Wulfhere Geschrieben 22. Februar 2009 report Teilen Geschrieben 22. Februar 2009 Sammelstelle für fertiggestelltes Material. Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 7. April 2009 Autor report Teilen Geschrieben 7. April 2009 Name: Perlians Volk: [Ziv. 11 Tech.7 - 8 ] Spezies: Perlians Welten: Die Danger-Planeten der Großen Magellanschen Wolke dienen der Aufzucht der Kristallagenten. Die insgesamt 29 Planeten werden von den aus M-87 verschleppten Mutterkristallen besiedelt und bilden wichtige Stützpunktwelten der Perlians. Auf den insgesamt 9 Modulationswelten erfolgt die Umwandlung der grünen Kristalle der Danger-Planeten in Kristallagenten. Alle Danger- und Modulationswelten sind von den Perlians besiedelt und schwer gesichert. Darüber hinaus haben die Perlians eine große Anzahl von wasserreichen Planeten besiedelt, die als zivile Zentren genutzt werden. Geschichte: 2.435 n.Chr. Die Perlians üben mit Hilfe der Kristallagenten und Generäle eine beherrschende Stellung in der Großen Magellanschen Wolke aus. Bei den nachfolgenden Kämpfen wird die Macht der Perlians zerschlagen. Mit der Zerstörung der Mutterkristalle auf Danger I explodieren die Zeitaugen aller Perlians auf den Danger-Planeten. Die verbliebenen Verbände der Perlians ziehen sich mit dem Eingreifen der Zweitkoordinierten zurück. 2.436 n.Chr. Die CREST IV entdeckt im M-87 den Planeten Ednil, auf dem Perlians ansässig sind, die über kein Zeitauge verfügen. Vermutlich handelt es sich hier um die Ursprungswelt der Perlians vor den Manipulationen durch die Uleb. (PRR366) Politik: Die Perlians sehen sich selbst als Polizei innerhalb der Magellanschen Wolken an. Tatsächlich sind sie ein Hilfsvolk der Ulebs und operieren mit den Generälen und den Kristallagenten als quasi erste Angriffswelle gegen "Zeitverbrecher" und andere Gegner der Ersten Schwingungsmacht. Raumschiffe: Die Perlians verwenden kugelförmige Schiffe mit einem Durchmesser von 250m. Während des Fluges sind die Schiffe meist in einen tiefrot leuchtenden paratronähnlichen Schirm gehüllt, das ihm die Gestalt einer konturlosen Kugel gibt, die leicht vibriert. Das Beschleunigungsvermögen der Schiffe liegt bei 800km/s². Die Perlians verwenden sogenannte INTAB-Triebwerke, die 5D Impulsfelder erzeugen. Diese Felder erzeugen eine Art Abstosseffekt, wenn sie auf den Normalraum treffen. Für den Atmosphärenflug verwenden die Perlians Staustrahltriebwerke. Bei Bedarf können die Räume des Schiffs können mit Wasser geflutet werden. Offensivbewaffnung ist die Intervallkanone. Technologische Besonderheiten: Die Technologie der Perlians ist insbesondere auch für eine Nutzung Unterwasser konzipiert. Kulturelle Besonderheiten: Perlians sind ausgezeichnete Künstler, ihre Städte sind architektonische Meisterwerke von phantastischer Schönheit (PR-313, S.6/7 http://www.crest-datei.de ). Eigenheiten/Äußeres : Die bis zu 2 Meter großen schlanken humanoiden Perlians haben eine silbrige, feinschuppige metallisch glänzende Haut und einen fast transparenten Körper. so dass Innereien, Gehirn, Arterien und Venen zu sehen sind, auch ihre geringe Bekleidung ist transparent gehalten. Perlians sind sowohl Lungen- als auch Kiemenatmer, bevorzugen aber das Leben im Wasser. Perlians haben 2 Beine und Arme, die in sechsgliedrigen, mit Schwimmhäuten versehenen Füßen und Händen enden. Die Kopf mit zwei kleinen starr blickende Facettenaugen wirkt wie eine dreißig Zentimeter große Glaskugel, in der das Gehirn sichtbar ist. Der Kopf wird vom einem ca. 10 cm durchmessenden Gewebeklumpen von rotleuchtender Farbe dominiert. Mit diesem Zeitauge können die Perlians eine Zehntelsekunde in die Zukunft zu sehen. Lebenserwartung: 150 Jahre Charakter: Die an sich friedliebenden Perlians sehen sich als Bestandteil einer übergeordneten Polizeistreitkraft, die gegen moralisch verwerfliche Verbrecher vorgeht. Die Perlians sehen sich selbst in einer Position der moralischen Integrität gegen eine Bedrohung der Zivilisation. Die "kontrollierten" Perlians wissen letztlich nicht, daß sie unter der Vorherrschaft der Ersten Schwingungsmacht für deren eigene machtpolitischen Ziele stehen. Namensgebung: Perlians identifizieren sich über ihre Vornamen. Soweit Unterscheidungen notwendig sind, erfolgt diese durch Angabe des Ranges oder der Position bzw. Tätigkeit. Beispiele: Ül (PRR317) Attribute St.