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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Geschrieben (bearbeitet)

Und auch wenn, muss der Kämpfer erst einmal bis zum Zauberer kommen. ;) Schliesslich kann der Zauberer bei 200m anfangen dem Kämpfer LP abzuziehen... :grim: and he was gone...

 

Nun, dann hat der Kämpfer eben potentiell seine mangelde Intelligenz ausgespielt. Auf 200 m greift man einen Fernkämpfer jeder Art einfach nicht an.

 

Wenn der Spielleiter den Spieler des Magiers frägt: wie hoch war dein Grad nochmal?

Der Spieler Antwortet: warum willst das wissen?

Damit ich dir sagen kann ob du gerade erfolgreich gemeuchelt wurdest.

 

Oder: Du hast plötzlich einen Pfeil in der Stirn.

(Scharfschiessen)

 

Trozdem kam es mir immer so ab Grad 7 (M0-4) das es anfing zu kippen richtung Mächtigerer Zauberer. Aber weniger schlimm als bei anderen Rollenspielen.

 

Andererseitz habe ich es kaum erlebt das bei uns eine Gruppe wirklich sehr lange gespielt wurde, die höchsten Figuren waren so um Grad 9 - und auch da war es noch so das die Zauberfähigen ohne die Kämpfer dumm ausgesehen hätten.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Ich sehe im Kampf bei den beiden Kriegern in meiner Runde keinen Nachteil. Der eine hat knappe 22000 GFP nach M4 und bleibt dort, ist eine Blechdose mit maßgefertigter VR und BHK auf +15 oder Streitaxt +16 und Schild +6 (Boni eingerechnet), die Kriegerin hatte nach M4 knappe 26000 GFP und ist jetzt nach M5 Grad 21, mit der Kategorie Zweihandwaffen +14 (+2 Spezialisierung Anderthalbhänder +2 Angriffsbonus und einem +2 Anderthalbhänder, sowie einem Bihänder, der beim ersten Schlag +4 auf den Angriff gibt, dann aber 'nur' eine 0/0 magische Waffe ist.) Sie hat keine Rüstung, da sie auch noch den WaloKa auf +13 gesteigert hat und damit auch erfolgreich kämpfen kann (mit Bonus auf die Abwehr). Beide haben Reiten und Reiterkampf ziemlich auf Anschlag gelernt und sind auch im Sturmangriff nicht zu unterschätzen und für die meisten Zauberer zu schnell und zu tödlich (sie haben Kampftaktik +16, bzw +15)

 

Während der Krieger ansonsten wenig außer Bewegungsfertigkeiten und Entdeckenfertigkeiten gelernt hat, ist die Kriegerin deutlich breiter gestreut und kann auch sonst einiges zum Abenteuer beitragen. Insofern: Ist es ein reines Detektivabenteuer in einer Stadt ohne Kampfmöglichkeit, sind sie nicht sehr gefordert und die Spieler können dann auch nicht allzuviel beitragen. Gibt es reichlich Kämpfe, dann sind sie meistens in diesen mitten drin, bevor die Zauberer noch irgendwie zum Reagieren kommen - insofern glaube ich schon, dass es leicht möglich ist, gute Abenteurer für gute Krieger zu spielen, wo diese nicht von den Zauberern ausgespielt werden.

 

Aber, wie oben gesagt, es hängt sowohl vom Setting als auch davon ab, wie der SL die unterschiedlichen Figuren behandelt. Insofern sind manche Erfahrungen da vielleicht wirklich komplett unterschiedlich - und frustrierte Spieler sind eigentlich immer ein Grund für den betroffenen SL, über sein Abenteuer und seine Letung nachzudenken (was aber ein anderer Strang ist).

 

LG Galaphil

Geschrieben
Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Ich sehe im Kampf bei den beiden Kriegern in meiner Runde keinen Nachteil. Der eine hat knappe 22000 GFP nach M4 und bleibt dort, ist eine Blechdose mit maßgefertigter VR und BHK auf +15 oder Streitaxt +16 und Schild +6 (Boni eingerechnet), die Kriegerin hatte nach M4 knappe 26000 GFP und ist jetzt nach M5 Grad 21,

LG Galaphil

 

Hei, 22-26000 GS ist nicht der Bereich, ich glaube wir reden eher vom 50-100.000 GFP Bereich, da sieht ein nur-KÄM alt aus.

