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Boni-Regelung bei Fähigkeiten


Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]  

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  1. 1. Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]

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Geschrieben
Zitat[/b] (Turion @ 01 Juli 2003,09:53)]@Rana

Falls ich es richtig in Erinnerung habe zählen wir den Boni gleich zu dem Grundwert dazu und steigern dann ab dem höheren Grundwert. Eigenschaft zu Beginn: z. B. Reiten +15 Bonus +2 = Reiten +17; Nächste Steigerung auf +18. Richtig?

 

Gruß Turion

Richtig. So ist die Regel. Höchst offiziell und im Grundregelwerk nachlesbar. Das in diesem Thread Vorgeschlagene ist eine Hausregel die mir rein subjektiv aber besser gefällt.

 

Die hier dargestellte Boni-Regelung bevorzugt zwar Charaktere mit einer hohen Leiteigenschaft mehr, als vom Regelwerk vorgesehen, jedoch wird hier deutlicher auf die speziellen Eigenschaften des Charakters eingegangen. Zur Folge hat dies wahrscheinlich eine größere Konzentration auf Fertigkeiten, "die dem Abenteurer einfach liegen".

 

Gruß

Rana

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Geschrieben

Mir gefällt die Originalregel besser, weil sie realistischer ist.

 

Aufgrund gewisser Vorraussetzungen war man vor seiner Karriere als mordgieriger Beutegreifer (=Abenteurer) einige Fertigkeiten etwas besser zu beherrschen als der Rest. Und man ist auch später ist man in der Lage diese Fertigkeiten noch etwas besser zu beherrschen als andere.

 

Bei der Bonus-Hausregel lernt bis zu einem gewissen Punkt und weiß dann plötzlich ein ein bißchen mehr? Aber wenns dann zum weiterlernen geht, dann hat man dieses bißchen mehr nicht mehr zu Verfügung. Es wirkt irgendwie seltsam.

 

Ich kann auch nicht ganz nachvollziehen, warum sich durch die Hausregel ein Charakter mehr auf die Fertigkeiten spezialisieren soll, die ihm liegen? Letztendlich bestimmen doch auch die Abenteuer, was der Charakter lernt, ob es ihm gut liegt oder nicht ist dabei meist nicht so wichtig.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Ich finde die Bonusregel auch realistischer.

@ Detritus

Du musst das nicht so kleinlich sehen. Es geht ja schließlich nur darum, dass bspw. eine hohe Geschicklichkeit für das Erlernen von Fähigkeiten, die Geschicklichkeit erfordern, realistischerweise ein extrem großer Vorteil ist. Je mehr man an Zeit in diese Fähigkeit steckt, desto größer wird i.A. der Niveauunterschied zwischen Geschickten und Ungeschickten. Die Bonusregel ist sehr gut geeignet, um dies ins Spiel zu übertragen.

Allerdings sehe ich tatsächlich eine Schwierigkeit in der Spielbarkeit. Zumindest mich ärgert es sehr, wenn ich einen neuen Charakter auswürfel und er hat nicht gerade tolle Attribute. Mit der Zeit gewöhne ich mich dann daran, weil es im Spiel (außer im Kampf) nicht mehr so relevant ist (edit sagt: und weil natürlich das Spiel im Vordergrund steht wink.gif ). Nach der Bonusregel bleibt dieser Unterschied allerdings stets bestehen. Mir würde es damit umso schwerer fallen, mich mit meinem Charakter zu identifizieren.

Im Gegensatz dazu haben diejenigen, die viel Glück bei Auswürfeln gehabt haben, besonders viel Spaß am Spiel, weil sie sich umso mehr vom Durchschnitt abheben und was "Besonderes" sind. Für das subjetive Spielglücksgefühl finde ich das sehr wichtig und gut.

 

Deshalb würde ich vorschlagen, dass der Spielleiter, so er diese Bonusregel verwenden möchte, im vorneherein darauf achten sollte, dass keiner der Spieler beim Auswürfeln deutlich schlechter als die anderen abschneidet, also eher mal ein Auge zudrückt  wink.gif

 

In der Kombination finde ich die Bonusregel supidupi!

