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[Regeln] Handelsregeln - E


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Logarn, dann nehme ich diese Warengruppen ohne Personentransporte mal rüber zu Ergebnisse. Wir erarbeiten daß ganze Stück für Stück.

 

@ Birk jopp deswegen haben wir die Warengruppen gebildet. Das alles werden wir jetzt sukzessive gemeinsam erarbeiten. Sinnvollerweise zuerst die Dinge wo wir uns einig sind.

 

Der nächste Punkt wäre aus meiner Sicht was mache ich beim Handel. Ich kaufe Waren und ich verkaufe Waren. Abseits aller Sonderfaktoren wie Verfügbarkeit, Entfernung, Epoche, etc. habe ich zwei Gruppen die versuchen den Preis zu verändern. Wir haben beim Verkauf den Ansatz gehabt, über Geschäftstüchtigkeit den Preis zu variieren. Finde ich gut und sinnvoll sollte beim Kauf eigentlich auch so funktionieren.

Ich schlage einen konkurrierenden Wurf zwischen den beiden Parteien vor, wobei die Höhe des "Vorteils" über die Preismodifikation entscheidet.

 

Wir hatten hier schon zwei geringfügig abweichende Varianten.

 

Käufer 10 höher - 30 %

Käufer 8-9 besser -25 %

Käufer 6-7 besser -20 %

Käufer 4-5 besser -15 %

Käufer 2-3 besser -10 %

Käufer1 besser -05 %

Gleichstand -00 %

Verkäufer 1 besser +05 %

Verkäufer 2-3 besser +10%

Verkäufer 4-5 besser +15 %

Verkäufer 6-7 besser +20 %

Verkäufer 8-9 besser +25 %

Verkäufer 10 besser +30 %

 

Käufer 9-10 besser -20 %

Käufer 6-8 besser -15 %

Käufer 3-5 besser -10 %

Käufer 1-2 besser -05 %

Gleichstand -00 %

Verkäufer 1-2 besser +05 %

Verkäufer 3-5 besser +10%

Verkäufer 6-8 besser +15 %

Verkäufer 8-10 besser +20 %

 

Welche nehmen wir und warum ??

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hi,

 

hier ist mein Handelssystem:

 

In hochindustriellen Regionen des Weltalls werden Produktion, Transport und Vertrieb der Waren von multistellaren Firmen übernommen, die im Gegenzug versuchen Planbarkeit und Verfügbarkeit von Ressourcen zu gewährleisten.

Seit dem Hyperimpedanzschock, haben diese Korporationen eine empfindliche Schwächung erfahren.

Seither blühen zahlreiche neue Handelsunternehmen auf, die versuchen die entstandenen Lücken zu füllen. Manche dieser Handelsunternehmen beschränken sich darauf den Handel in einem Sonnensystem, auf einem Planeten oder gar nur einer Region eines Planeten zu gewährleisten. Dies tun sie zumeist in Konkurrenz zu anderen Handelshäusern, die versuchen den Preis zu unterbieten oder die Qualität der Leistung zu überbieten.

 

In manchen Regionen ist das Hauptproblem der Händler, überhaupt Ware zu akquirieren. Hier versuchen Regierungen, die selbst produzierten Waren zu halten und ihre Märkte vor fremden Waren durch Zölle zu schützen. Waren die frei gehandelt werden könnten, werden zumeist von staatlichen Handelsorganisationen vertrieben. So dass die Händlertätigkeit in solchen Regionen eher im Bereich des Schmuggel liegt.

 

Wie funktioniert der Handel?

 

Warenakquisition:

 

Ob eine der freien Börsen eines Planeten Ware anbietet, wird mit einem Fertigkeitswurf Geschäftstüchtigkeit ermittelt. Auf diesen Wurf wird ein Malus angewandt entsprechend dem Bedürfnis eines Planeten seine Waren zu halten (in der Regel +12 (hohes Bruttosozialprodukt) - -12 (Marktprotektionismus)). Ein gelungener EW: Milieukenntnis-Bürokratie, Infoselektik und/oder Ökonomie unterstützen den EW: Geschäftstüchtigkeit jeweils mit einem Bonus von +1.

 

Wenn ein EW: Milieukenntnis-Gassenwissen gelingt, ist ein zweiter EW: Geschäftstüchtigkeit möglich. Ein gelungener EW: Kulturverständnis, Gesetzeskenntnis und/oder Recherchieren unterstützen diesen zweiten EW: Geschäftstüchtigkeit jeweils mit einem Bonus von +1.

Durch Gassenwissen erworbene Ware gilt als Schmuggelware und wird konfisziert, wenn sie in einer offiziellen Kontrolle entdeckt wird. Weitere Strafen können für die Schmuggler je nach Rechtslage die Folge sein.

 

Die Möglichkeit einer offiziellen Kontrolle wird über einen EW: Sensornutzung für die offiziellen Stellen ermittelt, bei einem gelungenen WW: Schiffsführung kann der Schmuggler der Kontrolle dennoch ausweichen.

