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Braucht ihr Regionalbände?


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Geschrieben
Da kannst Du den Spielern aber keinen Vorwurf machen. Woher soll er wissen, was Du aus den Quellenbänden unverändert übernimmst und was nicht? Vor allem, wenn sein Charakter sich in der Region auskennt? Deshalb bin ich auch ein Gegner solcher Informationen aus Regionalbänden. Die haben dort nichts zu suchen.

 

Um es auf den Nenner zu bringen: (Und sehr überspizt formuliert)

Es war von mir sehr wohl als Vorwurf an zumindest einen speziellen Spieler/Spielertyp gedacht. Zumindest solange man ein klassisches Rollenspiel spielt ist der SL das beschreibende Element im Rollenspiel und nicht ein Buch. Vor allem, wenn der SL das betreffende Quellenbuch gar nicht hat. Was ja sssozieren würde das ich als SL meine Gruppe nur in Gegenden führen kann/darf in welchen ich das passende Quellenbuch auswendig kenne.

Also als Spieler bringe ich gerne Wissen aus Quellenbüchern ein, im Zweifelsfall z.B. nach einem EW:Landeskunde. Dadurch kommen Details ins Spiel, die es sonst schwerer hätten. Wenn der Spielleiter ein Quellenbuch nicht kennt und in der Gegend leitet, dann genügt ein kurzer Hinweis und alles Wissen aus dem Quellenbuch muss erst hinterfragt werden, klappt zumindest auf Cons hervorragend, in der Heimrunden kennt man seine Pappenheimer ja eh.
Geschrieben
Was ich aber absolut hasse ist wenn es bei spielen etwa zu solchen Situationen kommt:

SL. "Ihr müsst nun über den Fluss, die Brücke in der Stadt ist eingestürzt und der Fährman von der Pest dahingerafft"

Spieler: "Wir nehmen einfach die Furt vor der Stadt, das steht ja so im Quellenbücher drin, ..."

 

Naja, ob die Spielerfiguren das wissen, entscheiden im Zweifelsfall die Würfel bei mir.

Geschrieben

ist vielleicht Offtopic hier, aber wenn man ein so schön ausgewogenes M4 Regelwerk hat, und dann kommen auf einmal wieder ganz tolle unbekannte KO-Zauber von NSPs daher, da kommt einem als Spieler wieder ganz schnell das Gefühl hoch, das es wieder nicht gerecht ist. 100 Zauber mehr, da brauch man keine Fertigkeiten mehr und als "Normaler" Sp mit nur den M4-Zaubern kann man da nicht gegen an. Das führt uns zu der In-Topic Frage:

 

Wenn Ihr QBs nutzt, sagt ihr dann gleich, die QB-Zauber sind auch gleich für die Spieler lernbar (also gemäß QB-Vorgaben natürlich)?

Geschrieben
Wenn Ihr QBs nutzt, sagt ihr dann gleich, die QB-Zauber sind auch gleich für die Spieler lernbar (also gemäß QB-Vorgaben natürlich)?
Verstehe ich nicht ganz die Frage? Meinst Du jetzt Figuren in dem Land oder Figuren, die das Land noch nicht kennen?
Geschrieben
ist vielleicht Offtopic hier, aber wenn man ein so schön ausgewogenes M4 Regelwerk hat, und dann kommen auf einmal wieder ganz tolle unbekannte KO-Zauber von NSPs daher, da kommt einem als Spieler wieder ganz schnell das Gefühl hoch, das es wieder nicht gerecht ist. 100 Zauber mehr, da brauch man keine Fertigkeiten mehr und als "Normaler" Sp mit nur den M4-Zaubern kann man da nicht gegen an. Das führt uns zu der In-Topic Frage:

 

Wenn Ihr QBs nutzt, sagt ihr dann gleich, die QB-Zauber sind auch gleich für die Spieler lernbar (also gemäß QB-Vorgaben natürlich)?

 

In meiner heimrunde sind alle Zauber aus QB, sofern dort nicht einschränkungen genannt sind lernbar.

 

Deshab bin ich als Spieler ja so hinter neuen Zaubern her, die Leute neigen als SL dazu alle bekannten Zauber irgentwie abzublocken. Also muß man sie mit neuen Zaubern die sie noch nicht kennen überraschen.

Geschrieben
Deshab bin ich als Spieler ja so hinter neuen Zaubern her, die Leute neigen als SL dazu alle bekannten Zauber irgentwie abzublocken. Also muß man sie mit neuen Zaubern die sie noch nicht kennen überraschen.

