Zum Inhalt springen

Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard


LarsB

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Warum der BW allerdings Zweihandschlagwaffen nicht zu Grundkosten erlernt, ist mir eher schleierhaft. Wahrscheinlich ist es ein Erratum und er wurde in Tabelle 5.3 vergessen. Dadurch, dass auf S.205 steht, dass die Stabkeule für den BW eine Grundfertigkeit ist, hätte ich als unbedarfter Spielleiter meinem Spieler auch die Grundkenntnisse in dieser Waffengattung zu Grundkosten gegeben und hätte wahrscheinlich beim Lernen der Waffe gar keinen Blick mehr auf die Seite 299 geworfen.

Es ist kein Erratum. Im Kodex steht in Tabelle 5.3 der (im DFR fehlende Satz), dass man die Grundkenntnisse einer Waffengattung durchaus in einer anderen Kostenkategorie haben als als das spätere steigern.

Geschrieben
Sclechtes Beispiel, da unterschiedliche Waffengattungen!
Ich hatte diese beiden Waffen gewählt, um einen möglichst plakativen Unterschied zu haben. Dann nehmen wir halt Dolch und Ochsenzunge (5 und 10GS).

Auch schlecht, weil die Ochsenzunge nur leicht steigebar sit, während der Dolch extrem leicht steigerbar ist.

Bezüglich unterschiedlicher Waffen mit gleichen Kosten und gleichem Schaden, wurde ja schon eine Erklärung geliefert (Stylisher, besser passend zu den Abenteurertypen.)

Was bei Kriegshammer und Streitkolben wirklich keinen Unterschied macht.

 

Barbarosa, es geht neben den reinen "Lernkosten", eben um die schon erwähnten Zusatznutzen, Schaden und den Faktor "Archetypusfaktor". Ein typischer Barbar rennt halt zu beginnnicht mit einem gr. Schild rum, wer meint das sein Barbar das tun muss, der hat es schwerer zu Lernen als ein Krieger. Der typische Priester hat halt bestimmte Waffen, wer außergewöhnliche haben will, der hat es schwer zu lernen. Hier sind die unterschiedlichen Klassen zu beginn unterschiedlich!

Die Schilde sind sowie so ein schlechtes Beispiel.

Passendere Beispiele (und Gegenbeispiele):

Ich kann mir gut einen Nordlandbarbaren mit einen Säbel (eher Entermesser) vorstellen, was aber vom Lernplan nicht möglich ist.

Die Glefe war lange Zeit eine wichtige Infanteriewaffe, aber hier steht sie nur Priestern von Kriegsgottheiten offen.

Der Kriegsflegel ist die klassische Bauernwaffe, weil sie leicht herzustellen ist (jeder Hof hat mindestens einen Dreschflegel). Aber sie steht nur bei wenigen im Lernplan und ist dann noch teurer als der Morgenstern.

Man könnte erwarten, dass die Priester einer Jagdgottheit (PF) auch mit Wurfspeeren umgehen kann, da dies ebenfalls klassische Jagdwaffen sind, aber bis auf Bögen fehlen die meisten Jagdwaffen.

Was soll ein Assassine mit einer Hellebarde?

Und sollten die Priester eines Gottes der Mörder (PT) nichta mit einer Garotte umgehen können?

Die Ochsenzunge ist laut Beschreibung in den Küstenstaaten, Chryseia und Alba verbreitet. Leider kann kein Barde, Kundschafter, Ordenskrieger, Waldläufer, Zauberer oder Priester diese Waffe zu Spielbeginn beherrschen. (Ähnliches gilt für Rapier und Fuchtel.)

Und die Liste lässt sich fortsetzen.

 

Nebenbei, das Langschwert sollte eigentlich nicht besser sein als ein Säbel. Es sollte eher anderes herum sein, da der Säbel durch seine krumme Klinge viel besser schneidet und somit ein Hieb viel tödlicher ist. Nur beim Stechen ist das Langschwert besser.

Geschrieben

Belassen wir es einfach dabei, dass wir unterschiedicher Meinung sind. Die Lernkosten zu Beginn sind mehr Fluff als Crunch, deshalb ist es müßig, auf Regelebene darüber zu diskutieren.

  • Like 1
Geschrieben
Die Lernpläne sind einfach nicht durchdacht.

Nicht zum optimieren gedacht....

