. Die vorgeschlagene Regelung betrifft hingegen einen Sonderfall, für den sich eine separate Regel m.E. nicht lohnt.

 

@Eleazar: Du argumentierst nach dem Motto "Wenn er keinen Monsterschaden macht, ist er eben kein Kämpfertyp" und blendest damit mein Argument komplett weg. Ich wünsche mir, dass Midgard ein System ist, in dem man auch ohne Monsterwerte einen Kämpfer spielen kann, ohne den neuen Kämpfertyp "loser" darzustellen. Auf wundersame Weise begegnen mir ständig Kämpferfiguren mit SchB +4 oder +5 (wenn ausschließlich die Würfel sprächen, kämen eher die von mir weiter oben aufgeführten Werte heraus). Das hat meiner Meinung nach damit zu tun, dass der Schadensbonus extreme Auswirkungen auf das Spiel und die Figurenentwicklung hat und deutlich unterschiedliche Werte annehmen kann.

Übrigens werden erstens schlechtere Werte bei St und Gs nicht automatisch durch bessere Werte in den anderen Disziplinen ausgeglichen (meine Würfel wissen jedenfalls nicht, was ich eben gewürfelt habe). Und zweitens kann ein niedriger Schadensbonus aufgrund der extremen Auswirkungen eben nicht ausgeglichen werden (Der von Dir geschilderte ungeschickte Kraftprotz kann keine bessere Rüstung anziehen als der SchB+5 -Typ und erhält auch sonst keine ausgleichenden Vorteile).

 

Wenn also, wie von mir vorgeschlagen, die Werte für den Schadensbonus zwischen 0 und +3 lägen, ließe dies genug Raum für Differenzierung sowohl der Spielfiguren als auch der Waffen, würde aber einige Nachteile des Systems stark abmildern.

@Stephan: Dies müsste Dir doch entgegenkommen, da Du doch die tödlichere Wirkung stärkerer Waffen hervorheben möchtest, oder? Das wäre mit meinem Vorschlag der Fall.

 

Viele Grüße

Matthias

Geschrieben

@Godrik: Grundsätzlich bin ich eher dafür, die Auswirkungen von hohen Attributwerten zu stärken. Insgesamt ist mir das im Midgard-System zu wenig ausgeprägt.

 

Dahinter steckt natürlich schon die Annahme, dass jeder Charakter irgendwo gute Werte hat.

Wenn das nicht der Fall ist, wird im Normalfall sowieso nochmal gewürfelt. Spätestens, wenn die 350-Punkte Regel zuschlägt.

 

Aus diesem Grund stehe ich einer grundsätzlichen Verringerung der Spannweite des Schadensbonus erst einmal kritisch gegenüber.

 

Allerdings kann es sein, dass meine generelle Einstellung, dass hohe Attributwerte bei Midgard zu wenig Auswirkungen haben, gerade beim Schadensbonus nicht zutrifft.

 

Ich wollte aber mit meinem Beitrag gar nicht eine spezielle Lösung unterstützen. Ich wollte lediglich Läufers These unterstützen, dass die jetzige Regel nicht optimal ist. Denn bereits das war ja von einigen Diskutanten bezweifelt worden.

 

Tatsächlich ist für mich die Teilnahme an der Diskussion über die beste Lösung nur bedingt sinnvoll, da ich sowieso inzwischen (zumindest in einer Gruppe) mit stark modifizierten Regeln bezüglich des Einflusses der Attributwerte spiele.

 

Ich werde also eher die Diskussion verfolgen und sehen, ob hier gemachte Vorschläge sich auf mein System sinnvoll übertragen lassen.

Geschrieben

Hallo!

 

@Stephan: Ich halte die Kluft aufgrund des großen Spektrums der Schadensboni allgemein für deutlich zu groß, zumal dies auch Auswirkungen auf den weiteren Stufenanstieg hat. Die vorgeschlagene Regelung betrifft hingegen einen Sonderfall, für den sich eine separate Regel m.E. nicht lohnt.

