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Kampftaktik - alternative Regelung


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

 

Erkläre mir, warum das unsinnig wäre.

 

Weil es das Regelkonstrukt sprengt und damit noch mehr Verwirrung stiftet, als ohnehin bereits herrscht.

Geschrieben

Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen.

 

Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen?

 

Ja, muss man. Es gibt genügend Spielleiter, die Dinge sagen wie: "Ihr seid gerade mitten im Kampf und habt daher keine Zeit euch so detailliert zu besprechen. Entscheidet euch sofort, sonst handle ich einfach."

Geschrieben
Es gibt ein weiteres Problem. Selbst wenn ein Spieler eine pA von über 60 hat und Kampftakik und seine Probe gelingt, bleibt oft folgendes Problem:

Einige der anderen Spieler wollen vielleicht nicht, dass einer der Gruppe ihre Figuren hin und her schiebt. Und sie fühlen sich gespielt, wenn er es tut. Verzichtet er jedoch darauf, kann er die Kampftaktik nicht mehr zur Koordination der Gruppe nutzen.

Ein verbesserter Regelmechanismus wäre wünschenswert.

z.B.

Wer gewinnt, bekommt einen Punktepool, den er auf Bewegung, RW, At und Pa einzelner Spieler verteilen kann. Der RW ist nämlich ein weiterer Schwachpunkt weil zu statisch. Jemand kann auch mal einen schlechten Tag haben. Rw +1w20 zu Beginn des Kampfes wäre gut, wenn Kampftaktik gelingt RW+2W20. vielleicht??:wave:

 

Man kann es auch einfacher regeln: Wenn der Wurf gelingt, darf die Gruppe sich ausführlich beraten. Gelingt er nicht, ist das nicht erlaubt.

Geschrieben (bearbeitet)
@Logarn

 

Was ist denn At und Pa?

Attacke und Parade.

EW Angriff EW Verteidigung wenns beliebt.

Interessant u.a. folgende Überlegungen aus einem verwandtem Strang:

Regelfrage Zauberei/Kampf in Aktionsphasen (10 Sekunden) - Seite 6 - Midgard-Forum:

 

Wie wir es handhaben (natürlich mit Logik und Erfahrung )

 

Wie die meisten anderen Spieler wohl auch, haben wir in unserer Spielrunde daher natürlich extraphase zur Handlungsabsicht festgelegt, und dabei bei anderen Systemen geklaut.

 

Mit anderen Worten : Der langsamste erklärt seine Handlung zuerst und der schnellere darf darauf reagieren

(Absichtserklärung : Langsamster ----> Schnellster),

 

ausgeführt werden sie dann andersherum

(Ausführung Schnellster ---> Langsamster).

 

(Standard Rundenablauf in Shadowrun)

 

Damit hat schneller sein einen Vorteil da ich nicht nur körperlich, sondern auch geistig schneller bin und damit auf die geplanten Aktionen der langsameren reagieren kann.

 

Schön fand ich die Anregung Kampftaktik mit einfließen zu lassen, evtl. werde ich in Zukunft nicht den Handlungsrang sondern Kampftaktik nutzen um die Reihenfolge der Erklärungen festzulegen, dies entspricht der Beschreibung der Fähigkeit ziemlich genau und macht sie noch attraktiver.

siehe auch:http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52

Bearbeitet von Logarn
Geschrieben
Wer sich aber lieber für sich und seine Gruppe einen dynamischen, vielleicht gar filmischen Kampf, ein Kampfgetümmel mit unzähligen Optionen, die nicht durch ein relativ starres System gedeckt sein können, vorstellt und kein taktisches Gehirn hat, der (die) wird mit dem midgardschen System nicht zufrieden sein...
So jemand wird bei jedem Regelsystem schnell an die Grenzen stoßen. Wenn etwas dynamisch mit vielen Optionen sein soll, dann braucht es viel Information. Viel Information will aber im Spiel vermittelt werden, es braucht auch Verwaltung. Für Pen&Paper ist da sehr schnell Schluss, deshalb abstrahieren die Regeln, fassen Geschehnisse zusammen (z.B. Kampfgetümmel im Kompendium) und begrenzen die möglichen Sonderaktionen. Zugleich wird dem Spielleiter aber ans Herz gelegt, dass die nüchtern durch die Regeln vorgegebenen Aktionen lebendig geschildert werden sollen.