Naja, neben den teilweise nicht nachvollziehbaren Einteilungen in den Lernschemata gibt es ja den Satz, dass man sich durchaus die billigeren Waffen aussuchen soll um möglichst viel zu lernen.
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Barbarossa,

 

ich finde die Lernschemata aber durchdachter also du sie darstellst. Sie berücksichtigen in den Lernpunkten der Waffen nicht nur die Schwierigkeit, den Schaden, den Verbreitungsgrad und die Kosten. Es wird zusätzlich noch eine charaktertypische Spezifizierung vorgenommen. Händler bezahlen z.B. für Waffen im Schnitt etwas mehr als der Seefahrer oder Glücksritter und haben auch eine geringere Auswahl.

 

Zusätzlich bietet Midgard ja noch die Möglichkeit Änderungen durchzuführen. Wenn du also einen scharidischen Nordlanbarbaren mit Krummsäbel spielen willst, dann schmeiss aus dem Lernschema das Schlachtbeil raus und stecke den Krumsäbel rein. Sollte er später Bedarf haben seinen barbarischen nordländischen Wurzeln (die ihm Schlachtbeil auf Grundfertigkeit bescheren) nachzukommen, kann er das Schlachtbeil ja nachlernen.

 

Das natürlich der Regelfuchs gegenüber einem Anfänger einen Vorteil hat ist klar. Aber das ist in jedem Spiel so.

 

Als echte Verbesserung empfände ich, wenn es gar keine "Waffengattungen" mehr gibt. Man zahlt später für jede Waffe die man später nachlernen will extra noch zu definierende Grundkenntnisse. Anschliessend steigert man ganz normal.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Die Lernpläne sind einfach nicht durchdacht.

Nicht zum optimieren gedacht....

Darum geht es mir doch garnicht!

Die Lernpläne sind einfach nicht durchdacht.

 

Ja nee, is klar. Ich staune ...

Wenn Du Dir die verschiedenen Beispiele oben mal anschaust, wirst Du wissen, weshalb ich das sage.

Die Lernpläne sind einfach nicht durchdacht.

Nicht zum optimieren gedacht....

Naja, neben den teilweise nicht nachvollziehbaren Einteilungen in den Lernschemata gibt es ja den Satz, dass man sich durchaus die billigeren Waffen aussuchen soll um möglichst viel zu lernen.

Ich wähl doch keine Waffe aus, weil sie billig ist, sodern weil sie zum geplanten Abenteurer passt. Und da stört es nun einmal, wenn die betreffende Waffe teurer ist als eine ansonsten gleichwertige.

Geschrieben
Hallo Barbarossa,

 

ich finde die Lernschemata aber durchdachter also du sie darstellst. Sie berücksichtigen in den Lernpunkten der Waffen nicht nur die Schwierigkeit, den Schaden, den Verbreitungsgrad und die Kosten. Es wird zusätzlich noch eine charaktertypische Spezifizierung vorgenommen. Händler bezahlen z.B. für Waffen im Schnitt etwas mehr als der Seefahrer oder Glücksritter und haben auch eine geringere Auswahl.

Dann erkläre mir mal, wieso ein Händler für einen Kriegshammer mehr bezahlen muss, als für einen Streitkolben. Beide Waffen sind nämlich vollkommen gleichwertig.

Geschrieben (bearbeitet)

Weil es den Streitkolben häufiger gibt? (Thema Verbreitungsgrad)

Zusätzlich eröffnet der Kriegshammer noch die Möglichkeit den Wurfhammer bereits am Anfang zu erlernen.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Ich wähl doch keine Waffe aus, weil sie billig ist, sodern weil sie zum geplanten Abenteurer passt. Und da stört es nun einmal, wenn die betreffende Waffe teurer ist als eine ansonsten gleichwertige.

 

Ja eben. Die Lernpläne sind so gestaltet, dass Waffen, die nach Meinung der MIDGARD Autoren zu einem Charakter passen, angemessen günstig bzw. teuer sind. Du bist eben anderer Meinung, was passend ist. Shit happens. :dunno:

  • Like 1
Geschrieben
Dann erkläre mir mal, wieso ein Händler für einen Kriegshammer mehr bezahlen muss, als für einen Streitkolben. Beide Waffen sind nämlich vollkommen gleichwertig.
Sind sie das? Für Wurfhammer braucht es Kriegshammer...
Geschrieben
Dann erkläre mir mal, wieso ein Händler für einen Kriegshammer mehr bezahlen muss, als für einen Streitkolben. Beide Waffen sind nämlich vollkommen gleichwertig.
Sind sie das? Für Wurfhammer braucht es Kriegshammer...

 

Ja, aber nur am Anfang (vor dem ersten Abenteuer). Später täte es auch der Streitkolben, da man mit ihm auch +4 Kriegshammer kann.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)
Magierstab ist doch als Thaumagral möglich.