Geschrieben
Noch weniger kann man in Tiergestalt Blitze schleudern, da dies ein Gestenzauber wäre und man also weder die richtigen Gesten, noch die richtigen Worte in Tiergestalt zaubern könnte (Zaubermaterial wird man in Tiergestalt auch nicht bei sich haben).

Wenn dies nicht explizit nach M5 geändert worden ist (wovon ich nicht ausgehe), dann kann man in Tiergestalt jeden Zauber anwenden, den man in humanoider Form auch kann. Das schliesst Gesten- und Wortzauber, sowie die Verwendung von Zaubermaterialien ein.

Geschrieben

Wenn dies nicht explizit nach M5 geändert worden ist (wovon ich nicht ausgehe), dann kann man in Tiergestalt jeden Zauber anwenden, den man in humanoider Form auch kann. Das schliesst Gesten- und Wortzauber, sowie die Verwendung von Zaubermaterialien ein.

 

Das ist explizit in M5 gar nicht geregelt, die unbesehene Übertragung der M4-Interpretation halte ich dabei aber auch für nicht zulässig.

 

Bei Tiergestalt steht nur, dass der Verzauberte seine geistigen und magischen Fähigkeiten behält. (Der gleiche Satz steht übrigens auch bei Verwandeln.) Allerdings steht auf Seite 18 im Arkanum auch, dass für einen Wortzauber die Zauberformel deutlich gesprochen werden muss und für einen Gestenzauber zusätzlich die vorgeschriebenen Bewegungen ausgeführt werden müssen, was beides in Tiergestalt im Allgemeinen schwerfallen dürfte.

 

Daher gehe ich davon aus, dass ein Zauberer in Tiergestalt nur Gedankenzauber ausführen kann, wenn er kein sprachfähiges Totem- oder Fylgientier hat. Wenn die grundsätzlichen Regeln für den Zaubervorgang durch Tiergestalt außer Kraft gesetzt würden, hätte das meines Erachtens bei der Spruchbeschreibung explizit angegeben sein müssen.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Der Unterschied zwischen ARK nach M4 und M5 besteht in dem Zusatz: Der Zauberer muss auch körperlich in der Lage sein, das nötige Zauberritual auszuführen.

 

Beim Wortzauber ist der Unterschied 'deutlich sprechen können' (M4) zu 'eine Zauberformel deutlich nachsprechen können' (M5).

 

Das man für Gestenzauber beide Hände frei bewegen können muss, kann man mit der overall-Bedingung körperlich in der Lage sein jetzt auch eindeutiger auffassen.

 

Was aber offensichtlich kein Ausschließungsgrund ist, dass es in anderen Runden anders gespielt wird.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: im übrigen schließe ich mich dazu Saidons Beitrag an.

Geschrieben
Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Ich sehe im Kampf bei den beiden Kriegern in meiner Runde keinen Nachteil. Der eine hat knappe 22000 GFP nach M4 und bleibt dort, ist eine Blechdose mit maßgefertigter VR und BHK auf +15 oder Streitaxt +16 und Schild +6 (Boni eingerechnet), die Kriegerin hatte nach M4 knappe 26000 GFP und ist jetzt nach M5 Grad 21,

LG Galaphil

 

Hei, 22-26000 GS ist nicht der Bereich, ich glaube wir reden eher vom 50-100.000 GFP Bereich, da sieht ein nur-KÄM alt aus.

 

Ist das so? Wobei 22000 und 26000 ja auch in den Bereich 50-100000 fällt, auch wenn ich wenige Gruppen/Spielfiguren kenne, die in Richtung 100000 GFP nach M4 gehen (was nicht heißt, dass es sie nicht gibt, nur, dass sie mMn (die aber falsch sein kann) eher nicht die Diskussionsgrundlage für die Diskutierenden hier waren).

Geschrieben

Ich weiß, ich hab sogar den ganzen Strang durchgelesen. Mehrmals.

Aber ich bin froh, dass das noch nicht für M5 gilt. Abgesehen davon, dass es eben subtile Änderungen in der allgemeinen Beschreibung über die Handlungsfreiheiten gibt, die so nicht in M4 standen. Die Karten sind jetzt also neu gemischt.

 

Abgesehen davon wird es ja offensichtlich in anderen Runden anders gehandhabt ;)

Geschrieben

Also lange Rede, kurzes Fazit: ob reine Kämpfer den Zauberern unterlegen/benachteiligt sind, hängt vor allem davon ab, wie die Gruppe spielt und ob der SL in der Lage ist, seine NSC voll auszureizen und die Gruppe insgesamt zu fordern.