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Odysseus @ 01 Juli 2003,16:40)]@Tede

Bist du vielleicht ein verkappter Power-Gamer?  wink.gif

 

 

Neugierig,

 

der Listen-Reiche

Was hat das damit zu tun?

Ich mache Rollenspiel um Helden zu spielen.

Besondere Stärken und Schwächen auszuspielen kommt danach.

Einen stinknormalen Bewohner der Spielwelt zu spielen ist mir zu langweilig.

Und zum Spielen von Helden gehören nun einmal auch bessere Attribute als der Durchschnitt der Bevölkerung hat.

Das soll nicht heißen, dass ich nur Chars spiele deren Attribute alle über 81 sein müssen, aber einen Char bei dem ich nur Durchschnittswerte erwüfel, schmeiss ich gleich wieder in die Tonne.

 

Davon abgesehen, hat die Bonus-Hausregel (die wir schon seit Jahren verwenden) noch den Vorteil, dass bei vielen Fertigkeiten Punkte gespart werden können. gerade bei Bewegungsfertigkeiten macht es wenig Sinn über 17 hinaus zu lernen denn mit 1 oder zwei zusätzlichen Boni ist man dann schon verdammt gut bedient.

Die Punkte kann man dann für die teuren Abenteuerfertigkeiten verwenden.

 

Eike, Heldenspieler nicht Powergamer

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 01 Juli 2003,16:54)]Eike, Heldenspieler nicht Powergamer

Meiner Meinung nach gibt es da nur einen marginalen Unterschied. Aber lassen wir das...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Durch Lesen in einem anderen Thread ist mir noch ein kleiner Vorteil der Bonus-Regelung aufgefallen: Erhält man kurzzeitig einen Bonus auf eine Grundeigenschaft, z.B. pA, und der Wert steigt dabei über die Boni-Grenzen, ist der Bonus gegeben, hier also Verführen oder Verhören.

 

Gruß

Rana

Geschrieben

Wie Rana habe auch ich den Strang zum Loblied"]http://www.midgard-forum.de/ikonboa....rl][/url] gelesen. Die Regelung dieses Zauberliedes deutet an, dass ein hoher Wert in pA Auswirkungen auf Verführen, Verhören und ähnliche Fertigkeiten hat. Bietet das vielleicht ein Argument für die "Hausregel"-Befürworter, dass es sich dabei seit M4 um die offizielle Regelung handelt und daher erhöhte Werte in der Leiteigenschaft generell Fertigkeitswerte erhöhen, auch bei nachträglicher (z. B. beim Gradanstieg) oder nur zeitweiliger (Zauber) Steigerung? Ich sehe das aus folgenden Gründen nicht so:

 

Nach M3 waren hohe Eigenschaftswerte eindeutig nur bei der Charaktererschaffung von Bedeutung. Grund für die erhöhten Fertigkeitswerte war nämlich (DFR3 S. 22):

Zitat[/b] ]Spielerfiguren mit außergewöhnlichen in der für die Fertigkeit wesentlichen Eigenschaft, auf die in den Lernschemata hingewiesen wird, ist das Lernen vor Spielbeginn leichter gefallen.

Die Leiteigenschaft hat der SpF also nur in der Jugend geholfen, in gleicher Lernzeit etwas schneller zu lernen. Das kann bei nachträglicher (schon gar nicht bei nur zeitweiliger) Steigerung des Eigenschaftswerts keine Auswirkungen haben.

 

Im DFR4 findet sich dieser Satz allerdings nicht mehr. Auf S. 47 heißt es dort nur noch:

Zitat[/b] ]Viele Fertigkeiten kann man mit zu geringen Werten in ihrer Leiteigenschaft gar nicht lernen, während umgekehrt hohe Werte nützlich sind. Daher erhalten Abenteurer, deren Eigenschaftswert 81-95 bzw. 96-100 ist, bei Spielbeginn einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert als in den Lehrplänen angegeben.