 

Dies ist schwierig und Verbesserungen sind sicher gern gesehen, aber die damit zusammen hängenden Probleme haben nichts mit Kampftaktik zu tun.

 

Solwac

Geschrieben

@Solwac

 

Es gibt Systeme, die das besser regeln wie Midgard. Das ändert aber nichts an BBs Problem. Wenn ich kämpfe dynamisch spiele, haben immer Spieler den Vorteil, die über größeres taktisches Geschick verfügen, bzw. die Regeln besser verstanden haben.

Geschrieben
@Solwac

 

Es gibt Systeme, die das besser regeln wie Midgard. Das ändert aber nichts an BBs Problem. Wenn ich kämpfe dynamisch spiele, haben immer Spieler den Vorteil, die über größeres taktisches Geschick verfügen, bzw. die Regeln besser verstanden haben.

Äh, meine Aussage hat erst einmal nichts mit Midgard zu tun, es bezieht sich auf die Möglichkeiten von Pen&Paper.

 

Das taktisches Geschick Vorteile bringt ist eigentlich selbstverständlich und auch nicht negativ. ;)

 

Solwac

Geschrieben

@Solwac

 

Ich hab Dich schon richtig verstanden. Es gibt Rollenspielsysteme, die eine ähnliche Optionsvielfalt bieten wie Midgard, aber wesentlich einfacher zu handhaben sind. Die Ergebnisse sind die gleichen, nur der Aufwand ist unterschiedlich. Soviel nur zur Erklärung und als Einspruch, dass so jemand bei jedem Rollenspielsystem an seine Grenzen stößt.

 

Ich würde das hier ungern weiterdiskutieren, sonst kommt noch berechtigterweise ein grüner Kasten. Bei Interesse können wir das bei den anderen Rollenspielsystemen weiterdiskutieren.

Geschrieben
Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

 

Erkläre mir, warum das unsinnig wäre.

 

Weil es das Regelkonstrukt sprengt und damit noch mehr Verwirrung stiftet, als ohnehin bereits herrscht.

 

 

Das verstehe ich nicht. Wo ist es da unübersichtlicher?

Geschrieben

Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen.

 

Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen?

 

Ja, muss man. Es gibt genügend Spielleiter, die Dinge sagen wie: "Ihr seid gerade mitten im Kampf und habt daher keine Zeit euch so detailliert zu besprechen. Entscheidet euch sofort, sonst handle ich einfach."

 

Und weil sich manche SPL so blödsinnig verhalten, müssen Selbstverständlichkeiten in Worte gefasst werden?

Geschrieben

Wieso ist das blödsinnig?

Das Wort 'Beratung' scheint mir in der Tat dem Wesen eines Kampfes vollständig zu widersprechen.

Schon alleine dadurch, dass die Spieler der Reihe nach ihre Aktionen ansagen dürfen, bekommen sie mehr Zeit, ihre Aktion zu durchdenken, als ich für realistisch halte. Das mag man als Kompensation dafür sehen, dass die Spielfigur im Kämpfen geübter ist der Spieler.

 

Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

Geschrieben
Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.
Für die Figuren ja. Aber warum sollten die Spieler nicht etwas reden?

 

Solwac

 

P.S. Natürlich sollten keine Romane geredet werden, schließlich soll es ja auch voran gehen...

Geschrieben

Ich darf! Ich darf!

