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Quellenbuch - Die Meister der Insel


Empfohlene Beiträge

Inhaltsverzeichnis

 

Liste der Heftromane des Zyklus

Liste der Planetenromane zum Zyklus

 

Status der Galaxis - Milchstrasse

 

Akonen

Energiekommando

 

Schauplätze und Sonnensysteme in der Milchstrasse

Sonne von Daktrar

 

Eastside

 

Spielbare Völker

Tefroder

Twonoser

 

spezifische Mangel und Vorzüge

physische Deformation:Rofter

Furcht: Bestien

Bearbeitet von Wulfhere
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Liste der Heftromane des Zyklus

 

Die in den Jahren 1965 bis 1967 erschienen Romane des 5 Zyklus der Serie beschäftigen sich mit den Ereignissen der Jahre 2400 n.Chr. bis 2406 n.Chr. und dem Vorstoß der Terraner nach Andromeda.

 

Nr.

Autor

Titel

Untertitel

Silberband

 

200

K. H. Scheer

Die Straße nach Andromeda

Sie verlassen die Galaxis - sechs flammende Sonnen

weisen ihnen den Weg in die Unendlichkeit ...

21

 

201

Kurt Mahr

Sternstation im Nichts

Sie sind im Abgrund zwischen den Welteninseln gestrandet -

900 000 Lichtjahre von Terra entfernt ...

21

 

202

Clark Darlton

Die Retter der Crest

Roboter wagen den Sprung durch den Sonnentransmitter -

drei Menschen und ein Mausbiber begleiten sie ...

21

 

203

William Voltz

Die Stadt der Verfemten

Sie begegnen einander auf der Welt der Verfemten -

Menschen der Erde und Wesen von Andromeda

21

 

204

Kurt Brand

Das Drung

Sie mußten bedingungslos gehorchen - denn der Parasit

hatte die CREST in seiner Gewalt

--

 

205

H. G. Ewers

Der Wächter von Andromeda

Wer sind die »Meister der Insel«? - Die Vernichtung

eines Planeten hat sie alarmiert ...

21

 

206

Kurt Mahr

Die Schrecken der Hohlwelt

Bevor der Wächter von Andromeda starb, lockte er sie in die

perfekte Falle - in das Innere eines Planeten

21

 

207

William Voltz

Die 73. Eiszeit

Sie sind den unheimlichen Gewalten hilflos ausgeliefert - die Psi-Front hat sie überrollt ...

21

 

208

Kurt Brand

Die blauen Herrscher

Die Herren der Rot-Etage lauern auf ihr Opfer - auf die

Menschen der CREST

22

 

209

Clark Darlton

Im Banne der Scheintöter

Mausbiber Gucky als Matador der Gelb-Etage - er nimmt

den Kampf mit den Hypnos auf ...

22

 

210

H. G. Ewers

Auf den Spuren der Crest

Sie schlagen eine Brücke über den Abgrund der Sterne -

und finden die Männer der CREST

22

 

211

K. H. Scheer

Geheimwaffe Horror

Ihre Umwelt und sie selbst werden ums Tausendfache verkleinert -

es ist das Werk des Potentialverdichters ...

22

 

212

William Voltz

Die Mikro-Festung

Sie unternehmen einen Testflug mit einem uralten Flugzeug - und geraten in die Gewalt der Bunkerköpfe ...

22

 

213

H. G. Ewers

Giganten am Südpol

Sie erreichen das Zentrum des Schreckens, denn sie besitzen

den Mut der Verzweiflung!

22

 

214

Kurt Mahr

Der Kampf um die Pyramiden

Unbekannte treten ihnen entgegen, um die Transmitterstraße nach

Andromeda zu blockieren - und der Kampf um Kahalo entbrennt ...

22

 

215

H. G. Ewers

Endstation des Grauens

Raumschiff Androtest II auf dem Weg nach Horror -

der Kurs führt ins Verderben!

23

 

216

William Voltz

Aufbruch der Oldtimer

Sie sind winzig wie Insekten - doch sie lenken einen Giganten!

--

 

217

K. H. Scheer

Gefahr aus der Vergangenheit

Seit 10 000 Jahren gelten sie als tot - nun erscheinen

sie mit einer fliegenden Festung

23

 

218

H. G. Ewers

Brennpunkt Twin

Julian Tifflors Flotte setzt den Eindringlingen verzweifelten Wider-

stand entgegen - denn die Methanatmer bedrohen die

Transmitterstraße ...

23

 

219

Kurt Mahr

Teleporter Achtung!

Drei Mutanten in der fliegenden Festung - sie säen Tod und Vernichtung

23

 

220

Clark Darlton

Der Tod von den Sternen

Selbst ein Spezialgefängnis für Teleporter kann ihn nicht halten -

Ein neues Gucky-Abenteuer! --

221

 

William Voltz

Verschleppt nach Andro-Alpha

Fünf Todeskandidaten als Fluchthelfer der Maahks - sie erfüllen

den Plan des Solarmarschalls ...

23

 

222

K. H. Scheer

Die Doppelgänger von Andromeda

Der Tod war ihnen sicher - niemals zuvor waren Menschen

so weit ins Universum vorgestoßen ...

23

 

223

H. G. Ewers

Die fünfte Kolonne

Sie starben im Vorfeld von Andromeda - aber ihre Doppelgänger

kehren zurück ...

23

 

224

Clark Darlton

Agenten gegen das Imperium

Die Doppelgänger treten in Aktion - Andromeda greift

nach der Galaxis ...

24

 

225

Kurt Mahr

Rendezvous im Weltall

Eine Leiche - im All treibend - durchkreuzt den Meisterplan

der heimlichen Invasoren ...

24

 

226

K. H. Scheer

Die Parasprinter

Nur der Tod konnte sie retten - doch auch er kam zu spät ...

24

 

227

William Voltz

Der Duplo und sein Schatten

Sein Spiel ist längst durchschaut - noch bevor

die Mutanten ihn verhören ...

24

 

228

William Voltz

Die Rache des Mutanten

Er ist Rakal Woolver, der Wellensprinter - der einzige Mensch,

der die Invasion der Galaxis verhindern konnte ...