Kommt es zu einer Kontrolle entscheidet ein EW: Suchen für die offizielle Seite und ein WW: Verbergen über die Möglichkeit einer Entdeckung, wenn es sich um Ware handelt, die versteckt werden kann, bzw. WW: Betrügen wenn es sich um eine offensichtliche aber falsch deklarierte Ware handelt.

 

Der Handel selber orientiert sich am Traveller System nach der Freelance Traveller Modifikation:

 

Ware

Eine Ware wird mit einem Würfelwurf ermittelt, dieser Wurf wird durch die Geographie des Planeten und seine infrastrukturellen Möglichkeiten modifiziert.

 

Warenwert

Der aktuelle (Einkaufs-/Verkaufs-)Wert der Ware wird durch einen weiteren Wurf ermittelt, der durch den erfolgreichen Einsatz von Geschäftstüchtigkeit, Diplomatie, Kulturverständnis, Beredsamkeit, Milieukenntnis (passend) und Ökonomie modifiziert werden kann. Den Verkäufern bzw. Käufern stehen entsprechende WW zu.

In (Freelance) Traveller wird der Wert der Ware in Prozent (0-300) relativ zu einem fiktiven Grundpreis ermittelt, mit einer Wahrscheinlichkeitshäufung zur Mitte. Damit sind gewaltige Gewinne und Verluste weitestgehend ausgeschlossen. Die Auswahl der Herkunftswelt und der Zielwelt anhand bestimmter Faktoren spielt eine allerdings nicht unerhebliche Rolle. Durch eine geschickte Einkaufs- und Verkaufspolitik und eine solide Berechnung der Transportkosten, sind zuverlässige Gewinne möglich. Schief gehen kann allerdings immer was!

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

Birk so interessant das System ist hat es doch ne Menge offene Punkte.

Sollten wir aber mal mitbedenken um eine sehr abstrakte Lösung anzubieten. Ich würde die ausformulierte Variante in jedem Fall in das Projekt übernehmen.

 

Logarn ich tendiere zu deiner Tabelle, da sie etwas kleinere Spannen aufweißt, wobei wir die Ergebnisse >10 noch einbauen müssen.

Geschrieben
Birk so interessant das System ist hat es doch ne Menge offene Punkte.

Dieser Punkt zum Beispiel

In manchen Regionen ist das Hauptproblem der Händler, überhaupt Ware zu akquirieren. Hier versuchen Regierungen, die selbst produzierten Waren zu halten und ihre Märkte vor fremden Waren durch Zölle zu schützen. Waren die frei gehandelt werden könnten, werden zumeist von staatlichen Handelsorganisationen vertrieben.

Ich denke, dass nicht jeder Planet grundsätzlich alle Waren behalten möchte. Typischer Weise wird mit Waren gehandelt die im Überschuß vorhanden sind. Das wird sich in einigen Bereichen durch den Schock überhaupt nicht ändern. Eine Agrarwelt z.B. wird weiterhin weit mehr Nahrungsmittel produzieren, als sie selbst verbrauchen kann. Somit wäre eine Beschränkung des Handels mit diesen Überschüssen für sie selbst nur von Nachteil. Ähnlich wäre es mit Bergbaukolonien oder Planeten mit Schwerindustrie. Sie alle werden auch nach dem Schock noch Überschüsse in bestimmten Bereichen produzieren. Ein stark protektionistisches System würde in der Milchstraße zudem eine zusätzliche Wirtschaftskrise zur Folge haben. Ich denke Adams aber auch die Mehandor dürften alles daransetzen eine solche Entwicklung zu verhindern.

Sollten wir aber mal mitbedenken um eine sehr abstrakte Lösung anzubieten. Ich würde die ausformulierte Variante in jedem Fall in das Projekt übernehmen.

 

Logarn ich tendiere zu deiner Tabelle, da sie etwas kleinere Spannen aufweißt, wobei wir die Ergebnisse >10 noch einbauen müssen.

5% mehr als der bisher beste Wert dürfte reichen. Wobei ich den Wurf Geschäftstüchtigkeit nur als krönenden Abschluß der ganzen Handelsaktion sehe, das System sollte zur Not auch ohne ihn funktionieren.

Gruß Logarn:wave:

Geschrieben

Joop dann wären wir schon beim nächsten Thema. Wie können wir die existierenden Welten in für den Handel sinnvolle Gruppen zusammenfassen.

 

Daten werden wieder übernommen.

Geschrieben

Ich hatte den Vorschlag gemacht jede Welt anhand von drei Merkmalen zu charakerisiern. Als da wären.

Bevölkerungsgröße

galaktische Lage

Spezialisierung

 

Das finde ich nach wie vor nicht schlecht. Wie die Abstufungen innerhalb dieser Charakteristika aussehen, wieviele Spezialisierungen man z.B. vornehmen möchte etc. da gibt es natürlich ne Menge Gestaltungsspielraum.