= TSt. - [(100 - TSt.) / 5] Ko. =TKo. - [(100 - TKo.) / 10] sK = TsK + [(100-TsK)/10] tV = TtV -[TtV/10] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 2W20+[st/10]+175 cm Körpergewicht = LP Basis = 2 Volksbonus für Ausdauer = 1 Sinne Hören: +8 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Volksfertigkeiten (1w6) 1-3: Handwerk: Uf. +5 4-5: Meditieren +6 (Sp.) 6: +1 auf Erfolgswert Sechster Sinn Geistesgaben Meditieren +5 (Sp.) ,Bildende Kunst:Uf. +5, Computernutzung+5 (Tech 8), Biologie +5 (Uf.) Körpergaben Handwerk:Uf. +6 , Schwimmen + 10, Tanzen +10, Körperbeherrschung +10 Vorzüge: Gefühlskalt, Loyalität:Zeitpolizei, Verbündeter, Zuversicht Perlians im Dienst der Zeitpolizei erhalten zwingend den Vorzug:Zeitauge und müssen dafür den Mangel Hingabe:Zeitpolizei als Ausgleich nehmen. Mängel: Hingabe:Zeitpolizei, Arroganz, Stolz Sonderheiten: Während der Handlung im Zyklus M-87 sollten Perlians ausschließlich als NSpF genutzt werden. 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Wulfhere Geschrieben 10. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 10. Dezember 2011 Shaganten Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Raumschiffe: Auch die Shaganten verwenden den birnenförmigen Grundtyp der Gurrads. Allerdings wirken ihre Schiffe filigraner. Eigenheiten/Äußeres : Die Shanganten sind Humanoide, mit wallenden weißen und silberfarbenen Mähnen sowie katzenhaften Gesichtszügen und mit Augen, aus denen wache Intelligenz spricht. Die eher zierlichen und feingliedrigen Shaganten sind im Schnitt nicht größer als 1,50 Meter. RegeltechnischesAttribute tV = TtV+ [TtV/20] Sb = TSb + [TSb/20] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 130 cm Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 110 kg Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB - 1 Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Shaganten+12 , 3-5 Improvisieren +6 ; 6 +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn Geistesgaben Medizin /sp) +5 , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Kulturverständniss: (Sp.) +12 , Diplomatie +5, Bildende Kunst:Uf+5, Mathematik /Sp) +5, Allgemeinbildung +5, Köpergaben keine Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Vorzüge: Gute Sinne, Neugierde, Intuition, Methodisches Vorgehen Mängel: Ehrenkodex, Stolz, Ungestüm Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 12. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 12. Dezember 2011 Name: Gurrads Volk: [Ziv.11 Tech. 6 ] Spezies: Gurrads Welten: Zentralwelt Die löwenähnlichen Gurrads waren das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Durch die vernichtenden Angriffe der Perlians und Generäle verfügen die freien Gurrads nur noch über wenige geheime Stützpunktwelten. Geschichte: Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads. Spätestens zu Beginn des 20.Jahrhunderts beginnen die [uleb], sich für die Gurrads zu interessieren. 1916 kommt es an Bord eines Baramo-Frachters im Dienst der Uleb zu einem Aufstand gefangener Gurrads (PR 394). ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. Politik: Das Sternenreich der Gurrads wurde auf Befehl der Ersten Schwingungsmacht zerschlagen, als sich Wissenschaftler der Gurrads mit Zeitexperimenten beschäftigten. Die Überlebenden zogen sich auf entlegene Welten zurück und leisten als Guerrillas Widerstand. Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke. Technologische Besonderheiten: Obwohl auf den ausstehenden Betrachter die Technologie völlig veraltet und heruntergekommen wirkt, ist sie tatsächlich ausgesprochen robust und mit einfachsten Mitteln in Stand zu halten. ( + 1 auf EW) Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shanganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Über spirituelle und religiöse Konzepte unter den Gurrads ist nur wenig bekannt. Auf Roewis ist die Vorstellung verbreitet, daß die Seele eines Gurrads nach seinem Tod in einem rattenähnlichen Nagetier wiedergeboren wird, um von Hochmut, Stolz und Aggression geläutert zu werden. Erst danach steht ihr der Weg zur Ewigen Savanne offen. Die Gurrads von Roewis beten zum Ewigen Arslan, der ihre Seele auf der Reise beschützen soll. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen. Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Lebenserwartung: ca. 120 Jahre Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber alle Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit. Namensgebung: Bei den Gurrads sind unterschiedliche Arten der Namensgebung bekannt. Je nach Stärke des Sippenzusammenhalts können einzelne Familiennamen zur Abgrenzung auftauchen. Unter einem starken Patriarchen sind nur Rufnamen üblich (vergleichbar mit den Mehandor der Milchstraße!). Es wird quasi vorausgesetzt, daß jeder zur Großen Familie gehört. Beispiele: Roumbaki, Worrgron, Torborscher, Laerros Teilen sich mehrere Sippen die Macht, sind zweiteilige Namen die Regel. Beispiele: Tetran Kham, Gahd Konter, Lisch Entber Mächtigere Großfamilien fügen oft noch einen Zusatz ein, um sich von den Gewöhnlichen abzugrenzen. Beispiele: Tadh Al Arroin, Faghan El Bar RegeltechnischesAttribute tV = TtV-[TtV/10] Sb = TSb - [TSb/10] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 140 cm Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1 Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6 Geistesgaben Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.) Köpergaben Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Körperbeherrschung +10 Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Vorzüge: Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition, Mängel: Blindwütig, Stolz, Ungestüm Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 12. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 12. Dezember 2011 Name: Generäle Volk: [Ziv. 10 Tech. 6] Spezies: Generäle Welten: Das Wissen über die Ursprungswelt der Generäle ist verlorengegangen. Man findet beeinflußte Generäle allerdings auf zahlreichen Welten in der Großen Magellanschen Wolke, wie z.B. auf Keeg ider auf Modula II einer der Modulationswelt. Freie Generäle trifft man allein auf Boultat, einem Planeten des Boul-Systems. Geschichte: ca. 2.100 n.Chr. Mit Beginn der Ausbreitung der Perlians in der Großen Magellanschen Wolke wird ein Großteil der Generäle durch Kristallagenten versklavt. Nur wenigen freien Generälen können sich der Widerstandsbwegung der Gurrads anschließen. Politik: Die Gewaltigen, wie sich die Generäle auch selber nennen, sehen sich selbst als Teil einer Polizei im Verbund mit den Perlians und Kristallagenten innerhalb der Magellanschen Wolken an. Tatsächlich sind sie ein unterworfenes Hilfsvolk der Ulebs und operieren als quasi erste Angriffswelle gegen "Zeitverbrecher" und andere Gegner der Ersten Schwingungsmacht. Raumschiffe: Die Generäle verwenden die in der Magellanschen Wolke üblichen Birnenschiffe. Die bekannten Einheiten sind 1.100 Meter lang und haben an der dicksten Stelle einen Durchmesser von 600 Meter. Die Schiffe verwenden Transitionstriebwerke und veraltete Korpuskulartriebwerke mit einer maximalen Beschleunigung von 50.000 m/s². Die Raumschiffe stehen stets unter dem Befehl eines Großkristalls der Kristallagenten. Technologische Besonderheiten: Raumschiffe und Technologie wirkt wenig