24

 

229

Clark Darlton

Feind aus fremder Galaxis

Sein Geist stürzt in die Vergangenheit - er lenkt die Entwicklung

des Urplaneten ...

24

 

230

H. G. Ewers

Finale für Twin

Die Armada der Akonen sammelt sich - und GREK 1

erfüllt das Vermächtnis der Rache ...

24

 

231

Kurt Mahr

Das System der Verlorenen

Ein Ring von Asteroiden im All - das sind die Spuren

der Strafexpedition von Andromeda!

--

 

232

Clark Darlton

Die Zeitfalle

Die Wellensprinter überwinden Zeit und Raum - und Gucky

wird zur Sagengestalt ...

--

 

233

K. H. Scheer

Geheimsatellit Troja

Terraner im Kampf gegen die Energiepolizei! Das 1. Abenteuer

im Andro-Beta-Nebel ...

24

 

234

H. G. Ewers

Wachkommando Andro-Beta

Die Illusionskristalle halten sie zum Narren - und die Rot-

rüssel überfallen sie ...

25

 

235

William Voltz

Die Kaste der Weißrüssel

Ein Zug führt sie in die Welt der Verfemten -

Die Männer der CREST als Gefangene der Twonoser

25

 

236

William Voltz

Im Camp der Gesetzlosen

Um ihre Freiheit zu erlangen, entfesseln sie

den Krieg der Kasten ...

25

 

237

Kurt Mahr

Die drei Sternenbrüder

Der Hungrige will sie fressen, der Wissensdurstige will sie verhören,

der Beobachter will sie überlisten. - Eine entscheidende

Begegnung im Ando-Beta-Nebel!

25

 

238

K. H. Scheer

Der Geleitzug ins Ungewisse

Sie sind von Feinden umgeben, und das ewige Eis ist ihre letzte

Zuflucht - Ein weiteres Abenteuer im Andro-Beta-Nebel!

25

 

239

Clark Darlton

Welt unter heißer Strahlung

Gucky stößt auf alte Gegner - und enträtselt

das Geheimnis der Laurins ...

25

 

240

H. G. Ewers

An der Schwelle der Hölle

Ein Signal erweckt ihn zum Leben - dann zapft er die Sonne an

und beginnt sein Werk der Vernichtung ...

25

 

241

William Voltz

Fünf von der Crest

Mit einer kleinen Space-Jet fliegen sie los - zurück in den

Hexenkessel von Andro-Beta ...

26

 

242

William Voltz

Das Rätsel des Sumpfplaneten

Die fremde Welt zeigt ihr wahres Gesicht - und die Terraner

müssen um ihr Leben kämpfen ...

26

 

243

Kurt Mahr

Raumaufklärer 008

Der Unheimliche von Yakkath bezwingt sie - und sie werden

zu Verrätern an Terra ...

26

 

244

Clark Darlton

Die Kugel aus Zeit und Raum

Der Unsterbliche von Wanderer durchbricht die Mauer des

Schweigens - und Harno kehrt vom Ende der Zeit zurück ...

26

 

245

K. H. Scheer

Notruf aus dem Nichts

Sie kommen als Freunde - doch Wellen des Hasses

schlagen ihnen entgegen ...

26

 

246

H. G. Ewers

Kontrollstation Modul

Die leuchtenden Sphären - das ist die neue Waffe

der Herren Andromedas ...

26

 

247

H. G. Ewers

Der Herr der Androiden

Fünf Mann und Mausbiber Gucky - gejagt von den

Monstren der Dunkelwelt ...

26

 

248

Clark Darlton

Unter Einsatz seines Lebens

Der »Goldene« gibt den Befehl - und die Vernichtungsflotten

sammeln sich ...

--

 

249

Kurt Mahr

Der Geist der Maschine

Noch ist KALIF nicht verloren! - Reginald Bulls Männer

gewinnen die dritte Schlacht ...

--

 

250

K. H. Scheer

Die 6. Epoche

Sein Name war Kalak. Er kam aus der Vergangenheit,

um die Lebenden zu knechten.

27

 

251

William Voltz

Die Armee der Biospalter

Die Regenerierten stürmen das Ultraschlachtschiff -

und Gucky ergreift die Flucht ...

--

 

252

William Voltz

Die Welt der Regenerierten

Als sie in Not sind, greift Kildering ein - das »heilige Werkzeug«

der kosmischen Ingenieure ...

--

 

253

H. G. Ewers

Vorstoß in die Dunkelwelt

Pflanzen sind die Herren der Dschungelwelt -

und die Menschen werden versklavt!

27

 

254

H. G. Ewers

Die Geistersonne

Die CREST ist im kosmischen Labyrinth verschollen -

und die letzten Männer des Landekommandos kämpfen einen

verzweifelten Kampf ...

27

 

255

Clark Darlton

Sperrzone in Andromeda

Sie sind die Sektorenwächter! Sie sehen wie Menschen der Erde aus -

doch sie kämpfen für Andromeda ...

27

 

256

Clark Darlton

Im Reiche der Zentrumswächter

Die Welt der Zentrumswächter gleicht einer uneinnehmbaren Festung -

selbst Teleporter haben keine Chance ...

27

 

257

William Voltz

Der Dreitöter

Ihr Treffpunkt ist der Geheimplanet der Zentrumswächter -

und sie haben ein Rendezvous mit dem Tod

--

 

258

H. G. Ewers

Die Micro-Henker

Der Tod kommt auf der Hyperwelle! - Wer den Selbstmordbefehl

der Herren Andromedas empfängt, ist verloren ...

27

 

259

H. G. Ewers

Der unheimliche Roboter

Ihr Flug endet im Wrack-System - und »Lucky« Log,

der Roboterzwerg, und Gucky, der Mausbiber,

suchen einen Ausweg aus der Falle ...

27

 

260

Kurt Mahr

Gespenster der Vergangenheit

Sie sind älter als Atlan - denn sie leben auf dem

Planeten ohne Zeit ...

--

 

261

Kurt Mahr

Die Fabrik des Teufels

Sie stürmen vor, ohne den Tod zu fürchten -

denn sie sind Duplos!

--

 

262

William Voltz

Der Meisterplan

Die SUSAMA ist eine fliegende Falle - ein Lockvogel für die terranische Andromeda-Expedition!

