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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Im Regelwerk heißt es:

 

Es ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Aktion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen.
Was bedeutet das? Ist es möglich, vor Einsatz einer Fertigkeit einen Punkt Schicksalsgunst einzusetzen, um etwa einen gezielt tödlichen Treffer zu landen? Schließt ein Erfolg einen kritischen Erfolg mit ein?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

Regelantwort von Midgard-Online:

Antwort nachträglich eingefügt. Und die Moderation hat versucht, die Interpretationen im Lauf der Zeit sinnvoll zusammenzufassen

 

Der Regeltext spricht von der Wiederholung eines eigenen EW oder WW. Der Fettdruck könnte zu der Ansicht führen, damit sei schon eine Angabe zur Anzahl der möglichen Wiederholungswürfe gegeben. Dies ist aber nicht der Fall. Der Fettdruck verweist vielmehr ausschließlich darauf, dass tatsächlich nur ein einzelner EW oder WW, nicht aber eine ganze Situation, die durch mehrere Würfe entschieden wird, neu gewürfelt wird. Einen Hinweis auf diese Auslegung liefert die ausdrückliche Festlegung, dass auch nur ein Schadenswurf wiederholt werden könne. Da Schadenswürfe eben auch aus Kombinationen bestehen können, beispielsweise beim kritischen Erfolg, ist diese Einschränkung hier einsichtiger. Es wird ja insbesondere darauf hingewiesen, dass die Entscheidung zur Wiederholung sofort im Anschluss an den Wurf getroffen werden muss.

 

[...]

 

Ich habe gerade eine Nachricht von Elsa erhalten: Jürgen sieht den entsprechenden Passus eindeutig so, dass ausschließlich die einfache Wiederholung eines Würfelwurfs gestattet ist.

 

Grüße

Christoph

 

Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

Bearbeitet von obw
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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Witzig, diesselbe Frage kam in unserer Runde am Samstag auf.

Wir haben das so interpretiert, dass damit die Möglichkeit des Wiederholens eines Wurfes gemeint ist und der Satz nur die Möglichkeit betonen will, dass man einen Erfolg für sich erwürfeln kann (und Schicksalsgunst nicht nur defensiv für Widerstandswürfe verwendet werden kann).

Denn wenn die Möglichkeit bestünde, für einen Punkt einen automatischen Erfolg zu kaufen, dann macht Würfeln keinen Sinn mehr.

 

CU

FLo

Geschrieben
Hallo!

 

Im Regelwerk heißt es:

 

Es ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Aktion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen.
Was bedeutet das? Ist es möglich, vor Einsatz einer Fertigkeit einen Punkt Schicksalsgunst einzusetzen, um etwa einen gezielt tödlichen Treffer zu landen? Schließt ein Erfolg einen kritischen Erfolg mit ein?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Es bedeutet ganz einfach, dass man seinen EW wiederholen kann.

 

Wenn dein erster EW nicht besonders war, gibst du einen Punkt SG aus, um erneut würfeln zu dürfen. :dunno:

Geschrieben

Ich habe schon ein paar Mal die Interpretation gehört, dass mit einem Punkt SG ein EW automatisch erfolgreich sein könne (d.h. mit allen Modifikationen ergibt sich ein Gesamtergebnis von 20). Bei einigen Situationen wie z.B. einer Klettertour mag dies auch wirklich sinnvoll sein, steht einem anderen aber ein WW zu, dann wohl eher nicht. Der Kauf eines kritischen Erfolgs wäre mir auf jeden Fall zuviel.

 

Solwac

Geschrieben

Ich könnte mich auch mit einer weniger strengen Interpretation anfreunden. Will man den Erfolg einer eigenen Aktion mit Schicksalsgunst erkaufen, dann darf der Spieler anschließend so lange würfeln, bis er mindestens eine Summe von 20 erreicht. Erzielt er dabei zufälligerweise einen kritischen Erfolg, hat es das Schicksal ganz besonders gut mit ihm gemeint.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ich könnte mich auch mit einer weniger strengen Interpretation anfreunden. Will man den Erfolg einer eigenen Aktion mit Schicksalsgunst erkaufen, dann darf der Spieler anschließend so lange würfeln, bis er mindestens eine Summe von 20 erreicht. Erzielt er dabei zufälligerweise einen kritischen Erfolg, hat es das Schicksal ganz besonders gut mit ihm gemeint.

