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Midgard 5: Mögliche Vereinfachungen


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Geschrieben

Es gibt Diskussionen und Wünsche für M5. In der neuesten Diskussion gehen die Stimmen dahin, dass es kein neues System werden soll, da wir - oder zumindest viele von uns - unter anderem das "Midgard-Fliar" behalten wollen. Hier möchte ich einen Platz für mögliche Vereinfachungen bis hin zu Streichungen schaffen. Für die Übersichtlichkeit bitte ohne Diskussion. Diese lagert bitte sofort aus, wenn nicht hierzu sowieso schon ein Strang existiert.

Geschrieben (bearbeitet)

Bei den Tabellen für krit. Treffer und Fehlschläge wieder alles von 1-20 ohne Effekt. Zur Zeit ist es bei einer Tabelle der Bereich von 1-10.

 

Die Tabelle für kritische Zauberpatzer wieder streichen. Die Folgen sind manchmal nur schwer zu bestimmen (z.B. ähnlicher Zauber, aber ... das hat doch keiner im Überblick und dauert nur) und für niedriggradige Figuren einfach nur nervig.

Bearbeitet von Marc
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Mir würde es sehr gefallen, wenn die Fertigkeiten einer Gruppe (Bewegungs-, Finger-, Entdeckungs-, Wissensfertigkeit, usw.) einem weitgehend einheitlichem Schema angepasst würden.

So, dass man aufgrund der Gruppe beurteilen kann, welcher Modifikator eines EW in etwa welchem Schwierigkeitsgrad entspricht, und man aufgrund der Gruppe die grundsätzliche Abwicklung

der Fertigkeit kennt.

 

Beispiel:

 

Modifikatoren "Soziale Fertigkeiten":

-2 leicht

0 Normal

+2 schwer

+4 sehr schwer

+8 extrem schwer

 

Dieses Fertigkeiten-Schema, zusammen mit den einfachen Kampfregeln (ohne Buch des Schwertes), Grundregeln zum Zaubern und pauschale EP-Vergabe, ergäbe das Basisregelwerk, das sich an Einsteiger,

Gelegenheitsspieler, und Leute die gerne sehr unkomplizierte Systeme spielen, wendet (die Regeln zur Figurenerschaffung sind natürlich universell).

 

Aufbau vielleicht so: Einleitung - Erschaffung - Regeln zu Fertigkeiten Basis, Regeln zu Fertigkeiten erweitert - Kampfregeln Basis, Kampfregeln erweitert - usw.

 

Bei den erweiterten Regeln zu den Fertigkeiten stehen neben ihrer grundsätzlichen Verwendung (wann nehme ich Menschenkenntnis),

dann nur noch Einzelheiten, wie "welchen Kletter-Modifikator bringt eine glatte, feuchte, 5 Grad geneigte Wand", oder

Abwicklungsempfehlungen von besonderen Situationen. Oder Text in Bezugahme auf Regeln außerhalb des "Basisbereichs", z.B. Regeln des Buch des Schwertes.

Durch das einheitliche Grundschema dürfte etwas an bisherigem Regeltext eingespart werden können.

(Das im Rollenspiel am Ende alle Regeln "optional" sind, kann man für Anfänger von mir aus dazuschreiben, oder auch einfach weglassen.)

Bearbeitet von JOC
  • Like 2
Geschrieben

Fertigkeit und Gegenfertigkeit könnte man zusammenfassen...

 

Wer sich mit Verstecken auskennt, kann auch suchen...

Wer sich mit Fallen stellen auskennt, kann auch Fallen finden...

 

Panther

  • Like 2
Geschrieben
... und auf pauschale Punktevergabe umstellen.

 

Da es hier ja von einigen sicherlich auch Widerspruch geben mag folgendes Vorgehen: Die einfachere Lösung (Pauschalvergabe) ist der Standard und die "leistungsbezogene" EP-Vergabe ist die optionale. Damit könnten alle zufrieden sein.

 

In jedem Fall solche Spitzfindigkeiten wie Fertigkeitsstufen, die man nur über Praxis lernen kann, streichen.