28

 

263

William Voltz

Sieben Stunden Angst

Der Multiduplikator läuft - und die Männer der CREST

erwarten den Ansturm von Guckys Doppelgängern

28

 

264

K. H. Scheer

Die Invasion der Toten

Sie kehren zur Erde zurück - mehr als

50 000 Jahre zu früh

28

 

265

H. G. Ewers

Das Zeitauge

Die Lebenden rufen die Toten - Signale der CREST

erreichen die Verschollenen der Zeit

28

 

266

H. G. Ewers

Die Tempel von Darak

Der Kampf im kosmischen Stützpunkt MA-genial entbrennt -

und die lebenden Mäntel entscheiden den Ausgang der Schlacht

28

 

267

Kurt Mahr

Rückkehr in die Gegenwart

Sie besiegen den Diener des Zeitagenten - und

begegnen einem Meister der Insel

28

 

268

Clark Darlton

Stoßtrupp in Zeit und Raum

Lemmy Danger - der kleine General des

Solaren Imperiums -im Großeinsatz

29

 

269

Clark Darlton

Jagd auf den Zeitagenten

Drei Mutanten erleben die Ewigkeit - und Mausbiber Gucky

veranstaltet eine Roboterschlacht

29

 

270

K. H. Scheer

Ultimatum an Unbekannt

Der Zeitagent verrät sein größtes Geheimnis - und die

CREST nimmt Kurs auf die Zukunft

29

 

271

H. G. Ewers

Die Welt der Körperlosen

Sie werden entführt -

und erwarten das Urteil der Geisterwolken

29

 

272

H. G. Ewers

Flaggschiff in Not

Das Milliardenheer der Verformten umzingelt die Crest -

und die Terraner lernen das Grauen kennen

29

 

273

William Voltz

Unter den Gletschern von Nevada

Sie dringen in die Bunkerstadt ein - in das Reich

des Herrschers der Eiszeit

29

 

274

William Voltz

Zwischen Feuer und Eis

Sie rufen die CREST - denn sie sind unfreiwillige

Werkzeuge eines Meisters der Insel

29

 

275

Clark Darlton

Der Flug nach Barkon

Eine alte Welt vergeht - und eine neue Sonne wird geboren

--

 

276

Kurt Mahr

Irrweg durch die Zeit

Sie überlisten die Zeitfalle - doch sie verpassen

das Rendezvous mit der CREST

--

 

277

K. H. Scheer

Befehle aus der 5.Dimension

5000 Mann auf Schleichfahrt durch die Galaxis -

und die Toten helfen

30

 

278

William Voltz

In geheimer Mission auf Lemuria

Neun Weltraumtramps und Mausbiber Gucky - sie sollen

den Fünfzigtausendjahressprung vorbereiten

30

 

279

William Voltz

Die Bezwinger der Zeit

Er ist ein Meister der Insel - er allein kann

die Zeitmauer niederreißen

30

 

280

H. G. Ewers

Die Weltraumdetektive greifen ein

Sie reisen in geheimer Mission - und sie entdecken einen Stützpunkt

der Verschwörer gegen das Solare Imperium

--

 

281

H. G. Ewers

Kampf in der Tiefsee

Der schwarze Jaguar jagt im Ozean - und dringt

in die Duplo-Festung ein

--

 

282

Clark Darlton

Die Spur führt zu Jagos Stern

Gucky als Superdetektiv - und sein großer Einsatz

auf der Terra-Kolonie

--

 

283

Kurt Mahr

Flucht vom Giftplaneten

Sie leben inmitten ihrer Doppelgänger - sie sind Gefangene

eines Meisters der Insel

--

 

284

William Voltz

Anschlag gegen die Erde

Menschen bringen die Waffen von den Sternen - und Mutanten

kämpfen gegen das Unbekannte

30

 

285

William Voltz

Die dritte Waffe

Die Herrscher der Welten versammeln sich - sie sollen über

das Schicksal der Menschheit entscheiden

30

 

286

H. G. Ewers

Jagd auf die Teleporterkugel

Das unbekannte Flugobjekt stammt aus Andromeda - es ist ein

Schiff der Sonneningenieure

30

 

287

H. G. Ewers

Die Halle der Unbesiegbaren

Eine Mission des Friedens führt sie in den Alpha-Nebel -

und Atlan begegnet den Todfeinden seines Volkes.

31

 

288

K. H. Scheer

Das Sonneninferno

Sie erschaffen die Anti-Sonne - und zerstören

die Straße zwischen den Sternen.

31

 

289

Clark Darlton

Das System der blauen Riesen

Gucky und die Parasprinter handeln auf eigene Faust -

sie suchen die Welt der Sonneningenieure

31

 

290

Clark Darlton

Koordinaten ins Jenseits

Das Volk der Sonneningenieure entflieht der Sklaverei -

und Gucky stellt ein Ultimatum.

31

 

291

Kurt Mahr

Brücke zwischen den Sternen

Sie wollen zurück in die Galaxis - sie sind die letzten,

die den Sprung ins Ungewisse wagen

--

 

292

William Voltz

Der Bahnhof im Weltraum

Sie entdeckten die uralte Raumstation - doch ihr Schiff

verglüht in einer Atomwolke

31

 

293

William Voltz

Unternehmen Central-Station

Sie haben Perry Rhodan verraten und Miras-Etrin,

der MdI wartet auf die Stunde seines Triumphes

31

 

294

Clark Darlton

Die Eroberer

Der Weg zur Galaxis wird freigekämpft - und Gucky

begegnet Faktor III

32

 

295

Clark Darlton

Der verlorene Planet

In der Dunkelwolke lauert der Tod - denn dort liegt Multidon, das

Machtzentrum der Beherrscher Andromedas

32

 

296

Kurt Mahr

Die Herrin der Sterne

Sie retten eine schöne Frau aus Raumnot

- und erfahren

von der Revolte der Tiere

32

 

297

H. G. Ewers

Superfestung Tamanium

Faktor I erteilt den Befehl: Das Zeitverbrechen

soll die Terraner auslöschen

32

 

298

H. G. Ewers

Amoklauf der Schläfer

Sie durchbrechen den Sperriegel der Superfestung -

und geraten in die Kammern des Grauens

32

 

299

William Voltz

Am Ende der Macht

Die Stunde der Entscheidung naht - Atlan und der letzte MdI kämpfen

um Sein oder Nichtsein der Menschheit

32

 

-Wulfhere

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Liste der Planetenromane zum Zyklus

 

Planetenromane passend zum Zyklus (in Klammern die Handlungszeit):

 

PR-TB 18 »Raumkapitän Nelson« (2400 n.Chr.)