 

Grüße

Prados

 

Diese Interpretation würde ich auf keinen Fall zulassen. Dann würde ja die Chance, sich auf diesem Wege einen kritischen Erfolg zu erarbeiten, mit sinkendem Können steigen.

Der Extremfall wäre ein Dilletant, der die Fertigkeit nur mit +0 ausübt, und sich mit einem Punkt SG den sicheren kritischen Erfolg erkaufen könnte.

 

Ich sehe wie Einskaldir keinen Bedarf, hier die einfache Regel: 'Setze ein Punkt SG ein und wiederhole den Wurf' ab zu ändern.

 

(Wobei ich zugeben muss, als SL die Regel zur SG auch schon großzügig zu Gunsten der Spieler gebeugt zu haben. Da ging es allerdings um die Wiederholung eines WW).

Geschrieben

 

Diese Interpretation würde ich auf keinen Fall zulassen. Dann würde ja die Chance, sich auf diesem Wege einen kritischen Erfolg zu erarbeiten, mit sinkendem Können steigen.

Der Extremfall wäre ein Dilletant, der die Fertigkeit nur mit +0 ausübt, und sich mit einem Punkt SG den sicheren kritischen Erfolg erkaufen könnte.

 

 

 

Ich bin kein Stochastiker, aber bleibt die Chance nicht immer bei 5%, den Krit zu schaffen. Egal, wie oft ich würfeln mag?

Also wäre das kein Argument.

 

Wenn für Fertigkeiten das selbe wie für Angriffe gilt (und davon gehe ich mal aus), dann hat eine gewürfelte 20 keine kritischen Folgen, wenn ich den Erfolgswurf nur mit einer 20 schaffen kann.

Geschrieben
Ich bin kein Stochastiker, aber bleibt die Chance nicht immer bei 5%, den Krit zu schaffen. Egal, wie oft ich würfeln mag?

Also wäre das kein Argument.

Wenn nur eine 19 oder 20 den EW gelingen läßt, dann steigt die Chance für eine gewürfelte 20 auf 50%.

 

Wenn für Fertigkeiten das selbe wie für Angriffe gilt (und davon gehe ich mal aus), dann hat eine gewürfelte 20 keine kritischen Folgen, wenn ich den Erfolgswurf nur mit einer 20 schaffen kann.
Ich würde es anders regeln und sagen, dass eine 20 im ersten Wurf ein kritischer Erfolg ist (mit den üblichen Einschränkungen, wie von dir genannt) und alle wiederholten Würfe nur eine 20, aber keinen kritischen Erfolg liefern können.

 

Solwac

Geschrieben

Selbst wenn man sich den kritischen Erfolg erkaufen würde, nach Prados großzügiger Auslegung, wie oft kann eine Figur das?

 

Bis Grad 15 hätte man 27 Punkte SG, vermutlich würden die bei deutlich mehr als 200 Sitzungen erspielt, d.h. 1000 GFP pro Sitzung.

 

Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

Was sind da schon 27 PP?

 

Doch nur kleine Erfolgserlebnisse, die der Figur und dem Spieler eine schöne Erinnerung sein könnten, falls sie nicht im Laufe der Jahre eh verblassen oder vergessen würden.

Geschrieben

Könnte es sein, dass diese Diskussion doch sehr ins Theoretische abdriftet? Ich schrieb von einer möglichen Interpretation, nicht davon, dass automatisch alle neuen Würfe kritische Erfolge geben würden. Jürgens Einwand ist berechtigt, wie oft kann der Abenteurer das? Zumal die Schicksalsgunst, wie das Regelwerk wohl berechtigt anmerkt, viel sinnvoller in Situationen angewendet werden sollte, in denen ein Würfelwurf gegen die Spielfigur gefallen ist.

 

Ich würde doch vorschlagen, die Kirche im Dorf zu lassen. Das erfolgreiche Lösen eines Abenteuers an einen Erfolgswurf zu hängen, ist doch wohl mehr als nur ein wenig übertrieben.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

 

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

Genau! Das sehe ich auch so.