 

:realismus:

 

Die Realität einer Kampfsituation ist doch das allererste, was der gepflegten Gesprächskultur zum Opfer fällt! Man stelle sich einen SL mit Stoppuhr vor, der im Zehnsekundentakt Aktionen ansagen läßt. Alles, was als Kommunikation unter den Figuren aufgefaßt werden könnte (der clevere Spieler würde so etwas ja dann z.B. in Begründungen verpacken, etwa "ich mache ... in der Erwartung, daß mein Nachbar... "), ist VERBOTEN, lediglich eine Zehnsekundenperiode pro Kampfrunde, in der alle durcheinander schreien dürfen, ist erlaubt.

Auch der Blick auf die zinnfigurenbesetzte Karte ist selbstverständlich nicht erlaubt, vielleicht könnte man das so regeln, daß der SL jede Runde mit Mega-Zoom einen kleinen Ausschnitt digital fotographiert und gleich digital ausdruckt (von MPEG lernen heißt siegen lernen: das muß man eigentlich nur dann machen, wenn sich die Situation signifikant geändert hat).

 

Nee, wirklich...

Geschrieben

Man muss ja nicht gleich von einem Extrem ins andere fallen.

Die Spieler (und der SL für die Nichtspielerfiguren) sagen der Reihe nach ihre Aktionen an. Und natürlich darf man da auch nochmal in seinem Charakterbogen gucken, welche Optionen man denn so hat, oder nachfragen, wie die Situation denn ist.

Und auch die anderen Spieler haben in der Zeit keinen Maulkorb auf.

 

Unter einer 'Beratung' verstehe ich aber einen komplexeren interaktiven Prozess, und den gibt es hier eben nicht.

Und wenn jemand, wenn er an der Reihe ist, sich auch nach einem kurzen klärenden Gespräch über die Situation nicht zu einer Aktion durchringen kann, dann interpretiere ich das so, dass seine Figur eben von der ganzen Situation noch etwas überfordert ist und in diesen 10 Sekunden nur reagiert (sprich abwehrt) aber nicht agiert. Soll ja vorkommen.

Entscheide ich übrigens für die NSCs auch gelegentlich.

 

Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.

Geschrieben
Was die nötige pA betrifft:

Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.

Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren.

 

Erkläre mir, warum das unsinnig wäre.

 

Weil es das Regelkonstrukt sprengt und damit noch mehr Verwirrung stiftet, als ohnehin bereits herrscht.

 

 

Das verstehe ich nicht. Wo ist es da unübersichtlicher?

 

Es ist eine weitere Option, die ständig berücksichtigt werden muss.

Geschrieben

Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel.

 

Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen.

 

Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen?

 

Ja, muss man. Es gibt genügend Spielleiter, die Dinge sagen wie: "Ihr seid gerade mitten im Kampf und habt daher keine Zeit euch so detailliert zu besprechen. Entscheidet euch sofort, sonst handle ich einfach."

 

Und weil sich manche SPL so blödsinnig verhalten, müssen Selbstverständlichkeiten in Worte gefasst werden?

 

Wieso ist das blödsinnig?

Das Wort 'Beratung' scheint mir in der Tat dem Wesen eines Kampfes vollständig zu widersprechen.

Schon alleine dadurch, dass die Spieler der Reihe nach ihre Aktionen ansagen dürfen, bekommen sie mehr Zeit, ihre Aktion zu durchdenken, als ich für realistisch halte. Das mag man als Kompensation dafür sehen, dass die Spielfigur im Kämpfen geübter ist der Spieler.

 

Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

 

@Einsi: Ist das nicht offensichtlich?

Geschrieben
Man muss ja nicht gleich von einem Extrem ins andere fallen.

Die Spieler (und der SL für die Nichtspielerfiguren) sagen der Reihe nach ihre Aktionen an. Und natürlich darf man da auch nochmal in seinem Charakterbogen gucken, welche Optionen man denn so hat, oder nachfragen, wie die Situation denn ist.

Und auch die anderen Spieler haben in der Zeit keinen Maulkorb auf.