 

Auch wenn es jetzt vielleicht etwas OT ist, aber wenn SL die bekannten Zauber versuchen abzublocken, kommen wir ganz schnell in den Bereich des "Spieler Kleinhalten".

Geschrieben

Ich bin ein ganz großer Freund von detaillierten Regionalbänden. Mal ehrlich: als ich mit Midgard anfing, gab es im Prinzip nur die Beschreibungen aus dem damaligen M3-Regelwerk, die Eschar-Box... viel war das nicht. Als SL war ich ziemlich gefordert, Länder und Kulturen voneinander abzugrenzen. Ich hatte keine Ahnung von der Göttern, der Geschichte, die sich hinter den Entwicklungen auf Midgard verbarg oder kulturellen Eigenarten. All dies war zu improvisieren, zu erfinden, selbst zu recherchieren oder anderweitig mit Leben zu füllen.

 

Das war ziemlich anstrengend!

 

Heute habe ich durch die vielen Quellenbände ein gutes Bild von der Welt. Nicht nur, weil ich eineKultur gut kenne, sondern weil sich in den allermeisten Bänden auch Hinweise auf die Nachbarschaft bieten. Ich kenne inzwischen den groben Ablauf der historischen Ereignisse, was es leichter macht, Abenteuer in einen Kontext zu bringen. Es fällt mir auch definitiv leichter, die Welt mit kleineren Details zu echtem Leben zu erwecken, sei es das Lykenwaek in Alba, Schwerttänze in KanThaiPan, die Geschichte vom Zinulbazin aus dem Zwergenquellenbuch oder die Runenschneidekunst in Waeland. Momentan spielen wir ein Abenteuer, in denen die SpF das verloren gegangene Schild der Seine Breden (wenn ich das richtig geschrieben habe...) suchen und bergen müssen! Allein die RPG-Momente, die sich durch einen netten Barden ergeben, der ein paar kleinere Details zu den anderen Schildern zu erzählen vermag etc. sind Gold wert und lassen Atmossphäre aufkommen.

Geschrieben

Ich mag Quellenbände auch. Ich besitze auch alle bis auf Rawindra.

Für mich ist es so:

 

Mir fehlt die Phantasie, mir bestimmte Dinge als SPL oder Spieler auszudenken. Da freue ich mich sehr über die Hilfe der Quellenbände.

Ich kann die Freigeister und Kreativen verstehen, die sich dadurch eingeschränkt fühlen. Aber letztlich denke ich, dass es einfacher ist, die Quellenbände in den eigenen Runden nicht zu akzeptieren oder nur Teile daraus und den Rest nach Gusto zu entwickeln als sich eine ganze Kultur auszudenken, wenn man kein Talent dazu hat.

 

Von daher bitte weiter Quellenbände veröffentlichen.

Geschrieben

kurze Erkärung: Die Spieler kommen in das Land, uih... der Spruch ist gut (QB-Band sagt, der Spruch ist von Mager prinzipell lernbar).

 

Dann finde ich es wichtig, dass die Spieler "nur" noch einen Lehrer suchen müssen... Dafür erst eine neue Figur mit der neuen Heimat QB nehmen zu müssen, finde ich blöd.

 

OK

 

Panther

Geschrieben

Noch ne Erläuterung:

 

Die 100 neuen Zauber müssen dann im Zusammenspiel mit den schon bestehenden Regeln komplett auf Ausgewogenheit hin untersucht und für OK befunden werden.

 

Das hat nichts mit Kleinhalten zu tun. Ein unbekannter Zauber ist per se erstmal was, dass den Rollenspielabend Charme und Erlebnisgefühl gibt. Daher habe ich meinen Spielern als Neulinge bei M4 auch nicht das ARKANUM gegeben, warum auch. Sie kennen Ihre Sprüche und können ja fragen. Die erste Anwendung von "Frostball" war ein ziemlicher Schock für die alten M2-Spieler. Das war ein positives, überraschende Momment an dem Spielabend.

Geschrieben

Benötigt werden Quellenbände nicht zwingend, aber wie bereits oft erwähnt, erleichtern sie die Sache ungemein.

Ich für meinen Teil finde sie als Steinbruch super, möchte mich aber nicht zwingend in meiner Gestaltung von Abenteuern einschränken lassen.