 

Ich würde es allerdings nicht völlig ausschließen. Wenn davon nicht der Erfolg des Abenteuers abhängt, würde ich schon mal zulassen, daß jemand sich einen Erfolg erkauft. In Situationen, die den Verlauf des Abenteuers bzw. den Verlauf der Geschichte nicht großartig beeinflussen, also in Situationen, die nur für den Abenteurer selbst wichtig sind, kann man das mal zulassen...

 

Gruß,

Tony

Geschrieben

HJ meinte wohl nicht, dass das Abenteuer an einem Wurf hängen würde, eher, dass ein kritischer Erfolg ein Abenteuer vorzeitig beenden würde. Dies könnte z.B. im Kampf gegen den Endgegner sein.

 

Solwac

Geschrieben
Wenn der Erfolg des Abenteuers von einem Würfelwurf abhängt, hat der SL was falsch gemacht. :notify:

 

Umgekehrt wird ein Schuh draus: Durch kritische Erfolge können Aufgaben, die eigentlich als große Herausforderung gedacht waren, plötzlich drastisch einfacher werden. Wenn solche Effekte gelegentlich durch Zufall ins Spiel kommen, erhöhen sie für viele den Spielspaß wegen des überraqschenden Glücksgefühls. Wenn man sowas geplant einsetzen kann, führt es dagegen eher zu Langeweile. Insbesondere, wenn man das besonders gut mit schlechten Fertigkeitswerten kann.

 

Da mein Einwurf nicht von allen verstanden wurde, versuche ich es noch einmal an einem Beispiel deutlich zu machen:

Situation: Die Gruppe möchte ein Schloß öffnen. Vorzugsweise so, dass ein Wiederverschließen möglich ist (nach meiner Erinnerung braucht man dafür einen kritischen Erfolg).

In der Gruppe befindet sich der erfahrene Spitzbube Diebos de Bagdados (Schlösser öffnen+9), sowie der Amatuerdieb Sven Glückspilz (Schlösser öffnen+1). Wegen der Wichtigkeit der Situation wären beide bereit, einen Punkt SG zu opfern. Wen sollte die Gruppe ans Schloss lassen?

Nach Prados Regelvorschlag offenbar Sven Glückspilz.

Lässt sie Diebos de Bagdados dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also bis einer der Werte 11-20 fällt.

Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 10% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

Lässt sie Sven Glückspilz dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also einer der Werte 19-20 fällt. Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 50% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

 

Natürlich kann man die oben vorgeschlagene Regel anwenden und eine 20 nur beim ersten Wurrf als kritischen Erfolg werten. Dann wäre es völlig egal, wen man dran lässt. Man hat auf jeden Fall Erfolg, der mit 5% Wahrscheinlichkeit kritisch ist.

Bei der Standardauslegung (SG = neuer Versuch) dagegen, ist es immer noch besser Diebos de Bagdados dran zu lassen (es sei denn, man ist auf jeden Fall darauf angewiesen, einen kritischen Erfolg zu erzielen. Der ist bei Midgard nunmal unabhängig vom Können. Das ist aber eine andere Diskussion.)

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

 

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

 

 

Ich bezweifle stark das es EINEN Spielleiter gibt, der sich davon das Abenteuer abkürzen lässt .....

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

Wenn ein Abenteuer durch einen kritischen Erfolg entschieden werden kann, dann kann das aber auch ohne SG passieren. Überhaupt, was sind das für Abenteuer, wo es möglich ist, mit einem einzigen Würfelwurf alles zu entscheiden?

 

@Solwac: Im Kampf gg. den Endgegner kann aber auch ohne SG ein kritischer Erfolg fallen. Wo ist dann das Problem?

Geschrieben
Wenn der Erfolg des Abenteuers von einem Würfelwurf abhängt, hat der SL was falsch gemacht. :notify:

 

Umgekehrt wird ein Schuh draus: Durch kritische Erfolge können Aufgaben, die eigentlich als große Herausforderung gedacht waren, plötzlich drastisch einfacher werden. Wenn solche Effekte gelegentlich durch Zufall ins Spiel kommen, erhöhen sie für viele den Spielspaß wegen des überraqschenden Glücksgefühls. Wenn man sowas geplant einsetzen kann, führt es dagegen eher zu Langeweile. Insbesondere, wenn man das besonders gut mit schlechten Fertigkeitswerten kann.

