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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
@Pandike: Danke! Wieder eine neues Abenteuer für meine Sammlung! Und da meine Abenteurer gerade auf dem Weg nach Moranmuir sind (dank Rotbart, der letzte Woche gestorben ist), kann ich das sicherlich gleich einbauen.

 

@alle: irgendwie hat mir noch keiner eine Antwort auf meine ersten beiden Fragen oben gegeben (Scheide des Blutbannens und der Endkampf bei Rotbart II)... :cry:

Zu dem Endkampf habe ich mir inzwischen gedacht, dass Krollak ja sicherlich ohne Scheide in der Totenhalle auftaucht, da er seinen Anderthalbhänder ja gar nicht dabei hat und auch gar nichts von der Wirkung der Scheide weiß. Von daher wird er etwas leichter zu schlagen sein.

 

Gruß

 

André

 

Hoi

 

Wir haben unlängst den 2ten Teil gespielt und haben uns unheilmich gewundert, was der alles wegsteckt. Noch dazu, wo ich meinen Morgenstern gleich 2x mit einer kritischen 1 zerstört hab (sonst hätt ich mich nicht gewundert).

Der Witz ist, das es auf die LP ja auch gar nicht ankommt, da wirklich schwere Waffen (Bihänder, Stabkeulen, Kriegsflegel und Hellebarde ) in Midgardabenteuern sehr selten vorkommen. Nur beim Lanzenangriff zu Beginn, den mein Ritter ja auch gleich erwidert hat, kann es zu sehr plötzlichen Todesfällen kommen (feinerweise hab ich nicht getroffen, seinen Angriff aber abgewehrt - puh). Ansonsten ist es relativ egal, ob die Dose RK5 oder RK8 hat. Hat er eine Übermacht gegen sich (und seine Begleiter waren immer sehr schnell ausgeschalten) dann hat er nach 3-4 Runden keine AP mehrt und zieht sich zurück (der ist nämlich nicht blöd, wie wir festgestellt haben).

 

a) Es ist mal eine Situation wo es sich wirklich auszahlt, nicht nur in einer Waffe spezialisiert zu sein, gegen Keule, Streitkolben, Kriegshammer und Morgenstern nützt ihm sein Item nichts aber AP rauben sie ihm trotzdem.

 

b) Wir waren auch alle Grad 3 (allerdings können alle kämpfen und wir sind 7). Meist kannst Du aber aus guten Gründen ein paar NPC daneben hinstellen die sich um die Begleiter kümmern, Totenwache sollten z.B. 6 Leute halten, usw. Verwirren, Schwäche, Schmerzen oder Verlangsamen relativieren seine scheinbare Übermacht auch recht schnell.

 

Zu deinen Fragen:

Er hatte seinen Anderthalbhänder dabei und Rüstung an. Da er keinen Helm trägt, kann ich mir gut vorstellen, das das unter einer weiten Kapuzenrobe zu verbergen ist. Er hat aber zunächst gewartet, was seine Büttel ausrichten, ehe er sich gezungen sah, sich mit den würdigen Gegnern auseinanderzusetzen. Als er kaum (oder gar keine AP ) mehr hatte, ist er auch prompt geholt worden. Wenn ich deine Situation richtig verstanden hab, dann können sich etwaige NPC in der Totenwache und die Kämpfer um die Strolche kümmern, während die Magiekundigen ihn schon mal "vorbereiten". Danach müssen die Kämpfer halt ein paar Runden durchstehen. Rüstung schützt. Es ist natürlich Ehrensache einem toten Ritter in voller Kampfausrüstung die Totenwacht zu halten! Falls du deine Gruppe trotzdem für zu schwach hältst, vielleicht erweisen ein paar Ordenskriegerkrieger Riodbart die Ehre?

 

PS. Am härtesten war nicht er selber, sondern die Zauberwirklichkeit, die wie er aussah, die rennt nämlich nicht weg. Allerdings kam sie auch nicht nach, als wir uns zurückzogen ...

 

PPS. Bei der Totenwacht waren wir nicht die vollständige Gruppe, die beiden Mönche haben sich im Hintergrund gehalten und uns machen lassen. Und: Hörnerklang alarmiert auch aus der Krypta heraus

Geschrieben

@daraubasbua (boa, ist das schwierig zu tippen!): Vielen Dank für deine Darstellung, ich weiß jetzt auch schon, wie ich das ganze machen werde (z.B. zur Not noch 1-2 Ordenskrieger dazustellen).