Geschrieben

Bei deiner bisherigen Variante hat ja letztlich nur die Lage Einfluß auf den Preis. Die anderen beiden Punkte bestimmen die Verfügbarkeit.

 

Stellen wir aber jetzt erst mal fest welche "Arten" von Welten es gibt, die sinnvolle Gruppen bilden.

 

Außenposten

kleinere Kolonien oder Forschungsstationen mit einer Bevölkerung bis 5 Millionen ; Welten dieser Kategorien benötigen Waren und produzieren selbst meist keine Waren

Agrarwelten

Kolonien auf fruchtbaren Planeten deren Hauptaktivität im Agrarbereich liegt.

Bergbauwelten

Kolonien auf rohstoffreichen Welten deren Hauptaktivitäten in der Gewinnung und Veredelung liegt.

Industriewelten

Kolonien die auf Grundlage von umfangreichen Industrieanlagen operieren (z.B.Werften)

Wohnwelten

jüngere Siedlungswelten oder Rand- bzw. Nebenwelten die noch nicht voll entwickelt sind. Sie verfügen meist über eigene Industrien

alte Wohnwelten

Alte etablierte Siedlungswelten, die bereits über umfassende Industrie und Handelseinrichtungen verfügen.

Zentralwelten

Die großen und wichtigen Planeten der Galaxis.

Geschrieben

Tatsächlich wollte ich schon einen ähnlichen Vorschlag zur Erweiterung machen.

Mir schwebte ein Begriff wie Regionale Zentren oder so vor. Alte und neue Wohnwelten geht natürlich auch.

Unter Regionalen Zentren stelle ich mir dann Welten wie Plophos, Traversan oder die ehemaligen Kernwelten der "unabhänigen" Kolonien des solaren Imperium wie das Tarey System oder Nosmo vor. Das kann aber auch besondere Planeten Umfassen die zu keinem großem Reich gehören wie Ferrol, Topsid oder Halut zum Beispiel. (Theoretisch auch die Hundertsonnenwelt obwohl wir die wegen der Entfernung wohl erstmal aussen vor lassen können.)

Freihandelwelt als Kategorie fände ich auch ganz gut, nur weiß ich nicht ob es da genug gibt das sich eine eigene Sparte lohnt.

Den Begriff Zentralwelten würde ich gerne für Welten reservieren, welche den Kern eigener "Ringe" bilden.

Damit dann klar ist, dass es keineswegs so ist, dass man einfach eine "Dartscheibe" über die Galaxis legt.

Das wären im Wesentlichen Terra, Arkon, Gatas und Akon. Wobei letzteres System eine Sonderstellung einnehmen würde, da das akonische Reich zu klein ist um mehere "Ringe" zu umfassen. Ich denke alle Akonwelten liegen innerhalb des ersten bestenfalls noch des zweiten Ringes.

 

Außenposten

kleinere Kolonien oder Forschungsstationen mit einer Bevölkerung bis 5 Millionen ; Welten dieser Kategorien benötigen Waren und produzieren selbst meist keine Waren

Agrarwelten

Kolonien auf fruchtbaren Planeten deren Hauptaktivität im Agrarbereich liegt.

Bergbauwelten

Kolonien auf rohstoffreichen Welten deren Hauptaktivitäten in der Gewinnung und Veredelung liegt.

Industriewelten

Kolonien die auf Grundlage von umfangreichen Industrieanlagen operieren (z.B.Werften)

Wohnwelten

jüngere Siedlungswelten oder Rand- bzw. Nebenwelten die noch nicht voll entwickelt sind. Sie verfügen meist über eigene Industrien

regionale Zentren

Meist alte etablierte Siedlungswelten oder Freihandelswelten, die bereits über umfassende Industrie und Handelseinrichtungen verfügen.

Zentralwelten

Die großen und wichtigen Planeten der Galaxis. Terra, Arkon, Gatas und Akon, welche das Zenmtrum eigener Einflußringe bilden und somit immer die "beste Lage" innerhalb ihres Reiches festlegen.

__________________

Geht das so?

Geschrieben

regionale Zentren ist für mich ok.

 

@Larandil Logarn nehmen wir das dann so als gegeben ???

 

@ Alle welche Waren aus unseren Gruppen sind üblicherweise auf den verschiedenen Weltentypen zum Kauf bzw. Verkauf anzutreffen.

(Keine Prozentchancen bitte, sondern nur die Warengruppen zuordnen)

Geschrieben

 

Außenposten

kleinere Kolonien oder Forschungsstationen mit einer Bevölkerung bis 5 Millionen ; Welten dieser Kategorien benötigen Waren und produzieren selbst meist keine Waren

Agrarwelten

Kolonien auf fruchtbaren Planeten deren Hauptaktivität im Agrarbereich liegt.

Bergbauwelten

Kolonien auf rohstoffreichen Welten deren Hauptaktivitäten in der Gewinnung und Veredelung liegt.

