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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Nun ist endlich die lang ersehnte Fortsetzung der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Moderation :

PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo.

 

Ganz vorsichtig versuche ich einmal, einen ersten Leseeindruck zu formulieren (wobei mir völlig klar ist, dass sich dieser nach dem Spielen noch einmal ändern kann.)

 

Das Abenteuer spielt geraume Zeit nach der "Haut des Bruders" und beschränkt sich hauptsächlich auf Geltin. Lediglich zwei Exkursionen führen die Abenteurer in das aus der "Haut des Bruders" bekannte Schenila und in ein etwas südlich von Geltin gelegenes Gasthaus.

 

Etwa die erste Hälfte des Abenteuers (sowohl vom Umfang als auch von der Zeit) ist linear gestaltet, d. h. die Handlungen der Abenteurer sind durch eine feste Abfolge geregelt. Die zweite Hälfte des Abenteuers beschreibt hauptsächlich die Aktionen der bis dahin eingeführten Nichtspielercharaktere, während derer die Spielercharaktere frei agieren können. An einigen Stellen finden sich lediglich ein paar Hinweise, was eine Spielergruppe mit bestimmten Aktivitäten anrichten könnte.

 

Inhaltlich geht es um Vampire jeglicher Couleur. Die in Moravod relativ bekannten Blutvampire sind durch den in der "Haut des Bruders" zerstörten Sonnenstein erstarkt (Sonnenlicht macht ihnen nichts mehr aus), von den vampirischen Dienern des nahuatlantischen Camasotz tauchen 5 sogenannte "Vucubfürsten" auf (zwei davon bereits aus der "Haut des Bruders" bekannt), die sich die blaue Kugel, in die Mizquitotl am Ende der "Haut des Bruders" eingeschlossen ist, unter den Nagel reißen wollen.

 

Die Gegner sind alle relativ hart, teilweise mehr oder weniger unbesiegbar, das gilt auch für Figuren der Grade 7 - 9 (für die das Abenteuer laut Klappentext konzipiert ist). Auf Seite 38 finden sich die Worte: "...gegen 6 Vampire sind ihre [gemeint sind die Abenteurer] Aussichten ziemlich schlecht, und das einzige Artefakt, das vielleicht hätte helfen können, haben sie nun auch verloren. Genau dieses Gefühl der Ohnmacht wollte ihnen Racul (und der Spielleiter) verschaffen!"

 

Wer möchte, kann hier eine Kritik ansetzen, denn was in dieser Szene ausdrücklich formuliert wird, gilt in gewisser Weise für das gesamte Abenteuer. Allgemein formuliert: Die Spieler werden den Schlamassel, in den sie geraten, nicht beheben können, sie haben keine Chance (zumindest nicht aus eigener Kraft). Das Abenteuer endet mit einem Showdown, der weitgehend unabhängig von den Aktivitäten der Gruppe einsetzt. Hier ergibt sich ein Hoffnungsschimmer, allerdings nicht, weil die Spieler klug oder umsichtig agiert hätten, sondern, weil eine höhere Macht ins Spiel kommt, die den Spielercharakteren hilft. Der Eindruck, ohnmächtiger Spielball höherer Mächte zu sein, wird dadurch nicht gerade verkleinert, ein Eindruck, den meine Spieler wahrscheinlich nicht besonders mögen werden.

 

Auf der anderen Seite liegt in dieser Eigenschaft des Abenteuers natürlich auch eine Chance: die Spielercharaktere können nicht allzu viel vermasseln (höchstens ums Leben kommen... das Abenteuer könnte an einigen Stellen durchaus recht tödlich werden). Da sie einige Möglichkeiten haben (unter anderem sehr freundschaftliche Kontakte zum Geltiner Hof), sind sie in ihren Handlungen im zweiten Teil des Abenteuers relativ frei. Ob sie sich nun um die Blutvampire kümmern, oder einen Vucubfürsten unter die Lupe nehmen, spielt eigentlich keine Rolle. Sie können tun, was sie spannender finden. Zum Finale kommt es so oder so. Das ist ja auch etwas wert.