PR-TB 30 »Der Schlüssel zur anderen Welt« (2400 n.Chr. )

PR-TB 31 »Die Spur nach Andromeda« (2361 n.Chr.)

PR-TB 32 »Die Schatten des kristallenen Todes« (2361 n.Chr.)

PR-TB 35 »Der stumme Robot« (2404 n.Chr.)

PR-TB 40 »Herr über die Toten« (2403 n.Chr.)

PR-TB 44 »Mission in Andromeda« (2406 n.Chr.)

PR-TB 45 »Die letzte Waffe der Meister« (2406, 2435 n.Chr.)

PR-TB 47 »Höllentanz der Marionetten« (2404-2405 n.Chr.)

PR-TB 49 »Die strahlenden Gletscher von Asgaard« (2406 n.Chr. )

PR-TB 54 »Das Monsterhirn« (2402 n.Chr.)

PR-TB 72 »Im Auftrag der MdI« (2410n.Chr. )

PR-TB 79 »Das System der Traumsänger« (2465 n.Chr.)

PR-TB 184 »Aufstand der Posbis« (2404 n.Chr.)

PR-TB 193 »Das Ende der Duplos« (2406 n.Chr.)

PR-TB 237 »Sechs flammende Sonnen« (2103n.Chr. )

PR-TB 275 »König der Hathor« (104 NGZ)

PR-TB 288 »Schmied der Unsterblichkeit« (ca. 50.000 v. Chr.)

PR-TB 351 »Wächter der Unsterblichkeit« (40. - 31. Jahrtausend v. Chr. bis 2405 n.Chr.)

PR-TB 354 »LE-pünktlich« (1600 n.Chr.)

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Status der Galaxis

 

Seit der Auseinandersetzung mit dem Imperium der Blues und der Vernichtung von Arkon III sind mehr als siebzig Jahre vergangen.

 

Bei Anbruch des Jahres 2400 n.Chr. kann niemand mehr daran zweifeln, daß Terra zum wichtigsten Machtblock der Milchstrasse geworden ist, mit dem die Völker der Galaxis zu rechnen haben.

Nachdem der Großadministrator den Entschluß gefaßt hatte, die Eroberung der Galaxis mit Hilfe zahlreicher Fremdvölker, unter ihnen vordringlich die Arkoniden, aufzugeben und nur noch die eigenen Belange vorrangig zu behandeln, war das Solare Imperium aufgeblüht.

Das Ziel ein konzentrisches Ballungsgebiet aufzubauen, in dem kein Stern weiter als dreitausend Lichtjahre von der Heimatwelt entfernt stehen sollte, führt zur Entwicklung eines wirtschaftlichen und politischen Machblockes wie er seit Jahrtausenden nicht mehr gekannt wurde.

 

Nach der Vernichtung von Arkon III hat sich das alte Arkonidenreich im Verlauf der letzten siebzig Jahre in mehr als tausend Interessenverbände aufgesplittert. Ehemalige Gouverneure haben ihre Besitzansprüche geltend gemacht und die Kontrolle übernommen. Die kleinsten Herrschaftsgebiete, welche von Baronen regiert werden, kontrollieren bis zu 5 Sonnensystemen. Die zahlreichen Grafschaften und Fürstentümer üben die Kontrolle über bis zu 50 Sonnensystemen aus. Die sogenannten Mini-Imperien verfügen über bis zu 100 Sonnensystemen. Während vor allem die Baronien und Grafschaften oft von Reedern und Industriellen regiert werden, findet man bei den größeren Imperien und Fürstentümer stets Nebenlinien der großen Khasurns und ehemalige hochrangige Sektorgouverneure und Militärbefehlshaber.

 

Die Akonen, bemühen sich mit allen Mitteln, die arkonidischen Kolonialwelten zu übernehmen. Springer, Aras, Antis und etwa zweitausend andere Völker, die aus den Kolonisten hervorgegangen sind,versuchen zu retten, was noch zu retten ist.

 

Östlich des galaktischen Zentrums in der berüchtigten „Eastside“, tobten die Schlachten zwischen den Völkerfamilien der Blues mit unverminderter Härte. Dieser Bruderkrieg begann, nachdem Rhodan die Vorherrschaft der Gataser zerschlagen und die fliegenden Molkexfestungen vernichtet hatte. PR 200

Im Bereich der Blues - rund 5000 Blues-Nationen mit im Durchschnitt je fünf Sonnensystemen, alle in blutigen Bruderkriegen miteinander verfeindet - hat sich eine Piraten- und Rauschgiftindustrie ausgebildet, die auch im großen Rahmen in der Westside der Galaxis operiert. Nur in den Geburtskliniken kommen sie an das B-Hormon heran, das Elixier Felicitas so ungeheuer gefährlich und zur Basis unzähliger Derivate macht. Sie betreiben den Handel damit völlig offen und ungeniert; mit dem Gewinn kaufen sie Waffentechnologie für ihre tobenden Bruderkriege.

Der Bedarf an Devisen ist extrem; nur so lassen sich Waffen, Defensiveinrichtungen, Orter, Taster und Triebwerke des gängigen galaktischen Niveaus beschaffen. Unabhängig von den ihren internen Zwistigkeiten und Bruderkriegen werden dieBlues als Partner akzeptiert, solange sie lieferten, was verlangt wird. Insbesondere Akonen, Mehandor und Aras ziehen gewaltige Gewinne aus diesen Aktivitäten. PRTB 411

 

Das Großraumgebiet der Milchstraße ist zu einem gefährlichen Dschungel zwischen den Sternen geworden. Es ist eine Kunst für sich, die zahllosen Hilferufe Bedrängter und die ebenso zahllosen Drohungen angeblich Mächtiger miteinander zu koordinieren, dabei keinen Fußbreit an eigenem Boden aufzugeben und die Interessen der Menschheit zu wahren.