Industriewelten

Kolonien die auf Grundlage von umfangreichen Industrieanlagen operieren (z.B.Werften)

Wohnwelten

jüngere Siedlungswelten oder Rand- bzw. Nebenwelten die noch nicht voll entwickelt sind. Sie verfügen meist über eigene Industrien

regionale Zentren

Alte etablierte Siedlungswelten, die bereits über umfassende Industrie und Handelseinrichtungen verfügen.

Zentralwelten

Die großen und wichtigen Planeten der Galaxis.

 

Waffen und militärische Ausrüstung; Waffen, Sprengstoff, Kampfanzüge, Schutzschirme, etc.

Fertigprodukte; Elektronik, Fertighäuser, Gleiter, Raumanzüge, etc.

Nahrung und verderbliche Güter; Nahrung, Saatgut, Nutztiere, etc.

Industriemaschinen und Werkzeuge;Produktionsanlagen, Schürfausrüstung, Landwirtschaftliche Maschinen, Werkzeuge, etc.

Luxusgüter;Kunstgegenstände, exotische Waren und Genußmittel, etc.

Medizische Ausrüstung; Medikamente,medizinische Geräte, etc.

Seltene Rohstoffe; Hyperkristalle, Ynkelium, etc.

Rohstoffe; Erze, Erde, Metalle, Legierungen, etc.

Forschungsausrüstung und Daten; Laborausrüstung, Datenkristalle, Prototypen, etc.

Raumfahrtausrüstung und Hochtechnologie; Triebwerke, Module, etc.

 

 

So nun das beliebte Spiel. Welche Warentypen sind normalerweise auf entsprechenden Welten nachgefragt bzw. können als Fracht erworben werden.

 

 

Außenposten

Angebot / Forschungsausrüstung und Daten , Rohstoffe , Seltene Rohstoffe Luxusgüter

Nachfrage /Fertigprodukte , Nahrung und verderbliche Güter , Industriemaschinen und Werkzeug ; medizinische Ausrüstung, Forschungsausrüstung und Daten

 

Agrarwelten

Angebot / Nahrung und verderbliche Güter , Forschungsausrüstung und Daten

Nachfrage /Fertigprodukte Industriemaschinen und Werkzeuge Luxusgüter, Medizische Ausrüstung ,Forschungsausrüstung und Daten

 

Bergbauwelten

Angebot / Seltene Rohstoffe ,Rohstoffe Forschungsausrüstung und Daten

Nachfrage /Nahrung und verderbliche Güter , Industriemaschinen und Werkzeuge ,Luxusgüter, Medizische Ausrüstung ,Forschungsausrüstung und Daten

 

Industriewelten

Angebot / Waffen und militärische Ausrüstung ,Fertigprodukte ,Industriemaschinen und Werkzeuge ,Forschungsausrüstung und Daten ,Raumfahrtausrüstung und Hochtechnologie

Nachfrage /Nahrung und verderbliche Güter , Waffen und militärische Ausrüstung , Fertigprodukte , Luxusgüter ,Medizische Ausrüstung ,Rohstoffe ,Seltene Rohstoffe, Forschungsausrüstung und Daten

 

Wohnwelten

Angebot / Nahrung und verderbliche Güter , Fertigprodukte ,Industriemaschinen und Werkzeuge ,Medizische Ausrüstung , Raumfahrtausrüstung und Hochtechnologie ,Forschungsausrüstung und Daten

 

Nachfrage /Nahrung und verderbliche Güter ,Waffen und militärische Ausrüstung ,Fertigprodukte ,Industriemaschinen und Werkzeuge ,Luxusgüter ,Medizische Ausrüstung Seltene Rohstoffe Rohstoffe Forschungsausrüstung und Daten ,Raumfahrtausrüstung und Hochtechnologie

 

regionale Zentren

Angebot / alle

Nachfrage / alle

 

Zentralwelten

Angebot / alle

Nachfrage / alle

Geschrieben

Finde ich soweit gut! Nur das Angebot an Forschungsausrüstung und Daten ist mir zu weit verbreitet. Auf Agrar und Berbauwelten sowie Außenposten würde ich das nicht oft erwarten. Wissenschaftlich motivierte Außenposten mal ausgenommen.

Es leutet mir ein, das auch auf solchen Planten geforscht wird. Geologische Untersuchungen sind zur Erschließung von Erzvorkommen wichtig. Eine neue Agarwelt muß auf unbedenklichkeit genauso überprüft werden, wie die Verwendbarkeit deren einheimischer Tier, Pilz und Pflanzenwelt (vielleicht auch Silikatwelt um mal einen neues extraterrestisches Lebensreich ins Spiele zu bringen.) oder die Auswirkungen einer fremden Nutzpflanze auf das heimische Ökosystem

Aber ich sehe da ein deutliches Übergewicht auf der Nachfrage Seite. Ein Spezailistenteam kommt an, untersucht, sammelt Proben und fliegt wieder ab. Die Doktorarbeiten und Veröffentlichungen gibt es dann zu Hause.