 

Volle Zustimmung!

Bzw auch, wie der SL Kämpfer und Zauberer behandelt

+1 :thumbs:

 

Als Spieler in einer sehr hochgradigen Gruppe mit einem taktisch extrem cleveren SL kann ich genau diese Aussage voll unterstützen. Wenn wir es schaffen, uns taktisch gut aufzustellen und unsere Kampfzauberer die Vollzauberer eine Weile abschirmen können, damit diese Zaubern können, oder wenn wir uns gar alle vorbereiten können, dann ist die Gruppe nahezu unschlagbar.

 

Haben wir aber keine Vorbereitungszeit, weil wir überrascht werden, so müssen die beiden guten Kämpfer (Kampfzauberer) ran und in den Nahkampf, weil sonst die anderen in leichteren Rüstungen, mit leichteren Waffen, hinweg gefegt werden würden.

 

Bleibt noch anzumerken, es gibt in dieser Runde nur noch Kampfzauberer, mit unterschiedlichen Gewichtungen. Reine Kämpfer hätten in den hohen Graden (nach M5 zwischen Grad 30 und 43) keinen Spaß, weil sie nur noch selten ihre Vorteile im reinen Nahkampf ausspielen könnten.

Geschrieben
Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern.

 

Mag nur meine Wahrnehmung sein, aber tendenziell fallen diese Kämpfern zu lernen leichter als Zauberern.

Geschrieben
Bleibt noch anzumerken, es gibt in dieser Runde nur noch Kampfzauberer, mit unterschiedlichen Gewichtungen. Reine Kämpfer hätten in den hohen Graden (nach M5 zwischen Grad 30 und 43) keinen Spaß, weil sie nur noch selten ihre Vorteile im reinen Nahkampf ausspielen könnten.

 

Ein Händler z.B. hätte seine Vorteile sicher nicht (nur) im reinen Nahkampf?

 

Zu beachten ist vielleicht auch die soziale Position gerade von Kriegern - ein hochgradiger Krieger kann ganz ohne Kampf oder Zauber Dinge bewirken, die für Zauberer unerreichbar sind.

 

Richtig interessante Ziele sind auch gegen Zauber oft gut geschützt. Durch Heimsteine zum Beispiel - da können die Zauberer direkt einpacken.

Geschrieben
Ein Händler z.B. hätte seine Vorteile sicher nicht (nur) im reinen Nahkampf?

 

Zu beachten ist vielleicht auch die soziale Position gerade von Kriegern - ein hochgradiger Krieger kann ganz ohne Kampf oder Zauber Dinge bewirken, die für Zauberer unerreichbar sind.

 

Richtig interessante Ziele sind auch gegen Zauber oft gut geschützt. Durch Heimsteine zum Beispiel - da können die Zauberer direkt einpacken.

 

Was kann ein Händler das ein hochgradiger Zauberer nicht kann?

 

Ein Zauberer kann auch durch sein Auftreten Dinge bewirken die ein Kämpfer nicht kann. Da schliesse ich die Priester mit ein. Und toll, da kann ich als Kämpfer mal was und brauch nicht mal euer gelernte Fähigkeiten dazu.

 

Du sagst es ja schon, die richtig interessanten Ziele. Das gilt aber nicht für Gasthäuser, Räuberlager, Höhlensysteme, etc. pp. Und wenn er innerhalb des Heimsteins ist, kann er wieder durch Wände und Türen sehen und die Leute dahinter bezaubern.

Geschrieben
Todesblitz hat "nur" 50 m.

 

Ich sehe insgesamt das Problem eher darin, ob es "Vorbereitungszeit" gibt. Ist diese reichlich vorhanden, haben die zauberfähigen Charaktere jede Menge Möglichkeiten, wenn nicht sind sie darauf angewiesen, dass ihre Augenblickszauber Wirkung zeigen oder die Kämpfer ihnen den Feind vom Leibe halten.

Was die Tiergestalt angeht, so habe ich bisher noch nie erlebt, dass ein Zauberer hier ein Riesenproblem damit gehabt hätte, dass er in Tiergestalt als "Zwischenmahlzeit", Eindringling in ein Revier oder sonst wie von den ansässigen Tieren betrachtet wurde ...

