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Kombination von verschiedenen Zauberertypen


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Geschrieben

Hallo,

 

wie allen bekannt ist kann man als Kämpfer später zum Zauberer oder Kämpferzauberer werden. Als Zauberer könnte man auch Kämpferzauberer werden. Wie sieht es nun aber mit Zauberern aus, die in einem anderen magischen Wirkungsgebiet tätig werden wollen.

 

Ein Beispiel:

- Ein Hexer Grad 7 hat sich einer Magiergilde angeschlossen und will nun seine magischen Fähigkeiten mit einem fundiertem Wissen unterstützen. Kurz er will also Magier werden.

 

Wie würdet ihr mit so einem gar nicht so realitätsfremden Wunsch umgehen? Gibt es dazu eine Regel (die ich noch nicht kenne)? Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen?

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

In meinen Augen gibt es jedoch im vorliegenden Fall keinerlei Gründe, dem Spieler den Typenwechsel zu untersagen. Er sollte das vielleicht im Spiel unterstützen, in dem er beispielsweise gezielt die Ausbildung in Zauberkunde sucht und auch die ausschließlichen Hexerfähigkeiten (wie z.B. Binden des Vertrauten) zukünftig eher ablehnt. Des Weiteren würde ich natürlich alle Regeln, die für Magier gelten, fortan exakt auf ihn anwenden. Ich denke da an so Dinge wie die Sache mit den Spezialgebieten, Grund- und Ausnahmezauber usw.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Ich denke, das es kompliziert, aber durchaus machbar ist, wie ja auch verschiedenste NSC Figuren zeigen, wo Priester und Magier zu schwarzen Hexern etc wurden.

Es gibt ja sogar offizielle Abenteuer, wo SpF zu schwarzen Hexern werden können. Von daher sollte also ein Wechsel durchaus möglich sein, sollte dann aber auch eine sehr gute Begründung haben. Außerdem währe mir wichtig, das die Figur keine Doppelklasse wird und dann die Fähigkeiten zweier Zaubererklassen miteinander kombiniert.

 

Nach offiziellen Regeln ist es natürlich nicht möglich, weil eine Figur sich einmal für einen Weg entschieden hat und diesen nun nicht mehr einfach verlassen kann, um sich einem vielleicht lukrativeren Weg anzuschließen.

 

Ich würde auch empfehlen niemals Regeln für einen solchen Wechsel festzulegen, weil das letztlich nur dazu führt, das dutzende von Spilern mit eben diesen zu ihren Meistern rennen und einen solchen Wechsel durchführen wollen. :)

Geschrieben

Gerade bei einem Hexer sehe ich keinen Grund für eine regeltechnische Änderung, nur weil rollenspielerisch jetzt ein Magier dargestellt werden soll.

Alle Änderungen sind sehr kritisch, da die Zugänglichkeit zu bestimmten Zaubern bewusst für einige Abenteurertypen nicht vorgesehen ist.

 

Solwac

Geschrieben
Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich. Bei mir müsste 'einfach' noch einmal Zaubern gelernt werden und anschliessend allenfalls ein Teil der 'alten' Magie aufgegeben werden, wenn sie nicht mit der Magie der neuen Charakterklasse kompatibel ist (zum Beispiel Druide wird Magier oder umgekehrt).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

@Sayah: Für NSC ist alles möglich, der Spielleiter muss lediglich eine gewisse Logik innerhalb der Spielwelt erhalten. Für Spielerfiguren ist es nicht vorgesehen, dass sie Seemeister werden können. Nicht nur das Zaubertalent ist da eine Hürde. :notify:

 

Solwac

Geschrieben
Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich.

 

Wenn ich mich recht erinnere (zumindest war das bei M3 so), kann sich jeder Zauberer über Lehrersuche die Fáhigkeiten eines Beschwörers aneignen. Der Zauber muss gelernt werden, danach entscheidet man sich z.B. für ein Primärelement usw...

 

Jep auch bei M4; MdS, S. 189 f.:colgate:

 

Gruß,

OBW

Geschrieben

Im Prinzip könnte man die Figur mit denselben GFP mal zu den Kosten des gewünschten neuen Typs rechnen, und dann sehen, wie weit man weg ist. Manche Verhaltensänderungen sind nicht unplausibel (z.B. in der Tat ein Hexer, der meint, daß er hinter den Bröckchen, die ihm sein Mentor zuwirft, so langsam ein System erkennt, das der eigenständigen wissenschaftlichen Durchdringung zugänglich sein könnte).