Magierstecken: 2 m Reichweite. Klar doch.[/Quote]

 

 

Ich dachte, solange es sich um keinen Thaumagral handelt kann er doch für Berührungszauber nicht verwendet werden?

Es wird nur das eher lästige Stab wegpacken->Zaubern->Stab wieder auspacken/aufheben abgekürzt.

Und eben gerade bei eher jungen Magiern ohne Thaumagral, die nebenbei bemerkt, auch "mit" schneller bereitem Stab den Nahkampf noch meiden müssen

wie Vampire das Licht.

 

Bei welchen, und wievielen Zaubern führt das tatsächlich zu einem Problem? Also Zauber die einen jungen Zauberer ohne Thaumagral betreffen (vllt. bis Stufe3?),

und bei denen zugleich durch eine Runde frühere Bereitschaft des Stabes ein Vorteil entsteht, der so krass ist, dass das eher mühselige ein-/auspack Ritual noch gerechtfertigt ist?

Und wenn es einzelne Zauber betrifft, wäre eine anpassende Regelung vielleicht immer noch einfacher? Zugunsten eines leichteren Ablaufes.

 

Und der Thaumagral ist nach wie vor eine sehr erstrebenswerte Sache.

Ist doch eine Überlegung wert?

Bearbeitet von JOC
Geschrieben

Berührungszauber mit der Waffe ausüben zu können ist ein großer Vorteil, vor den das Regelwerk mit Recht hohe Hürden setzt.

Die vorgeschlagene Regeländerung ist ja auch keine Vereinfachung im Sinne einer Verschlankung (eher im Gegenteil), sondern es vereinfacht das Leben des Magiers, weil es ihn massiv stärkt.

Der Regelvorschlag geht für mich in die völlig falsche Richtung.

Geschrieben

Mir passt im Prinzip die ganze Regelung mit den Waffengrundkenntnissen nicht. Warum macht es keinen Unterschied, ob ein Magier oder ein Krieger eine Waffe lernt? Beide kriegen das gleiche Spektrum an Waffen mit den Grundkenntnissen eröffnet. Warum steigt der Bonus für ähnliche Waffen nicht mit?

 

Ich weiß noch nicht genau, wie man das in den Griff kriegen kann, aber meine Ideen gehen so in die Richtung:

 

Grundsätzlich muss man die Waffengruppe noch einmal überarbeiten, aber im Prinzip läuft es auf folgendes hinaus:

 

Zauberer außer PK erlernen mit ihrer Waffe am Anfang oder später immer nur die Grundkenntnisse ihrer einen Waffe. Wähle ich Dolch, dann habe ich auch nur den Dolch. Möchte ich später noch einmal Ochsenzunge erlernen, müsste ich zunächst ein zweites Mal Grundkenntnisse Stichwaffen erlernen. Eine Ausnahme sollte man vielleicht bei Magierstab/Magierstecken machen.

 

Die klassischen Abenteurer erwerben mit den Waffen jeweils Grundkenntnisse für eine weitere Waffe aus der entsprechenden Kategorie. Hierbei sind für manche Waffen mehrere Kombinationen denkbar, die Lernpunkte müssten jeweils angeglichen werden. Ich nenne mal als Beispiel Dolch/Ochsenzunge:1; Ochsenzunge/Dolch: 1, Rapier/Fuchtel:1, Wurfmesser/Dolch:2. (Weitere Kombinationen lasse ich jetzt mal weg. Sie können zudem klassenspezifisch oder regional variieren) Will ich die Grundkenntnisse für Dolch erwerben, dann habe ich in diesem Lenrschema drei Möglichkeiten: Einmal fett in Verbindung mit Ochsenzunge, einmal normal in Verbindung mit Ochsenzunge und einmal normal in Verbindung mit Wurfmesser. Fett gedruckt ist immer die Leitwaffe. Dazu gleich mehr.

 

Krieger und Söldner wählen eine Leitwaffe aus und erhalten damit wie gehabt die Grundkenntnisse aller Waffen der zugehörigen Kategorie. Einzige Änderung in dem Fall: Wurfmesser wäre zusätzlich Leitwaffe für Dolch.