Ein festes Institut wird es wohl nur in Ausnahmefällen und in Verbindung mit größeren Städten geben. Kann ich mir am ehesten auf einigen Agrarwelten vorstellen, wo z.B. Medizinische Forschung betreiben wird.

Aber eher als Ausnahme. Aber da alle Warengruppen sicher noch qualitativ bewertet werden sollen gibt es da sicher Möglichkieten einer Abstufung.

Gruß Logarn

Geschrieben

So ist es gedacht, daß die Verfügbarkeit / Nachfrage noch gewichtet wird. Ich nehme dass dann mal so zu den Ergebnissen.

 

Anderes Thema was noch fehlt sind besondere Faktoren für Welten.

z.B. verfügt ja Oxtorne über besondere Mikroben für medizinische Zwecke. Olymp ist eine Handelswelt. Etc. Welche besonderen Faktoren wären da als Ergänzung zur Weltenklasse noch von Interesse (Über deren Auswirkungen sprechen wir später) Jede Welt / System kann so eine Eigenschaft haben muß aber nicht.

 

Dinge die ich mir hier vorstellen kann sind

 

Besondere Rohstoffquelle

Tourismus

Handelswelt

Freihandelswelt

Flottenstützpunkt

 

 

Was geht noch, was ist noch sinnvoll

Geschrieben

Tja da es ja irgendwann Zeit wird.

Wie läuft daß System für ein Handelsgeschäft regeltechnisch ab.

Wir müssen vor allem den "normalen" Händler bedienen, der in einer überschaubaren Region operiert.

 

Im Kern sehe ich folgenden Weg.

 

1.) Kauf durchführen

2.) Transport

3.) Verkauf durchführen

 

Optionen

1.) Zusatzregel ob die Waren verfügbar sind an.

2.) Zusatzregel ob Bedarf nach der Ware besteht

3.) Zusatzregel welche die Art der Welt berücksichtigt

4.) Zusatzregel die den Fernhandel berücksichtigt

5.) Zusatzregel die Marktschwankungen berücksichtigt

6.) Zusatzregel die eine "Sättigung" des Marktes berücksichtigt

Geschrieben

Grundregeln

 

Beim Handel mit Gütern wird nachfolgende Regelung angewandt.

 

1.) Feststellung der Summe für die das gewünschte Gut erworben wird.

2.) Der Einkaufspreis wird mit dem Wurf auf Geschäftstüchtigkeit modifiziert

3.) Beim Verkauf wird der eigentliche Einkaufspreis erneut mit der Tabelle für Geschäftstüchtigkeit modifiziert.

 

Beim Abschluß eines Handelsgeschäftes erfolgt ein Wettbewerb der Erfolgswürfe auf Geschäftstüchtigkeit. Je nach Ergebnissdifferenz wird der Basispreis des Handelsgutes um den angegebenen %-Wert modifiziert.

 

  • Käufer 10 + besser -25 %
  • Käufer 9-10 besser -20 %
  • Käufer 6-8 besser -15 %
  • Käufer 3-5 besser -10 %
  • Käufer 1-2 besser -05 %
  • Gleichstand -00 %
  • Verkäufer 1-2 besser +05 %
  • Verkäufer 3-5 besser +10%
  • Verkäufer 6-8 besser +15 %
  • Verkäufer 8-10 besser +20 %
  • Verkäufer 10 + besser + 25 %

 

Beispiel:

1.)Ein Kauf von Lebensmittel für 100 Galax soll erfolgen.

2.)Der Erfolgswurf auf Geschäftstüchtigkeit ergibt - 05 %. Der Käufer erwirbt die Lebensmittel für 95 Galax.

3.)Beim Verkauf erfolgt ein erneuter Erfolgswurf auf Geschäftstüchtigkeit mit einem Ergebnis von + 10 %. Der Händler kann seine Ware für 110 Galax (Modifikation erfolgt auf Basispreis) veräußern.

 

Der Gewinn beträgt 15 Galax.

Geschrieben

So stell ich mir daß ganz ganz ganz einfache Grundkonzept eines Handelsgeschäftes für das Rollenspiel vor. Käufer und Verkäufer versuchen den für sie jeweils günstigsten Preis zu erzielen.

 

Alle anderen Regelungen sind Ausbauregeln.

 

Einwände / Proteste ähnliches :D

Geschrieben

Hi,

 

in welcher Form modifiziert die Herkunftswelt, bzw die Zielwelt, den Preis?

 

Eine Industriemaschine könnte beispielweise auf einer Zentralwelt gefertigt worden sein. Dennoch wird sie auf einer Zentralwelt nicht soviel an Gewinn im Verkauf bringen, wie auf einer Bergbauwelt, einfach weil das Angebot an qualitativ vergleichbaren Produkten höher ist.

 

Umgedreht wird man zwar ein funktionales aber nicht komfortables Werkzeug von einer Außenwelt nur mit Verlust auf einer Bergbauwelt, die einen gewissen Standard gewohnt ist, verkaufen können. Auf einer anderen Außenwelt mag das entsprechende Werkzeug aber durchaus einen normalen Preis erzielen?