 

Zu den Details: Lobenswert! Das Abenteuer ist relativ übersichtlich geschrieben, liefert alle benötigten Hintergrundinformationen, enthält jede Menge Anregungen, wie bestimmte für das Abenteuer wenig relevante Passagen interessanter gestaltet werden können, verknüpft "Weißer Wolf und Seelenfresser" sowie "Haut des Bruders" relativ eng mit dem aktuellen Geschehen, liefert interessante Informationen zu den moravischen Hexenjägern, beinhaltet eine heftige Wirtshausschlägerei (immer wieder gern genommen) sowie ein "Spiel im Spiel" (Verfolgungsjagd über die Dächer von Geltin) sowie eine Stadtbeschreibung Geltins, die weit mehr beschreibt, als für das Abenteuer notwendig (sprich: "hier ist noch viel Saft drin", wie es Gerd Hupperich in anderem Zusammenhang einmal ausdrückte).

 

Fazit: Sicherlich kein schlechtes Abenteuer. In meinen Augen besser als "Weißer Wolf und Seelenfresser" (welches ich nicht besonders mochte), auch etwas besser als "Die Haut des Bruders" (welches ich im mittleren Bereich ansiedeln würde). Insgesamt also eine würdige Fortsetzung der Kampagne. Besonders zu empfehlen für Gruppen mit relativ hoher Frustrationsgrenze.

 

Eine revidierte Einschätzung folgt nach dem Praxistest.

 

Tharon.

  • Like 1
Geschrieben

Hier noch eine Frage an den Autor (oder eventuell auch an andere Forumsmitglieder):

 

Im Gildenbrief 46 findet sich die Abenteuerepisode "Ein Botschafter des DajranKhan", laut Text eine Zusatzszene, die sich in den ersten Teil von "Das Land, das nicht sein darf" (also doch wohl in "Was Fürsten wollen") integrieren lässt. Irgendwie passt die Szene aber nicht so recht in den Handlungsrahmen. Insbesondere kann ich keine Reise nach Uchana entdecken, die die Gruppe hier unternehmen könnte. Ich nehme an, das Abenteuer hat seit Erscheinung des Gildenbriefes noch einige Wandlungen durchlaufen. Meine Frage: Lässt sich die Episode vielleicht ein wenig abändern und dann doch in das jetzt vorliegende Abenteuer integrieren?

 

Vielen Dank für etwaige Antworten,

 

Tharon.

Geschrieben
Die Spieler werden den Schlamassel, in den sie geraten, nicht beheben können, sie haben keine Chance (zumindest nicht aus eigener Kraft). Das Abenteuer endet mit einem Showdown, der weitgehend unabhängig von den Aktivitäten der Gruppe einsetzt. Der Eindruck, ohnmächtiger Spielball höherer Mächte zu sein, wird dadurch nicht gerade verkleinert, ein Eindruck, den meine Spieler wahrscheinlich nicht besonders mögen werden.

 

Mein Spieler vermutlich auch nicht. Allgemein stößt mir die zunehmend geringe Einflussnahme der Charaktere auf den Handlungsverlauf zugunsten einer epischen Storyline etwas bitter auf - in "Säulen der Macht haben" haben wir das auch schon so empfunden. Ich habe das vorliegende Abenteuer zwar noch nicht gelesen, aber prinzipiell fände ich es schade, wenn die Spieler wieder dermassen gegängelt würden (was für unseren Geschmack in Säulen der Macht ziemlich offensichtlich geschah), denn die Stories sind echt gut und die Schauplätze stimmig und liebevoll ausgearbeitet. Für zukünftige Publikationen würde ich mir daher mehr Spielraum für alternative Handlungsverläufe wünschen!

