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Jau, liest sich mit Spielleiteraugen wirklich gut, der Hauch von Heiligkeit. Bis meine Truppe reif dafür ist, wird´s zwar noch dauern. Aber beim Lesen kam mir eine Szene in den Sinn:

ein Spieler könnte fragen, wieso die Dunklen Meister ihre Schatzkammer derart unzugänglich entworfen haben.

Denn eine Schatzkammer müsste man doch als ihr Inhaber bisweilen auch betreten können, ohne einen halben Tag lang die Sicherungen zu entschärfen

Na, bis auf Spielspaß ist mir kein Grund eingefallen.

Wie steht´s mit Euch? Oder habe ich fahrlässiger Weise etwas überlesen?

 

 

Grüße von

Leonidas

Bearbeitet von Odysseus
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HJ, die dritte Weisheit des Sofeth findet sich auf S. 95 am Beginn von Teil IV.

 

Leider habe ich die auch erst wiedergefunden, nachdem ich das Abenteuer geleitet habe. Im Abenteuer selbst wurde ich natürlich aber danach gefragt. So musste ich mir spontan etwas eigenes ausdenken. Das war dann etwa fünfmal so lang, wie die echte dritte Weisheit und hat meine Spieler zur Verzweiflung gebracht, bei dem vergeblichen versuch der Textexegese.

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  • 1 Monat später...

Hallo miteinander

 

Mich würde aber doch interessieren weshalb die Erbauer des Kerkers überhaupt ein zweites Hexagramm installiert haben (über welches die Abenteurer eindringen), und die ganzen anderen Räume vor den Schatzkammern mühevoll konstruiert haben. Warum auch immer, ich denke meine Gruppe und ich werden dort jede Menge Spaß haben.

 

Weshalb ich aber eigentlich schreibe ist aus ganz anderem Grund. Im Kerker in Raum 14 sind zehn Metallzylinder, die auf Elementare und Dämonen wie Bleiglasflaschen wirken. In meiner Gruppe gibt es eine Elementarbeschwörerin (Feuer,Erde), der vermutlich erkennen wird für was die gedacht sind. Nun ist aber im Abenteuer keine Handhabe für die Gegenstände gegeben. Sind sie noch brauchbar, erschließt sich ihre Handhabung dem geübten Beschwörer automatisch oder eher gar nicht, haben sie (wenn benutzbar)einen ABW, wie bekomme ich mein Elementar in den Zylinder, muß ich ihn beim Verlassen erneut binden?

 

Im Moment neige ich dazu einige Behälter noch intakt sein zu lassen, die Bedienung kann ein höhergradiger Beschwörer durch Ausprobieren erlernen, und die noch intakten Behälter können wenige Male wiederbenutzt werden  (ABW20?). Probleme könnte es vielleicht durch die INNEN aufgedrückten Polygrammsiegel (Wachs?) geben.

 

Was ist eure Meinung dazu, bzw. was hast du dir dabei gedacht GH?

 

 

Mfg Tairesian

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo,

 

ich hätte auch noch eine Frage. Wenn Nublesch Rada Lupu auf Thanaton aus dem Weg räumt, wer präpariert die Falle vor dem Treppenabsatz dann neu? Oder bleibt sie 'offen' zurück?

 

Oh, oh, noch weitere Fragen! Welchen Grad hat Lyakon nun wirklich? Im Anhang meiner Ausgabe wird einmal Gr.9 und einmal Gr.15 angegeben! Und wieviele EPs bekommt man im Kampf gegen ihn? Nur 7 EP pro AP?

 

Ach ja, der End-Kampf gegen Nublesch etc. wurde sehr ausführlich beschrieben. Welche Kampftaktik benutzt Lyakon, wenn die Helden hinter dem 'Tor' auf ihn treffen?

 

 

Best,

 

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten. Wie hast Du Dir das eigendlich gedacht Gerd?

 

Den Gefängnisausbruch habe ich anders geregelt. Ich werde die Charaktere auch einiges ihrer Ausrüstung wiederfinden lassen.

 

Viele Grüße

hj

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Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten. Wie hast Du Dir das eigendlich gedacht Gerd?

 

Den Gefängnisausbruch habe ich anders geregelt. Ich werde die Charaktere auch einiges ihrer Ausrüstung wiederfinden lassen.

 

Viele Grüße

hj

 

Das weiß ich doch heute nicht mehr, hj. Von hochgradigen Spielerfiguren erwarte ich allerdings auch Findigkeit, z.B. kann man das Exekutionskommando überrumpeln und entwaffnen. Ansonsten stelle ich mir in so einer Situation vor, dass man vorzugsweise ausweicht und flink ist. Die "Globen" sind ja auch dann weitaus weniger frequentiert, was im Text m.W. auch erwähnt wird. Wer dennoch auf Kämpfen aus ist, muss improvisieren. Es gibt ja auch noch so etwas wie waffenloser Kampf und Zauber usw. usf. Mir geht's nur darum zu betonen, dass man den Text nicht so auslegen muss & soll, dass die Abenteurer nur mit Spitzhacken zu agieren hätten. Bei uns war das keine Schwierigkeit, da ich als Spielleiter geneigt bin auf die Einfälle der Spieler einzugehen, wenn sie klug sind.