 

Wenn ihr solche Faktoren berücksichtigt und möglicherweise zusätzlich noch den Tech Level, den Industrialisierungsgrad, die infrastrukturelle Anbindung (Größe des Raumhafens) und die relative Warenverfügbarkeit (z.B. Wassertransport von einer wassereichen zu einer wasserarmen Welt) der Herkunfts- und der Zielwelten, dann seid ihr übrigens recht nah am Freelance - Traveller - Handelsssystem. :)

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

Das wäre dann einer der nächsten Schritte. Ich will das von Grund auf aufbauen.

Wenn Beitrag 90 soweit ok ist kommen wir zum Thema Warenverfügbarkeit, wobei dazu ja schon ein Basiskonzept bei Ergebnisse steht.

Geschrieben

Hi,

 

ok, :) verstehe.

 

  1. Ich finde die Gewinn- und Verlustspanne zu klein.
  2. Ich finde es aussergewöhnlich für Midgard, dass die Höhe der Differenz der Werte eine Rolle spielt
  3. Es wurde weder der kritische Erfolg noch der kritische Fehler berücksichtigt

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

Die kritischen Erfolge und Fehler sind ein interessantes Thema. Wie bauen wir die beim Wurf Geschäftstüchtigkeit ein ??

 

Die Gewinn- Verlustspannen sind ja letztlich nur ein Teil des eigentlichen Geschäftes, wobei ich bewußt die Gesamtspannen eher niedriger halten will und dafür so lästige Dinge wie Betriebskosten raushalten will. Wir sind ja keine Buchhalter :D Ich will den Handel auch nicht zum Selbstzweck hochstilisieren sondern als nette Ergänzung aufbauen.

 

Die Idee die Differenz einzubeziehen ist mal ein anderer Weg, daß ist mir bewußt, scheint mir aber die akzeptabelste Lösung zu sein um der Fertigkeit Geschäftstüchtigkeit eine echte Bedeutung beim Handel zu geben.

Welche alternativen Lösungen siehst du ???

Geschrieben

Hi,

 

folgender Vorschlag zu eine Handelssystem, dass sich an dem üblichen Midgardsystem zum Fertigkeitseinsatz orientiert.

 

Die Handelsunternehmungen werden in drei Kategorien unterteilt:

 

Sicherheitshandel:

Keine Risiken. Der Händler kauft von seriösen Geschäftspartnern Ware zu kalkulierbaren Preisen, mit verbürgter Qualität. Er kennt den Abnehmer der Ware und kann in der Regel auf dessen Zahlungsfähigkeit vertrauen. Risiken entstehen vor allem aus dem Lagerverlust, Zeitverzögerungen und allgemeinen Unwägbarkeiten (z.B. Währungsschwankungen, Steueranpassungen etc.)

 

Kritischer Fehler: -25%

Normaler Misserfolg: -5%

Leichter Vorteil: 0%

Großer Vorteil: +5%

Kritischer Erfolg: +25%

 

Normaler Handel:

Ein normaler Handel beruht auf dem Prinzip Ware günstig einzukaufen und möglichst teuer zu verkaufen. Es gibt gewisse Unwägbarkeiten bezüglich der Ware, des Transportes oder des Abnehmers, in der Regel sind sie aber kalkulierbar.

 

Kritischer Fehler: -50%

Normaler Misserfolg: -20%

Leichter Vorteil: 0%

Großer Vorteil: +20%

Kritischer Erfolg: +50%

 

Risikohandel:

Hopp oder Top. Hier sind die Profis, die Haie und die Verzweifelten unterwegs. Es wird getrickst, geblufft und gezockt. Ein Coup mit der richtigen Ware kann den Aufstieg aber auch den Untergang bedeuten. Nur für Hartgesottene.

 

Kritischer Fehler: -100%

Normaler Misserfolg: -50%

Leichter Vorteil: 10 - 1W20%

Großer Vorteil: +50%

Kritischer Erfolg: +100%

 

Ebenso würde ich die Warentransaktionen in Kategorien einteilen:

 

Extrem leicht:

Ein kurzer Weg, eine Ware die überall ihren Abnehmer findet, die keinen Handelsbeschränkungen unterliegt und leicht zu transportieren ist. + 8 auf EW: Geschäftstüchtigkeit. Nur Sicherheitshandel möglich. Gewinn und Verlust werden mit ¼ multipliziert.

 

Leicht:

Eine gängige Ware, die keine besondern Transportbedingungen oder Kenntnisse erfordert. +4 auf EW Geschäftstüchtigkeit. Sicherheitshandel und normaler Handel möglich. Gewinn und Verlust werden mit ½ multipliziert.

 

Normal:

Die Ware braucht spezielle Ladepapiere, der Transport muss geplant sein und unterliegt bestimmten aber nicht außergewöhnlichen Auflagen. Kein Bonus, kein Multiplikator, jeder Handel möglich.