 

Mehr nach ausgiebiger Lektüre und Spieltest... ;)

 

Gruß

Marcell

Geschrieben
Hier noch eine Im Gildenbrief 46 findet sich die Abenteuerepisode "Ein Botschafter des DajranKhan", laut Text eine Zusatzszene, die sich in den ersten Teil von "Das Land, das nicht sein darf" (also doch wohl in "Was Fürsten wollen") integrieren lässt. Irgendwie passt die Szene aber nicht so recht in den Handlungsrahmen. Insbesondere kann ich keine Reise nach Uchana entdecken, die die Gruppe hier unternehmen könnte. Ich nehme an, das Abenteuer hat seit Erscheinung des Gildenbriefes noch einige Wandlungen durchlaufen. Meine Frage: Lässt sich die Episode vielleicht ein wenig abändern und dann doch in das jetzt vorliegende Abenteuer integrieren?

 

Wenn der Uchana-Teil nicht noch auf der HP erscheint ;), kann man die Episode aber durchaus auch so spielen: Sie ist dazu gedacht, vor Ladirinias eigentlichem Erscheinen angesiedelt zu werden (das ist im Grunde das Einzige, was man beachten muss). Und der Überfall kann grundsätzlich überall zwischen Geltin und der Tegarischen Steppe stattfinden - je dichter am Waldrand, desto besser.

Geschrieben
die zunehmend geringe Einflussnahme der Charaktere auf den Handlungsverlauf zugunsten einer epischen Storyline

 

Na ja ... in einer Kampagne müssen bestimmte Eckpunkte erreicht werden, weil sie sonst nicht funktioniert... die Frage ist, wie elegant sich das erreichen lässt.

Die beiden Abschlussbände sind so gestaltet, dass die Spieler viele Freiheiten haben und der SL entsprechende Hinweise bekommt, wie er dann vorgehen sollte. Viel hängt wirklich vom Verhalten der Spieler selbst ab, mit allen Konsequenzen für den weiteren Verlauf. Einige Wege sind härter als andere ... aber das darf ruhig auch mal so sein. :cool:

Und natürlich baut Was Fürsten wollen Druck auf - schon allein durch die Vielzahl der Handlungen. Aber warum sollten die SpF immer alles gleich selbst lösen können? Sie müssen primär erkennen, worin die Gefahr besteht, und begreifen, dass dagegen etwas unternommen werden muss. Ihr "normales" Arsenal kann da schlicht nicht ausreichen ... sonst wär's ja keine echte Gefahr.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich möchte den Abschluss der Karmodin-Kampagne demnächst spielen, habe aber ein Problem: Eine Abenteurerin ist ein lebender Vucub, ein Glaubensvampir. Welche Konsequenzen könnte dies für das Abenteuer haben?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Eine Abenteurerin ist ein lebender Vucub, ein Glaubensvampir. Welche Konsequenzen könnte dies für das Abenteuer haben?

 

Uh ... einige. Zum ersten hat sie garantiert mehr Spaß :), zum zweiten wird sie keinen anderen Glaubensvampiren begegnen (aber jede Menge Gelegenheit haben, sich zu nähren), aber jeder Menge anderen Vampiren (möglicherweise...). Das wird dich & sie ziemlich beschäftigt halten - je nachdem, wie sie sich entwickelt hat und noch entwickelt, kann sie zum Trumpf-Ass oder zur permanenten Bedrohung werden ... Es ist zudem die Frage, wieviel sie an Hintergrundwissen kennt oder ob sie eher ein Vucub "learning by doing" ist ... :D

Geschrieben

Hallo Myxxel!

 

Zum ersten hat sie garantiert mehr Spaß :), zum zweiten wird sie keinen anderen Glaubensvampiren begegnen (aber jede Menge Gelegenheit haben, sich zu nähren), aber jeder Menge anderen Vampiren (möglicherweise...). Das wird dich & sie ziemlich beschäftigt halten - je nachdem, wie sie sich entwickelt hat und noch entwickelt, kann sie zum Trumpf-Ass oder zur permanenten Bedrohung werden ... Es ist zudem die Frage, wieviel sie an Hintergrundwissen kennt oder ob sie eher ein Vucub "learning by doing" ist ... :D
Spaß haben wir alle gerne. Die Abenteurerin wehrt sich gegen ihr Vucub-Dasein und nutzt ihre Gaben nicht. Die Beschäftigung nehmen wir gerne in Kauf. Sie hat bereits viel Erfahrung über Vucubs sammeln können.

