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Geschrieben

Naja, konzentrieren muß er sich nicht die ganze Runde. Sonst könnte man ja Sekundenzauber z.B. durch zufügen von LP Schaden brechen. Aber der Zauberer ist den Rest der Runde quasi noch damit beschäftigt sich vom Zauber zu erholen. Also ist er wehrlos.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich glaube nicht. Im Kampfforum wird Ähnliches bei der Geschwindigkeit von Fernkampfwaffen diskutiert.

 

Ich glaube, daß die von Magie durchdrungene Welt Midgard eigene physikalische Regeln hat. Diese physikalischen Regeln sind bereits einige Male zu definieren versucht worden (vergl. diverse Regelbände).

 

Morphed MacMagnus vom königl. alb. Colleg zu Cambrigg erklärt die Dauer eines Zaubers wie folgt:

 

Bei Sekundenzaubern hat der Zauber zwar bereits nach einer Sekunde seine Wirkung begonnen. Die Wirkung entfaltet sich jedoch erst innerhalb der nächsten 9 sec. zur Gänze. Erst dann kann mit der Wirkung (Ausführung) eines neuen Zaubers begonnen werden. (Von der Wyrkunk der Zaubber S.223 ff., Beonbourgh 2204 n.L.)

 

Eine Untersuchung zu Zaubern die 15 Sekunden dauern ist noch nicht abgeschlossen wink.gif

 

Blox(hatnegroßebibliothek)mox

Geschrieben

Solange man mit Runden spielt, ist ja gar nicht genau festgelegt, zu welcher Sekunde innerhalb der Runde der Zauberer zaubert und schon daher kann es sein, dass er sich zwar nur eine Sekunde konzentrieren muss, aber das kann auch die 10. von 10 Sekunden sein.

Hornack

 

PS: Ich hab "konzentrieren" als das im Regelwerk verwendete Wort in Erinnerung, HJ

Geschrieben

Die "meisten" (nicht alle) Sekunden-Zauber sind Berührungszauber. Der Zauberer darf in der gleichen Runde versuchen noch jemand zu berühren, damit erklärt sich -- zumindest für mich -- der Grund warum er nur einen 1sec-Zauber pro Runde zaubern kann biggrin.gif

Geschrieben

Quote from hjmaier, posted on Nov. 21 2001,12:39

<div id='QUOTE'>Naja, konzentrieren muß er sich nicht die ganze Runde. Sonst könnte man ja Sekundenzauber z.B. durch zufügen von LP Schaden brechen. Aber der Zauberer ist den Rest der Runde quasi noch damit beschäftigt sich vom Zauber zu erholen. Also ist er wehrlos.</div>

 

Der Zauberer ist auch noch wehrlos wenn er seinen Zauber schon abgeschlossen hat?? Das verstehe ich nicht. Normal kann der Zauberer doch den Zaubervorgang abbrechen, wenn er einen Angriff abwehren will. Soll er dann einen bereits gewirkten Zauber abbrechen, wenn ihn jemand angreift und er sich verteidigen will? confused.gif

 

Sildo

Geschrieben

@Woolf

Von den 48 1sec-Zaubern im Arkanum sind aber nur 13 'echte' Berührungszauber, also nicht wirklich repräsentativ. Was macht man den bei den anderen 35 Zaubern während der restlichen Runde?  confused.gif  confused.gif  confused.gif

 

 

Gruß,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Arkanum, S. 21: "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde (folgende Hervorhebung durch den Abtipper, nicht aber der Text) konzentrierenmuß und sich nur geringfügig (bis zu 1m weit) bewegen darf, kann er keine Schwerthiebe abwehren undn bildet ein gutes Ziel für Schützen." Ja, da steht konzentrieren. Nicht wirklich einleuchtend, oder?

 

Zu Sildo: Wenn der Zauber seinen Zauber noch nicht abgeschlossen hat, kann er den Zauber abbrechen. Wenn der 1sec-Zauber schon gezaubert wurde, darf er nur stillhalten und den Hieb erwarten. Halte ich auch für einigermassen fair, denn er hatte dann ja schon seine Aktion und seine Chance.

Hornack

Geschrieben

Alles in allem muß also der Zaubervorgang wesentlich anspruchsvoller sein, als z.B. ein Schwerthieb. Sonst wäre der ZAU nach einem 1sec-Spruch nicht die restliche Runde außer Gefecht gesetzt. Ich nehme an, daß man dafür jetzt viele metaphysische Erklärungen aus dem Hut zaubern könnte, aber eigentlich hatte der Schöpfer dieser Regel wohl das 'Spielgleichgewicht' im Kopf!