 

Bei Spielbeginn hat man die Leitwaffe je nachdem auf +7, +5 oder +4 und alle Waffen, für die man Grundkenntnisse erworben hat, auf +4. Im Weiteren zieht die Leitwaffe alle mit Grundkenntnissen verbundene Waffen mit -4 hinterher. Ein Krieger mit Dolch +12 beherrscht automatisch alle Stichwaffen auf +8. Will er jetzt Kurzschwert besser erlernen, muss er zusätzlich ganz normal EP aufwenden um z.B. +9 oder +10 zu erreichen. Hat er Kurzschwert auf + 10 gelernt, profitiert er von dem Anstieg der Leitwaffe erst wieder ab Dolch +15: Kurzschwert steigt wie alle Stichwaffen automatisch auf +11.

 

Hat ein Seefahrer die Kombination Ochsenzunge/Dolch gewählt, so wird Dolch mit -4 hinterhergezogen. Wählte er Dolch/Ochsenzunge, so folgt die Ochsenzunge mit -4. Der Spieler hat also die Wahl ob der die gefährlichere, aber teurere Waffe Ochsenzunge möglichst hoch steigern möchte oder ob er den billigen Dolch hochlernt und möglichs viele EP "geschenkt" bekommt.

 

Optionale Zusatzregel: Wechsel der Leitwaffe

Nehmen wir den Fall, ein Spitzbube plant mit Dolch/Ochsenzunge seine Abenteuer zu bestreiten und findet am zweiten Spielabend eine magische Ochsenzunge. Nichts spricht dagegen, dass er die teurere Ochsenzunge zur neuen Leitwaffe deklariert. Er muss Ochsenzunge vom derzeitigen Stand aus normal hochlernen, sobald der Bonus um 4 höher ist als Dolch, wird dann der Dolch nachgezogen.

Möchte ein Abenteurer von einer billigeren Leitwaffe auf eine teurere wechseln, so kann er die billigeren Waffen erst wieder steigern, wenn die neue Leitwaffe einmal den höchsten Bonus hatte.

 

Ohne Wechsel ist es vollkommen egal, ob die Leitwaffe höher ausgebaut ist als die anderen Waffen.

 

Aufwand für diese Änderungen:

Bei der Erschaffung oder dem Ausbau der Figuren gäbe es mehr Kombinationsmöglichkeiten und damit längere Listen. Man erhält für die normalen Abenteurer eine geringere Streuung der möglichen Waffen, aber dafür beherrschen sie mehr Waffen auf einem höheren Bonus (-4 halt), Krieger und Söldner werden zu Allroundern. Zauberer verlieren eine Menge Optionen bei den Stichwaffen, die sie normalerweise eh kaum nutzen.

Auf dem Datenblatt stehen bei den Abenteurer unter Waffenfertigkeiten statt einer jetzt immer zwei Waffen.

 

Vorteil:

Man kann die Waffenkombinationen leichter justieren. Könner mit einer Waffe sind keine Volldeppen bei einer ganz ähnlichen Waffe.

  • Like 1
Geschrieben

@Eleazar: Dein Vorschlag ist mir viel zu kompliziert.

Stell dir vor, du erklärst einem Anfänger die erste Figurenerschaffung und kommst dann zu der Frage:

'Möchtest du lieber Dolch/Ochsenzunge oder Ochsenzunge/Dolch?'

Geschrieben
@Eleazar: Dein Vorschlag ist mir viel zu kompliziert.

Stell dir vor, du erklärst einem Anfänger die erste Figurenerschaffung und kommst dann zu der Frage:

'Möchtest du lieber Dolch/Ochsenzunge oder Ochsenzunge/Dolch?'

 

Ich denke nicht, dass dieser Vorschlag wirklich kompliziert ist. Er ist anders und damit ungewohnt - ja. Doch im Prinzip musst du einem Anfänger jetzt auch erklären, dass Dolch und Rapier beides Stichwaffen sind und diese Kombination am Anfang nicht optimal ist. Und dann kannst du gleich die Unlogik erklären, dass die Stichwaffen alle zusammenhängen, so dicht, dass sich Lernfortschritte auf die anderen Stichwaffen auswirken aber nicht.

 

Außerdem müsstest du einem Anfänger doch schon jetzt in jedem Fall die Vor- und Nachteile eines Dolches, bzw. einer Ochsenzunge erklären. Die Zusatzinformation, die ein Spieler für die Entscheidung Dolch/Ochsenzunge oder Ochsenzunge/Dolch braucht, lautet in etwa: "Du entscheidest damit, ob du lieber mit der etwas schwächeren Waffe besser angreifen oder mit der besseren Waffe etwas schlechter angreifen kannst. Ganz so schwerwiegend wie früher ist deine Entscheidung allerdings nicht, weil du die jeweils andere Waffe automatisch auf einem niedrigeren Niveau ebenfalls beherrschst."