Aus der Formulierung ("bei Spielbeginn", "in den Lehrplänen") kann man allerdings m. E. weiterhin darauf schließen, dass die hohen Werte sich nur bei der Charaktererschaffung auswirken. Eine Regelung, dass jeder Anstieg von Eigenschaften (sei es durch Zauber, Gradanstieg oder anderes) sämtliche zugeordneten Fertigkeiten beeinflusst, kommt mir systemwidrig vor. Was geschieht, wenn jemand bei Fertigkeit (z. B. Verführen) bereits erlernt hat (z. B. auf +10) und nun nach einem Gradanstieg seine entsprechende Leiteigenschaft (pA) von z. B. 94 auf 96 ansteigt? Soll er jetzt einfach so einen um 1 höheren Erfolgswert haben (Verführen+11 ohne Lernaufwand)? Das scheint mir im Widerspruch dazu zu stehen, dass die Leiteigenschaften zu Spielbeginn eindeutig keinen getrennt zu behandelnden Bonus (wie den Angriffsbonus) verleihen, sondern nur den bestehenden Wert erhöhen (der von diesem Wert aus weitergesteigert wird). Daher handelt es sich m. E. bei der Regelung des Loblieds um einen Fehler und bei der Bonus-Regelung weiter um eine Hausregel. Richtig?

 

Grüße,

 

Hendrik

Geschrieben
Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 03 Juli 2003,13:51)]Wie Rana habe auch ich den Strang zum Loblied]http://www.midgard-forum.de/ikonboa....rl][/url] gelesen. Die Regelung dieses Zauberliedes deutet an, dass ein hoher Wert in pA Auswirkungen auf Verführen, Verhören und ähnliche Fertigkeiten hat. Bietet das vielleicht ein Argument für die "Hausregel"-Befürworter, dass es sich dabei seit M4 um die offizielle Regelung handelt und daher erhöhte Werte in der Leiteigenschaft generell Fertigkeitswerte erhöhen, auch bei nachträglicher (z. B. beim Gradanstieg) oder nur zeitweiliger (Zauber) Steigerung? Ich sehe das aus folgenden Gründen nicht so:

 

Nach M3 waren hohe Eigenschaftswerte eindeutig nur bei der Charaktererschaffung von Bedeutung. Grund für die erhöhten Fertigkeitswerte war nämlich (DFR3 S. 22):

Zitat[/b] ]Spielerfiguren mit außergewöhnlichen in der für die Fertigkeit wesentlichen Eigenschaft, auf die in den Lernschemata hingewiesen wird, ist das Lernen vor Spielbeginn leichter gefallen.

Die Leiteigenschaft hat der SpF also nur in der Jugend geholfen, in gleicher Lernzeit etwas schneller zu lernen. Das kann bei nachträglicher (schon gar nicht bei nur zeitweiliger) Steigerung des Eigenschaftswerts keine Auswirkungen haben.

 

Im DFR4 findet sich dieser Satz allerdings nicht mehr. Auf S. 47 heißt es dort nur noch:

Zitat[/b] ]Viele Fertigkeiten kann man mit zu geringen Werten in ihrer Leiteigenschaft gar nicht lernen, während umgekehrt hohe Werte nützlich sind. Daher erhalten Abenteurer, deren Eigenschaftswert 81-95 bzw. 96-100 ist, bei Spielbeginn einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert als in den Lehrplänen angegeben.

Aus der Formulierung ("bei Spielbeginn", "in den Lehrplänen") kann man allerdings m. E. weiterhin darauf schließen, dass die hohen Werte sich nur bei der Charaktererschaffung auswirken. Eine Regelung, dass jeder Anstieg von Eigenschaften (sei es durch Zauber, Gradanstieg oder anderes) sämtliche zugeordneten Fertigkeiten beeinflusst, kommt mir systemwidrig vor. Was geschieht, wenn jemand bei Fertigkeit (z. B. Verführen) bereits erlernt hat (z. B. auf +10) und nun nach einem Gradanstieg seine entsprechende Leiteigenschaft (pA) von z. B. 94 auf 96 ansteigt? Soll er jetzt einfach so einen um 1 höheren Erfolgswert haben (Verführen+11 ohne Lernaufwand)? Das scheint mir im Widerspruch dazu zu stehen, dass die Leiteigenschaften zu Spielbeginn eindeutig keinen getrennt zu behandelnden Bonus (wie den Angriffsbonus) verleihen, sondern nur den bestehenden Wert erhöhen (der von diesem Wert aus weitergesteigert wird). Daher handelt es sich m. E. bei der Regelung des Loblieds um einen Fehler und bei der Bonus-Regelung weiter um eine Hausregel. Richtig?