Seit siebzig Jahren hatten terranische Kreuzer und schwere Verbände nicht mehr im großen Rahmen in die Ereignisse eingegriffen. Das Solare Imperium hatte in aller Ruhe weiterhin aufbauen können.

PR 200

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  • 3 Monate später...

Akonen

 

Energiekommando

Das Energiekommando (näheres siehe Quellenbuch Die Eastside) bildet insbesondere nach dem Verlust der Raumflotte im Twin-System das wichtigste Machtinstrument in der Auseinandersetzung mit den anderen Mächten in der Milchstrasse.

 

Neben einer zunehmend engeren Zusammenarbeit von Teilen des Energiekommandos mit der Condos Vasac, findet man Agenten des Energiekommandos als Berater auf zahlreichen ehemaligen arkonidischen Kolonialwelten. Daneben sind Angehörige des Energiekommandos als Berater oder Waffenlieferanten bei vielen der kleineren Bluesvölker aktiv um so die permanente Bedrohung der akonischen Einflusssphäre aus der Eastside abzuwenden. Gleichzeitig werden so erhebliche Einnahmen generiert und der Interessensfokus des Solaren Imperiums und der USO kann auf andere Regionen gelenkt werden.

 

Taje Forstusyl

Der Leiter des Energiekommandos wurde mit zwei weiteren Mitgliedern des Rates während illegaler Operationen mit Großtransmittern auf dem Gebiet des Solaren Imperiums verhaftet.

Als das Solare Imperium Kenntnis über einen Putsch erlangt, wird Forstusyl auf direkten Weg nach Drorah ausgeflogen. Seit diesen Ereignissen gilt er grundsätzlich als ein Vertreter des Ausgleichs mit dem Solaren Imperium. PRJB 3 Geschichte 8

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Schauplätze und Sonnensysteme in der Milchstrasse

 

Sonne von Daktrar

planetenloser roter Zwerg der Spektralklasse

befindet sich in der Eastside die Position ist nicht näher erläutert.

 

Die Reste der ehemaligen Planeten umkreisen die Sonne als unübersehbare Trümmermasse

Das größte Trümmerstück Dak-155 hat die Größe des irdischen Mondes. Es ist asymetrisch und gleicht einem stumpfen Keil.

Der von den Akonen errichtete Transmitterstützpunkt wird für Operationen im Gebiet der Blues genutzt und wurde schwer befestigt.

 

Das System wird nach den Ereignissen im Februar 2401 n.Chr. durch die Akonen geräumt. PRJB 3 Geschichte 8

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Eastside

 

Die allgemeine Entwicklung in der Eastside

Die direkten Kontakte zwischen Blues und Terranern gestalten sich in dieser Zeit einseitig. Der Vertrag vom 10. Mai 2328 sieht vor, dass Terraner und Angehörige anderer Milchstraßenvölker auf den Blueswelten leben dürfen. Entsprechend gilt Selbiges umgekehrt. Dass die Blues davon keinen Gebrauch machen, beruht auf einem rationalen Umkehrschluss. Die Gataser rechnen damit, dass, wenn sie keine Abordnung nach Terra schicken, die Terraner sich auch ihren Welten fernhalten werden. Ein Irrtum, wie sich bald herausstellt.

 

In der Folge erkunden Explorer des Solaren Imperiums die Eastside, und die Akonen bauen ihre eigenen Stützpunktwelten im Blues-Reich aus. Die Arkoniden richten geheime Forschungsstationen ein, und Antis und Aras kooperieren auf die Weise, dass sie im Rahmen heimlicher Diplomatie Kontakte zu den schwächeren und unbedeutenderen Bluesvölkern suchen und diese im Schneckentempo aufrüsten.

 

Auf Gatas, Apas und anderen wichtigen Welten ist man vollauf damit beschäftigt, den Bevölkerungsüberdruck durch rasche Kolonisierung abzubauen. Ein paarmal werden Stationen der Aras entdeckt, die mit Tratzschonern und anderen Blues medizinische Versuche anstellen. Die Soldaten von Gatas überrennen die Stationen und lassen keinen der Galaktischen Mediziner am Leben. Solche und ähnliche Kleinkriege ereignen sich fast jede Woche irgendwo, und meist schaffen es die Blues, sie für sich zu entscheiden. Viele Hunde sind des Hasen Tod. Diese terranische Weisheit erleben Antis, Aras und Akonen bald am eigenen Leib. Dass es in diesen hektischen Zeiten so gut wie keine Auseinandersetzungen zwischen dem Solaren Imperium und den Blues gibt, hat drei Gründe.

 

Einerseits hat die Menschheit genug mit sich selbst zu tun, andererseits liegt es nicht in Rhodans Sinn, durch den Friedensvertrag Vorteile für sich und die Terraner zu erringen. Ihm ging es um Ruhe in der Galaxis. Zum Dritten sind die Blues durch ihre Bruderkriege voll mit sich selbst beschäftigt.

 

Quelle Blues CD

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Spielbare Völker

 

Name:

Tefroder

 

Volk:

[Ziv. 13 Tech. 7]

 

Spezies:

Menschen

 

Welten:

Zentralwelt:

Das am Rande der Zentrumszone gelegene Tefa-System mit seiner Hauptwelt Tefrod gilt als die Hauptwelt der Tefroder. Das schwer befestigte Sonnensystem ist ein bedeutender Flottenstützpunkt und zählt zu dem durch die Meister der Insel errichteten Sperrgebiet.

 

Kolonien:

Die 20.000 Lichtjahre durchmessenden Zentrumszone von Andromeda ist für die normale Raumfahrt gesperrt. Nur hochrangige Vertraute der Meister der Insel oder Duplos haben hier Zutritt.

 

Innerhalb der 500 Lichtjahre breiten Warnzone, welche die Zentrumszone von Andromeda umgibt befinden sich die Siedlungs- und Stützpunktwelten der Tefroder. Etwa 20.000 Systeme (mit 35.000 Planeten (PRTB 44) )mit werden durch die Tefroder genutzt.