 

Reicht das nun zum Trumpf-Ass oder zur Bedrohung?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Die Abenteurerin wehrt sich gegen ihr Vucub-Dasein und nutzt ihre Gaben nicht. Die Beschäftigung nehmen wir gerne in Kauf. Sie hat bereits viel Erfahrung über Vucubs sammeln können.

Reicht das nun zum Trumpf-Ass oder zur Bedrohung?

 

Ja. :D

 

Genauer:

 

Wenn du nett zu ihr bist, dann Trumpf-Ass (z.B. könnte es leichter für sie sein, andere Vucubs aufzuspüren oder zu identifizieren - aber wenn ein Vucub-Fürst nicht erkannt werden will, sollte sie auch keine Chance haben), wenn du neutral bist, hat sie zugleich zu meisternde Probleme (ich sage nur: Flammenaugen ...), und wenn du garstig bist, noch viel mehr Probleme ("So, dann komm mal her, Mädchen - du bist eine von uns und du bist daher auch meine Dienerin ... muha-ha-haaaaa").

Und die anderen Spieler dürften alle Hände voll damit zu tun haben, sie immer wieder zu retten. :cool:

Geschrieben

Hab mal eine kurze Frage bezüglich des "special magic" Armreifes. Was mache ich, wenn der Charakter, der den Reif angelegt hat, aus der Gruppe ausgeschieden ist und gar nicht erst beim Abenteuer an den Start geht? Ich muss zugeben, dass ich das Abenteuer bisher nur angelesen habe. Momentan habe ich es leider nicht zur Hand. Aber diese Frage lässt mich grad nicht mehr los. Das Artefakt ist ja nicht gerade unwichtig, wenn ich mir mal den Ursprung und Hintergrund von dem Teil anschaue.

Da der Armreif angelegt wurde und mit der Haut verschmolzen ist, wäre es ja irgendwie schwach, wenn ich der Gruppe quasi ein Duplikat aus den Händen Myxxels in die Hand drücke.

Geschrieben
Hab mal eine kurze Frage bezüglich des "special magic" Armreifes. Was mache ich, wenn der Charakter, der den Reif angelegt hat, aus der Gruppe ausgeschieden ist und gar nicht erst beim Abenteuer an den Start geht?

 

Umpf. Die Gruppe BRAUCHT den Armreif für das LAND (vorher nicht unbedingt). Kommt jetzt darauf an, was mit dem Spieler/Charakter ist.

Kann man ihn nochmal auftauchen und den Heldentod sterben lassen (dann könnte der Armreif auf einen Gruppenkollegen übergehen) oder jemanden auftauchen lassen, dem genau das passiert ist und dem der Sterbende zugeflüstert hat, sich unbedingt seinen alten Kameraden anzuschließen, weil sonst ... und damit starb er...?

Geschrieben

Hier vielleicht kurz eine Schilderung, wie meine Gruppe mit diesem Problem umgegangen ist. Als sie die "Haut des Bruders" hinter sich hatten und das "Land das nicht sein darf" noch nicht erschienen war, spielten sie mit denselben Charakteren andere Abenteuer. Die Kampagne gipfelte im Zyklus der zwei Welten. Danach waren die Spieler der Meinung, ihre Charaktere seien jetzt hochgradig genug, sie wollten neu anfangen und suchten für die bisherigen Charaktere ein paar würdige "Altersruhesitze". Ich spielte mit den alten Charakteren noch zwei ruhigere Abenteuer als gemächlicher Ausklang, an dem bereits ein Charakter aus der neuen Gruppe als Erstgradiger mitlief. So gelangte viel wichtiges Wissen per mündlicher Überlieferung in die neue Gruppe. Den alten Charakteren verlieh ich ihre Altersruhesitze an potentiellen Abenteuerorten in Alba, Chryseia und den Küstenstaaten. Der Charakter mit dem Armreif beispielsweise (ein Spitzbube) arbeitet für den Covendo mageo in den Küstenstaaten als verdeckter Ermittler in Sachen dunkler Meister. Naja. Wenn die aktuelle Gruppe irgendwann in der Zukunft in Moravod weilt, dann wird zufälligerweise der Spitzbube auch dort sein. Man wird sich vage aneinander erinnern, ein paar freundliche Worte wechseln... und dann geht eben "Was Fürsten wollen" los. Mit dem Armbandträger als Bindeglied zwischen Fürstenhof und Abenteuergruppe (selbstverständlich darf der Spieler statt seiner aktuellen Figur seinen alten Charakter spielen).