 

Grüße,

 

Hendrik

Hausregel, richtig

 

Die offizielle Regelung geht weiterhin von einem Bonus nur bei der Erschaffung aus.

Warum dies nicht beim Neuerlernen einer Fertigkeit greift, will mir von der Systematik her auch nicht in den Kopf dunno.gif

 

Eike

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich spiele sowohl in einer Gruppe, welche die inzwischen als "Hausregel" bezeichnete Permanent-Bonus Version praktiziert, als auch in einer Gruppe, die sich streng nach den Regeln richtet. Mir persönlich gefällt es inzwischen sich ans Regelwerk zu halten, mir kommt es irgendwie so vor als würde ich "betrügen", wenn ich es anders mache (obwohl es ja dann auch geregelt ist).

Midgard ist m.E.  das einzige Rollenspiel, das man 100% nach den Regeln spielen kann. Wie Eike empfinde ich es jedoch als merkwürdig, dass in M4 nichts an der Bonusregel geändert wurde. Die dritte mögliche Spielvariante wäre doch, den Bonus bei Neulernen einer Fertigkeit zu jeder Zeit im Spiel anzurechnen, dann aber nicht als EW-unabhängigen Bonus zu werten, sondern wie bei während der Charaktererschaffung erlernten Fertigkeiten auch.  

Hiermit vermiede man auch einen zu großen Vorteil für Figuren mit hohen Eigenschaftswerten.

Mich würde interessieren, was derjenige, der diese Regeln erfunden und übernommen hat, sich dabei gedacht hat. Es gibt sicher einen Grund der gegen diese Idee (die dritte Variante) spricht.

 

Grüße,

 

Orlando Gardiner

Geschrieben

Dann will ich doch mal wieder einen neuen Vorschlag unterbreiten, mit dem die Eigenschaftswerte beim Lernen berücksichtigt werden. Grundlage des Vorschlags sind meine Überlegungen zum Angriffsbonus weiter vorne in diesem Strang.

 

Grundsätzlich soll gelten: Alle Boni werden ausschließlich einmalig bei Charaktererschaffung angerechnet, auch der Angriffs- und Zauberbonus. Die Spielfigur lernt dann von diesem Wert an weiter (vgl. meinen alten Beitrag oben.)

Ausnahmen sind lediglich der Abwehr- und der Resistenzbonus.

 

Gleichzeitig verringern sich die Lernkosten, wenn man bei der Leiteigenschaft der jeweiligen Fertigkeit einen Wert von mindestens 81 (96) besitzt um 10 % (20 %). Die Halbierung (Verdopplung) der Lernkosten durch Grundfertigkeit (Ausnahmefertigkeit) wird vor diesem Abzug berechnet.

 

Die Leiteigenschaft für Waffen ist die Geschicklichkeit, für Zaubern ist es das Zaubertalent.

 

 

Auswirkung: Eine begabte bzw. hoch begabte Spielfigur erreicht den um 1 bzw. 2 Punkte höheren maximalen Erfolgswert mit einem etwas höheren Punkteaufwand, als der normal Begabte aufbringen muss.

Beispiel Schleichen: Lernen von +7 bis +18 kostet normalerweise 11600 FP.

Eine Spielfigur mit Gw 81 würde nach dem obigen Vorschlag für das Lernen von +7 bis +19 insgesamt 11880 FP aufbringen müssen, eine Spielfigur mit Gw 96 würde für das Lernen von +7 bis +20 insgesamt 12160 Punkte ausgeben müssen.