Einen verbindlichen Kanon, wie er anscheinend in anderen Systemen (Bsp. DSA) zu existieren scheint, fände ich nicht gut.

Allerdings erleichtern mir die Quellenbände einiges an Vorbereitungszeit, diesen Vorteil empfinde ich als jemand mit einem einnehmenden Berufsleben, Vereinstätigkeit und einer funktionierenden Beziehung als unerlässlich für meine Tätigkeit als SL.

P.S. Regionale Ausprägungen von Abenteurertypen und neue Sprüche sowie landestypische Ausrüstung oder sogar Klassen empfinde ich als Bereicherung.

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo,

 

das Myrkgard-QB ist ja ein Welten-QB, das empfinde ich gar nciht einengend, eher bietet es für mich viele neue Möglichkeiten... Für mich ist der Myrkgard Band genau richtig! Den hab ich natürlich....

 

Das Weltenquellenbuch ist ein guter Ansatz. Der hat mir auch gut gefallen. Und ich würde mir diese Art von Quellenbuch auch für Midgard wünschen: eine Rundreise und eine Reise in die Geschichte. So ein Band wäre sehr hilfreich und auch am Spieltisch für ein schnelles Nachschlagen gut geeignet.

 

Ich bin ein großer Freund von Regionalbänden und Stadtbeschreibungen. Sie liefern mir viele Anregungen und jede Menge schöne Lesestunden in den Zeiten, in denen nicht gespielt wird. Und sie ersetzen mir bei Midgard die Romane, wie sie andere Systeme bieten.

Ich bin eher der neugierige Typ, der möglichst viel über seine Lieblingsspielwelt wissen möchte, um die Spielrunden mit netten Details anreichern zu können. Schade finde ich wenn Erweiterungen zu Quellenbänden dann nur noch Online erscheinen (z.B. Cuanscadan). Da ich gerne Bücher in Händen halte.

Also auf alle Fälle Quellenbücher: neue und / oder überarbeitete.

 

Allerdings erleichtern mir die Quellenbände einiges an Vorbereitungszeit, diesen Vorteil empfinde ich als jemand mit einem einnehmenden Berufsleben, Vereinstätigkeit und einer funktionierenden Beziehung als unerlässlich für meine Tätigkeit als SL.

 

Auch ein ganz wichtiger Punkt. Den alles selbst zu machen, kostet doch erheblich mehr Zeit, als zu lesen und behutsam an die eigene Gruppe anzupassen.

 

 

Worauf ich in Quellenbüchern gut verzichten kann sind weitere Regeln. Zauber, Gegenstände und Kräuter finde ich dann eher bereichernd.

Bearbeitet von Torshavn
Geschrieben

Äh... kleiner Widerspruch: Ein neuer Zauber ist eine neue Regel... Manche Länder-QB haben sogar neue Fertigkeiten, Kamel-Reiten ist da noch harmlos.

Geschrieben
Äh... kleiner Widerspruch: Ein neuer Zauber ist eine neue Regel... Manche Länder-QB haben sogar neue Fertigkeiten, Kamel-Reiten ist da noch harmlos.

 

Pardon, aber einen neuen Zauber sehe ich nicht als neue Regel. Er funktioniert ja nach bestehenden Regeln, ist also mehr eine inhaltliche Erweiterung.

Geschrieben
Das ist lustig. Ich finde die 100 neuen Zauber toll :)

 

Wäre für mich zu viel. Ein paar - ja. Aber nicht überladen.

Geschrieben

Hallo zusammen,

ich finden Regionalbände auch sehr gut. Alleine schon weil die Spieler dann in einen Gegend kommen und ich dann mit dem QB gut vermitteln kann wie es dort ist. Ich finden auch die Beschreibungen in den QB sind immer noch so das man nicht eingeengt wird und noch genug Freiheiten hat.

BG

Clagor

Geschrieben

Ich finde Quellenbücher inzwischen eigentlich nur noch dann interessant, wenn sie eine Kampagne, Abenteuerideen und viele Konflikte/Problemstellungen enthalten. Dann natürlich noch nützliche Regeln und Erweiterungen für das System (Ausrüstung usw.).

 

Kultur- oder Wirtschaftsbeschreibungen interessieren mich nur dann, wenn sie gleich mit entsprechenden Regeln zur schnellen Simulation eines entsprechenden Reiches und/oder einem dazu passenden Abenteuergenerator unterfüttert sind. Reine Flufftexte nützen mir nichts, wenn ich nicht sofort daraus Herausforderungen und spannende Geschichten gewinnen kann.