 

Unter einer 'Beratung' verstehe ich aber einen komplexeren interaktiven Prozess, und den gibt es hier eben nicht.

Und wenn jemand, wenn er an der Reihe ist, sich auch nach einem kurzen klärenden Gespräch über die Situation nicht zu einer Aktion durchringen kann, dann interpretiere ich das so, dass seine Figur eben von der ganzen Situation noch etwas überfordert ist und in diesen 10 Sekunden nur reagiert (sprich abwehrt) aber nicht agiert. Soll ja vorkommen.

Entscheide ich übrigens für die NSCs auch gelegentlich.

 

Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.

 

Von einer solchen Abhandlung halte ich inzwischen nichts mehr.

 

Selbst mit einer visualisierten Darstellung via Battlemat bekommen die Spieler nur einen Bruchteil des tatsächlichen Geschehens wirklich zu sehen. Es gibt nicht selten Mißverständnisse wer wo steht und was er nun letztendlich machen will. Solche Mißverständnisse haben schon zu extremen Nachteilen für meine Figuren geführt. Das frustriert und steht im Gegensatz zu dem eigentlichen Ziel: Spaß zu haben.

 

Ich bin Spielleiter und nicht Lehrer, Aufpasser oder Bestrafer meiner Spieler.

Geschrieben
Man muss ja nicht gleich von einem Extrem ins andere fallen.

Die Spieler (und der SL für die Nichtspielerfiguren) sagen der Reihe nach ihre Aktionen an. Und natürlich darf man da auch nochmal in seinem Charakterbogen gucken, welche Optionen man denn so hat, oder nachfragen, wie die Situation denn ist.

Und auch die anderen Spieler haben in der Zeit keinen Maulkorb auf.

 

Unter einer 'Beratung' verstehe ich aber einen komplexeren interaktiven Prozess, und den gibt es hier eben nicht.

Und wenn jemand, wenn er an der Reihe ist, sich auch nach einem kurzen klärenden Gespräch über die Situation nicht zu einer Aktion durchringen kann, dann interpretiere ich das so, dass seine Figur eben von der ganzen Situation noch etwas überfordert ist und in diesen 10 Sekunden nur reagiert (sprich abwehrt) aber nicht agiert. Soll ja vorkommen.

Entscheide ich übrigens für die NSCs auch gelegentlich.

 

Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.

 

Von einer solchen Abhandlung halte ich inzwischen nichts mehr.

 

Selbst mit einer visualisierten Darstellung via Battlemat bekommen die Spieler nur einen Bruchteil des tatsächlichen Geschehens wirklich zu sehen. Es gibt nicht selten Mißverständnisse wer wo steht und was er nun letztendlich machen will. Solche Mißverständnisse haben schon zu extremen Nachteilen für meine Figuren geführt. Das frustriert und steht im Gegensatz zu dem eigentlichen Ziel: Spaß zu haben.

 

Ich bin Spielleiter und nicht Lehrer, Aufpasser oder Bestrafer meiner Spieler.

Versteh ich jetzt nicht.

Wie bereits gesagt, darf der Spieler selbstverständlich nachfragen, wie die Situation denn ist und das kurze klärende Gespräch über die Situation hatte ich ja auch noch mal extra erwähnt.

Daher ist mir unklar, wieso du bei dem geschilderten Vorgehen befürchtest, durch Mißverständnisse in Nachteil zu geraten.

Was hat das alles damit zu tun, dass die Spieler in der Situation ihr Vorgehen nicht durch eine Beratung koordinieren können?

Geschrieben
Was hat das alles damit zu tun, dass die Spieler in der Situation ihr Vorgehen nicht durch eine Beratung koordinieren können?

 

Die Darstellung der Situation durch den Spielleiter ist eigentlich immer unvollständig. Das ist ein Nachteil für die Spieler bzw. die Figuren. Wenn Beratung untersagt wird, vergrößert sich der Nachteil.

Geschrieben
Was hat das alles damit zu tun, dass die Spieler in der Situation ihr Vorgehen nicht durch eine Beratung koordinieren können?