Fast alle der Planeten dürfen von anderen Völkern nicht betreten werden. Nur etwa 50 besiedelte Planeten sind als Handelswelten zugänglich. Von diesen Welten aus werden die Güter durch eine eigene Raumschiffe der Tefroder zu verbotenen Planeten weitertransportiert.

 

Geschichte:

50.300 v.Chr. Beginn der Kolonisierung Andromedas durch die Lemurer.

50.080 v.Chr. Beginn des Krieges der Bestien gegen die Lemurer.

50.000 v.Chr. Die Niederlage der Lemurer zeichnet sich zunehmend ab Die Evakuierung nach Andromeda läuft auf Hochtouren.

49.988 v.Chr. Der Krieg ist für die Lemurer verloren,die Endphase der Evakuierung beginnt.

 

In den folgende Jahrtausenden übernehmen die Lemurer die Kontrolle über die Galaxis. Die Maahks werden in Richtung Milchstrasse vertrieben. Jahrtausende später wurde Wissenschaft und Forschung zunehmend vernachlässigt. Die hieraus resultierende Unzufriedenheit der Wissenschaftler und Techniker brachte diese dazu, Widerstandsgruppen zu gründen, die diesen Zustand durch eine Diktatur ändern wollten.

 

ca. 24.000 v.Chr.Dem tefrodischen Wissenschaftler Selaron Merota gelingt es Zellaktivatoren zu erbauen, die ihrem Träger die relative Unsterblichkeit ermöglichen. Agaia Thetin gelingt es sich mittels dieser Geräte die Loyalität der militärischen und wissenschaftlichen Elite zu sichern und die Organisation der Meister der Insel zu begründen. Mittels gezielter Morde übernehmen sie die Macht in Andromeda.

 

Nach dem Sturz der Zentralregierung auf Tefrod verboten die MdI geschichtliche Aufzeichnungen, um die Geschichte Tefrods und die Herkunft der Tefroder in Vergessenheit geraten zu lassen, und diese so besser manipulieren zu können.

 

Während der folgenden Jahrzehntausende geht jegliches Wissen über die Ursprünge der Tefroder verloren.

 

 

Politik:

Das Herrschaftsgebiet der Tefroder wird durch den Virth von Tefroda, einem diktatorischer Alleinherrscher, regiert.

Die Tefroder sind nur den Meister der Insel verantwortlich und gelten als ihr wichtigstes Hilfsvolk.

Aufgrund der Farben ihrer Uniformen oder Raumanzügen kann man bereits die Aufgabe oder den Beruf eines Tefroders erkennen. So tragen Angehörige der Sicherheitskräfte grüne Uniformen und Mechaniker blaue Uniformen. Tefroder mit gelben Raumanzügen oder Uniformen haben gewisse Rechte gebürtiger Tefroder verloren. Sie halten sich in erster Linie im Raum oder auf fremden Planeten auf und gelten darum als Fremde.

 

Raumschiffe:

Die Tefroder nutzen wie ihre lemurischen Vorfahren Kugelraumschiffe mit äquatorialem Ringwulst. Daneben verfügen sie aber über Spezialraimer, Tender- und Kleinstschiffe die ihren individuellen Aufgaben angepaßt sind.

Die mit modernster Technologie ausgestatteten schwerbewaffneten Schiffe werden vor allem für die Verteidigung der Zentrumsregion eingesetzt.

Die Reichweite moderner tefrodischer Raumschiffe beträgt im Jahr 2.405 n.Chr. knapp eine Million Lichtjahre. Quelle: PRR 293

 

Bekannte Schiffstypen der Tefroder

  • Handelschiffe Kugelform, 80m Durchmesser, Ringwulstantrieb, alle Handelschiffe sind bewaffnet.
  • Kreuzer 120 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb.
  • Kreuzer der Tefroder 230 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb, Besatzung 400 Mann.
  • Schlachtkreuzer 650 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb.
  • Kampfschiff 1000 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb.
  • Schweres Kampfschiff 1800 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulsttriebwerk, Desintegrator- und Impulsgeschütze, Gegenpolkanone, Defensiv: Halbraumfelder

 

Technologische Besonderheiten:

Aufgrund eines Forschungsverbotes der Meister der Insel wurden bei den Tefrodern seit Jahrtausenden keine neuen technischen Inovationen eingeführt.

 

Kulturelle Besonderheiten:

Das Trauma der Niederlage der lemurischen Ahnen gegen die Bestien zeigt sich noch immer beim Anblick eines Haluters. Die Tefroder reagieren mit panischer Angst, die sie entweder flüchten läßt oder zu einer irren Raserei führt, die auch im Selbstmord endet.

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die menschlichen Tefroder sind direkte Abbkömmlinge der Lemurer, Körperliche Unterschiede zu den Terranern der Gegenwart gibt es so gut wie keine. Sie haben samtbraune Haut, dunkele Haare und sind im Durchschnitt 1,85 Meter groß.

Während das Großhirn dem der Terraner entspricht ist das Kleinhirn bei doppelter Größedeutlich ausgeprägter und leistungsfähiger.

Hier befindet sich auch eine erbsengroße Drüse, bei der es sich um ein verkümmertes Paraorgan handelt.Sie gibt minimale fünfdimensionale Strahlung ab, die als Sagh-Quote gemessen wird, die als Identifikationsmerkmal dient.

Tefroder verfügen über einen hochentwickelten Geruchssinn, dessen Verlust als sozialer Makel gilt. Diese Personen werden als Rofter bezeichnet und werden gesellschaftlich geächtet.

 

Lebenserwartung:

150 Jahre

 

Charakter:

Tefroder gelten oft als überheblich und herablassend, da sie sich ihrer besonderen Rolle im Machtgefüge der Meister der Insel bewußt sind. Dieses elitäre Denken ist aber nur eine Seite des tefrodischen Charakters, so daß man auch bei den Tefrodern die unterschiedlichsten Eigenschaften findet. Neben brutalen Machtmenschen findet man ebenso gute Menschen, die versuchen ihrer Umwelt einen humanen Charakterzug zu verleihen.

 

Namensgebung:

Die Tefroder verwenden wie die Lemurer eine Vor- und Nachnamen.