 

@alle: Wer einen Plan von Moranmuir sucht: schaut mal in der Bildersuche von Google unter "Klosterplan Gallen" nach, da gibt's mehrere schöne Pläne und sogar eine 3D-Ansicht! Kann man sehr gut für Moranmuir verwerten.

Geschrieben
@alle: Wer einen Plan von Moranmuir sucht: schaut mal in der Bildersuche von Google unter "Klosterplan Gallen" nach, da gibt's mehrere schöne Pläne und sogar eine 3D-Ansicht! Kann man sehr gut für Moranmuir verwerten.

Der Tipp ist klasse! :clap:

Die Anführungszeichen weglassen, dann findet es Google auch.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

mir ist beim Lesen des ersten Teils des Abenteuers, den ich bald leiten werde folgendes aufgefallen:

 

Albandir lebt in dieser alten Ruine mit der Vana Statue. So weit so gut. Diese heilt magisch durch Allheilung (+20) das heißt automatisch (neben Frage ist da ein EW nötig) warum ist dieser Mann dann aber blind??? er wird sie sicher berührt haben und gläubig ist er auch ...

 

Vielen Dank Hajime

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Der EW ist nötig, denn wenn Allheilung nicht nur 2W6 LP&AP wiedergeben soll wird ein Zauberduell gegen Zaubern+20 fällig. Es kann also schiefgehen.

Das wird bei dem Blinden vielleicht auch geschehen sein oder es ist wie beim schwarzen Angus selbst mit Allheilung nicht heilbar.

 

Solwac

Geschrieben
hallo,

mir ist beim Lesen des ersten Teils des Abenteuers, den ich bald leiten werde folgendes aufgefallen:

Albandir lebt in dieser alten Ruine mit der Vana Statue. So weit so gut. Diese heilt magisch durch Allheilung (+20) das heißt automatisch (neben Frage ist da ein EW nötig) warum ist dieser Mann dann aber blind??? er wird sie sicher berührt haben und gläubig ist er auch ...

Vielen Dank Hajime

 

Hi.

 

Wenn ich mich recht erinnere, wollte Vana ihn gar nicht heilen, sondern Demut beibringen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Die Antwort ist: Gofannon! Dass dies niemand zu wissen scheint - tststs.

 

Weihnachtliches Grüßchen

GH

 

Hallo,

 

die 6. Lieferung ist auf Midgard-Online.de erschienen. Das gesamte Abenteuer ist damit abgeschlossen.

 

Zu diesem Anlass stelle ich eine kleine Wissensfrage: "Welche in dem Abenteuer vorkommende Person ist die am längsten bekannte MIDGARD-Figur und hat schon zahllosen Abenteurern auf die Sprünge geholfen?"

 

Viel Spaß beim Rätseln.

 

GH

 

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Die Antwort ist: Gofannon! Dass dies niemand zu wissen scheint - tststs.

 

Weihnachtliches Grüßchen

GH

 

 

Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich mit der Antwort leider nix anfangen kann, trotzdem ich das Abenteuer im Moment gerade leite. :blush: Der taucht bestimmt erst im dritten Teil auf, gelle? Den habe ich nämlich noch nicht gelesen... :disturbed:

Na, mal sehen, ob er (oder ist es eine Sie?) mir noch begegnet.

Ansonsten wünsche ich allen ein frohes neues Jahr!

 

Gruß,

 

André

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

So ist es - er taucht im 3. Teil auf.

 

Offenbar ein Fall von Autorenhumor. Die Antwort auf die Frage lässt sich bis in MIDGARD-Untiefen zurückverfolgen, und zwar auf

 

S. 180 von DFR (2001)

S. 42 von DFR (1989)

S. 44 von DFR (1985)

 

Gruß

GH

Geschrieben
Die Antwort ist: Gofannon! Dass dies niemand zu wissen scheint - tststs.

 

Weihnachtliches Grüßchen

GH

 

Hallo,

 

die 6. Lieferung ist auf Midgard-Online.de erschienen. Das gesamte Abenteuer ist damit abgeschlossen.

 

Zu diesem Anlass stelle ich eine kleine Wissensfrage: "Welche in dem Abenteuer vorkommende Person ist die am längsten bekannte MIDGARD-Figur und hat schon zahllosen Abenteurern auf die Sprünge geholfen?"

 

Viel Spaß beim Rätseln.