 

Tharon.

Geschrieben
die zunehmend geringe Einflussnahme der Charaktere auf den Handlungsverlauf zugunsten einer epischen Storyline

 

Na ja ... in einer Kampagne müssen bestimmte Eckpunkte erreicht werden, weil sie sonst nicht funktioniert... die Frage ist, wie elegant sich das erreichen lässt.

Die beiden Abschlussbände sind so gestaltet, dass die Spieler viele Freiheiten haben und der SL entsprechende Hinweise bekommt, wie er dann vorgehen sollte. Viel hängt wirklich vom Verhalten der Spieler selbst ab, mit allen Konsequenzen für den weiteren Verlauf. Einige Wege sind härter als andere ... aber das darf ruhig auch mal so sein. :cool:

Und natürlich baut Was Fürsten wollen Druck auf - schon allein durch die Vielzahl der Handlungen. Aber warum sollten die SpF immer alles gleich selbst lösen können? Sie müssen primär erkennen, worin die Gefahr besteht, und begreifen, dass dagegen etwas unternommen werden muss. Ihr "normales" Arsenal kann da schlicht nicht ausreichen ... sonst wär's ja keine echte Gefahr.

 

Genau so muss es sein - wenn die Gruppe den Showdown erreicht hat, dann darf sie ruhig mal schlotternd dem Heldentod ins Auge sehen, um dann eine nette Überraschung zu erleben. Der Weg ist das Ziel in diesem stimmungsvollen Geltin-Abenteuer.

 

Unsere Gruppe hat sich damit eine Woche lang in einem Ferienhaus im Bayrischen Wald amüsiert - schee wars, danke Alex!

 

Bericht wie immer auf der Seite des Tuchenbacher Götterbotens...

 

LaLi

Geschrieben

Hallo!

 

Die Stadtbeschreibung Geltins ist, von einigen Fehlern abgesehen, wirklich sehr gelungen. Die moravische Atmosphäre ist jederzeit spürbar und macht den besonderen Reiz der Stadt aus.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

In dem Abenteuer gibt es mehrmals die Möglichkeit, Abenteurer zu verschiedenen "Boten der Zeit" zu machen. Welche Auswirkungen hat das? Ist dieser Status für die Kampagne essentiell oder optional?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Das Abenteuer ist relativ übersichtlich geschrieben, liefert alle benötigten Hintergrundinformationen
Puh, genau hier muss ich Dir leider widersprechen. Je weiter ich lese, desto mehr verliere ich den Überblick. Dabei habe ich alle mit dem Abenteuer verbundenen MIDGARD-Publikationen vorliegen, doch tauchen immer wieder Dinge auf, die nicht erklärt werden (Was hat es mit den "Boten der Zeit" auf sich? Was ist der Nornenturm?). Weiterhin sind viele Abschnitte derart aufgebaut, dass man als Spielleiter erst am Ende weiß, worum es überhaupt geht. Dies erschwert das Lesen ungemein. Letztlich sind viele Sequenzen schlicht zu kurz abgehandelt, weshalb man entweder viel Vorbereitungszeit investieren oder ziemlich gut improvisieren muss. Glücklicherweise habe ich nun endlich die Zeittafel auf Seite 39 entdeckt, die mir wenigstens einen groben Überblick bietet.

 

Erschwerend kommt für mich hinzu, dass in meiner Gruppe kein Abenteurer mehr lebt, der damals die Haut des Bruders gespielt hat (was aber sicherlich keine Kritik am Abenteuer selbst darstellt). Das ist ein wirklich schwerwiegendes Manko.

