Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Hallo zusammen, ich möchte gerne die starre Abfolge von Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen. Das heißt, eine Figur bewegt sich gemäß ihrem Handlungsrangs und hat gleichzeitig seine Aktion. Danach kommt die nächste Figur dran. Geht man so vor, gibt es diverse Herausforderungen zu meistern: 1. Kampftaktik wird entwertet. Eine andere Anwendung für Kampftaktik muss her 2. Gemeinsames Bewegen einer Gruppe muss ermöglicht werden. 3. Regeln für "Hit and Run" Techniken z.B. im Fernkampf (Heraustreten aus der Deckung, Schuss, verschwinden in der Deckung) müssen kreiert werden, inklusive dem Unterbrechen einer solchen Aktion. 4. Neue Bewegungsregeln und Regeln für Aktionen, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen müssen geschaffen werden. Habe ich noch was übersehen? Hier einige Ideen: Zu 1: Es erfolgt wie gehabt ein vergleichender Wurf auf Kampftaktik. Die gewinnende Partei erhält +4 auf den Handlungsrang (also +40 auf die GW). Bei einem kritischen Erfolg sind es +6. Zu 2: Die eigene Bewegung kann verzögert werden, bis der langsamste der Runde dran ist. Dann werden alle Mitglieder der Gruppe gemeinsam bewegt. Zu 3: Angriffe wie gemäß Regeln erlaubt, mit folgender Änderung: Angriffe sind jederzeit während der Bewegung möglich. Danach kann sich weiter bewegt werden. Der Kontrollbereich bleibt bestehen. Bewegungen durch den Kontrollbereich sind gemäß Regeln möglich. Fand ein eigener Angriff statt, ist der Wurf um 4 erschwert. Verzögert eine Figur seine Handlung, hat also selbst noch nicht gehandelt und darf seinem Handlungsrang gemäß handeln, dann kann eine Figur aktiv versuchen die Bewegung zu stoppen. Ein sofortiger EW:Angriff ist erlaubt. Erfolgt ein schwerer Treffer, ist die Bewegung gestoppt. Diese Regel gilt auch für Fernkampfangriffe. Zu 4: Beschleunigte Spielfiguren haben einfach eine 2. Kampfrunde in der sie agieren können, nachdem alle andere Spielfiguren ihre 1. Kampfrunde abgewickelt haben. Aktionen wie Rundumschläge, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen, geben einen Abzug von 4 (also 40) auf den Handlungsrang. Das bedeutet, man muss am Anfang einer Runde ankündigen was man machen möchte, weil ja dort der Handlungsrang ermittelt wird. Aktionen wie z.B. Fechten erfolgen ebenfalls in einer 2. eigenen Kampfrunde, mit der Ausnahme, dass sich in dieser Kampfrunde nicht bewegt werden darf. 1
theschneif Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Hi, mich würde interessieren, was du dir davon versprichst? Geht es um szenischere Beschreibungen eines Kampfgeschehens? Ansonsten sehe ich keine tief greifenden Veränderungen, die (zumindest bei mir als SL) nicht auch nach normalem Ablauf möglich wären. Ich handhabe das mit der Bewegung eher flexibel, wichtig ist nur, dass der Spieler am Anfang der Runde seine Strategie (ich warte ab, bis er um die Ecke kommt und will ihn dann decken etc.) frühzeitig ansagt. Beste Grüße SchneiF
Merl Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Hallo Abd, ich denke du müsstest in Deinem Kampf- und Bewegungsablauf noch auf die Auswirkung der Handlungen/Bewegungen von Zauberern eingehen. Grüsse Merl
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 @Theschneif Es geht um eine dynamischere Kampfrunde. Ich möchte gerne auf Ad-Hoc Entscheidungen des Spielleiters verzichten und alles auf eine reproduzierbare, verlässliche Regel basieren.
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Hallo Abd, ich denke du müsstest in Deinem Kampf- und Bewegungsablauf noch auf die Auswirkung der Handlungen/Bewegungen von Zauberern eingehen. Grüsse Merl Guter Hinweis.