 

GH

 

 

Hallo GH,

naja, deine Fragestellung ist aber auch ein bisschen irreführend... :D Schließlich hat Gofannon genau genommen ja immer nur einem einzigen Abenteurer, einen Barbaren namens Thorgrimm "auf die Sprünge geholfen", man könnte auch sagen, er hat ihn "die Wände hoch getrieben". :colgate:

So konnte man da ja gar nicht drauf kommen ;)

 

Gruß,

 

André

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich habe gerade im neuen Download-Bereich ein zip-file eingestellt, dass vielleicht für diejenigen unter euch, die "Der Traum des Roten Ritters" demnächst spielleitern wollen, ganz interessant ist.

Das File enthält eine Zeitleiste über die Ereignisse in Byrne, eine Liste der Geschehnisse in den Sümpfen und eine Umgebungskarte von Byrne.

Vielleicht erleichtert euch das ja das spielleitern ein wenig.

 

Viel Spaß damit,

 

André

  • 1 Monat später...
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo,

 

ist ja erstaunlich, dass noch niemand etwas zu Jurugus Spielleiterhilfe für den dritten Teil geschrieben hat. Das Ding ist nämlich klasse. Es ist ziemlich genau das, was ich mir auch selbst erarbeitet hätte, nun kann ich mir das sparen. Vielen Dank, Jurugu.

 

Andere Angelegenheit: Ich würde zwischen die einzelnen Abenteuerteile gern ein paar Zwischenstationen einschieben. Zwei Fragen dazu:

 

1. Wie langsam kann das schleichende Gift, das Riodbart dahinsiechen lässt, eigentlich wirken? (Denn das ist in meinen Augen die Zeitdauer, um die man den zweiten Teil maximal herauszögern kann). Vielleicht hat jemand ja Kenntnis über ein real existierendes, tödliches, aber extrem langsam wirkendes Gift. Vielleicht gibt es auch ein Gift, das nicht unbedingt tötet, aber innere Organe, o.ä. derart in Mitleidenschaft zieht, dass ältere Herren wie Riodbart dann nach immer beschwerlicherem Siechtum am Ausfall der Organe sterben.

 

2. Hat jemand das zweite und dritte Teilabenteuer schon einmal mit höhergradigen Figuren gespielt? Was gibt es dabei zu beachten?

 

Danke für eure Antwort,

 

 

Tharon.

Geschrieben
Hallo,

 

ist ja erstaunlich, dass noch niemand etwas zu Jurugus Spielleiterhilfe für den dritten Teil geschrieben hat. Das Ding ist nämlich klasse. Es ist ziemlich genau das, was ich mir auch selbst erarbeitet hätte, nun kann ich mir das sparen. Vielen Dank, Jurugu.

Bitte schön :blush:

 

1. Wie langsam kann das schleichende Gift, das Riodbart dahinsiechen lässt, eigentlich wirken? (Denn das ist in meinen Augen die Zeitdauer, um die man den zweiten Teil maximal herauszögern kann). Vielleicht hat jemand ja Kenntnis über ein real existierendes, tödliches, aber extrem langsam wirkendes Gift. Vielleicht gibt es auch ein Gift, das nicht unbedingt tötet, aber innere Organe, o.ä. derart in Mitleidenschaft zieht, dass ältere Herren wie Riodbart dann nach immer beschwerlicherem Siechtum am Ausfall der Organe sterben.

Ich denke mal, mit ein wenig magischer Hilfe durch Ulrica bzw. Samiel kann man ein beliebig langsam wirkendes Gift herstellen. Problem bei der Sache ist nur, dass die Spieler zum einen noch eine Chance haben sollten, den Zusammenhang zwischen Verletzung und Tod zu erkennen und zum anderen der Rote Ritter sicherlich nicht ein halbes Jahr oder länger warten will bis zu Rotbarts Tod und deshalb sicherlich ein schneller wirkendes Gift wählen würde.

 

Gruß,

 

André

Geschrieben

Jurugu,

 

deine Argumentation ist absolut korrekt. Hatte ich bisher nicht daran gedacht. Also brauche ich ein anderes Werkzeug, um den Start des zweiten Teilabenteuers zu verzögern.

 

Was haltet ihr davon, wenn ich Riodbart nach dem ersten Teilabenteuer schwer verletzt in Maris lasse und ihn in die Obhut von irgendwelchen Geistlichen bringe. Diese Geistlichen kämpfen dann mit stetigen Gebeten gegen die Wirkung des Giftes (und wenn Samiel und Ulrica bei dem Gift ihre Finger mit drin haben, könnte den Geistlichen ja sogar ein Teilerfolg beschert sein: sie versuchen dunkle Mächte zu bannen). Allein, es gelingt ihnen nicht Riodbart zu heilen, sondern nur, das Fortschreiten seines Siechtums zu stoppen (oder zu verlangsamen... weiß noch nicht). Riodbart als echter Ritter fühlt sich in seiner Ehre getroffen, da er seine lange Bettlägerigkeit als unwürdig empfindet. Als er fühlt, dass eine Heilung wenig wahrscheinlich ist, beschließt er, die Behandlung abzubrechen und lieber zu sterben, als weiterhin ans Bett gefesselt zu sein. Er will seinen Lebensabend in Moranmuir zu verbringen. Spätestens in MacArans Rasthaus wird ihm klar, dass er sich mit seinem Reisevorhaben etwas übernommen hat.