 

Ich schätze mich als erfahrenen Spielleiter ein, aber dieses Abenteuer ist eine echte Herausforderung. Ich halte es derzeit (2/3 gelesen) für schwieriger zu meistern als Smaskrifter.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Du slltest das Folgeabenteuer lesen, bevor du dieses leitest. Dann werden deine Fragen (zumindest die, die du bislang gestellt hast - Nornenturm, Boten der Zeit) beantwortet. Die beiden Abenteuer bilden eine Einheit, die nur aus Platzgründen auf zwei Bände aufgeteilt wurde.

 

Rainer

Geschrieben

Hallo Rainer!

 

Du slltest das Folgeabenteuer lesen, bevor du dieses leitest. Dann werden deine Fragen (zumindest die, die du bislang gestellt hast - Nornenturm, Boten der Zeit) beantwortet. Die beiden Abenteuer bilden eine Einheit, die nur aus Platzgründen auf zwei Bände aufgeteilt wurde.
Gut, das will ich tun. Dennoch tauchen die Fragen direkt auf und hinterlassen eben Lücken. Um so besser, dass ich jetzt weiß, wo ich nach Antworten suchen muss.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Wie gesagt - ursprünglich war das als ein Band gedacht, d.h. die Antworten wären im Verlauf des Bands direkt gekommen. So haben wir es nun aber über zwei Bände verteilt. Sieh die beiden einfach als EIN Abenteuer ein (denn das sind sie) und alles witd gut.

 

Rainer

Geschrieben

Naja,

dass die mit den entsprechenden Extraaustattungen versehenen Spielercharaktere als Boten der Zeit Nr. 1-5 durchnummeriert werden, hat mich auch irritiert. Aber solange es mit einem derartigen Amt nicht als solches eine besondere Bewandtnis hat, kann man ja einfach weiterlesen bzw. -leiten. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Titel "Bote der Zeit" nicht viel mehr als eine verallgemeinernde Bezeichnung für einen Spielercharakter, der im Verlauf der Kampagne besondere Fähigkeiten verliehen bekommen hat. Es ist kein offizielles Amt, das ihm von irgendeiner Stelle verliehen wurde (oder irre ich mich da?).

 

Übersichtlich halte ich das Abenteuer deshalb, weil es ziemlich deutlich in zwei (oder drei) Teile geteilt ist:

1. Linearer Abenteuerverlauf.

2. Vorgegebene Aktionen der NSC´s (auf der Zeittafel abzulesen), die SC können machen, was sie wollen.

Nicht so schwierig, wie ich finde.

3. Finale

 

Wenn ich mich recht entsinne werden diese kurz angerissenen Ereignisse oft auch als solche ausgewiesen (stimmt das?). In der Regel sind es, glaube ich, Szenen, die relativ wenig Relevanz für das Abenteuer haben und die man als Spielleiter frei ausschmücken kann.

 

Trotzdem bist du natürlich mir gegenüber im Vorteil, weil du schon mit dem Praxistext begonnen hast. Von daher würde mich ein Spielbericht wirklich interessieren.

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Trotzdem bist du natürlich mir gegenüber im Vorteil, weil du schon mit dem Praxistext begonnen hast. Von daher würde mich ein Spielbericht wirklich interessieren.
Ich werde mit meiner Gruppe am kommenden Samstag beginnen. Danach will ich regelmäßig berichten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Titel "Bote der Zeit" nicht viel mehr als eine verallgemeinernde Bezeichnung für einen Spielercharakter, der im Verlauf der Kampagne besondere Fähigkeiten verliehen bekommen hat. Es ist kein offizielles Amt, das ihm von irgendeiner Stelle verliehen wurde (oder irre ich mich da?).

 

So ist es. Den Boten der Zeit kommen an bestimmten Stellen im weiteren Verlauf des Abenteuers bestimmte Rollen zu. Diese werden immer dann erwähnt, wenn sie benötigt werden. Eine gsammelte Auflistung hätte nur unnötig Platz gekostet und ist auch nicht wirklich nötig - wen wir alles, was später noch Bedeutung haben wird, bei jedem ersten Auftauchen komplett mit Querverweisen erklärt hätten, hätten wir drei Bände daraus machen müssen. Man notiert sich einfach beim Spielen, wer gerade welcher Bote geworden ist und was er kann, und wartet darauf, bis er gebraucht wird. Es wird alles im Abenteuer erklärt.