 

Vornamen: Raye (w), Sever, Brenda, Holota,

Nachnamen: Corona, Dimrath, Deltar

 

Tefroder in anderen Epochen

Nach der Niederlage der Meister der Insel droht den Tefroder die Vernichtung durch die siegreichen Maahks. Dies kann nur durch Vermittlung des Hüters des Lichts verhindert werden, die einen Langzeitplan der Meister der Insel mit dem Volk der Tlunx mutzenn, um einen Waffenstilstand auszuhandeln Planetenroman 44 und 45

Zahlreiche Tefroder fliehen allerdings vor den Maahks in die Milchstraße. Sie siedeln sich in der Eastside an und erobern ein Siedlungsgebiet in Auseinandersetzungen mit den Blues.

Da zahlreiche Flüchtlinge der alten Machtelite angehören (vgl. Spoctara) und aufgrund des Schocks der vernichtenden Niederlage betrachten die meisten Tefroder in der Milchstrasse das Solare Imperium als Gegner. Sie zählen zu den Gründungsmitgliedern der CONDOS VASAC, die über lange Zeit ein gefährlicher Gegner der Erde ist. (PR-TB 393)

Bis zum Beginn des Konzils-Zyklus erhalten Tefroder in der Milchstrasse den Mangel Abneigung:Terraner ohne dafür einen Vorzug zu erhalten.

 

 

Attribute

Gw=TGw+[(100-TGW)/5]

Int=TInt+[(100-TInt)/10]

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße Frauen = 2W20+[st/10]+160 cm

Körpergröße Männer = 2W20+[st/10]+165 cm

Körpergewicht = Terraner + 5 kg

LP Basis = 4

Volksbonus für Ausdauer = 2

Sinne

Hören: +8

Sehen: +8

Schmecken: +8

Riechen: +10

Tasten: +8

Sechster Sinn: Pp/20

Volksfertigkeiten (1w6)

1-3: Milieukenntnis: Bürokratie +6 (MdI) 4-5:Handfeuerwaffen +6 (Sp.) 6:Eidetik

Geistesgaben

Milieukenntnis:Bürokratie +5 (Tefroder), Computernutzung +5 (Tech 7), Astrogation +5 (Sp.), Verhören +5, Feldtechnik +6 Schutzschirme), Spielen +5

Körpergaben

Körperbeherrschung +5, Bewegung im Raumanzug +10, Fahrzeug lenken Uf +10 (Sp), Handwerk:Uf +5

Vorzüge:

Einschüchterung, Gefühlskalt, Loyalität: Meister der Insel ,

Mängel:

Arroganz, Eid: Meister der Insel , Leichtgläubig, Stolz

 

Jeder Tefroder erhält den Mangel Furcht: Bestien ohne dafür einen Vorzug wählen zu dürfen.

 

Quelle :http://www.pr-materiequelle.de http://www.crest-datei.de http://www.perrypedia.proc.org]

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Spielbare Völker : Twonoser

 

Name:

Twonoser

 

Volk:

[Ziv. 11 Tech.7 ]

 

Spezies:

Twonoser

 

Welten:

Die Twonoser haben sich hauptsächlich auf den Mobys einer seit Jahrtausenden ausgestorbenen kristallinen Lebensform angesiedelt. Diese gigantischen anorganischen Lebensformen gleichen einer runden Scheibe mit einem Durchmesser von etwa 14.000 Kilometer und einer Dicke von etwa 5.000 Kilometer.

Daneben wurden noch verschiedene Welten besiedelt. Hierbei wurde je nach den lokalen Lebensbedingungen einer Kolonisierung durch die verschiedenen Kasten durchgeführt.

 

Geschichte:

Über die Geschichte der Twonoser vor den Auseinandersetzungen mit den Terranern ist nur wenig bekannt. Es scheint jedoch als sicher zu gelten, daß die Twonose sich ursprünglich in Andromeda entwickelten. Als Hilfsvolk der Meister der Insel werden sie nach Andro-Beta umgesiedelt um diesen Sektor gegen Eindringlinge zu sichern. Im Laufe der Zeit übernehmen sie diese Aufgabe allerdings zunehmend nachlässiger.

 

2.402 n.Chr. Als sich die Twonoser in den Auseinandersetzungen mit den Terranern als unfähig erweisen ihrer Wachaufgabe nachzukommen, wird ein erheblicher Teil der Bevölkerung durch die Aktivierung der Mobys getötet. Die verbliebenen Raumschiffe werden später in Auseinandersetzungen mit rebellierenden Maahks getötet.

 

Politik:

Die Twonoser dienen als Hilfsvolk der Meister der Insel. Sie sind als Wachkommando in Andro-Beta eingesetzt.

 

Raumschiffe:

http://www.pr-materiequelle.homepage.t-online.de/begriffe/riss/risszei/r275_4.htm

Die Twonoser verwenden eiförmige Raumschiffe mit halbkugelförmigen Bug und einem sich verjüngenden Heck, an dem sich vier Landestützen befinden.Die Hülle besteht aus einer Metalllegierung in einem warmen Goldton.

Es sind drei Größenklassen bekannt.

  • 100 Meter Länge am Bug 40 Meter und am Heck 10 Meter Durchmesser.
  • 500 Meter Länge am Bug 150 Meter und am Heck 40 Meter Durchmesser.
  • 1000 Meter Länge am Bug 300 Meter und am Heck 80 Meter Durchmesser.

Die Schiffe verfügen über kranzfömig am Heck angeordneten Triebwerke und Steuerdüsen. Eine Besonderheit bilden die zahllosen Gänge und Verbindungsschächte innerhalb der Schiffe, die eine Vielzahl von Räumen miteinander verbinden.

 

Schiffe von der 500 Meter-Baureihe haben eine Besatzung von rund 800 Twonosern

 

Technologische Besonderheiten:

 

 

Kulturelle Besonderheiten:

Das Gesellschaftssystem der Twonoser ist in drei Kasten gegliedert. Die Angehörigen der einzelnen Kasten färben ihre Rüssel als Symbol ihrer Zugehörigkeit.