 

Leider sind hier die Midgard-QB eher nicht so ergiebig, was sehr oft durch die rein beschreibende, sachliche und damit staubtrockene Schreibe verstärkt wird. Als Ausnahme will mir nur Cuanscadan einfallen, das wenigstens mit Abenteuerideen gespickt war. Will man wirklich gelungene Erweiterungen/Quellenbücher sehen, muss man sich andere Systeme wie Savage Worlds anschauen.

 

Ich habe allerdings auch den negativen Effekt detaillierter Quellenbücher erlebt. Alba war hier mein persönliches Fiasko, denn wir hatten viele Jahre lang auf unserem Alba gespielt und uns zunächst sehr gefreut, als damals 1998 die erste Auflage erschien. Leider entsprach es nicht nur gar nicht unserem Spielland, sondern widersprach ihm völlig. Als treue Midgärdner versuchten wir natürlich, auf die offizielle Linie umzusteigen, was einfach nicht funktionieren wollte. Kurzum, natürlich hätten wir das Buch einfach ignorieren können, aber durch den (IMHO nachvollziehbaren) Versuch "offiziell" zu spielen, war in unseren Köpfen das alte, eigene Alba kaputt und das neue funktionierte so gar nicht. Damit war Alba als Spielland einfach durch und im Eimer - keine Immersion mehr möglich.

Geschrieben

Ich will QBs. Wie viele andere auch, finde ich "Eschar" sejr gelungen. Dieser Umfang genügt mir. Um Rosendorns Ideen ausfzugreifen: Ich finde, dass man im Thalassa QB auf jeder Seite mindestens eine Abenteueridee generieren kann. Auch wenn der Band sehr ausführlich ist, ich finde ihn klasse. Dabei habe ich ein ähnliches Problem wie Rosendorn. Meine "Weiße Rose" ist größer. Viel größer! Was dazu im QB steht ist ein rechter Pupsverein gegenüber dem, was ich mir ausgemalt habe - ein fast weltumspannendes Netz. Und um an die Spitze der Gilde zu kommen, muss ein To schon in den zweistelligen Graden sein.

(Cuanscadan habe ich immer noch nicht gelesen ...)

Geschrieben

Ja, ich WILL und ich BRAUCHE Regionalbände. Ohne dem sind die Regionen weiße Flecken auf meiner Landkarte. Beschreibungen werden farblos (außer ich kenne so eine Region persönlich, was aber meist nur auf Alpenregionen/Gebirge zutrifft). Städte sind Einheitsbrei, wenn sich nicht jemand vorher darüber Gedanken gemacht hat, mir Anregungen zu liefern.

 

Thalassa finde ich absolut Klasse - da war jede Seite, jeder Ort ein Quell von kreativem Input. Vieles davon ist bei mir in die Abenteuer eingeflossen, einen Teil davon hab ich ja hier im Forum auch vorgestellt.

Cuanscadan war anfangs ein Stiefkind, mittlerweile hab ich es bereits mehrfach gebraucht - zuletzt heute bei meiner Ausarbeitung eines Dunklen Kultes in der Nähe von Cuanscadan. Die Unterstützung der dortigen HP finde ich auch großartig, ebenso wie von KGM, der sich wirklich viel Mühe gibt.

 

Nihavand ging es anfangs wie Cuanscadan, aber auch dort habe ich schon Abenteuer geleitet und mit schönem Erfolg für meine Gruppe. Derzeit ist es allerdings etwas tabu für mich, da ich selbst Spieler in Nihavand bin.

 

Corrinis fällt mir auch noch ein, als eines der ganz großen QB. Hier hab ich einige meiner spannendsten Abenteuer geleitet :thumbs:

 

KTP finde ich sehr gut, Eschar bin ich auf eine Überarbeitung gespannt, das alte M3 QB ist mir mittlerweile zu wenig. Waeland dagegen halte ich für ein sehr gutes QB, Nahuatlan und Rawindra sind sehr speziell, wenn man dort spielen will oder Abenteuerhintergrund braucht, sind sie aber unentbehrlich. Buluga hab ich zweimal durchgelesen, aber ohne bisher einen großen Kreativschub ausgelöst bekommen zu haben. Das QB ist mir leider etwas zu - seltsam. Und es fehlen mir Ideen, wie ich dort Abenteuer umsetzen könnte. Meiner Meinung nach der Größte Schwachpunkt dieses QBs.