 

Der Vorteil meiner Regelung ist, dass sie das System (Ermittlung und Wirkung von Schadensboni) unverändert lässt und nur die Ecke abschneidet, in der das zu IMHO seltsamen Ergebnissen führt.

Und sie greift bei Dolch ab SchB+3 - das ist beides recht weit verbreitet.

 

Über die generellen Schadensboni kann man reden - aber so tief wollte ich nicht ins System eingreifen. Man kann das natürlich auch grundsätzlicher angehen, z.B. über eine waffenabhängige Schadensbonustabelle, oder in dem man die Formel zur berechnung des Schadensbonus bei der Erschaffung verändert.

 

@Läufer: Ich habe etwas Schwierigkeiten, deinen letzten Beitrag zu verstehen. Geht es darum, dass die Keule von deinem Regelvorschlag nicht erfasst ist?

Ja, das ist eine Schwäche. Wenn schon, dann sollte man das Problem grundlegend angehen.

 

Hallo Stephan,

 

genau, meine Einfachversion hat die Keule zu den stumpfen Schlagwaffen gepackt, und da greift der volle Schadensbonus. Und damit läuft sie aus dem System raus. Außerdem kommt mir nach der Diskussion mein erster Vorschlag auch als zu "digital" vor. Darum der zweite Ansatz mit der kurzen Tabelle.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Wenn ich das richtig sehe (korrigiert mich, wenn ich mich irre) stört euch an dem großen Schadensbonus in erster Linie, dass damit auch eine höhere EP Zahl einhergeht, im Vergleich zu Kämpfern mit einem nicht ganz so großen Schadensbonus, oder?

 

Wenn es so ist, warum greift ihr dann nicht auf der anderen Seite ein? Bei der EP-Verteilung!

 

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Eine pauschale EP Vergabe. Alle bekommen dasselbe und gut.

2. Wenn ihr die EP anhand des angerichteten Schadens akkurat berechnen wollt, dann begrenzt hier - und nur hier - die Höhe des Schadensbonus auf +3 und zwar ganz allgemein. Ohne irgendwelche Ausnahmen.

 

Warum das ganze? Ganz einfach! Ein oder zwei Punkt mehr oder weniger angerichteter Schaden kann das Blatt zugunsten oder zuungunsten der Spielerfiguren wenden. Daher würde ich den tatsächlich angerichteten Schaden unangetastet lassen. Ein hoher Schadenbonus ist nämlich ein Vorteil für die gesamte Gruppe, da es die Überlebenschancen für alle vergrößert.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Wenn ich das richtig sehe (korrigiert mich, wenn ich mich irre) stört euch an dem großen Schadensbonus in erster Linie, dass damit auch eine höhere EP Zahl einhergeht, im Vergleich zu Kämpfern mit einem nicht ganz so großen Schadensbonus, oder?

 

 

Hallo Akeem,

 

an den EPs ändert sich wenig - es werden ja nur die "leichten" Waffen begrenzt, und die hat ein normaler kräftiger Abenteurer sowieso nicht als Hauptwaffe. (Außerdem vergebe ich die EPs tatsächlich pauschal;) )

 

Es geht mir darum: Eigentlich passen die Waffen bei Midgard ganz gut zueinander: Ein Langschwert macht ca. doppelt so viel Schaden wie ein Dolch, ein Bihänder knapp drei Mal so viel. (2,5 / 4,5 / 7).

 

Aber ein sehr kräftiger Abenteurer kann mit dem Dolch genauso viel Schaden (W6+5 => 8,5) wie ein "normaler Bihänderkämpfer (2W6+1 => 8) und doppelt so viel wie die Stadtwache mit Langschwert, aber ohne SchB (W+1 => 4,5).