 

Schwer:

Eine außergewöhnliche Ware die bestimmte Anforderungen an Kenntnisse, Lager, Transport oder Genehmigungsverfahren stellt. Eventuell werden zusätzliche Würfe für weitere Fertigkeiten notwendig (Wissensfertigkeiten, Bürokratie, Gassenwissen, Recherche etc.). EW: Geschäftstüchtigkeit -4, Gewinn und Verlust werden mit 2 multipliziert. Jeder Handel möglich.

 

Extrem Schwer:

Eine in jeder Hinsicht außergewöhnliche Fracht. Es handelt sich um hoch spezialisierte Transportbedingungen, strenge Regularien müssen eingehalten werden und nicht jeder erhält eine offizielle Genehmigung zum Transport solcher Waren. Es werden zusätzliche Würfe für mindestens zwei weitere Fertigkeiten notwendig (Wissensfertigkeiten, Bürokratie, Gassenwissen, Recherche etc.). EW: Geschäftstüchtigkeit -8, Gewinn/Verlust-Multiplikator x 4. Jeder Handel möglich.

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

:lol: Du hast zufällig auch die B5 Regeln ???? Doch sehr ähnliche Idee.

Die Idee an sich ist aber nett :D

 

Normaler Misserfolg: -20%

Leichter Vorteil: 0%

Großer Vorteil: +20%

 

Was ist ein leichter Vorteil, was ist ein Großer Vorteil ??

Nun 20 % + oder - ist dann aber sicherlich doch eine gewisse Einschränkung der Handelsspannen. WOllen wir wirklich auf die Difersifizierung verzichten ??

 

Die Lösung für den kritischen Fehler/Erfolg ist perfekt, die sollten wir in jedem Fall nehmen.

 

Die Idee des Sicherheits- Normalen- Risikohandel hatte ich auch schon gelesen. Gefällt mir gut.

Geschrieben

Hi Wulfhere,

 

B5? :confused: Ich neme an du meinst damit Babylon 5?

Das Regelwerk kenne ich leider nicht. :)

 

Bezüglich der Nomenklatur der Erfolgs- und Widerstandswürfe: :read:

Perry Rhodan - Das Rollenspiel, Grundregelwerk S. 66

 

Persönlich würde ich auf eine weitere Unterteilung der Gewinn-Verlust Prozente im Rahmen des Erfolgswurfes verzichten.

Der GV (Gewinn/Verlust)-Multiplikator führt zu einer Spreizung von 1,25% (extrem leichter Sicherheitshandel) - 400% (extrem schwerer Risikohandel).

 

Daneben würde ich noch weitere die GV-Spanne beeinflussende Faktoren einführen, z.B.:

 

Pro TL nach unten +10% auf den Warenwert

Zwar steigt mit sinkendem Technologiniveau die Attraktivität der hochtechnologisch erzeugten Ware exponentiell, aber die Wirtschaftskraft sinkt proportional. Daher kann eine TL-1-Gesellschaft, selbst wenn sie alles gibt, was sie hat, nie mehr als zusätzliche 80% des Warenpreises, für eine Gerät der Technologistufe 9 zahlen

 

Pro TL nach oben -5% auf den Warenwert

Zwar sinkt die Verarbeitungsqualität von Waren auf TL6 im Gegensatz zu TL 9, die Produktion ist aber wesentlich billiger. Daher maximal 15% Verlust.

 

Daneben könnten Relationen aufgestellt werden, die den Warenwert modifizieren.

 

Z.B.

 

Ware: Rohstoff

Handelskategorie: Extrem leicht bis normal

Einkauf:

Bergbauwelt: -10% auf Einkaufswert

Agrarwelten: -5% auf Einkaufswert

Wohnwelten, Zentralwelten: +5% auf Einkaufswert

Außenposten, Industriewelten: +10% auf Einkaufswert

Verkauf:

Wohnwelten, Außenposten, Zentralwelten: +5% auf Verkaufswert

Industriewelten: +10% auf Verkaufswert

 

Ware: Waffen

Handelskategorie: Normal bis Extrem schwer

Einkauf:

Industriewelten: -10% auf Einkaufswert

Zentralwelten: -5% auf Einkaufswert

Verkauf:

Außenposten: +5% auf Verkaufswert

 

Weitere Produktkategorien:

 

Agrarische Produkte

Agrarischer Bedarf

Industrie Produkte

Industrieller Bedarf

Seltene Rohstoffe

Luxusgüter

Medizinische Produkte

Medizinischer Bedarf

Daten

Datenverarbeitung

Raumfahrtausrüstung

Hochtechnologie

etc.

 

Einkaufs- und Verkaufsorte können daneben eine Rolle spielen.