gepflegt und leicht heruntergekommen. Kulturelle Besonderheiten: Generäle tragen keine Kleidung sondern nur ihre Ausrüstung bzw. Ausrüstungsgürtel. Eigenheiten/Äußeres : Generäle haben einen wuchtigen, annähernd quadratischen Körper von 1,50 Meter Höhe und Breite mit einer ledrigen braunen Haut. Das dünne Paar Beine scheint nur aus Knochen zu bestehen, an denen sich je vier sternförmig angeordneten Zehen befinden. Die langen dünnen Arme sind extrem biegsam, wie die knochenlosen Tentakel eines Riesenpolypen und enden in dünnen langfingrigen Händen. Der kleine kugelförmige Kopf sitzt auf einem dünnen gummiartigen Hals von beachtlicher Länge und hat als einzige sichtbare Sinnesorgane zwei große blaue froschähnliche Augen. Auf den Schultern befinden sich zwei kleine transparente Halbkugeln mit einer rötlichen Flüssigkeit, deren Ränder tief in den RUmpf eingebetet sind. Generäle verständigen sich mit einer zischenden Stimme. Lebenserwartung: 100 Jahre Charakter: Die beeinflussten Generäle zeichnen sich durch eine gesteigerte Aggressivität gegenüber ihren Feinden und allen Fremden aus. Sie gehen auf keinerlei Kontaktversuche ein und eröffnen sofort das Feuer. Beim Einsatz von psionischen Fähigkeiten wie Teleportation reagieren sie panisch und fliehen. Namensgebung: Die Generäle verwenden nur einen Eigennamen. Beispiel : Iraloth Je nach Machtstellung verbinden sie ihren Namen mit der Bezeichnung Großer oder Kleiner Gewaltiger (PRR 311) Attribute Gw = TGw + [(100 -TGs)/10] In. = TIn - [100 - TIn/10] Pp TPp - [TPp/10] Abgeleitete Eigenschaften tV = TtV -[TtV/10] Reaktionswert: TRW - [100 - TRw/10] B = 4w3 +12 LP Basis = 4 Volksbonus für Ausdauer = 3 Sinne Hören +6 Sehen +8 Schmecken +8 Riechen +8 Tasten +6 Sechster Sinn Pp/20 Volksfertigkeiten (1w6) 1-3: Mechanik 4-5: Suchen +6 6: Handfeuerwaffe:Trichterwaffe +5 Körpergaben Fahrzeug lenken:Uf+0 (Sp.), Überleben +5, Raumschiff steuern: Transporter +10 (Generäle), Körperbeherrschung +10 Geistesgaben Verbergen +5, Computernutzung +5 (Tech 6= , Erste Hilfe +5 (Sp.), Vorzüge: Gefühlskalt, Loyalität:Zeitpolizei, Verbündeter Generäle im Dienst der Zeitpolizei erhalten zwingend den Vorzug:Zeitauge und müssen dafür den Mangel Hingabe:Zeitpolizei als Ausgleich nehmen. Mängel: Hingabe:Zeitpolizei, Arroganz, Feigheit Sonderheiten: Während der Handlung im Zyklus M-87 stehen Generäle ausschließlich als NSpF zur Verfügung. Quelle : Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 13. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 13. Dezember 2011 Neue Ausrüstung und Technologie Xenovölker Trichterstrahler [ 1 LP + 1W6+2 AP/1 LP + 1W6+2 AP & Paralyse] Reichweite: 0-20/ 21-40/ 41-60 m Gs 11 ab Tech 6 Die von den Generälen eingesetzte Trichterwaffe (Handwaffe) verwendet Ultraschall und ähnelt der Wirkung eines Standardparalysators. Bei einem Treffer erfolgt eine Muskellähmung in Verbindung mit stechenden kaum erträglichen Schmerzen. Der Getroffene kann sich nicht mehr rühren, wohl aber noch hören, sehen und denken. Nach den Abklingen der Lähmung erhält der Getroffene noch 2w6 Stunden -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe, sowie + 10 auf alle Prüfwürfe gegen Intelligenz, Gewandtheit und Geschicklichkeit. Quelle: PRR 311,312 Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 13. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 13. Dezember 2011 (bearbeitet) Neue Ausrüstung und Technologie Kontrafeldstrahler (Speziel) Reichweite: 200.000 / 500.000 / 1.000.000 km Gs 31 tV 21 ab Tech 7 Waffenwirkung: Im Falle eines erfolgreichen Angriffs wird der Paratronschirm des betroffenen Schiffs für 4w6 Kampfrunden ausgeschaltet. Die von den Lemurern auf Scimor entwickelte Waffe sollte die Wende im Krieg gegen die Bestien erzwingen. Die Kontrafeldstrahler konnten die bis dahin unbezwingbaren Paratronschirme knacken. Als die Waffe Serienreife erlangt war der Untergang