 

Mein Tipp: erst einmal beide Abenteuer gemütlich durchlesen, um einen Gesamtüberblick zu erhalten, und DANN mit dem Vorbereiten des ersten Bands zum Spielen beginnen.

 

Rainer

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Ich werde mit meiner Gruppe am kommenden Samstag beginnen. Danach will ich regelmäßig berichten.
Gestern ging es also los. Zunächst will ich kurz den Kampagnenhintergrund skizzieren:

 

  • von den Abenteurern, die damals das Abenteuer "Die Haut des Bruders" gespielt hatten, lebt heute niemand mehr (die Spieler kennen die Abenteuer der Karmodin-Kampagne nur teilweise)
  • die Abenteurer agieren im Auftrag der mächtigen Coraniaid und Zauberin Rialtír aus Cuanscadan; daher nahm ich diese als Aufhänger (sie hatte das Abenteuer "Die Haut des Bruders" erlebt, den magischen Armreif an sich genommen und anschließend Moravod verlassen (Gründe blieben bewusst im Unklaren); die Abenteurer wurden nun beauftragt, nach Moravod zu reisen, um die Auswirkungen zu erkunden; weiterhin scheint sich aus Rialtírs Sicht ein dunkler Schatten des Landes zu bemächtigen; den Armreif erhielt die Heilerin der Gruppe, die ihn auch später anlegte)
  • die genannte Heilerin ist gleichzeitig ein lebender Vucub

Der Einstieg gelang dadurch, dass Rialtír als Drachentöterin an den Hof zu Geltin eingeladen worden war und die Abenteurer nun als ihre Gesandten diese Einladung wahrnahmen. Problematisch war zunächst, dass die Heilerin als Vucub nicht in den Gästetrakt des Schlosses gelangen konnte, wobei sie dies letztlich auf den Armreif schob, was ihr abgenommen wurde und eine Einladung Puscyns zur Folge hatte.

 

Das Kennenlernen des Hofes geriet zu lang, phasenweise geschah den Spielern zu wenig Aufregendes. Allerdings wollte ich gerade Puscyn einbringen, was sehr gut gelang, da sich sofort eine Freundschaft zu dem Fian der Gruppe entwickelte. Die Stadt als solche weckte hingegen das Interesse der Spieler und die 2 Elfen der Gruppe ließen sich sogar durch das Band der Blutsbrüderschaft verbinden.

 

Die Untersuchung von Mizquitotls Gefängnis gelang sehr gut und die Abenteurer steuerten viele gute Ideen bei. Dabei wurde sogar von ihnen selbst vermutet, dass eventuell der Herr der Zeit seine Finger im Spiel haben könnte. Hier wurden also alle relevanten Informationen gewonnen.

 

Der anschließende Hilferuf Srilashas stieß auch auf offene Ohren, waren sie doch die Gesandten der Coraniaid, die damals dem Dorf viel Gutes getan hatte. Vor allem wegen der Vucub-Existenz der Heilerin vermied man es, Hilfe beim Lichthaus der 33 zu suchen, weshalb die Abenteurer allein nach Schenila aufbrachen. Zwar erkennen sich Vampire sofort, doch konnte die Heilerin am ersten Abend noch keinen Blick auf den verwandelten Racul werfen. Die Opfer wurden untersucht und die Geschichte um Racul in Erfahrungen gebracht. Abschließend kam es zu dem nächtlichen Schauspiel, das direkt dem Zirkel der Elemente zugeordnet wurde.

 

Fazit: Nach einem etwas schwerfälligen Auftakt ist der Abschluss der Karmodin-Kampagne gut gelungen und nimmt zunehmend an Fahrt auf. Bei den Spielern stellte sich im Laufe der Sitzung das Gefühl ein, an etwas ganz Großem Teil zu haben, was ihre Neugier in besonderem Maße weckte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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