 

Hab´ ich ´was übersehen?

 

 

Tharon.

Geschrieben

Klingt gut. Und mit den Gebeten und Bemühungen der Priester konnte Riodbart auch klar geworden sein, wem und was er sein Siechtum zu verdanken hat, und dieses Wissen könnte man dann am Sterbebett auch wieder den Abenteurern zukommen lassen, falls diese schon wieder alles vergessen haben sollten (was ich meinen Spielern durchaus zutrauen würde :D ).

 

Gruß

 

André

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir sind mit unserer Gruppe auch grad mitten drin in den Abenteuern um den Roten Ritter. Die Spieler können gerade eine Pause auf Deorstane genießen, nachdem sie die heiße Fahrt mit dem Geister Läufern hinter sich haben. Zuvor hatten sie die verfolgenden Ritter zu ihrer eigenen Überraschung schnell in dir Flucht geschlagen, nachdem ihnen doch der Rote Ritter auf der Brücke übel zugesetzt hatte. Ein Abenteurer ist komplett ausgefallen nachdem er üble Verletzungen an seinem Rumpf einbüßen musste, ein zweiter ist fast verblutet, aber es ist erstaunlich wie sich ein Magier mit Glefe doch gegen einen Ritter verteidigen kann :D Die hat er sich nämlich vom erschlagenen Ordenskrieger (der mit dem Rumpfverletzungen) schnell mal geliehen. Schön, dass ich diesen schwer Verwundeten dann schließlich noch ins Delirium und einen Fieberwahn schicken konnte. Und da der gute Hexer, der fast verblutet war sich zu ihm in den Wagen gesellte und dabei schön ein wenig von seinem "Kraut" geraucht hat, hat er ihm seine Geschichten auch promt geglaubt und ist selber in Panik verfallen :D

 

War schon recht lustig bis jetzt, ich befürchte aber meine Gruppe wird den Überfall von Ulrica, der kurz bevor steht nicht überstehen, sie werden die List wohl nicht durchschauen und die Leiche verlieren.

 

Aber das von Jurugu erwähnte Material interessiert mich. Wo finde ich das? Was für ein download-Bereich denn? Ich bin grad total überfragt, ich mach mich einfach nochmal auf die Suche, vielleicht habe in nun etwas mehr Erfolg.

 

Masamune,

der seine Spielgruppe schon oft fast umgebracht hat

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Das erste Abenteuer der Kampagne habe ich mit meiner Gruppe in zwei Spielsitzungen durchgespielt. Es lebt von seiner märchenhaften Atmosphäre, die durch die mysteriöse Gestalt des Roten Ritters, die Ereignisse im Broceliande sowie durch die auftretenden Personen, vor allem Ulrica und Adolar, erzeugt wird. Diese märchenhaften Züge sind es aber auch, die das Abenteuer statisch erscheinen lassen: In gewisser Weise sind die Geschehnisse um den Roten Ritter vorhersehbar, was der Autor aber auch mit den häufigen Hinweisen auf die schicksalhaften Rollen der Hauptfiguren betont. Wer sich daran nicht stört, kann ein schönes Abenteuer erleben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

das mit der Statik hat sich auch bei mir gezeigt: letztlich konnten die Abenteurer nicht wirklich viel tun, der Ablauf war größtenteils festgeschrieben und vorhersehbar (z.B. haben meine Abenteurer schon zu Beginn der Hinrichtung gemeint, dass er bestimmt irgendwie überleben wird).

Aber wirklich gestört hat es uns nicht, zumal die zwei folgenden Teile absolut anders sind und einen mehr als entschädigen. Wir haben es als schönen Appetizer genommen, bevor es so richtig los geht.

Meine Truppe stapft im Moment im dritten Teil auf der Suche nach Rotbart in den Sümpfen von Byrne herum und ist schön am Fluchen: Blutegel, Wundfieber, schlechtes Wetter, Mücken... :D Macht richtig Spaß! Und auf den großen Showdown bin ich schon gespannt.