  • Rotrüssel (C-Kaste) - herrschende Kaste
  • Blaurüssel (B-Kaste) - Soldaten und Raumfahrer
  • Weißrüssel (A-Kaste) - Arbeiter

Grundlage der Ernährung bilden gezüchtete Bioparasiten, die auf Farmen durch die A-Kaste gezüchtet werden. Die illegale Zucht von Parasiten durch sogenannte Haushaltsverbrecher gilt als schwerwiegendes Verbrechen und ist bei Todesstrafe verboten, da die Parasiten ab einer gewissen Größe einen Grad an Intelligenz entwickeln. Die Haushaltsverbrecher bezeichnen sich selbst als Klassenlose und arbeiten mit den Weißrüsseln zusammen.

Da sie keine alkoholischen Getränke kennen sind sie schon nach geringen Mengen bewußtlos.

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die humanoide Twonoser werden so groß wie ein durchschnittlicher Terraner. Ihre etwa 50 cm langen Arme mit kleinen weißen vierfingrigen Händen wirken allerdings zerbrechlich und werden für Feinarbeiten verwendet.

Der 40 cm langer kegelförmiger Kopf mit nur einem großen Facettenauge sitzt auf einem kräftigen kaum erkennbaren Hals.

Das nach außen gewölbte Auge durchmisst 10 - 12 cm und ermöglicht einen hervorragenden Rundblick.

Der etwa 10 cm breite lippenlose Mund verfügt über breite Schneidezähne und wuchtige Mahlzähne

Direkt unterhalb des Kopfes sitzen zwei etwa 1,50 Meter lange Rüssel. Dort befinden sich auch die Atmungsorgane. Jeder der Rüssel besitzt 4 kräftige Greiffinger, von denen zwei Daumen sind. Diese sind wesentlich stärker als die Hände der verkümmerten Arme und dienen als Handlungsgliedmaßen.

 

Twonoser sondern einen leichten Geruch nach süßlichen Parfüm mit Ammoniak durchsetzt ab. PR 243

 

Lebenserwartung:

ca. 150 Jahre

 

Charakter:

Praktisch alle Twonoser sind arrogant, borniert und eingebildet. Insbesondere bei der Kaste der Rotrüssel treten diese Eigenschaften besonders stark hervor. Twonoser arbeiten zwar im Rahmen ihrer Kastenstrukturen zusammen, sehen aber bei ihren Aktionen oft den Eigennutz als wichtigsten Aspekt.

 

Namensgebung:

Die Twonoser verwenden nur einen Eigennamen.

Beispiele: Ahihik, Garko, Storket, Pohiik, Larkaat

 

 

Twonoser in anderen Epochen:

Die Twonoser galten seit den Ereignissen im Jahr 2.402 n.Chr. als ausgestorben.

 

Während der Aktivierung des Chronofossils Andro-Beta im Jahr 428 NGZ wurden jedoch rund zwanzig Milliarden Twonoser in diese Zeit tranferiert. Sie wurden in einer vorgelagerten Zwerggalaxis neu angesiedelt, aber durch das Ende der Meister hatte ihre gesamte Gesellschaftsordnung ihren Inhalt verloren.

Berichte über das weitere Schicksal der Twonoser sind spärlich - die Entwicklungen in der Milchstraße sorgen in Hathorjan/Andromeda für ausrechende Besorgnis, um die Twonoser aus der allgemeinen Aufmerksamkeit zu verdrängen. Zumindest bis zum Einfall der Horden des Gelben Meisters im Jahr 1312 NGZ ziehen Gruppen entwurzelter Twonoser durch Hathorjan auf der Suche nach Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt zu verdienen und ihrem Dasein einen Sinn zu geben.

 

Quelle : PR-TB Andromeda 1 "Die brennenden Schiffe", S. 26 ff.

 

Attribute

Gs = TGs + [(100-TGs]/10]

Gw = TGw - [(100-TGw]/10]

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße = Terraner

Gewicht = Terraner + 5 kg

LP Basis = 4

Volksbonus für Ausdauer = +1

Sinne:

Hören +8

Sehen + 10

Schmecken +8

Riechen +8

Tasten +8

Sechster Sinn Pp/20

Volksfertigkeiten (1w6)

1-3: Milieuverständnis:Twonoser ;4-5:Allgemeinbildung + 8 6: Improvisieren +6

Körpergaben

Bewegung im Raumanzug +8, Nahkampfwaffen:Uf +5, Raumschiff steuern:Beiboot +5, Fahrzeug lenken. Uf +5

Geistgaben

Erste Hilfe +5 (Sp.), Computernutzung +5, Allgemeinbildung +5,

Vorzüge:

Gefühlskalt, Loyalität, Zuversicht

 

Mängel:

Arroganz, Leichtgläubig, Stolz

Alle Twonoser haben den Mangel Abneigung: Lebewesen ohne Rüssel ohne dafür einen Vorzug zu erhalten.

 

 

Quelle :http://www.perrypedia.proc.org http://www.crest-datei.de http://www.pr-materiequelle.de

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spezifische Mangel und Vorzüge

 

physische Deformation:Rofter

Der hoch entwickelte Geruchssinn hat für die Tefroder einen so hohen kulturellen Stellenwert, dass sie Personen, die diesen Sinn verloren haben, fast als Aussätzige behandeln. Diese Personen werden als Rofter bezeichnet und haben den geringsten sozialen Status in der Gesellschaft der Tefroder.

Voraussetzung:

Angehöriger der Tefroder

Wirkung:

Sinne: Riechen ./.4

Mali auf alle EW bei sozialen Fertigkeiten ./. 4 wenn dieser Fakt bekannt wird.

 

Furcht: Bestien

Die vernichtenden Kämpfe gegen die Bestien in der Milchstrasse haben sich bei den AndromedaTefrodern so fest im kollektiven Gedächtniss verankert, das alleine der Anblich vergleichbarer Wesen Panik auslöst.

Voraussetzung:

Tefroder,

Wirkung:

Tefroder die erstmalig Haluter sehen verhalten sich ängstlich und passiv. Sie ergreifen nicht die Initiative und eröffnen keinen Kampf mit Halutern oder deren Begleitern. Gleichzeitig müssen sie eine PW: Sb ./. 50 durchführen. Bei Versagen fliehen sie für 5 Minuten panisch und sind zu keiner koordinierten Handlung fähig.

Quelle: PR 256

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