Für mich ist die gefühlte Schwäche der reinen Kämpfer gegenüber den zaubernden Charakteren eher darauf zurückzuführen, dass Abenteuer zwar die Schwächen der reinen Kämpfer berücksichtigen (das ist relativ leicht), den Zauberern aber keine/kaum Schwierigkeiten entgegenstellen. Auch habe ich häufig erlebt, dass die Zauberer häufig noch dies das und jenes machen wollen (da werden auch schon einmal die Reihenfolge der gewirkten Sprüche verändert, Sprüche abgebrochen, neu angesetzt ...), während der Kämpfer mit Waffe und Schild eigentlich nur darauf wartet, endlich den ersten Schlag zu führen und der SL macht das alles mit (aus angst, er würde den Zauberer sonst kleinhalten) und ist auch selbst nicht darauf eingerichtet, "seine" Bösen wirkungsvoll gegen die Abenteurer vorgehen zu lassen. Dazu kommt dann noch das die zaubernden Abenteurer ständig und überall Magie wirken, so als wenn es das normalste der Welt wäre und die Spieler gar nicht verstehen wollen/können, dass sie dafür mindestens merkwürdig angeschaut werden könnten ...

 

Also lange Rede, kurzes Fazit: ob reine Kämpfer den Zauberern unterlegen/benachteiligt sind, hängt vor allem davon ab, wie die Gruppe spielt und ob der SL in der Lage ist, seine NSC voll auszureizen und die Gruppe insgesamt zu fordern.

 

Wenn ich die Gegend aus 500 m Höhe mit einem Zauberauge erkunde, dann habe ich genügend Vorbereitungszeit. Oder ich zaubere nach M5 Linienlesen, dann weiss ich ob und wo in 5 km Umkreis mächtige Dämonen sind (nur mal so als Beispiel).

Geschrieben

Du gehst in dem Fall davon aus, das der Kämpfer und Zauberer Gegner sind. Ich beziehe mich aber auf Spieler die gegen NSC's vorgehen. Sprich der Kämpfer kommt nicht mehr zum Zuge, weil alle Gegner entweder schlafen, sich übergeben (Hauch der Verwesung), Angst haben oder von anderen Fernkampfzaubern ausgeschalten worden sind.

irgendwas mach ich mit meinen Zauberern falsch. Ich komm nie dazu, solche Flächenzauber einzusetzen, weil die Gegner ran sind, bevor ich gezaubert habe oder die eigenen Kämpfer längst losgestürmt sind und im Nahkampf stehen und sich nicht gerade bedanken, wenn ich dann noch einen Hauchzauber loslasse.

Im letzten ConSaga-Abenteuer hab ich zweimal einen Fernkampfzauber (15 Sek) versucht. Beide Male habe ich die AP für nichts und wieder nichts rausgehauen, weil die Kämpfer den jeweiligen Gegner geplättet hatten, bevor ich fertig war. Die Gruppe war Grad 7/8.

 

btw: ich bin durchaus froh, mit solchen Profikämpfern zu spielen und werde den Zauber nur noch versuchen, wenn der Gegner erkennbar zu stark für die Kämpfer ist. Dann kann ich mir meine AP nämlich für die Zauber aufheben, wo sie gebraucht werden.

 

Ich habe da genau gegenteilige Erfahrungen gemacht. Wenn eine Gruppe zu mehr als 2/3 aus Zauberkundigen besteht, hat man als Nichtzauberer verloren. Denn dann wird eine Örtlichkeit aus der Entfernung erkundet (außer es ist mal ein Heimstein da - was ich in den Abenteuern bisher nicht erlebt habe) und dann die Gegner gezielt außer Gefecht gesetzt.

Geschrieben
Ein Händler z.B. hätte seine Vorteile sicher nicht (nur) im reinen Nahkampf?

 

Zu beachten ist vielleicht auch die soziale Position gerade von Kriegern - ein hochgradiger Krieger kann ganz ohne Kampf oder Zauber Dinge bewirken, die für Zauberer unerreichbar sind.

 

Richtig interessante Ziele sind auch gegen Zauber oft gut geschützt. Durch Heimsteine zum Beispiel - da können die Zauberer direkt einpacken.

 

Was kann ein Händler das ein hochgradiger Zauberer nicht kann?

 

Ein Zauberer kann auch durch sein Auftreten Dinge bewirken die ein Kämpfer nicht kann. Da schliesse ich die Priester mit ein. Und toll, da kann ich als Kämpfer mal was und brauch nicht mal euer gelernte Fähigkeiten dazu.