 

Gruß

 

André

Geschrieben

Hallo Jurugu!

 

Aber wirklich gestört hat es uns nicht, zumal die zwei folgenden Teile absolut anders sind und einen mehr als entschädigen.
Naja, das Abenteuer "Rotbarts Heimgang" halte ich für mindestens ebenso statisch und linear. Allerdings stellt es eine sehr gute Überleitung in das letzte Abenteuer "Der Traum des Roten Ritters" dar, das ich gerade vorbereite und von dem ich bisher begeistert bin.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Naja, linear ist Rotbarts Heimgang schon (wie sollte es auch anders sein, auf einer Reise), aber ich finde, die Spieler haben hier viel stärker die Möglichkeit, das Geschehen zu beeinflussen. Das war beim Ritter in Rot nicht so, da hatten meine Spieler am Ende das Gefühl, dass sie nicht wirklich etwas zur Ergreifung von Krollak beigesteuert haben.

Zum "Traum" (wie gesagt, ich bin ja gerade mittendrin, aber Byrne haben wir schon hinter uns gelassen): überlege dir genau, welche Rosenblätter du einbauen willst und welche nicht. Ich habe alle eingebaut und meine Spieler haben ewig nicht begriffen, was eigentlich los ist und welches Geschehen zu welcher Storyline gehört. Das hat gehörig verwirrt und manchmal auch frustiert. Wenn ich es nochmal spielen würde, würde ich wohl Gevatter Wealdreth weglassen, weil der bei uns sehr viel Zeit verschlungen hat, aber auf der Suche nach dem Rosenmörder nicht wirklich weitergeholfen hat.

Dagegen war Morgilins List sehr schön, die Spieler haben es ganz knapp geschafft, die Beschwörung der Dämoninnen zu verhindern und damit das Leben der Gräfinnenmutter gerettet. War ein schöner Showdown im Keller des Hauses auf Aesternis.

 

Viel Spaß beim Spielen!

 

André

 

P.S.: Ich habe mir übrigens eine Byrne-Karte für Spieler gebastelt, also ohne die Fundorte usw. zum Austeilen. Falls du die gebrauchen kannst: melde dich per PN.

Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Ich habe mit meinen Leuten bisher die ersten beiden Teile von Rotbarts Burg gespielt, die mir ausgesprochen gut gefallen haben, der Heimgang noch etwas besser als der Ritter in Rot. Im Gegensatz zu Euch anderen lag es gerade daran, das diese Teile recht linear sind - das entspricht meinem Geschmack und meinen Vorlieben. Sehr schön sind v.a. die Kleinigkeiten, die Details, die Alba etwas plastischer werden lassen: Die sich über den Morne spannende alte Valianer-Brücke mit ihren 19 steinernen Bögen oder die herausgerissenen Straßensteine auf dem Weg nach Moranmuir. Das sind alles Sachen, an die sich meine Spieler immer noch erinnern.

 

Der letzte Teil dagegen sagt mir nicht wirklich zu, schon vom Umfang her ist er mir zu groß, und es fehlt eben das lineare. Auch drängen sich mir mögliche Lösungen für die einzelnen Rosenblätter nicht wirklich auf: wie man Gevatter Wealdreth auf die Schliche kommen soll sehe ich nicht wirklich. Auch der Rosentod ist mir in dieser Hinsicht zu vage, letztendlich sieht es so aus, als ob man die Spieler so lange in Byrne herumdilettieren lässtt, bis man als Meister ein Einsehen hat und sie auf Ulrica stoßen. Ich weiß ungefähr, was meinen Spieler gefällt, was ich ihnen zumuten kann, hier habe ich doch deutliche Zweifel. Immerhin, die Stadtbeschreibung ist schön, besonders der Mühlenzank ist wieder ein Detail, was ich sehr mag.

 

Ich jedenfalls werde den Traum des Roten Ritter wohl so schnell nicht spielen, zumal die ersten beiden Teile schon recht lang zurückliegen, von den damaligen SC keiner mehr dabei ist (da hätte ich allerdings wenig Skrupel) und auch die Spieler sich vermutlich nur noch bedingt an die Hintergrundgeschichte erinnern können.

 

Bei mir hat der dritte Teil allerdings trotzdem eine praktische Funktion: da meine Spieler wissen, das es noch eine Fortsetzung gibt, reicht es aus, Gerüchte über das Auftreten des Rotten Ritters auszustreuen, wenn ich mal wieder ein Abenteuer am anderen Ende Albas spielen möchte und noch einen Vorwand brauche, meine Leute dahin zu locken.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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