des Großen Tamaniums allerdings unumkehrbar. Der Kontrafeld-Strahler erzeugte vor dem Paratronschirm des angegriffenen Schiffes eine so genannte hyperinstabile Zone. Dies zerstört die Stützstabilität des Schirms und leitet ihn in den Hyperraum ab. Grundlage der Kontrafeldstrahler bildet das Hyperkristall Eclisse, dessen einzig bekannter Fundort auf dem Planeten Satyat in einer Entfernung von 47.519 Lichtjahren zum Sol-System liegt. Die in der Spätphase des Dolankrieges entdeckte Waffe war bereits bei den Kämpfen gegen das Heimatsystem der Ulebs nur noch bedingt wirksam. Sämtliche Einheiten der Solaren Flotte verfügen spätestens im Jahr 3.430 n.Chr. über eine wirksame Verteidigung. Quelle: PRR 376, 380, 387, 397, 399, 400 Paratronschirme Paratrontechnologie steht im Gebiet der heimatlichen Milchstraße nur der Ersten Schwingungsmacht und ihrer Hilfstruppen, sowie den Halutern zur Verfügung. Die extrem leistungsstarken Schirme können nur durch mindestens sieben Ultraschlachtschiffe die einen Punktbeschuß koordinieren durchdrungen werden. Alternativ erzielen FpF Geräte und Kontrafeldstrahler vergleichbare Wirkungen. Regeltechnische Ergänzung Die Paratronschirme der Dolans haben gegen Raumschiffe ohne Spezialwaffen eine unbegrenzte Schutzwirkung.Nur der Punktbeschuss von 7 Ultraschlachtschiffen durchlägt den Schirm und löscht das Trägerschiff aus. FpF-Gerät Das Fremdenenergiepeiler und Frequenzmodifikator ist ein Zusatzgerät zur Transformkanone, da im Jahr 2436 n.Chr. durchc das Waringer-Team entwickelt wurde. Das FpF-Gerät synchronisiert die Schwingungen eines Paratronschirms mit dem Zielmaterialisator der Transformkanone und ermöglicht so den wirkungsvollen Einsatz dieser Waffe gegen Objekte, die hinter Paratronschirmen verborgen sind. Mit dieser Technologie kann erstmals erfolgreich gegen angreifende Dolans vorgegangen werden. PR Lexikon v.83 Regeltechnisches: Durch den Einsatz von FpF Geräten sind Paratronschirme für den konkreten Treffer das Transformgeschützes neutralisiert. Die Schadenswirkung erfolgt nach Standardregeln. Bearbeitet 16. Dezember 2011 von Wulfhere Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 16. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2011 Psifähigkeiten Abenteuer vor dem Hintergrund M-87 sind psiarme Kampagnen. Es gelten die Regeln von Seite 124 des GRW. Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 20. Dezember 2011 Autor report Teilen Geschrieben 20. Dezember 2011 Anpassung der Fertigkeiten des GRW Änderungen bei den Fertigkeiten Archäologie: Einige der im Regelbuch erwähnten Schwerpunkte ( Loower, Shuwaschen) sind noch nicht verfügbar. Astrogation: Die folgenden Schwerpunkte sind noch nicht verfügbar: Southside, , dazu alle der Milchstraße vorgelagerten Kleingalaxien sowie andere Galaxien (mit Ausnahme des Leerraums Richtung Andromeda bis hin zur Hundertsonnenwelt ). Die Schwerpunkte Zentrumskern, Andromeda, sowie Andro-Alpha und Andro-Beta sind nur für Terraner und deren Nebenvölker möglich. Fremdtechnologie: Aufgrund der bislang eingeschränkten Erfahrung mit Fremdlebewesen sind nur die nachstehenden Schwerpunkte möglich: Druuf, Grall, Laurins, Magadonen, Mechanica-Echsen, Molekülverformer, Posbis, Oldtimer, Lemurer sowie die Völker Andromedas. Geschütze: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar. Handfeuerwaffen: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar. Kulturverständnis: Die Spezies Kartanin ist nicht als Unterfertigkeit verfügbar. Langfeuerwaffen: Der Schwerpunkt KNK-Gewehre ist nicht verfügbar. Nexialismus ist noch kein eigener Wissenschaftsbereich. Die Koordinierungsfähigkeit dieser Fertigkeit kann aber trotzdem auch hier schon eingesetzt werden. Als alternative Fertigkeit kann es als Ezialismus tituliert werden. (Regeltechnisch identisch) Link zu diesem Kommentar
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