 

Du sagst es ja schon, die richtig interessanten Ziele. Das gilt aber nicht für Gasthäuser, Räuberlager, Höhlensysteme, etc. pp. Und wenn er innerhalb des Heimsteins ist, kann er wieder durch Wände und Türen sehen und die Leute dahinter bezaubern.

 

Auch wenn ich mich wiederhole: Ein Zauberer, der in der Öffentlichkeit ständig Magie wirkt, sollte normalerweise heftigste Erklärungsprobleme bekommen. Das normale Volk hat vor so etwas Angst und der Zauberer landet eher auf einem Scheiterhaufen als er Gast beim Bürgermeister wird. Leider wird genau das allerdings viel zu selten tatsächlich gespielt. Ein Priester, der außerhalb des Verbreitungsgebietes seines Glaubens reist, wird eher auf Ablehnung denn auf Zustimmung in der Bevölkerung treffen. Und innerhalb einer Heimsteinzone sollte es ebenfalls genügend Möglichkeiten geben, den Zauberer nicht in Ruhe zaubern zu lassen, schließlich kann eine Person, die ein Gebäude mit Heimstein schützen lassen kann, auch noch auf andere Ressourcen zugreifen. In Höhlensystemen gibt es reichlich Tiere, die sich durch Menschen gestört fühlen. Fledermausschwärme und anderes nettes Getier stören einen Zauberer gerne in seiner Konzentrationsphase. Gerade in Höhlensystemen sehe ich es eigentlich eher so, dass die Zauberer, auch nach M5, sparsam mit ihren AP umgehen und nicht alles mit Magie erkunden sollten, da sie sonst bei möglichen Begegnungen ziemlich ausgepowert sind. Räuberlager sind leider auch häufig so dargestellt, als wenn es sich hierbei um absolute Dilettanten handeln würde. Diese Personen kennen normalerweise die nähere Umgebung ihres Lagers und haben ausreichende mechanische Schutzmechanismen aufgebaut (Stolperfallen, Netze, ...), bzw. besitzen ebenfalls Tiere, die auf die Annäherung von Zauberern in Tiergestalt bzw. deren Vertrauten entsprechend reagieren.

Geschrieben

Nach meiner Wahrnehmung sind Zauberer vielseitiger als Kämpfer. Letztendlich ist aber entscheidend, wie der Charakter entwickelt worden ist. Ein reiner Zauberer, der nur Kampfzauber beherrscht kann genauso unflexibel sein wie ein Kämpfer der 24 Waffen auf +18 gelernt hat.

 

Jede Klasse hat ihre Vor- und Nachteile, es kommt immer auf die Situation an. Gemeinsam ist eine gut gemischte Gruppe am stärksten, da sie in allen Situationen handlungsfähig ist. Eine Gruppe Krieger wird immer langweiliger sein als eine Gruppe aus einem Priester, einem Magier, einem Krieger, einem Spitzbuben und einem Waldläufer. Über die Kampfstärke einer Gruppe lässt sich nur schwer etwas sagen, da auch hier wieder eine gemischte Gruppe stärker sein kann als eine Gruppe Krieger, je nach Abstimmung der Gruppe. Wenn alle nur Kettenhemden tragen, kann der Zauberer mit seinem Beschleunigen weniger anfangen als wenn alle nur Leder tragen.

 

Einzeln betrachtet kommt es auf die Situation an, ob der Zauberer oder der Kämpfer einen direkten Zweikampf gewinnt. Die Entfernung zueinander spielt eine große Rolle und die Zeit, die der Zauberer zum Zaubern hat, bevor er vom Kämpfer den ersten Schlag abbekommt. Aber ein Langbogen kann hier wahre Wunder bewirken... und wenn der Zauberer keine "Fernkampfzauber" beherrscht ist er auch am A...

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Ich fasse diesen Strang zusammen:

 

1. Zauberer sind unter M5 zu schwach

2. Zauberer sind unter M5 zu stark

 

 

Soweit korrekt?

Fast ;)

 

Offenbar wird von vielen der höhergradige Kämpfer als weniger vielseitig eingeschätzt als der entsprechende Zauberer. Ich stelle mir jetzt die Frage, liegt das an den Spielleitern, die den Zauberern zu viel durchgehen lassen oder müssten Zauberer (zur Erreichung eines Gleichgewichts mit Kämpfern) zu stark eingeschränkt werden?