 

 

Alternativ könnte man für besonders unbegabte Spielfiguren auch eine entsprechende Erhöhung der Lernkosten überlegen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 07 März 2004,17:54)]Die Halbierung (Verdopplung) der Lernkosten durch Grundfertigkeit (Ausnahmefertigkeit) wird vor diesem Abzug berechnet.

Die Reihenfolge sollte egal sein (der Mathematiker würde sagen die Multiplikation ist kommutativ...)

 

Verzeiht das ich erst jetzt in die Diskusion einsteige und daher nicht alle Beiträge gelesen habe. Dein Ansatz währe mir persöhnlich etwas aufwendig... vorallem wenn der endeffekt nach deiner Rechnung ein ähnlicher ist wie mit dem permanenten bonus.

 

Ausserdem bietet sich da natürlich sofort die nächste Frage an, müssten dann nicht auch Sprüche durch hohes ZT billiger werden?

 

Für unbekabte regelungen zu finden, finde ich gut. Wir haben zum beispiel so gespielt das man Fertigkeiten für die man die nötigen Basiseigenschaften nicht hat entsprechend abzüge bekommt. (Fehlende Basiseigenschaftenpunkte / 10 aufgerundet)

 

Gruss

der ZOTTEL

Geschrieben
Zitat[/b] (Zottel @ 08 März 2004,09:34)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 07 März 2004,17:54)]Die Halbierung (Verdopplung) der Lernkosten durch Grundfertigkeit (Ausnahmefertigkeit) wird vor diesem Abzug berechnet.

Die Reihenfolge sollte egal sein (der Mathematiker würde sagen die Multiplikation ist kommutativ...)

 

Verzeiht das ich erst jetzt in die Diskusion einsteige und daher nicht alle Beiträge gelesen habe. Dein Ansatz währe mir persöhnlich etwas aufwendig... vorallem wenn der endeffekt nach deiner Rechnung ein ähnlicher ist wie mit dem permanenten bonus.

 

Ausserdem bietet sich da natürlich sofort die nächste Frage an, müssten dann nicht auch Sprüche durch hohes ZT billiger werden?

 

Für unbekabte regelungen zu finden, finde ich gut. Wir haben zum beispiel so gespielt das man Fertigkeiten für die man die nötigen Basiseigenschaften nicht hat entsprechend abzüge bekommt. (Fehlende Basiseigenschaftenpunkte / 10 aufgerundet)

 

Gruss

der ZOTTEL

Danke für diese vernichtende, nichdestoweniger völlig zutreffende Kritik. Da hat mir meine Begeisterung den Blick auf die tatsächlichen und nur geringen Konsequenzen versperrt.

 

Lakonisch stelle ich fest: Mein Vorschlag nutzt nichts.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Unermüdlich und unverbesserlich wie ich nun einmal zu sein scheine, habe ich nun doch gemäß der oben von mir vorgestellten Regelung die Spielfiguren der aktuellen Gruppe umgebaut. Denn anders als im vorherigen Beitrag von mir zunächst fälschlich angenommen, gibt es doch einen nicht unbeträchtlichen Unterschied zwischen dem Vorschlag, die Boni immer aufzuaddieren, und meinem Vorschlag; insbesondere muss eine begabte Spielfigur von Anfang an höhere Lernkosten berücksichtigen.

 

Ich kann nur sagen: Mir gefällt's. Die Charaktere, alle Grad 8, sind wesentlich homogener geworden und geben einem schwächeren, weil unbegabteren Charakter nun weniger Grund für einen "Erfolgswertneid". Denn selbst mit +13 angzugreifen, während der Kämpfer nebenan dank Angriffsbonus +2 mit +15 angreift, kann ganz schön nerven. Der FP-Vorteil bei der Streitaxt beträgt da immerhin schon beachtliche 6000 Punkte.