 

Allerdings halte ich es da grundsätzlich eher mit Sir Humphrey: I foresee all sorts of unforeseen difficulties! Ein Klassenwechsel könnte letztendlich noch möglich sein, wobei dabei ggf. auch da schon am Gleichgewicht gerührt wird (sind Magier auf niedrigen Graden genauso verwundbar wie Thaumaturgen?). Eine Doppelfigur müßte man sich wohl sehr genau anschauen...

 

Grundsätzlich entscheidet der Spielleiter auf der Grundlage dessen, was der Spieler ihm vorlegt...

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Da die Regelfrage schnell beantwortet wurde, die Diskussion aber nun in eine andere Richtung weitergeht, habe ich den Themenstrang in das passendere Unterforum verschoben (altes Unterforum: "Das Buch des Ursprungs und der Entwicklung").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Merl!

 

Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen?
Wie einige Vorschreiber bin auch ich der Meinung, dass ein Wechsel des Abenteurertyps einer Kombination zweier Typen vorzuziehen ist, allein schon aus Vereinfachungsgründen. Weiterhin solltest Du bedenken, dass eine Kombination zweier Zauberertypen nicht annähernd die regeltechnischen Vorteile bringt wie etwa die Komination von einem Zauberer und einem Kämpfer, sie somit durchweg unvorteilhaft ist. Solange ein Wechsel nicht alltäglich ist und aus der Spielsituation begründet werden kann, hätte ich als Spielleiter damit gar keine Probleme.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Wie würde sich der Wechsel auswirken?

 

Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide?

 

Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber?

 

Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?

Geschrieben

Hallo Jürgen!

 

Wie würde sich der Wechsel auswirken?

 

Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide?

 

Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber?

 

Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Das wäre die einfachste Lösung, da so keine Probleme mit irgendwelchen Kombinationen von Zaubersprüchen vorkommen würden.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Bro!

 

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.
Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Genau so ist es. Erkläre es mit den gleichen Gründen, warum Hexer manche Zauber lernen können, die Magiern verwehrt bleiben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Ich finde es nur immer eigenartig, wenn Leute mit einemal etwas nicht mehr können sollten.

 

Und Rosendorns Erklärung hilft im Einzelfall, aber vielleicht nicht immer. Egal. Ist aber mal ein spieltechnischer Ansatz, den man nachvollziehen kan.

Nein, spieltechnisch wäre der Ansatz, dass die Figur regeltechnisch so bleibt wie sie ist und nur eine andere Rolle ausfüllt. Ein abgebrochener Student (Magier) tritt später wie ein Hexer auf oder ein Hexer mit Diplom auf dem zweiten Bildungsweg wird später als Magier angesehen. Beide ändern aber ihren Abenteurertyp nicht.

 

Kleinere Punkte wie z.B. Binden des Vertrauten sind für das Rollenspiel unwichtig.

 

Solwac

Geschrieben

Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert.

 

Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel.

 

Als Beispiel möchte ich noch meinen Magister nennen, der inzwischen (erspieltes) Vollmitglied im Covendo Mageo de Cevereges Lidrales ist, dort alle Prüfungen zum Magier bestand und sich nun Magus Cognensis nennen darf. Er sieht sich als vollwertiger Magier und agiert entsprechend. Trotzdem bleibt er vom Typ her Magister und kann auch nicht mehr Zauber lernen, als diesem Typ erlaubt ist. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Typus zu wechseln.

 

Sollte ich es aber trotzdem mal machen, so würde er Erkennen der Aura nie wieder anwenden, weil nun sich sein Wesen so verändert hat, dass ihm diese Magie abstoßend erscheint.

Geschrieben

Hallo Rosendorn!

 

Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert.

 

Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel.

Eine schöne Beschreibung: Genau so sehe ich es auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Erste Frage bei einem Wechsel Magier->Priester ist warum? Definiert sich der Priester wirklich nur über Wundertaten?

 

Zweite Frage: Die spieltechnische Änderung eines Abenteurertyps von Zauberer zu Zauberer ist nicht vorgesehen, weil das Spielgleichgewicht zum Teil über Einschränkungen bei den verfügbaren Sprüchen geregelt wird. Wenn jetzt neue Möglichkeiten dazukommen sollen (z.B. die Wundertaten), was wird denn dafür aufgegeben?