 

Da mein Einwurf nicht von allen verstanden wurde, versuche ich es noch einmal an einem Beispiel deutlich zu machen:

Situation: Die Gruppe möchte ein Schloß öffnen. Vorzugsweise so, dass ein Wiederverschließen möglich ist (nach meiner Erinnerung braucht man dafür einen kritischen Erfolg).

In der Gruppe befindet sich der erfahrene Spitzbube Diebos de Bagdados (Schlösser öffnen+9), sowie der Amatuerdieb Sven Glückspilz (Schlösser öffnen+1). Wegen der Wichtigkeit der Situation wären beide bereit, einen Punkt SG zu opfern. Wen sollte die Gruppe ans Schloss lassen?

Nach Prados Regelvorschlag offenbar Sven Glückspilz.

Lässt sie Diebos de Bagdados dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also bis einer der Werte 11-20 fällt.

Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 10% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

Lässt sie Sven Glückspilz dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also einer der Werte 19-20 fällt. Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 50% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

 

Natürlich kann man die oben vorgeschlagene Regel anwenden und eine 20 nur beim ersten Wurrf als kritischen Erfolg werten. Dann wäre es völlig egal, wen man dran lässt. Man hat auf jeden Fall Erfolg, der mit 5% Wahrscheinlichkeit kritisch ist.

Bei der Standardauslegung (SG = neuer Versuch) dagegen, ist es immer noch besser Diebos de Bagdados dran zu lassen (es sei denn, man ist auf jeden Fall darauf angewiesen, einen kritischen Erfolg zu erzielen. Der ist bei Midgard nunmal unabhängig vom Können. Das ist aber eine andere Diskussion.)

 

Zur Sache/Theoretisch: Ich würd es als wiederholumng EINES Wurfes auslegen (als Spieler würde ich hier nie einen SG einsezten, davon hat man zu wenig in den üblichen Graden).

 

In der Praxis: Lasst den Glückspilz ran, Würfelglück ist bei Midgard leider wesentlich wichtiger als höhere Fertigkeiten.

Geschrieben
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Durch kritische Erfolge können Aufgaben, die eigentlich als große Herausforderung gedacht waren, plötzlich drastisch einfacher werden. Wenn solche Effekte gelegentlich durch Zufall ins Spiel kommen, erhöhen sie für viele den Spielspaß wegen des überraqschenden Glücksgefühls. Wenn man sowas geplant einsetzen kann, führt es dagegen eher zu Langeweile. Insbesondere, wenn man das besonders gut mit schlechten Fertigkeitswerten kann.

 

Da mein Einwurf nicht von allen verstanden wurde, versuche ich es noch einmal an einem Beispiel deutlich zu machen:

Situation: Die Gruppe möchte ein Schloß öffnen. Vorzugsweise so, dass ein Wiederverschließen möglich ist (nach meiner Erinnerung braucht man dafür einen kritischen Erfolg).

In der Gruppe befindet sich der erfahrene Spitzbube Diebos de Bagdados (Schlösser öffnen+9), sowie der Amatuerdieb Sven Glückspilz (Schlösser öffnen+1). Wegen der Wichtigkeit der Situation wären beide bereit, einen Punkt SG zu opfern. Wen sollte die Gruppe ans Schloss lassen?

Nach Prados Regelvorschlag offenbar Sven Glückspilz.

Lässt sie Diebos de Bagdados dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also bis einer der Werte 11-20 fällt.

Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 10% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

Lässt sie Sven Glückspilz dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also einer der Werte 19-20 fällt. Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 50% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch.

 

Natürlich kann man die oben vorgeschlagene Regel anwenden und eine 20 nur beim ersten Wurrf als kritischen Erfolg werten. Dann wäre es völlig egal, wen man dran lässt. Man hat auf jeden Fall Erfolg, der mit 5% Wahrscheinlichkeit kritisch ist.

Bei der Standardauslegung (SG = neuer Versuch) dagegen, ist es immer noch besser Diebos de Bagdados dran zu lassen (es sei denn, man ist auf jeden Fall darauf angewiesen, einen kritischen Erfolg zu erzielen. Der ist bei Midgard nunmal unabhängig vom Können. Das ist aber eine andere Diskussion.)