Solwac Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Bei einer Zusammenlegung wird der Vorteil der Reihenfolge größer. Bei der Berechnung der Reihenfolge sollte also neben der Gewandtheit auf jeden Fall auch die Kampftaktik Einfluss haben. Ein einfaches +40 scheint mir da aber nicht auszureichen. Ein weiterer Punkt ist die Abstufung Normaler Angriff bei Gw Angriff nach Bewegung bei Gw/2 Überstürzter Angriff am Ende der Runde Die damit verbundenen taktischen Möglichkeiten sollten nicht verloren gehen. Zu berücksichtigen sind auch Rundumschläge, Fechten, beschleunigte Angriffe, Zauber mit 1, 5 und 10 Sekunden Dauer. Im Sinne der Hausregel ist zu hoffen, dass sie nicht zu kompliziert wird oder zu viele Dinge unter den Tisch fallen lassen muss. Solwac
theschneif Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 @Theschneif Es geht um eine dynamischere Kampfrunde. Ich möchte gerne auf Ad-Hoc Entscheidungen des Spielleiters verzichten und alles auf eine reproduzierbare, verlässliche Regel basieren. Hm. Mir ist das Regelgefuchse in Kampfhandlungen eh schon zu kleinteilig. Spieler sagen an, SL hat im Zweifelsfall recht, reicht m.E. völlig aus. Von daher klinke ich mich aus dieser Diskussion lieber aus. Ist nicht meine Baustelle. Liebe Grüße SchneiF
Eleazar Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Hinweis: Ein Bogenkämpfer kann sich laut Regel zur Zeit nur ein Feld bewegen, wenn er noch schießen will. Insofern kann er entweder zu Beginn der Runde in Schussposition stehen, schießen und dann in Deckung gehen oder aber aus der Deckung treten, schießen und stehenbleiben. Oder willst du daran etwas ändern? Zur Sache: Was mir spontan nicht gefällt ist, dass es im Kampf mit Gegnern, die nicht einfach alle die gleiche Standard-GW haben, kaum mehr absehbare Kampfsituationen geben. Zwar ist es unbefriedigend und komplett unrealistisch, wenn du zuerst die eine Gruppe und danach die andere Gruppe über die Battlemap schiebst, aber in den meisten Fällen wirst du am Ende in etwa eine Aufstellung haben, die taktisch annähernd sinnvoll und dem realistischen Interesse der Spielfiguren zumindest nahekommen wird: Haben die Abenteurer die Initiative, stellen sie sich aktiv dorthin, wo sie stehen wollen. Verlieren sie die Initiative, so stehen sie zumindest in einer Art Grundaufstellung. Laufen nach einem fast zufälligen Muster Spielfiguren und Nichtspielfiguren los, so werden selbst solche Dinge wie "in Kampfformation vorrücken" nicht mehr ansatzweise funktionieren: Da tauchen mittendrin Kontrollbereiche oder im Weg stehende Gegner auf, die einen behindern - die Gruppe würde quasi bei jeder Bewegung auseinander gerissen werden. Da dein Vorschlag ja sicher in Kombination mit der Reduzierung der Bewegungsweite stattfinden soll (wenn ja, solltest du das in deinem ersten Beitrag noch erwähnen), ist der oben genannte Effekt sicherlich etwas reduziert. Dann aber wird die Angelegenheit deswegen langwierig und kompliziert, weil jedem Kampfgetümmel doch mehrere Bewegungsphasen vorausgehen, die erst noch in einem relativen Durcheinander abzuwickeln sind. Man wird sich irgendwann fragen, wer in dieser Runde schon gekämpft und sich bewegt hat und wer nicht. Mich erinnert das etwas an das Tabletop Confrontation. Wahrscheinlich werden die Kampfrunden dadurch sehr lang werden. Zudem: Wie willst du folgende Sachen regeln: Ein Gegner kommt auf ein Rückfeld von dir angelaufen, macht einen Angriff und rennt weiter. Kurze Zeit später kommt der nächste. Darfst du dich dem Gegner zuwenden oder kommt der Schlag von hinten? Wie oft und wann darfst du dich drehen? Ich sehe viele Probleme kommen. Alternativer Vorschlag: Wir haben in unserer Gruppe seit jeher schon die "Gleichzeitigkeit" der Bewegung zumindest in der Spielergruppe aufgelöst. Mit ein paar Modifikationen könnte man die "Gegner" mit in diesen Mechanismus einbauen, gleichzeitig könnte man die von dir eingebrachten Sonderfälle (Handlung und danach Bewegung oder Bewegung danach Handlung danach wieder Bewegung) relativ einfach integrieren. Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. Der Grundgedanke ist folgender: Figuren mit einer höheren GW können die Handlungen der langsameren mit in ihre Planungen einbeziehen. Langsamere Figuren können nur noch bedingt darauf reagieren, was die neue Situation ergibt (dann eventuell den neuen Gegner angreifen, der meinen Weg verstellt, anstatt des ursprünglich geplanten). Trennt man die Bewegung und Handlung nicht grundsätzlich voneinander (die Ankündigung kann ja beides enthalten), dann entfaltet sich die spätere Situation schrittweise und der SL hat die Gelegenheit, die Aktionen insgesamt nach einem logischen Muster miteinander ins Benehmen zu setzen. Die Bewegung würde dort in Sequenzen aufgeteilt, wo man es braucht, ansonsten aber ganz normal ablaufen. B 24 wäre kein Problem. Ein gewonnener Kampftaktikwurf könnte zum Beispiel der Gruppe die Gelegenheit zu einer längeren Beratung geben. Beispiel: Spieler S1-S2 gegen Nichtspieler N1-N2; 1 = GW hoch S2: Mein Krieger läuft auf Finstermagier N3 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. N2: Läuft auf S2 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. (Zum jetzigen Stand würden sich S2 und N2 etwa in der Mitte treffen. N2 könnte versuchen, mit Geländelauf durchzubrechen oder S2 attakieren. Eine grundsätzliche Änderung seiner Aktion ist nicht mehr möglich.) N1: Ich wirke einen Zauber (SL legt fest, was gegen wen: Z.B. Unsichtbarkeit auf sich selbst - die Spieler brauchen nicht zu wissen, was er macht). S1: Ich werfe Verwirren gegen N1 (gelingt der Zauber, ist S2 wieder ungehindert auf dem Vormarsch gegen N1. N2 würde sich auch nicht bewegen). In der Regel ist diese ausführliche Handhabung nur in der ersten Kampfrunde notwendig. Obwohl jeder Spieler nur einmal ankündigt und einmal zieht, können sehr viele Sequenzen damit abgebildet werden. Der Vorteil: Es wird nur dort komplex, wo Komplexität erforderlich ist. Und es bleibt im Prinzip recht eng an der Originalregel, obwohl es die größten Böcke der Trennung von Handllung und Bewegung ausmerzt. 1
theschneif Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Hinweis: Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. Der Grundgedanke ist folgender: Figuren mit einer höheren GW können die Handlungen der langsameren mit in ihre Planungen einbeziehen. Langsamere Figuren können nur noch bedingt darauf reagieren, was die neue Situation ergibt (dann eventuell den neuen Gegner angreifen, der meinen Weg verstellt, anstatt des ursprünglich geplanten). Trennt man die Bewegung und Handlung nicht grundsätzlich voneinander (die Ankündigung kann ja beides enthalten), dann entfaltet sich die spätere Situation schrittweise und der SL hat die Gelegenheit, die Aktionen insgesamt nach einem logischen Muster miteinander ins Benehmen zu setzen. Schöne Idee! Ich bin ja noch nicht so lange im Forum und kannte sie noch nicht. Ist - denke ich ich - für jeden SL ein guter Anhaltspunkt. LG SchneiF
Ma Kai Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. So mache ich das als Hausregel auch schon seit einer Weile (allerdings nur auf Cons, nicht in der Heimatgruppe; die spielt voll nach Regelwerk in der Hinsicht). Für Kampftaktik habe ich dabei auch ein Verfahren gefunden, vielleicht nicht das Ideale, aber es funktioniert soweit. Abd, Du hast das auf dem letzten Südcon auch gespielt... http://www.midgard-forum.de/cms/node/1730 S. 3/4.
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