 

Während der Umsetzung ist mir aber noch ein weiterer Vorteil aufgefallen, an den ich vorher noch überhaupt nicht gedacht habe: Es ist nun möglich, den Waffen ebenfalls Leiteigenschaften zu geben und so eine Spezialisierung zu fördern, die von den Eigenschaftswerten der jeweiligen Spielfigur abhängt. So kann sich ein besonders starker Charakter auf die Waffen konzentrieren, die Stärke als Leiteigenschaft besitzen (z.B. Schlagwaffen) und die er daher verbilligt und insgesamt höher lernen kann, während ein besonders geschickter Charakter sich auf Waffen mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft spezialisiert.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@ Prados:

Wie legst du bei Waffen die Leiteigenschaft fest? Ich hab zwar eine Vermutung, aber sicher bin ich nicht: gehst du nach der Tabelle und danach, welche der beiden Eigenschaften bei einer Waffe VORNE steht?

 

Hornack

Geschrieben

@Hornack

Derzeit noch ja; allerdings verwende ich die ausführlichen Waffenbeschreibungen als Grundlage.

Derzeit bedeutet, dass mir die Erkenntnis mit der Leiteigenschaft tatsächlich erst vorhin eingefallen ist und ich bislang, da ich eine Klassenarbeit korrigeren muss, noch keine Zeit hatte, mich mehr in diese Fragestellung zu vertiefen.

 

Es ist aber auffällig, dass die Reihenfolge der Eigenschaftswerte bei den Waffenbeschreibungen variiert. Gleichzeitig gibt es da aber, beispielsweise beim waffenlosen Kampf, noch mögliche Ungereimtheiten.

 

Hast du eine andere oder bessere Idee?

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

Geschrieben

Nein, leider nicht. Ich hab ehrlich gesagt auch nur die Tabelle überflogen. Zuerst dachte ich, die Leiteigenschaft wäre einfach immer der höhere Wert, wenn zwei gefordert sind. Das stimmt auch bis auf zwei Ausnahmen: Klettern und Schiffsführung. Bei den Waffen sind es auch nicht mehr Ausnahmen.

 

Die Ungereimtheit bei waffenlosem Kampf ist, dass die Lernstufen v.a. von der Gw abhängen, oder? Stimmt, deswegen sollte man die Gw und nicht die St zur Leiteigenschaft machen.

 

Hornack

Geschrieben

Ich werde morgen Abend mal mit meinen Spielern über die ganze Sache im Detail reden und euch weiter auf dem Laufenden halten.

 

Edit hat mich darauf hingewiesen, dass ich Hornack in seiner Vermutung über die Gw auf jeden Fall noch bestätigen wollte.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Und weil ich heute nun schon eine Hausregel vorgeschlagen gleich noch eine :cool:

 

Zunächst die momentane Regelung, so wie ich sie verstanden habe:

Ein Charakter lernt eine Fertigkeit (in Klammern immer das Beispiel mit Reiten).

Nun hat er eine hohe Leiteigenschaft (Gw)

Dadurch lernt er die Fertigkeit gleich auf einer um 1 bzw 2 höheren Stufe (+11/+12)

Von dort steigert er weiter.

Zudem hat er die Möglichkeit über die normalen Grenzen hinauszulernen (durch Praxis), d.h. die letzten beiden, fett gedruckten Werte in der Lerntabelle.

 

Nun mein Vorschlag:

Sie ist dem System mit dem Anb bei Waffen abgeschaut:

 

Man lernt die Fertigkeit (wieder mal Reiten)

Man hat eine hohe Leiteigenschaft

Nun wird diese aber nicht dazu addiert, sondern getrennt geschrieben (Reiten +10 +1/+2)

Man steigert immer den eigentlichen Erfolgswert und nicht den gesamt Wert (also als erstes +10 und nicht +11/+12)

 

Dafür könnte man die letzten beiden Werte bei den Lerntabellen streichen.

 

 

Was haltet ihr davon?

 

Als Anmerkung:

Meine Gruppe (mich eingeschlossen) spielt seit Anfang an mit dieser Regelung, weil wir die Regeln (warum auch immer) genau so verstanden hatten.

Nun wurde ich vor einer Weile in einem anderen Strang von (ich meine) Solwac darauf aufmerksam gemacht, dass das nicht richtig ist.