 

Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

@Akeem: Meine Motivation ist das absolut nicht. Ich spiele nämlich mit pauschaler Punktevergabe.

Mir geht es eher darum, welche Entwicklungswege durch die Regeln begünstigt werden.

Wenn ich feststelle, dass der Entwicklungsweg 'Konzentration auf Handaxt' für den muskelbepackten Krieger von den Regeln begünstigt wird, dann fühlt sich das für mich nicht gut an.

Geschrieben
Aber ein sehr kräftiger Abenteurer kann mit dem Dolch genauso viel Schaden (W6+5 => 8,5) wie ein "normaler Bihänderkämpfer (2W6+1 => 8) und doppelt so viel wie die Stadtwache mit Langschwert, aber ohne SchB (W+1 => 4,5).

Nur am Rande: Der Dolch hat maximal W6+4, so er nicht magisch ist. ;)

 

Aber ich sehe deinen Punkt. Sehe nur nicht, warum das ein Problem sein soll. Die Midgard Regeln sind kein Abbild der Realität. Sie sollen im wesentlichen spielbar bleiben, ohne dabei allzu unrealistisch zu sein. Das sehe ich als erfüllt an, auch wenn es gefühlt die eine oder andere Ungerechtigkeit gibt.

 

Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder.

Na und? Solange sie auf derselben Seite stehen, ist doch alles in Butter. (...wenn wir schon beim Brotmesser sind.)

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Mir geht es eher darum, welche Entwicklungswege durch die Regeln begünstigt werden.

Wenn ich feststelle, dass der Entwicklungsweg 'Konzentration auf Handaxt' für den muskelbepackten Krieger von den Regeln begünstigt wird, dann fühlt sich das für mich nicht gut an.

Ok, verstehe. Hat die Handaxt denn nur Vorteile für den Krieger mit dem SchB+5 oder auch für den Ermittler mit SchB+2 im Vergleich zu den anderen Waffen?

Geschrieben

 

[...]

 

Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder.

Na und? Solange sie auf derselben Seite stehen, ist doch alles in Butter. (...wenn wir schon beim Brotmesser sind.)

 

Viele Grüße

Harry

 

Nicht wirklich. Man möchte hin und wieder doch auch selbst den Held führen, der etwas reißt. Und nicht nur anderen dabei zuschauen, wie sie die Gegner erledigen.

 

Vor Ewigkeiten (M3) hatten wir in einer alten Gruppe mal ein Problem, das so entstanden war. Da hatte die Magierin mit Stärke 91 und Geschicklichkeit 100 auch noch den magischen +2/+2-Dolch gefunden und war plötzlich den reinen Kämpfern im Kampf fast überlegen. Und das "fast" bezieht sich nur darauf, dass sie als Zauberin weniger APs hatte. Von den Kampf- und vor allem Schadenswerten war sie nämlich besser.

 

Da wäre so eine Idee, wie hier genannt, schon nicht schlecht gewesen.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben (bearbeitet)

Aber ein sehr kräftiger Abenteurer kann mit dem Dolch genauso viel Schaden (W6+5 => 8,5) wie ein "normaler Bihänderkämpfer (2W6+1 => 8) und doppelt so viel wie die Stadtwache mit Langschwert, aber ohne SchB (W+1 => 4,5).

 

Warum soll dieser Bihandkämpfer "normal" sein?

Er erfüllt gerade mal die Mindestwerte um die Waffe zu führen.

Wer einen Kämpfer mit Schadensbonus unter +2 macht, der wollte das bewußt.

Beachte, dass da unter 350 zusammengeworfen werden darf, noch 258 Punkte für 4 Basiseigenschaften verbleiben.

 

Kämpfer ab SchB +2 bis +4 sind wohl eher der "Normalfall" und außerhalb dieses Spektrums lohnen sich Vergleiche nicht.