 

1. Verkehrsknotenpunkt:

Diese Welten verfügen über riesige Raumhäfen, mit entsprechender Ladekapazität und Warenumschlag. Waren sind hier 1w100/4 % günstiger im Einkauf. Allerdings handelt es sich um Haifischbecken des interstellaren Handels: -4 auf den EW:Geschäftstüchtigkeit

 

2. Aufstrebende Handelsregion:

Große Raumhäfen, beachtliche Warentransfers. Waren sind hier 1w10% günstiger im Einkauf. Doch auch hier sitzen Profis: -2 auf den EW:Geschäftstüchtigkeit

 

3. Handel und Wandel

Normale Handelsaktivitäten und Warenströme. Große multistellare Konzerne prägen die Handelsaktivitäten, aber es gibt Luft zum Atmen: Keine Modifikationen

 

4. Provinz

Geringe Warenströme, kleine Handelsunternehmungen prägen das Bild. Im Einkauf wird die Ware 10% teurer, aber mit den Einheimischen lassen sich gute Geschäfte machen: +2 auf EW:Geschäftstüchtigkeit

 

5. Hinter dem Mond gleich links

Handel? Waren? Verkaufen? Das gehörte schon meinen Altvorderen!

20% zusätzlich im Einkauf, aber auch +4 auf EW:Geschäftstüchtigkeit.

 

Schlussendlich kann noch die abgenommene Warenmenge eine Rolle spielen:

 

Riesiges Kontingent

1w100x100 Tonnen -1w20% im Einkauf

 

Großes Kontingent

1w100x10 Tonnen -1w10% im Einkauf

 

Normales Kontingent

1w100 Tonnen 0%

 

Kleines Kontingent

2w20 Tonnen +1w10% im Einkauf

 

Winziges Kontingent

1w10 Tonnen +1w20% im Einkauf

 

Handgepäck

<1 Tonne +2w20% im Einkauf

 

:)

 

Die Idee des Sicherheits- Normalen- Risikohandel hatte ich auch schon gelesen. Gefällt mir gut.

 

Und ich dachte, ich hätte mir das selber ausgedacht :plain::D

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

Wie gesagt insbesondere die Einteilung in die diese drei Handelsgeschäfte ist absolut identisch.

 

Ebenso würde ich die Warentransaktionen in Kategorien einteilen:

 

Extrem leicht: ...

Insbesondere diese Punkte sehe ich da eigentlich durch andere Mechanismen gedeckt. Ich bring dann nachher meine modifizierte Version.

Gerade die Bereiche Schwer und Extrem schwer nötigen faktisch die Spieler illegale Geschäfte zu tätigen durch ihre Definition. Das paßt jetzt eigentlich nicht zum normalen Peryversum.

 

Die Idee des Techlevels miteinzubeziehn ist nett, deckt sich aber nicht mit den mormalen Handelsgeschäften, die sich letztlich im Bereich 6 - 9 bewegen, wobei zwischen 6 - und 7 sowie 8 - 9 kein wirklicher Unterschied ist. Nach oben haben wir niemand mehr. Nach unten existiert faktisch kein Handel.

Modifikatoren aufgrund von Herkunfts bzw. Verkaufswelt sollten eigentlich Ausbauregeln sein.

Geschrieben

Grundregeln

 

Beim Handel mit Gütern wird nachfolgende Regelung angewandt.

 

1.) Ware die erworben werden soll festlegen und Verfügbarkeit überprüfen .

( Ergebnisse = Handelsregeln Beitrag 2 und 5)

 

 

2.) Art des Handels festlegen

 

Sicherer Handel:

Keine wesentlichen Risiken. Die Geschäfte laufen unter bekannten Bedingungen. Im Zielsystem sind die Bedingungen und Handelspartner bekannt.

Risiken entstehen vor allem aus allgemeinen Unwägbarkeiten.

 

Mögliche Warengruppen: alle außer Waffen und militärische Ausrüstung

 

Kritischer Fehler: -20%

Normaler Misserfolg: -5%

Leichter Vorteil: 0%

Großer Vorteil: +5%

Kritischer Erfolg: +20%

 

Standard Handel:

Ein normaler Handel beruht auf dem Prinzip Ware günstig einzukaufen und möglichst teuer zu verkaufen. Es gibt gewisse Unwägbarkeiten bezüglich der Ware, des Transportes oder des Abnehmers, in der Regel sind sie aber kalkulierbar.

 

Mögliche Warengruppen: Alle

 

Kritischer Fehler: -35%

Normaler Misserfolg: -20%

Leichter Vorteil: 0%

Großer Vorteil: +20%

Kritischer Erfolg: +35%

 

Spekulativer Handel:

Termingeschäfte oder halblegale Warentransporte. Geschäfte in diesem Segment bewegen sich in einer Grauzone die auch von Betrügern genutzt wird.

 

Mögliche Warengruppen: keine Fertigprodukte oder Industriemaschinen sonst alle,

 

Kritischer Fehler: -100%

Normaler Misserfolg: -50%

Leichter Vorteil: 10 - 1W20%

Großer Vorteil: +50%

Kritischer Erfolg: +100%

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