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Wie fantastisch ist euer 1880 ?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Die Spieler sollen sich mit Monsieur Dupin messen? Das schaffen, die glaube ich, nicht. Zumal Dupin der Typus des armchair detective ist und wenig Wert auf Schnüffelei legt. Da empfiehlt sich vielleicht schon mehr Rouletabille (der kommt richtig herum).

 

Bei den Ermittlern des Übersinnlichen fallen mir auch noch Dr. John Silence und Jules de Grandin ein.  Wie gesagt - dies kommt meiner Fantasie mehr entgegen, passt aber eben nicht gut zu 1880.

 

Warten wir mal ab, wie das Quellenbuch läuft, dann kann man auch wieder über Abenteuer nachdenken. Abgesehen davon hat Rainer todsicher einige 1880-Abenteuer auf der Pfanne.

 

GH

  • 7 Jahre später...
Geschrieben

Hallo Bro,

 

danke für die schnelle Antwort :thumbs:. Ich dachte, vielleicht hätte ich was übersehen (z.B. einen Hinweis in der Art, daß die Fähigkeit von Vampiren Macht über Menschen wie der Zwingende Blick bei Jack the Ripper behandelt wird...), da auf der Homepage von

 

wandelnden Mumien, blutgierigen Werwölfe, amoklaufenden Kunstmenschen und verführerischen Vampiren

 

die Rede ist. ;)

Geschrieben

Zumindest war mal von einem Quellenbuch zum Übernatürlichen die Rede: Klick.

 

Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft.

  • 1 Monat später...
Geschrieben
Zumindest war mal von einem Quellenbuch zum Übernatürlichen die Rede: Klick.

 

Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft.

 

Es wäre doch schon wenn die geplanten aber nicht als Buch veröffentlichten Projekte online gestellt würden.

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

Geschrieben

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

 

Na hoffentlich nicht. Vampire, Werwölfe und Zauberei gibt es in anderen Systemen schon zur Genüge. Es heißt ja nicht umsonst,

Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur.
Geschrieben

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

 

Na hoffentlich nicht. Vampire, Werwölfe und Zauberei gibt es in anderen Systemen schon zur Genüge. Es heißt ja nicht umsonst,

Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur.

 

1880 ist magiearm, nicht magiefrei!

Geschrieben (bearbeitet)

 

1880 ist magiearm, nicht magiefrei!

 

Magiearm und "Übertragung des MIDGARD Arkanums auf 1880" beißt sich nun mal.

Mein 1880 ist und bleibt magiefrei. Okkultismus meinetwegen, aber bei echter, akademischer Magie ist Feierabend. :dunno:

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Ergänzung
Geschrieben
Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

Geschrieben
Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

 

genauso wenig. Wenn ich Feuerbälle, Tiergestalt und ähnliches will, spiele ich Fantasy. Über Magie, die in die Zeit passt, seien es ein paar nicht identifizierbare Kräutertränke mit Wunderheilungen oder Voodoo in Schwarzafrika können wir reden.

Geschrieben
Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

 

genauso wenig. Wenn ich Feuerbälle, Tiergestalt und ähnliches will, spiele ich Fantasy. Über Magie, die in die Zeit passt, seien es ein paar nicht identifizierbare Kräutertränke mit Wunderheilungen oder Voodoo in Schwarzafrika können wir reden.

 

:männlicherhändedruc Genau so sehe ich M1880 auch. Das höchste der Gefühle ist vielleicht eine wandelnde Mumie aber eigentlich ist mir selbst das schon zuviel.

 

:hiram:

Geschrieben

Ich bin entzückt, dass es hier jede Menge 1880-Puristen gibt, aber diese ganzen Bekundungen gehören eigentlich nicht in diesen thread, nicht wahr? :sly:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Ich bin entzückt, dass es hier jede Menge 1880-Puristen gibt, aber diese ganzen Bekundungen gehören eigentlich nicht in diesen thread, nicht wahr? :sly:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

:blush: Entschuldigung. Nachdem die Eingangsfrage beantwortet ist könnte man entweder den Strang umbenennen wie von Bro vorgeschlagen oder mit der Hausregelerschaffung beginnen.

 

:hiram:

Geschrieben

Auf den Strangtitel bezogen: Phantastik und Fantasy darf nicht fehlen. Ohne "echten" Hintergrund werden Mysterien irgendwann langweilig, daher bedarf es Substanz. Vampire sind in unserem 1880-Setting Vampire und (normalerweise) keine verkleideten Gebissträger. Ansonsten haben wir sehr viel Verschwörungstheorien reingepackt und einige zu "echtem" Leben erweckt. Ohne diese Aspekte würden wir längst kein 1880 mehr spielen ...

Geschrieben

Zu Vampiren und Werwölfen:

 

Wem die mythologische Variante nicht gefällt, kann auch einfach eine Erkrankung an der Porphyrie auftreten lassen - welche ähnliche Symptome erzeugt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Auf den Strangtitel bezogen: Phantastik und Fantasy darf nicht fehlen. Ohne "echten" Hintergrund werden Mysterien irgendwann langweilig, daher bedarf es Substanz. Vampire sind in unserem 1880-Setting Vampire und (normalerweise) keine verkleideten Gebissträger.

 

Und wie behandelt ihr Vampire regeltechnisch?

Geschrieben (bearbeitet)

Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

 

Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

 

Der Vampir

 

Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickelt und gleichzeitig Schwächen verliert, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher wird.

 

Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

 

‚Standard-Vampir’

 

LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

<Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

<Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

 

Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

 

Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

 

 

Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

 

Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

 

 

Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • Like 1
  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Bei mir gibt es Nichts überirdisches, aber sonst...

 

Ansonsten gibt es bei mir einen Orden, welcher die Welt erobern und vielleicht werde ich auch mal eine Zeitmaschine einbauen... Außerdem werde ich eine figur bei Gelegenheit (ich leite bis her nur Detektivabenteuer) auch ein neuen unbekannte Kultur einbauen.

 

Ich glaube mein Indikator ist 1/0/0/1, wobei ich mir bei der letzten 1 nicht sicher bin, der Zeitmaschine wegen...

 

Wie behandelt ihr das mit fiktiven Maschinen und absolut neuen Entdeckungen?

Bearbeitet von Prof. Anthony MacDonovan

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