 

Alba - ist Alba. Da braucht man wohl nichts mehr zu sagen, oder.

 

Nikostria ist gut, aber leider zu speziell. So oft spiel ich leider nicht in Nikostria, als dass ich davon Gebrauch machen könnte. Ein stärkerer Länderteil hätte mir mehr geholfen, inklusive politische Verbindungen zu den anderen Stadtstaaten Chryseias. Problematisch finde ich bei Nikostria auch die starke Fokussierung auf griechische Begriffe - ohne Sprachkenntnisse ist es mühsam, jedes Mal nachzuschauen, was denn der Begriff wieder heißt. Das ist für mich ziemlich demotivierend.

 

Zusätzliche Zaubersprüche brauch ich nicht (im Gegenteil, man vergisst die doch eh jedes Mal, wenn man lernt oder wo nachschaut), wichtig sind für mich landeskundliche, politische und historische Teile - daraus ziehe ich die meisten Anregungen. Und dann natürlich spezielle, angerissene Geschichten, die man mit Hilfe des Restes zu Szenarien formen kann.

Wie geschrieben, das Thalassa-QB war für mich persönlich das absolute Highlight, wie es sein soll, damit es mir am meisten bringt.

 

Fazit: Der Strang zeigt schön, wie unterschiedlich die Meinungen sein können und dass es unmöglich ist, es allen gleichzeitig Recht zu machen.

 

LG Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hi,

 

meiner Meinung nach braucht kein Mensch Quellenbücher.

Im Zweifelsfall begünstigt es Bürokratie (Informationsverwaltung) vor Kreativität.

 

Ich danke allerdings den Popps für "Unter dem Schirm des Jadekaisers" und Gerd Hupperich für "Die Meister von Feuer und Stein", die sind für mich schon Literatur. Ich finde sie vollkommen unabhängig vom Rollenspiel kreativ, spannend, witzig und gefüllt mit liebevollen Details auf die ich im Leben nicht gekommen wäre. Ich danke den Autoren von Herzen wie sie eine nicht existente Kultur lebendig entstehen lassen.

Auch die meisten anderen Quellenbücher die ich kenne (Eschar, Alba, Waeland, Buluga, Corrinis, Cuanscandan, Rawindra, Aran) finde ich gut gemacht.

Insbesondere wegen der "Meister von Feuer und Stein" habe ich meine Generalablehnung gegenüber Quellenbüchern aber verlassen.

Ich hoffe einfach, dass jedes weitere Quellenbuch genauso inspirierend sein wird... und wenn nicht, ignoriere ich das Quellenbuch einfach.

 

Ich hoffe nur niemals mit der Situation konfrontiert zu werden, dass eine Quellenbuchinformation als wirklicher, als die eigene Phantasie betrachtet wird.

 

Ciao,

Birk :crosseye:

Bearbeitet von Birk
Geschrieben

Hi Birk

 

Ich geb dir insofern Recht: Brauchen - zum Leben - dafür braucht man RB NICHT.

Um dort, wo ich weiße Flecken habe, kreativen Input entstehen zu lassen, dafür brauch ich RB. Damit ich RS für meine Gruppe lebendiger gestalten kann. Wobei RB ein dehnbarer Begriff ist, deine Ausarbeitungen (sei es zu Valian oder jetzt zum Norden Clanngadarns) haben für mich denselben Status wie ein RB vom Verlag ;)

 

LG GP

Geschrieben

recht so Galaphil,

 

genau dieser Meinung bin ich auch, nicht die SL eineingen, nicht mit 100 neuen Regeln und Krams zuschütten, der unausgeglichen ist, sondern Kreativität fördern, Raum für neue Adv schaffen. Siehe Myrkgard. Dort nerven die mich natürlich, dass sie ja eigentlich alle über 100 Zt hätten, nur durch die M4 Regeln seien sie ja seit Jahren auf ZT100 begrenzt.... und nun....

Geschrieben

Nun, mit drei erhältlichen QB (noch dazu alles nur Stadt-Bücher) werden zukünftige Midgärdner natürlich eher nicht erschlagen und sie müssen deswegen sowieso eher selbst gestalterisch tätig sein. Hoffe nur, dass die dann nicht die gleichen Erfahrungen machen werden, wenn es dann mal wieder Alba oder Eschar gibt.

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