 

Dritte Frage: Wenn der Spieler einen Priester mit dessen spieltechnischen und rollenspielerischen Möglichkeiten spielen will, warum nimmt er nicht eine neue Figur und will stattdessen den Magier umkrempeln? Die Spielregeln sind doch von Beginn an deutlich, dass ein solcher Wechsel nicht vorgesehen ist. :dunno:

Wenn sich eine Änderung im Rollenspiel anbietet, warum dann nicht auch im Rollenspiel lösen?

 

Solwac

Geschrieben
Er sieht sich als vollwertiger Magier und agiert entsprechend. Trotzdem bleibt er vom Typ her Magister und kann auch nicht mehr Zauber lernen, als diesem Typ erlaubt ist. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Typus zu wechseln.

 

Ist nicht auch im Kompendium (bei der Erschaffung hochstufiger Nichtspielerfiguren) ein Beispiel für einen Magier, der eigentlich Magister ist?

Geschrieben

Die Figur kann natürlich schon durch Ereignisse im Spielverlauf zum Glauben finden - und Konvertiten sind ja schon immer besonders fanatisch gewesen. Aber dann wirklich - wenn schon Priester, denn schon Priester. Wie Rosendorn sagt: das alte Denken ist dann weg.

Geschrieben

Naja, es gibt doch durchaus offizielle Abenteuer, in denen das geschieht.

 

Der Finstermagier vergisst ja tatsächlich einiges an Sprüchen oder ist so angewidert, daß er diese nicht mehr kann.

 

Im Regenstein gab es eine Klassenwechselmöglichkeit zum Hx. (Ich glaube, da stand: "...wird ab jetzt regeltechnisch zum Hx..."). Daß Sprüche verloren gehen, stand da nicht.

 

Ich dachte z. B. auch an einen Thaumaturgen, der sein Wissen erweitern möchte und den Magier draufsatteln will. (zweiter Bildungsweg).

 

Der kann doch nicht all das verlernt haben und 'ne psychische Macke passt da auch nicht, daß er sein Wissen angewidert verdrängt.

 

Letztlich fände ich es dann besser, wenn aus dem Th dann nicht Ma sondern Th/Ma würde, ebenso bei dem Ma, der dann Ma/PW würde.

 

Die Konsequenz wäre dann eventuell zu überlegen, ob die Figur nun ein Doppelcharakter wäre, der die ZEP halbiert gehören. Das könnte man machen, wenn es ein Thaumaturg enthalten wäre, der eben dann zwei unterschiedliche Formen von Zauberei anwendet, einmal direkt und einmal schon vorbereitete Runenstäbe und Siegel.

Geschrieben
[...](Ich glaube, da stand: "...wird ab jetzt regeltechnisch zum Hx..."). Daß Sprüche verloren gehen, stand da nicht.[...]
Doch, das steht da. Denn wenn jemand regeltechnisch ein Hx ist, dann kann er bestimmte Sprüche nicht. Sonst ist er kein Hexer.
Geschrieben

Nochmal: Es ist nicht vorgesehen, dass Zauberer ihren Typ wechseln oder gar Doppelklassen-Zauberer werden. Letzteres stört das Spielgleichgewicht empfindlich. Plötzlich hätte der Zauberer viel mehr Grundzauber ...

 

Wenn du allerdings dazu noch die ZEP halbierst, wird der Zauberer extrem schwächer. Kurzum: Es passt nicht. Ein Thaumaturg kann nicht Magier werden. Das ist inkompatibel und regeltechnisch nicht darzustellen, ohne das Gleichgewicht der Typen extrem zu stören.

 

Wenn der Spieler nun keinen Bock mehr auf seinen Thaumaturgen hat und lieber einen Magier spielen will, soll er halt einfach einen neuen Charakter bauen. Meinetwegen gleich auf Grad x mit soundsoviel GFP ...

Geschrieben

Ich würde das nicht so eng sehen. Von den Regeln geht es erst einmal nicht, aber da geht vieles nicht.

 

Ich würde einen Magier zum Priester werden lassen, wenn er dafür 5000 FP und 3+2 Jahre Zeit aufbringt. Wenn er die FP und die Zeit hat - Warum nicht?

 

Seine Sprüche, die er als Magier gelernt hat, würde er nicht zwangsläufig verlieren, höchstens solche, die seiner Gottheit zuwider sind.

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