 

Schadensbonus 5 rockt natürlich, aber dafür hat jemand einen 100er Wert für Stärke und einen 90er Wert für Geschicklichkeit hergegeben (je nach Verfahren toll gewürfelt, oder hatte Pech weil er eigentlich einen Magier mit Zt 100 wollte). Dafür darf der Spieler auch etwas erwarten. Ohne St/20 Bonus gibt`s bald keine Krieger mit St jenseits 61 mehr. Wäre unschön.

Bearbeitet von JOC
Geschrieben

 

[...]

 

Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder.

Na und? Solange sie auf derselben Seite stehen, ist doch alles in Butter. (...wenn wir schon beim Brotmesser sind.)

 

Viele Grüße

Harry

 

Nicht wirklich. Man möchte hin und wieder doch auch selbst den Held führen, der etwas reißt. Und nicht nur anderen dabei zuschauen, wie sie die Gegner erledigen.

 

Ganz einfach: eine Waffe so hoch lernen wie es geht und mit gezielten Hieben arbeiten. Da der kritische Schaden bereits bei 1 AP anfällt (also Rüstung nicht wirklich hilft) geht da einiges.

Geschrieben

 

Ganz einfach: eine Waffe so hoch lernen wie es geht und mit gezielten Hieben arbeiten. Da der kritische Schaden bereits bei 1 AP anfällt (also Rüstung nicht wirklich hilft) geht da einiges.

 

Dann werden Waffen wie Dolche oder Knüppel erst recht zum Non-plus-ultra und jeder rennt gezielt zuschlagend mit einem selbiger herum.

Aber du hast Recht, der Schadensbonus ist damit irrelevant! ;)

 

Liebe Grüße,

Alondro

Geschrieben

 

Ganz einfach: eine Waffe so hoch lernen wie es geht und mit gezielten Hieben arbeiten. Da der kritische Schaden bereits bei 1 AP anfällt (also Rüstung nicht wirklich hilft) geht da einiges.

 

Dann werden Waffen wie Dolche oder Knüppel erst recht zum Non-plus-ultra und jeder rennt gezielt zuschlagend mit einem selbiger herum.

Aber du hast Recht, der Schadensbonus ist damit irrelevant! ;)

 

Nicht ganz, einen SchB von +1 sollte man schon haben. ;)

 

Ansonsten bleibt ja noch die Handaxt...

Geschrieben

Läufer, ich verstehe Dein Problem. Wäre es eine Lösung, bei Stichwaffen Stärke und Geschicklichkeit bei der Ermittlung von Schadens- und Angriffsbonus einfach zu tauschen? Das ist nicht realistisch, aber das sind Regeln eh nie.

Geschrieben
Läufer, ich verstehe Dein Problem. Wäre es eine Lösung, bei Stichwaffen Stärke und Geschicklichkeit bei der Ermittlung von Schadens- und Angriffsbonus einfach zu tauschen? Das ist nicht realistisch, aber das sind Regeln eh nie.

 

Zumindest mir gefällt die Idee die Schadensboni attributsabhängig zu gestalten und bei Stichwaffen die Geschicklichkeit stärker zu gewichten. :thumbs:

 

@Akeem: ;)

Geschrieben
Läufer, ich verstehe Dein Problem. Wäre es eine Lösung, bei Stichwaffen Stärke und Geschicklichkeit bei der Ermittlung von Schadens- und Angriffsbonus einfach zu tauschen? Das ist nicht realistisch, aber das sind Regeln eh nie.

 

Zumindest mir gefällt die Idee die Schadensboni attributsabhängig zu gestalten und bei Stichwaffen die Geschicklichkeit stärker zu gewichten. :thumbs:

 

Die Idee kam von Saidon.

 

Wichtig wäre, auch wenn es nicht realistisch ist, die Ermittlung des Angriffsbonus von der Geschicklichkeit zu lösen. Sonst bekommt Geschicklichkeit eine zu hohe Beseutung.

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