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Zu neuen Ufern


Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Das Abenteuer "Zu neuen Ufern" von Andreas Voigt erschien 2003 in dem Abenteuerband "Ruf der Ferne" von Caedwyn Games.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Sirana!

 

Das hat Henni im Thread zum gesamten Abenteuerband Ruf der Ferne auch schon bemerkt und ich habe auch noch mal nachgefragt.

Allerdings gibt es da noch nicht Neues.

Vielen Dank für den Hinweis!

 

Die letzte Stellungnahme diesbezüglich lautete:

 

Wir arbeiten (mittelfristig) dran - leider ist der Zeichner z.Zt. im Job arg überlastet.
Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
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Hallo!

 

Nachdem ich das Abenteuer nun fertig vorbereitet habe, möchte ich eine kurze Bewertung abgeben.

 

Das Abenteuer gefällt mir relativ gut, da es abwechslungsreich und interessant ist. Sein einfacher Aufbau sorgt dafür, dass es ohne große Schwierigkeiten sowohl zu spielen als auch zu leiten ist. Wie bereits erwähnt ist zwar das Fehlen der beiden Karten bedauerlich und beeinträchtigt das Leiten des Abenteuers in nicht unerheblicher Weise, dafür sind die anderen Pläne (Piratenlager, Fisto und die beiden Schiffe) wirklich toll, nützlich und problemlos für andere Szenarien übertragbar. Der Text weist leider relativ viele Grammatik- und Rechtschreibfehler auf.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 4 Monate später...

Das Abenteuer habe ich mit meiner Gruppe auch schon gespielt. Insgesamt hat es durchaus Spaß gemacht. Ich hatte es damals bei einer Seereise von Alba nach Eschar dazwischen geschoben.

 

Was ich dabei allerdings nicht bedacht hatte, war, dass die Gruppe glaubte es relativ eilig zu haben. Dass sie die Zielpersonen in Babatorun sowieso nicht mehr treffen würden, konnten die Spieler ja nicht ahnen. Deshalb haben sie sich dann geweigert, noch einmal mit zur Insel zu reisen um die Piraten zu fangen. Da der Zwerg in der Gruppe sowieso kein Freund von Wasser ist, habe ich es dann dabei belassen. (Der Zwerg und seine Abscheu vor offenen Gewässern; das war eh eine Sache für sich. Die Gruppe hat das dann à la BA vom A-Team gelöst und ihn eingeschläfert um ihn überhaupt bei der Seereise dabei zu haben. Das größte Problem dabei war es allerdings, dem Rest der Gruppe 2 Portionen Schlafgift + Vergessensgift unterzujubeln, ohne dass ihnen da schon bewusst wurde, dass sie es brauchen würden.)

 

Erstaunlicherweise ist der depressive Trozini super bei ihnen angekommen. An den erinnern sie sich heute noch gerne.

 

Ach ja, und der unfähige Magier! Da die Gruppe magisch nicht superstark war, hatte ich seine Sprüche leicht verändert. Schade nur, dass von seinen 4 Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen, eine 3 der deutlich beste Wurf war! Nachdem zum dritten Mal die 1 fiel, hat er den Spruch dann vergessen. :) So etwas extremes habe ich sonst selten erlebt. Ein Glück, dass es nicht bei etwas noch Wichtigerem passiert war.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Jahre später...
Hallo Sirana!

 

Das hat Henni im Thread zum gesamten Abenteuerband Ruf der Ferne auch schon bemerkt und ich habe auch noch mal nachgefragt.

Allerdings gibt es da noch nicht Neues.

Vielen Dank für den Hinweis!

 

Die letzte Stellungnahme diesbezüglich lautete:

 

Wir arbeiten (mittelfristig) dran - leider ist der Zeichner z.Zt. im Job arg überlastet.
Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Hallo,

 

hat sich in den letzten zwei Jahren diesbezüglich eigentlich etwas getan? Das Fehlen der Karten ist wirklich blöd. :(

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  • 10 Monate später...

Wir haben das Abenteuer nun endlich gespielt und es auch tatsächlich wie vorgeschlagen zur Zusammenführung einer neuen Gruppe genutzt. Die Rolle des Arcastes hat von Anfang an ein Spieler übernommen, der diesen Charakter nun auch weiterhin spielen wird. Dieser Wechsel ließ sich im Spiel auch herrlich umsetzen, hat er die Figur des Arcastes doch sehr nah an die übrige Gruppe gebracht.

 

Für ein Einführungsabenteuer ist das Abenteuer wirklich hervorragend. Endlich mal ein Abenteuer auf niedrigen Graden, welches nicht in irgendeinem Gasthaus in Alba beginnt, sondern welches die Abenteurer vom ersten Moment an durch den Schiffbruch zu einer Schicksalsgemeinschaft macht.

 

Allerdings ist das Abenteuer für Grad 1 Charaktere auch ziemlich schwer. Gerade im Endkampf mußte ich als SL beide Augen ziemlich häufig zudrücken. Auch in der einführenden Schwimmen-Sequenz sind mir die Abenteurer fast draufgegangen, da nur zwei von ihnen Schwimmen beherrschten und davon nur einer wirklich gut (Arcastes).

 

Ein echtes Manko ist jedoch das Fehlen der beiden Karten, wie bereits angesprochen. Man ist so gezwungen auf Grundlage der Angaben im Text eine eigene Karte zu zeichnen, was mir jetzt nicht wirklich besonders liegt. Dementsprechend sah die Karte dann auch aus. ;) Weiterhin stellt sich die Frage, wie eine Kiste mit der Aufschrift "Glückliche Thera" in die Schatzhöhle kommt (S. 16). Diesen Namen trug doch das Schiff von Arcastes Großvater, und nicht das Schiff des schiffbrüchigen Kaufmanns...

 

Insgesamt wurde das Abenteuer sowohl von mir als auch von den Spielern sehr positiv beurteilt. Der Spielspaß war durch die vielen verschiedenen Schauplätze und Aktionen auf jeden Fall ziemlich hoch, gerade für ein Einstiegsabenteuer. Auch die Musiktipps aus dem Fluch der Karibik fügen sich hervorragend ein. Gerade für Gruppen die neu zusammengeführt werden sollen, kann ich das Abenteuer nur weiterempfehlen!

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  • 3 Jahre später...
  • 10 Jahre später...
Am 7.10.2011 um 10:01 schrieb Leachlain ay Almhuin:

Kurze Frage an diejenigen, die das Abenteuer bereits geleitet haben. Habt ihr eine eigene Karte erstellt? Wenn ja, könnte die ggf. zur Verfügung gestellt werden?

Ich ziehe diese Frage nach Jahren mal wieder hervor.

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