 

Die Darstellung der Situation durch den Spielleiter ist eigentlich immer unvollständig. Das ist ein Nachteil für die Spieler bzw. die Figuren. Wenn Beratung untersagt wird, vergrößert sich der Nachteil.

Mir bleibt der Zusammenhang unklar. Wenn die Darstellung durch den SL unvollständig ist, solltest du den SL um Präzisierung bitten.

Warum sich aus diesem sicher immer wieder vorkommenden Problem ableitet, dass eine hektisch ablaufende Kampfsituation nun als Beratungspartie simuliert werden soll, erschließt sich mir weiterhin nicht.

Geschrieben

Hallo Stephan!

 

Warum sich aus diesem sicher immer wieder vorkommenden Problem ableitet, dass eine hektisch ablaufende Kampfsituation nun als Beratungspartie simuliert werden soll, erschließt sich mir weiterhin nicht.
Vielen Leuten geht es hier nicht um Simulation, sondern um ein gemeinsames Vorgehen zum bestmöglichen Ergebnis. Nicht alle Spieler wollen die Hektik eines realen Kampfgeschehens auf den Spieltisch übertragen haben.

 

Es gibt in dieser Hinsicht einfach unterschiedliche Spielstile. Das ist schlicht zu akzeptieren und nicht weiter zu bewerten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Stephan!

 

Warum sich aus diesem sicher immer wieder vorkommenden Problem ableitet, dass eine hektisch ablaufende Kampfsituation nun als Beratungspartie simuliert werden soll, erschließt sich mir weiterhin nicht.
Vielen Leuten geht es hier nicht um Simulation, sondern um ein gemeinsames Vorgehen zum bestmöglichen Ergebnis. Nicht alle Spieler wollen die Hektik eines realen Kampfgeschehens auf den Spieltisch übertragen haben.

 

Es gibt in dieser Hinsicht einfach unterschiedliche Spielstile. Das ist schlicht zu akzeptieren und nicht weiter zu bewerten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Richtig. Deshalb habe ich ja auch dem Beitrag, der eine solche Bewertung mit recht drastischen Worten vornahm, widersprochen.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich denke Kampftaktik ist und bleibt eine gute Fertigkeit. Es ist aber auch richtig, dass ein Spieler bei deren Verwendung die Bewegungsregeln, die Handlungsreihenfolge etc. kennen muss. Die Unzulänglichkeiten des Spielers schlagen also voll auf die Gruppe durch. Die Fertigkeit beinhaltet meiner Meinung auch richtige, oder zumindestens richtigere Entscheidungen zu treffen als der Gegner. Das klingt unvereinbar. Die Lösung heisst "Deligieren". Als Spielfigur hat man also mindestens die Möglichkeit die Befehlsgewalt an einen anderen zu übertragen (sprich ein oder mehrere Spieler, die sich besser mit den Regeln auskennen führen die Bewegung durch). Als Spieler könnte man die Bewegung durch Kampftaktik, analog zu anderen Fertigkeiten, durch den Spielleiter durchführen lassen. Zuguterletzt kann auch der Spielleiter aktiv werden und dem Kampftaktiker einen Hinweis geben, dass er da vielleicht einen Fehler macht.

Wer irgendwo nicht hin will, rennt woanders hin. Er ist eben bei gewonnener Initiative nur eher als der Gegner dran.

Ich denke diese Situation sollte man vorher klären. Mit Kampftaktik soll meiner Ansicht nach genau das verhindert werden. Wenn ein Spieler sich nicht die "Anweisungen" halten will, müsste er einen eigenen Kampftaktikwurf machen und würde als eigene "Partei" zählen. Genau aus diesem Grund hat die Fertigkeit PA als Hauptattribut.

Ich bin Spielleiter und nicht Lehrer, Aufpasser oder Bestrafer meiner Spieler.