 

Und wenn Spielleiter zu großzügig sind, sollten Spieler dann ausweichen (z.B. indem Kämpfer zu Kampfzauberern werden) oder was könnte sonst unternommen werden?

 

Könnte es darüber hinaus nicht auch sein, dass Magie dann zu sehr in Vorteil kommt, wenn die Anzahl der Zauberer in der Gruppe zu groß wird? In einer Gruppe mit drei Kämpfern und zwei Zauberern müssten die Kämpfer dann viel mehr Spielanteile kriegen als ein Kämpfer mit bei vier Zauberern

Geschrieben

Vielleicht sollte man auch etwas anders drauf gucken und nicht betrachten welche Bereiche ein Charakter "auch" abdecken kann, sondern in welchen Bereichen "nur" er agieren kann. Eben die Alleinstellungsmerkmale. Denn das sollten gesicherte Spielanteile sein.

 

Das Schleichen des Spitzbubens mag ja auf der einen Seite schön und gut sein, wenn aber neben ihm der Rest der Gruppe in einer Stille-Kugel an ihm vorbeihuscht, guckt er sicher auch erstmal blöd.

Wenn der Krieger mit seinem Langbogen auf den Gegner in 200m anlegt, wegen den Mali knapp daneben schiesst und der Gegner dann aber von den automatisch treffenden Blitzen geröstet wird, schaut auch dieser blöd.

 

Das sind also zwei typische Bereiche der beiden Klassen, aber eben keine Alleinstellungsmerkmale.

Geschrieben (bearbeitet)

Solwac, es ist natürlich so, dass der Kämpfer zwar gut kämpfen kann und der Zauberer gut zaubern. Allerdings ist der Kämpfer überhaupt nicht in der Lage zu zaubern, während der Zauberer mit beispielsweise Marmorhaut und Dolch auf sagen wir +14 (was durchaus in Grad acht oder so erreichbar ist) auch eine ziemlich Nahkampfmaschine sein kann. Insofern wird der Zauberer nur durch seine (üblicherweise) geringeren LP und AP gebremst. Daher sind die von Mitel angesprochenen USP für Kämpfer eher rar. Aber trotzdem: Bei einem guten SL sind die Abenteuer und die Örtlichkeiten so vielfältig, dass es für jeden immer etwas zu tun gibt. Und dann wäre da ja auch noch die Kleinigkeit Rollenspiel.

 

Ich habe eine Grad 9 Kriegerin, die ich leider auch auf Cons viel zu selten spielen kann, mit der ich noch nie in eine solche Situation gekommen bin wie beschrieben. Selbst wenn der Rest der GRuppe ausschließlich aus Magiebegabten bestand. Ist eher so, dass sie alles auffängt, was da kommt, weil sonst die Kacke am Dampfen wäre und Dauergast bei diversen Heilern ist ;-)

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
während der Zauberer mit beispielsweise Marmorhaut und Dolch auf sagen wir +14 (was durchaus in Grad acht oder so erreichbar ist) auch eine ziemlich Nahkampfmaschine sein kann.
So einem Zauberer fehlt es aber an anderer Stelle. ;)

 

Ich sehe da durchaus einen Unterschied zwischen kämpfen können, müssen oder wollen.

Geschrieben
Vielleicht sollte man auch etwas anders drauf gucken und nicht betrachten welche Bereiche ein Charakter "auch" abdecken kann, sondern in welchen Bereichen "nur" er agieren kann. Eben die Alleinstellungsmerkmale. Denn das sollten gesicherte Spielanteile sein.

 

Das Schleichen des Spitzbubens mag ja auf der einen Seite schön und gut sein, wenn aber neben ihm der Rest der Gruppe in einer Stille-Kugel an ihm vorbeihuscht, guckt er sicher auch erstmal blöd.

Wenn der Krieger mit seinem Langbogen auf den Gegner in 200m anlegt, wegen den Mali knapp daneben schiesst und der Gegner dann aber von den automatisch treffenden Blitzen geröstet wird, schaut auch dieser blöd.

 

Das sind also zwei typische Bereiche der beiden Klassen, aber eben keine Alleinstellungsmerkmale.

 

Ja und nein ;) die Stillekugel sorgt ja für eine unnatürliche Stille und kann genau deshalb bemerkt werden, der Spitzbube mit hohem Schleichenwert bewegt sich dagegen natürlich ...

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