 

Nebensächlichkeiten wie Lebensunterhalt streichen. Mich interessiert es nicht die Bohne, ob die Spieler 100 GS mehr oder weniger verlernen. Eine luxoriöse oder verschwenderische Lebensweise wird extra berechnet. Bei einem einfachen Lebensstil kommt der "Auftraggeber" immer rechtzeitig vor dem Hungertod.

 

Lernzeiten kürzen und keine zwei Geschwindigkeiten bei unterschiedlichen Lernweisen (Ausnahme natürlich Spruchrolle). Dabei beschleunigtes Lernen auf höheren Graden.

 

Abzüge durch Rüstungen bei Bewegungsfertigkeiten entsprechen durch die Bank weg der B-Reduzierung.

 

Reduzierung der Charakterklassen etwa um die Hälfte. Klassen dabei etwas breiter aufstellen und die alten Klassen beispielhaft als Archetypen aufführen:

z.B.: (Krieger, Söldner, Nordlandbarbar), (Waldläufer, Waldlandbarbar), (Kundschafter, Steppenbarbar), (Seefahrer, Händler), (Priester Krieg, Ordenskrieger), (Druide, Heiler), (Schamane, Tiermeister), (Priester Meer, Tod), (Priester Fruchtbarkeit, Handel) ... Die Spezialisierung ist kulturbedingt und liegt in der Entscheidung des SLs.

 

Reduzierung der Fertigkeiten durch Zusammenfassung.

  • Like 2
Geschrieben

Abschaffung des W100 für Attribute (etc.) und durchgängigen Einsatz von Erfolgswürfen / Wiederstandswürfen (hoch ist immer gut)

 

Einordnung der Fertigkeiten in wenige Fertigkeitsklassen (leicht, normal, schwer) welche dann die Steigerungskosten, Startwerte, Höchstwerte, etc festlegen. Analgog zu dem Ansatz von Midgard 1880 (alte Version)

  • Like 1
Geschrieben

- Unbedingt weglassen oder durch eine schlüssige Regel vereinfachen:

Das notwendiges Lernen verschiedener Waffen der gleichen Grundkenntnisse, das alte Streitkolbenmeister = Keulendepp

 

Volle Unterstützung für JOC vorschlag der zu Gruppen zusammengefassten Fertigkeiten und einheitlicher WM

  • Like 1
Geschrieben

Wenn man einen Grad aufsteigt, könnten die Werte für Abwehr, AP und Resistenzen automatisch steigen. Die Werte steigert man sowieso, so ist es weniger Rechnerei.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo,

 

nach dem gestrigen Rollenspielabend, wäre es eine Verbesserung, die Beschreibung der Fertigkeiten weniger genau bzw. umfangreich zu gestalten. Ein Negativbeispiel ist Schwimmen. Braucht es tatsächlich 2 Seiten, um diese Fertigkeit zu beschreiben?

 

Gestern vielen 2 Leute ins Wasser erst ein Nichtschwimmer, der versiebte seinen EW Schwimmen. Dann ein Schwimmer der ihn retten wollte, der würfelte eine eins. Beim Nachschlagen fand ich heraus, dass der Schwimmer nun wie ein Nichtschwimmer behandelt wird. Weiterhin fand ich heraus, dass man ion diesem Fall jede Runde AP durch Schwimmen verliert. Ich habe aber auf die Schnelle die Stelle nicht gefunden, wo steht was passiert, wenn ein Nichtschwimmer seinen Wurf nicht schafft. Dies ist aber eine wichtige Situation, immerhin kann derjenige ja ertrinken. Sowas würde ich dann schon lieber in den Regeln nachschauen.

 

Nach gefühlten 10 Minuten und echten 2 Minuten nachlesem/überfliegen, hab ich dann als Spielleiter eine Regelung getroffen. Die Spannung war letzlich dahin und wir wollten über das Regelgefrett hinweg und weiterspielen.

 

Ich bin ganz stark der Meinung, dass ein Fertigkeit wie Schwimmen auch mit ca. 25% des Textes ausreichend beschrieben werden kann.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Braucht es tatsächlich 2 Seiten, um diese Fertigkeit zu beschreiben?

....

dass ein Fertigkeit wie Schwimmen auch mit ca. 25% des Textes ausreichend beschrieben werden kann. [/Quote]

 

und lass es die Hälfte incl. der Tabelle und 'nem Beispiel sein...