Selbstverständlich nicht. Allerdings ist man für den zeitlichen Rahmen verantwortlich. Eine 5 minutenlange "Beratungsphase" vor jeder Runde halte ich für reine Zeitverschwendung. Zumal nach meiner Erfahrung die Qualität des Ergebnisses mit zunehmender Anzahl der Berater und Dauer der Beratung eher schlechter bis mies wird.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben (bearbeitet)
[...]

Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.

 

Das ist eine völlig falsche Überlegung! Es handelt sich keineswegs um eine Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Eine Figur kann doch selbstverständlich Kenntnisse über die Fertigkeiten einer anderen Figur haben, schließlich läuft die Gruppe überwiegend eine sehr lange Zeit miteinander herum und dürfte sich derweil wohl auch darüber unterhalten, was man jeweils so kann und wie man es innerhalb eines Kampfes, der für die Figuren ja eine existenzielle Bedrohung darstellt, möglichst effektiv einsetzen kann.

 

Einen solchen Austausch zu unterbinden - wann auch immer! - , nenne ich falsche Kombination von SL- und Weltwissen. Ich als SL kann meine Figuren 'wie aus einem Guss' spielen, denn ich kenne als Entscheider und Festleger nicht nur sämtliche Details der Welt und der speziellen Situation, sondern auch noch alle Möglichkeiten der Figuren und bin - möglicherweise - sogar noch regelkundiger, kann also mehr 'Überraschungen' einfügen. Die Spieler sind also mehr oder weniger deutlich im Nachteil, der aber im Sinne des Spielspaßes kompensiert werden sollte.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 1
Geschrieben
[...]

Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.

 

Das ist eine völlig falsche Überlegung! Es handelt sich keineswegs um eine Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Eine Figur kann doch selbstverständlich Kenntnisse über die Fertigkeiten einer anderen Figur haben, schließlich läuft die Gruppe überwiegend eine sehr lange Zeit miteinander herum und dürfte sich derweil wohl auch darüber unterhalten, was man jeweils so kann und wie man es innerhalb eines Kampfes, der für die Figuren ja eine existenzielle Bedrohung darstellt, möglichst effektiv einsetzen kann.

 

Einen solchen Austausch zu unterbinden - wann auch immer! - , nenne ich falsche Kombination von SL- und Weltwissen. Ich als SL kann meine Figuren 'wie aus einem Guss' spielen, denn ich kenne als Entscheider und Festleger nicht nur sämtliche Details der Welt und der speziellen Situation, sondern auch noch alle Möglichkeiten der Figuren und bin - möglicherweise - sogar noch regelkundiger, kann also mehr 'Überraschungen' einfügen. Die Spieler sind also mehr oder weniger deutlich im Nachteil, der aber im Sinne des Spielspaßes kompensiert werden sollte.

 

Grüße

Prados

 

Natürlich können sich die Figuren darüber unterhalten, was sie können. Wenn Figur A zu Figur B am Lagerfeuer sagt: 'Übrigens: Ich habe jetzt 'Beschleunigen' gelernt. Wenn wir demnächst in einen Kampf verwickelt werden, dann werde ich dich als erstes Beschleunigen', dann ist das völlig in Ordnung.

 

Wenn er davon aber vorher nie was erzählt hat und dann im Spiel plötzlich eine Diskussion anfängt:

Spieler A: ich beobachte gerade, dass der gegenerische Hauptbösewicht sich aus dem Kampf zurückzieht.

Spieler B: Kein Problem: Spieler C deckt den Rückzug von Spieler D, damit ich ihn dann in zwei Runden, nachdem ich meine Feuerkugel explodieren lassen habe, beschleunige. Dann holt er den Bösewicht noch ein.

Das geht nicht.

 

Die Sache mit dem 'Nachteil', den die Spieler gegenüber dem SL haben, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Das würde ja unterstellen, dass eine Art Konkurrenzsituation zwischen Spielern und SL besteht. Diese Sicht ist mir fremd.

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