 

Wenn Du etwas geändert hast, will ich das noch mal durchgehen lassen...

 

Beim nächsten Mal bin ich aber nicht mehr so großzügig und erwarte, dass jedes Wort genauestens befolgt wird!  :D

Viele Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
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Das nächste mal werde ich mir Änderungen von Dir absegnen lassen. Schriftlich - in dreifacher Ausfertigung! :D

 

Aber im Ernst: Natürlich ändere ich Abenteuer immer ab :). Ich frage nur deshalb, weil mir beim Hauch ein paar solcher 'Knoten' aufgefallen sind. Im Gegensatz zu Deinen sonstigen Abenteuern die zwar einiges an Vorbereitung brauchen aber normalerweise selten solche Knackpunkte enthalten.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo miteinander

 

Mich würde aber doch interessieren weshalb die Erbauer des Kerkers überhaupt ein zweites Hexagramm installiert haben (über welches die Abenteurer eindringen), und die ganzen anderen Räume vor den Schatzkammern mühevoll konstruiert haben. Warum auch immer, ich denke meine Gruppe und ich werden dort jede Menge Spaß haben.

 

Weshalb ich aber eigentlich schreibe ist aus ganz anderem Grund. Im Kerker in Raum 14 sind zehn Metallzylinder, die auf Elementare und Dämonen wie Bleiglasflaschen wirken. In meiner Gruppe gibt es eine Elementarbeschwörerin (Feuer,Erde), der vermutlich erkennen wird für was die gedacht sind. Nun ist aber im Abenteuer keine Handhabe für die Gegenstände gegeben. Sind sie noch brauchbar, erschließt sich ihre Handhabung dem geübten Beschwörer automatisch oder eher gar nicht, haben sie (wenn benutzbar)einen ABW, wie bekomme ich mein Elementar in den Zylinder, muß ich ihn beim Verlassen erneut binden?

 

Im Moment neige ich dazu einige Behälter noch intakt sein zu lassen, die Bedienung kann ein höhergradiger Beschwörer durch Ausprobieren erlernen, und die noch intakten Behälter können wenige Male wiederbenutzt werden  (ABW20?). Probleme könnte es vielleicht durch die INNEN aufgedrückten Polygrammsiegel (Wachs?) geben.

 

Was ist eure Meinung dazu, bzw. was hast du dir dabei gedacht GH?

 

Mfg Tairesian

 

Ich habe keine Meinung dazu und habe mir auch nichts dabei gedacht. Als Spielleiter würde ich eher dazu neigen die Benutzung für Spielerbeschwörer zu verweigern.

 

Viele Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
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Aber im Ernst: Natürlich ändere ich Abenteuer immer ab :). Ich frage nur deshalb, weil mir beim Hauch ein paar solcher 'Knoten' aufgefallen sind. Im Gegensatz zu Deinen sonstigen Abenteuern die zwar einiges an Vorbereitung brauchen aber normalerweise selten solche Knackpunkte enthalten.

 

Viele Grüße

hj

 

Ja bitte! Vorsorglich werde ich mir schon mal zwei Stempel schnitzen lassen: Mit Privileg des Autors und Streng verboten!

 

Ich sag's mal so: Diese ganze Vergangenheits-Szene ist auch mehr flüchtig gedacht als lineare Szenenfolge. Das eine soll sich mehr oder weniger aus dem anderen ergeben, so dass der Spielleiter stärker deichseln muss. Natürlich all das um auch wieder eine Rückkehr in die eigene Zeit zu gewährleisten.

 

Die ganze Zeitreise ist ja auch nur deshalb drin, damit die Spieler auch erfahren, wozu der Kerker eigentlich da war. Ich wollte kein blödes Tagebuch im Staub haben, in dem man das alles nur nachlesen darf.

 

GH

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo,

 

ich hätte auch noch eine Frage. Wenn Nublesch Rada Lupu auf Thanaton aus dem Weg räumt, wer präpariert die Falle vor dem Treppenabsatz dann neu? Oder bleibt sie 'offen' zurück?

 

Oh, oh, noch weitere Fragen! Welchen Grad hat Lyakon nun wirklich? Im Anhang meiner Ausgabe wird einmal Gr.9 und einmal Gr.15 angegeben! Und wieviele EPs bekommt man im Kampf gegen ihn? Nur 7 EP pro AP?

 

Ach ja, der End-Kampf gegen Nublesch etc. wurde sehr ausführlich beschrieben. Welche Kampftaktik benutzt Lyakon, wenn die Helden hinter dem 'Tor' auf ihn treffen?