 

Ich bin ja beglückt ob dieser Fürsorglichkeit bezüglich des Verstehens bestimmter Einwände, kann diese Fürsorglichkeit jedoch beruhigend zurückweisen: Ich habe den Einwand verstanden. Und ich darf hinzufügen, er ist mir, unter Berücksichtigung der besonderen Umstände, unter denen Schicksalsgunst eingesetzt werden kann, völlig egal.

 

Ich möchte aber auch noch hinzufügen, dass ich mitnichten einen "Regelvorschlag" unterbreitet, sondern lediglich meinen persönlichen Interpretationsvorschlag dargelegt habe. Ich sehe zwischen diesen beiden Begriffen einen erheblichen Unterschied und unterstelle ganz frech, dass dieser Unterschied von hoffentlich allen verstanden wird.

 

Es mag ja durchaus sein, dass es zahlreiche andere Auffassungen gibt, die sich von meiner Interpretation unterscheiden. Allerdings dürften sich auch die Spielweisen unterscheiden, sodass mein Vorschlag sicherlich nicht zur Spielweise anderer Gruppen passen dürfte. Umgekehrt gilt das natürlich genauso.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
@Solwac: Im Kampf gg. den Endgegner kann aber auch ohne SG ein kritischer Erfolg fallen. Wo ist dann das Problem?
Ich habe damit kein Problem. :cool:

Wobei ich aber einen Unterschied zwischen einem "ehrlich erwürfelten" Volltreffer und einem per SG machen würde. Prados hat Recht, das diese Diskussion zum größten Teil konstruiert ist, aber das Schlösser öffnen-Beispiel zeigt ja, dass nicht alle Auswirkungen einer großzügigen Regelung sinnvoll sind. :dunno:

 

Solwac

 

P.S. Allerdings glaube ich schon, dass die geringe Zahl von SG hier schnell limitierend wirkt.

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

 

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

 

 

Ich bezweifle stark das es EINEN Spielleiter gibt, der sich davon das Abenteuer abkürzen lässt .....

 

Also ich mache das. Wenn ein kritischer Erfolg an einer Stelle das Abenteuer vorzeitig beenden würde, dann ist das halt so. Ich gönne den Spielern das Erfolgserlebnis.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

Wenn ein Abenteuer durch einen kritischen Erfolg entschieden werden kann, dann kann das aber auch ohne SG passieren. Überhaupt, was sind das für Abenteuer, wo es möglich ist, mit einem einzigen Würfelwurf alles zu entscheiden?

 

@Solwac: Im Kampf gg. den Endgegner kann aber auch ohne SG ein kritischer Erfolg fallen. Wo ist dann das Problem?

 

Es ist ein Unterschied ob ein kritischer Erfolg zufällig erwürfelt wird oder mit SG erkauft wird.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Was sind da schon 27 Kritische Erfolge?

 

27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden.

 

Viele Grüße

hj

 

 

Ich bezweifle stark das es EINEN Spielleiter gibt, der sich davon das Abenteuer abkürzen lässt .....

 

Also ich mache das. Wenn ein kritischer Erfolg an einer Stelle das Abenteuer vorzeitig beenden würde, dann ist das halt so. Ich gönne den Spielern das Erfolgserlebnis.

 

Viele Grüße

hj

 

dito.

 

@Praods: Mag sein, dass du es verstanden hast. Beitrag #7 ließ mich aber vermuten, dass ich mich nicht klar genug ausgedrückt habe. Daher habe ich noch einmal versucht, meine Einwände mittels eines Beispiels klarer zu machen.

Geschrieben

Im Regelwerk heißt es:

 

Es ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Aktion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen.

 

Wenn man einen kritischen Erfolg kaufen könnte, so gehe ich davon aus, dass im Regelwerk auch explizit das "kritisch" angegeben worden wäre. Daher ist es bei mir auf jeden Fall nicht möglich, dass alle erkauften Erfolge kritisch sind! Schwierigkeiten bereitet mir eher das Wort "Aktion". Denn eine erfolgreiche Aktion wäre für mich nicht nur ein erfolgreicher Fertigkeiteneinsatz, sondern auch noch eine gescheiterter Widerstandswurf (wenn es diesen gibt).

 

Daher tendiere ich eher dazu, dass ein mit SG gekaufte Fertigkeit ohne zu würfeln normal gelingt. Ein Widerstandswurf ist nicht erlaubt, denn sonst könnte die Aktion ja nicht gelungen sein, falls der Gegner eine 20 würfelt.

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