 

Wo ich dir ohne weiteres Recht gebe ist, dass die Darstellung meines Vorschlags nicht optimal ist. Aber das war auch nur der erste Entwurf. Eine Tabelle würde alles schon viel klarer machen. Ja, diese Tabellen würden mehr Platz wegnehmen, als momentan. Das Grundprinzip ist komplett einfach und für meinen Geschmack durchaus logisch. Daher empfinde ich es auch nicht als kompliziert.

Geschrieben
Weil es den Streitkolben häufiger gibt? (Thema Verbreitungsgrad)

Zusätzlich eröffnet der Kriegshammer noch die Möglichkeit den Wurfhammer bereits am Anfang zu erlernen.

 

Grüsse Merl

 

Die Lernpunkte spiegeln doch im Endeffekt wider, wieviel Lebenszeit der Spieler vor dem Abenteuer mit Lernen verbracht hat.

 

 

  • Aus diesem Grund sind teilweise gleichwertige Waffen im Lernschema unterschiedlich teuer, weil sie allgemein einen geringeren Verbreitungsgrad haben oder bei der Charakterklasse allgemein nicht so sehr verbreitet ist oder kulturelle Vorlieben vorhanden sind. Dadurch muss die SpF bei bestimmten Waffen mehr Zeit aufbringen, um einen passenden Lehrmeister zu suchen. Dies schlägt sich in den Lernpunkten nieder.

 

Beispiele:

 

 

  • Waldläufer: Handaxt ist in Lernpunkten günstiger als Kriegshammer und Streitkolben, weil im Wald eine scharfe Klinge nützlicher ist, als eine stumpfe Schlagwaffe. Aus dem gleichen Grund ist auch die Streitaxt (bessere Waffe) günstiger als die beiden stumpfen Schlagwaffen.
  • Seefahrer: Handaxt ist in Lernpunkten günstiger, weil auf einem Schiff eine scharfe Waffe einen höheren Nutzen bietet.
  • Barbar, Nordland: Kulturell bedingt verwenden Waelinger eher ein Schlachtbeil, als die Stabkeule. Aus diesem Grund haben sie unterschiedlichen Lernpunktekosten.

Geschrieben

Hi Eleazar:

 

Dein Vorschlag erinnert mich ein bisschen an Rolemaster 4.Edition, wo man getrennt für die Waffenkategorie und die eigene Waffe lernt und so beides gleichzeitig steigern kann. Einen ähnlichen Vorschlag mit ausgearbeiteten Tabellen gab es sogar schon hier im Forum vor 4d6 Monaten.

 

LG GP

Geschrieben
Hi Eleazar:

 

Dein Vorschlag erinnert mich ein bisschen an Rolemaster 4.Edition, wo man getrennt für die Waffenkategorie und die eigene Waffe lernt und so beides gleichzeitig steigern kann. Einen ähnlichen Vorschlag mit ausgearbeiteten Tabellen gab es sogar schon hier im Forum vor 4d6 Monaten.

 

LG GP

 

Das ist etwas ähnlich, aber ich will erstens gar keine zusätzlichen EP aus dem Spiel nehmen und zweitens ist mir das mit der Waffenkategorie schon wieder zu abstrakt und letztlich auch wieder zu "realitätsfern": Trainiert der Stichwaffenchamp dann mit allen Stichwaffen ein bisschen und warum fällt beim ausgiebigen Dolchstudium nicht automatisch ein bisschen Licht der Erkenntnis auch auf den ganz ähnlichen Dolch?

 

Realismus interessiert mich im Prinzip weniger, aber ich möchte mir unter den Regeln gerne etwas vorstellen: Da ist der Zauberer, der sein Waffenstudium vollkommen auf eine Spezialität fokussiert. Da ist der Gelegenheitskämpfer, der durchaus stabile Brücken zu schlagen in der Lage ist. Da ist der Krieger, der als Spezialist neben der Vervollkomnung (einer) einzelnen Waffe ganz gut mit einem weiten Spektrum von Waffen zurecht kommt.

 

Die Buchführung ist im Prinzip nicht weiter aufregend: Zauberer schreiben ihre Waffen auf und haben dann auch genau das auf ihrem Dokument, was sie beherrschen. Ein Krieger braucht nur zu wissen oder bei einem interessanten Waffenfund nachzuschlagen, welche Grundkenntnisse seine Waffen berühren. Und alle anderen Abenteurer haben tendentiell jetzt unter Waffenfertigkeiten doppelt so viele Waffen stehen, wie bisher.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...