 

Meine Gruppe fand die Regelung so immer einleuchtend (im Gegensatz zu der Anderen)

Es zeigte einfach deutlicher, wie das (z.B. in der Schule auch gesehen werden kann) dass begabte Leute bei gleichem Aufwand (gleiche EP) ein besseres Ergebniss erzielen.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Das habe ich zu Beginn meiner Midgardkarriere auch so gespielt, auch aus einem Missverständnis heraus. Was sich aber bei erstem Überfliegen als eine nette Sache vorstellt, entwickelt sich im Laufe des Spiels zu einem wahren 'Durchschnittskiller'. Da durch diese Regel die mit höheren Werten gesegneten Spielerfiguren in allen Bereichen deutlich bevorzugt waren, fühlten sich die Spieler der 'normalen' Figuren recht schnell deutlich benachteiligt.

 

Dieses Gefühl ging schließlich so weit, dass wir überlegt haben, auch die Angriffsbonusregelung wie bei den allgemeinen Fertigkeiten zu regeln, also genau den entgegengesetzten Weg zu dem von dir hier vorgeschlagenen zu gehen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Eine derartige Hausregel würde die teuren Fertigkeiten entwerten. Gerade bei sonstigen Kämpfern würden die Eigenschaftswerte noch wichtiger werden, die Steigerung durch Erfahrungspunkte hingegen würde nicht mehr so wichtig sein. Die Motivation für eine schön erspielte Steigerung durch Erfahrungspunkte wäre deutlich geringer.

 

Solwac

Geschrieben

Im ersten Moment denke ich mir; hey, das ist doch irgendwie unfair wen ein Spieler bei Reiten +22 soviel Zahlen muss wie ein SPieler der Reiten +20 lernen will, (naja, ich denk den einen wirds freuen :D)

 

Dan denke ich mir das der Spieler in der Vergangenheit so Gewandt war das er es mit dem Reiten lernen leichter hatte, warum hilft ihm seine GW dan später nicht...?

 

Muss mir noch überlegen was ich davon halt,

 

tokx

Geschrieben
Das habe ich zu Beginn meiner Midgardkarriere auch so gespielt, auch aus einem Missverständnis heraus.

Wie schön das wir nicht die Einzigsten sind.....

 

Was sich aber bei erstem Überfliegen als eine nette Sache vorstellt, entwickelt sich im Laufe des Spiels zu einem wahren 'Durchschnittskiller'. Da durch diese Regel die mit höheren Werten gesegneten Spielerfiguren in allen Bereichen deutlich bevorzugt waren, fühlten sich die Spieler der 'normalen' Figuren recht schnell deutlich benachteiligt.

 

 

Mh, das ist einleuchtend, in Bezug auf das Spielgleichgewicht (hat Solwac ja auch geschrieben)

 

Aber wenn man es sehr nüchtern betrachtet, haben ja auch im normalen Leben die Menschen mit den hohen Eigenschaftswerten einfach mehr Erfolg.

Wer ist da nicht mal neidisch auf die tollen Ideen der Wissenschaftlern, oder die Beweglichkeit der Meistertänzer.

 

Würde das dann wieder bedeuten Realismus gegen den Spielspaß abzuwiegen?

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Ich meine mich zu erinnern, dass eine ähnliche Diskussion schon einmal geführt wurde. Dort wurde unter anderem auch der Realismusgedanke eingebracht, aber es wurde argumentiert, dass auch eine talentierte Person, auf Midgard übertragen also diejenige mit hohen Eigenschaftswerten, in der Mittelmäßigkeit verbleibt, wenn das Talent nicht ordentlich trainiert wird. Unter diesen Bedingungen würde dann aber eine solche talentierte Person zu höheren Leistungen fähig sein als eine durchschnittlich begabte.

 

Dieser Gedankengang spiegelt sich in den Regeln wider. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das oben genannte Argument nun eine weitgehend unabhängige Überlegung war und die Regeln dies nun abbilden oder ob es nicht umgekehrt war, dass die Erklärung als Rechtfertigung der Regeln formuliert wurde. Wie auch immer es aber war, ich halte das Argument zumindest für so stichhaltig, dass man es in seinen Überlegungen berücksichtigen kann.

 

Grüße

Prados

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