 

 

Best,

 

 

der Listen-Reiche

 

Puh, ich arbeite hier einiges ab. :notify:

 

Wenn, dann stellt Nublesch die Treppe wieder ein (steht es nicht so sogar im Text - LH). Oder er lässt sie offen. Der Spielleiter darf eine Wahl treffen.

 

Wenn da wirklich unterschiedliche Grade stehen, dann sollte der Grad bei der Beschreibung korrekt sein. Was ist an 7 KEP pro AP so mies? Es dürfte das Ergebnis der bekannten Formel sein (im alten Buch des Ruhms).

 

Die Kampftaktik darfst Du Dir aussuchen. Ich hatte das mehr als kurze Begegnung gemeint.

 

Viele Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
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Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal.

 

Ich habe als SpL die Abenteurer bei der Gefangennahme durch die Wachen mitsamt ihrer Ausrüstung in Raum 28 bringen lassen, wo das Verhör stattfindet. Prompt sahen die SpFs auf ihrer Flucht hier nochmal nach - und fanden ihre Ausrüstung wieder.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...
Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten.

 

Also, ich habe das Abenteuer als Spieler hinter mir und bei uns ging das mit der Flucht aus dem Kerker eigentlich ganz gut. Wir haben die Wachen per Überraschungseffekt unseres Thaumaturgen überrumpelt und sind dann gerannt... . Oben auf der Treppe verjagte unser Hexer die Flugdämonen mit einer Feuerwand und der Hauptmannm, den wir im oberen Stockwerk mit einer Garnison Wachen noch trafen, wurde kräftig mit Spitzhacken, Elfenfeuer, waffenlosen Kampf und makeshift-Keulen zurückgedrängt. Auf die große Treppe kamen die gar nicht erst hinterher.

Unsere Ausrüstung haben wir übrigens viel später erst in der Schatzkammer wiedergefunden. Allerdings ohne die Flammenschwerter, die wir in Waeland von einem Gott namens Kjull bekommen hatten- die waren wohl zu göttlich! Ist mir auch egal, denn mein Schwert aus Elfenstahl und meine Aithinn-Rüstung waren wieder da - juhuuu!

 

Arwen

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...

Hallo liebe Forumer!

 

 

Ich versuche gerade EHvH zu leiten und bin auf zwei offene Fragen gestoßen zu welchen ich keine Antwort im Forum gefunden habe:

 

1. Was passiert mit einem Charackter, wenn er den EW-2:psychische Resistenz nicht schafft (S. 102)?

 

2. Welches der vier Bilder ist die Lösung und was ist das Lösungswort (S. 87)?

 

 

MfG Ezekiel

Bearbeitet von Odysseus
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Zu 1. kann ich zumindestens meine Meinung anbieten: Wenn der Silberfaden reißt, stirbt der betroffene Charakter, weil der Körper ohne Seele nicht existieren kann. Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit die verlorene Seele aus dem Empyreum wiederzuholen; mir sind aber keine bekannt...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Auch von mir ein Hinweis zur ersten Frage; allerdings möchte ich vorausschicken, dass ich das Abenteuer noch nicht gelesen habe und daher nicht weiß, ob meine Antwort Relevanz besitzt.

 

Beim Zauber Reise der Seele werden die Konsequenzen eines gerissenen Silberfadens erwähnt: Innerhalb von drei Tagen muss die Seele durch Wiederkehr mit dem Körper vereint werden. Ich sollte noch hinzufügen, dass andernfalls die betreffende Person stirbt.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Hallo,

 

zu 1:

 

Kann mich Odysseus nur anschliessen. Ob Wiederkehr funktioniert mag ich bezweifeln, weil die Seele im Empyreum treibt und sich nicht mehr auf Midgard befindet. Aber zugunsten des betroffenen Spielers würde ich diese Möglichkeit trotzdem gestatten.

 

zu 2:

 

Die untere linke Abbildung zeigt das Schlüsselwort zur Deaktivierung und die untere rechte Abbildung das Wort zur Aktivierung des Netzes (s. S. 88 1. Absatz).

 

 

Gruß

Lemeriel

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Ich hielt damals, vor mittlerweile fast drei Jahren, den EW-2: Resistenz für ziemlich übertrieben und vor allem gegenüber Kämpfern für ungerecht. Ich entschied mich dazu, den SpF eine erhöhte Erfolgschance in Form eines (einzelfallabhängigen) Bonus´ zukommen zu lassen. Leider würfelte die einzige Figur, die den EW nicht schaffte, gleich eine 1! Das habe ich dann als Schicksal interpretiert und die Figur dem Heldentod überlassen.

 

Jetzt nach M4 gibt es Schicksalsgunst, so dass ich als SL keine Skrupel hätte, die hochgradigen SpF an dieser Stelle mit dem EW-2 zu konfrontieren.

 

Grüße,

 

Hendrik

  • Like 1
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