Weniger Prosa mehr Facts - Ist schließlich ein Regelbuch;)

Geschrieben

Untereilung in "gelernt" und "ungelernt" ersatzlos streichen.

 

Das ist schon wieder eine Verkomplizierung des echten Lebens (wie die Kontrollbereiche). Es ist völlig wurscht warum, ich etwas kann, also ob ich es gelernt habe oder nicht.

  • Like 2
Geschrieben

Man könnte Praxispunkte ganz einfach handhaben:

 

Auf dem Datenblatt gibt es hinter jeder Fertigkeit 5, bei Waffen meinetwegen 10 Kringel (ooooo). Die PP gibt es meinetwegen nach bisheriger Art und Weise oder aber bei Fertigkeiten bei einer natürlichen 18-20. Für jeden PP füllt man einen o aus. Sobald der letzte Kringel ausgefüllt ist, steigt die Fertigkeit/Waffe um 1 an.

 

Es gibt keine GFP. Fertig. Sowas kann man sogar mitten im Kampf verbuchen.

Geschrieben
Man könnte Praxispunkte ganz einfach handhaben:

 

Auf dem Datenblatt gibt es hinter jeder Fertigkeit 5, bei Waffen meinetwegen 10 Kringel (ooooo). Die PP gibt es meinetwegen nach bisheriger Art und Weise oder aber bei Fertigkeiten bei einer natürlichen 18-20. Für jeden PP füllt man einen o aus. Sobald der letzte Kringel ausgefüllt ist, steigt die Fertigkeit/Waffe um 1 an.

 

Es gibt keine GFP. Fertig. Sowas kann man sogar mitten im Kampf verbuchen.

 

Vorwärts Kameraden, es geht zurück!

 

so war's schliesslich nach M3, auch wenn's da nur ein Praxispunkt war.

Geschrieben

Das Geldsystem überdenken.

 

Ich finde, daß alles wesentlich zu teuer ist, was die Kaufkraft betrifft. Mit Kaufkraft meine ich, daß es ziemlich egal ist, ob man eine Münze Gold oder Kupfer nennt, es geht mir darum, daß, übertrieben gesagt, ein Tagelöhner eine Woche lang arbeiten muß, um sich am Wochenende ein Bier und eine Suppe leisten zu können und dann ist das Geld auch schon wieder alle.

 

Das Lernsystem überdenken.

 

Ich finde, daß vieles viel zu lange dauert, weil es eine Vorgabe für die maximal verlernten gpf am Tage gibt.

 

Auch würde ich das Lernen mit Geld abschaffen, von den Wagenladungen, die ein Char mit sich führen muß, mal ganz abgesehen, haben wir schon oft gedacht, daß ein Lehrmeister sich dumm und dusselig verdienen muß, wenn er eine Klasse von 40 Leuten hat, denen er z.B. Dolch auf 6 beibringt.

 

Grundfertigkeit-Waffenlernkosten finde ich immer noch viel zu hoch. Bevor ein Kr/Sö die letzten Punkte einer Waffe lernt, kann er lieber Zaubern lernen und Blitze schleudern. Als kaum überdachten Vorschlag könnte ich mir Grundfertigkeit = 1/10 der Standardfertigkeit vorstellen.

 

Generieren mit einer festen Anzahl von Punkten, ohne Würfeln. Dann wäre auch das leidige "das habe ich wirklich so gewürfelt. Vor Zeugen (die aber nicht hier sind)" endlich vorbei.

Geschrieben

Einfachere Formeln (oder Tabellen) für Größe, Gewicht, pA, Sb, Wk – das Rechnen hält bei der Charaktererschaffung unangemessen auf.

 

Vereinheitlichung der Wirkungsweise von Abwehrhilfen (warum müssen Schilde, Kampfstab und Kampfgabeln nach völlig unterschiedlichen Regelmechanismen funktionieren.)

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Lernen nur mit Geld erlauben.

 

Damit hätte man ganz einfach (wenn auch teuer) auf der Regel die Möglichkeit ohne EP etwa zu lernen. Dass das Lernen null Gold kostet kann, hängt eh vom SL (also der Reaktion der Spielwelt auf die Heldentaten der Abenteurer) ab.

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