 

Keine schöne Erklärung, ich weiß... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

48 1-Sekunden-Zauber!? *arkanumaufschlagundnachschau*

 

Hier eine kurze Aufzählung und Stellungnahme:

1) Angst: Ein Kampfzauber, den der Zauberer zum Schutz anwendet -- sehr unwahrscheinlich, das ihn dann noch jemand angreifen wird -- Wirkung setzt ja sofort ein

 

2) Bärenwut: Naja, der Zauberer will ja eigentlich verletzt werden, auch wenn er hier sogar explizit eine Abwehr hätte

 

3) Bannen von Dunkelheit: Auch keine Frage, man hat sowieso kaum bzw. keine Abwehr in der Dunkelheit

 

4) Bannen von Licht: Derjenige der mich jetzt noch treffen will, bekommt Abzüge

 

5) Baum: Hm... interessant... nicht für den Kampf geeignet, aber vielleicht als letzte Rettungsmöglichkeit vor einem Kampf -- den Baum vor lauter Wald nicht gesehen, oder so biggrin.gif Ah! Als Baum kann man sich sowieso nicht wehren, also ist das auch egal.

 

6) Binden des Vertrauten: Will den überhaupt jemand während eines Kampfes anwenden?

 

7) Böser Blick: Naja, wenn jemand einen Schwindelanfall hat, kann er auch schlecht angreifen, oder?

 

8) Erkennen der Aura: Muß man nicht im Kampf anwenden.

 

9) Erkennen von Leben: Muß man nicht im Kampf anwenden.

 

10) Erkennen von Zauberei: Muß man auch nicht im Kampf anwenden.

 

11) Feuerfinger: Wozu den im Kampf anwenden?

 

12) Flammenkreis: Wie soll man angegriffen werden, wenn alles Untote und alle Geisterwesen zurückgedrängt werden?

 

13) Geistesschild: Verwendet man doch nur, wenn man von einem Zauberer angegriffen wird, oder? Weil, wenn mich ein Nahkämpfer angreift, kümmere ich mich zuerst um den.

 

14) Graue Hand: Aua, sage ich nur -- ansonsten verweise ich auf meine Ausführung zu den "Berührungszaubern"

 

15) Hauch der Verwesung: Selbstverteidigung, außerdem muß sich der Zauberer frei bewegen können, was er im Nahkampf nicht so richtig kann.

 

16) Hauch des Winters: Keine sinnvolle Verwendungsmöglichkeit während eines Kampfes

 

17) Heiliger Zorn: Tja, das hier ist ein Risiko, aber ein sehr gewaltiger Vorteil in der nächsten Runde

 

18) Heranholen: Wenn ich das auf die Waffe meines Nahkampfgegners mache (und es klappt), hat er nichts mehr um mich anzugreifen biggrin.gif

 

19) Hitzeschutz: Wie sonst sollte man sich in letzter Sekunde vor einer Feuerkugel retten können? Ansonsten keine sinnvolle Anwendung im Nahkampf

 

20) Hörnerklang: Wie rufe ich meine Freunde in letzter Sekunde zu meiner Rettung?

 

21) Kälteschutz: IMHO keine Verwendung im Kampf

 

22) Kraft entziehen: Wenn meinem Gegner schwarz vor Augen wird, wird er mich kaum angreifen

 

23) Liniensicht: IMHO macht dieser Spruch keinen Sinn im Nahkampf

 

24) Macht über Unbelebtes: Wozu diesen Spruch anwenden, mit dem ich über eine Entfernung etwas bewegen kann, wenn ich im Nahkampf bin?

 

25) Pestklaue: Berührung (siehe oben)

 

26) Ring des Lebens: Wieder etwas gengen Untote, wenn die nicht zurück treten, viel Aua.

 

27) Rost: Über den Sinn von diesem Spruch als 1-Sekünder im Kampf, habe ich schon auf dem letzten Con nachgedacht und mir ist nicht so richtig klar geworden

 

28) Schlaf: Siehe Angst: wer schläft schlägt nicht zu

 

29) Schwäche: Auf den richtigen Gegner im Kampf gezaubert, greift auch dieser nicht mehr an

 

30) Schwarze Zone: Siehe Geistesschild

 

31) Silberstaub: Gestaltwandler werden zurückgedrängt

 

32) Stärke: Kein Nahkampfzauber, IMHO

 

33) Stille: Kein Nahkampfzauber, IMHO

 

34) Stimmenwerfen: Auch kein Nahkampfzauber, IMHO

 

35) Sturmhand: Berührungszauber (der endlich mal länger als eine Runde hält biggrin.gif ) - Rest siehe oben

 

36) Todeshauch: siehe "Hauch der Verwesung"

 

37) Verdorren: Berührungszauber, siehe oben

 

38) Vereisen: [Mein Lieblingsspruch devil.gif ] Ansonsten ist auch ein Berührungszauber, zu dem ich oben schon etwas geschrieben habe

 

39) Verletzung: Berührungsspruch, siehe oben

 

40) Versteinern: Berührungsspruch, siehe oben

 

41) Verursachen von Krankheit: Berührung, siehe oben

 

42) Verursachen schwerer Wunden: Berührungszauber, siehe oben

 

43) Verursachen von Wunden: Berührungszauber, siehe oben

 

44) Verwirren: Wenn der Angreifer verwirrt ist, wird er mich kaum angreifen

 

45) Wandeln wie der Wind: Wozu brauche ich das im Kampf?

 

46) Windstoß: Wozu im Nahkampf anwenden?

 

47) Wundersame Tarnung: siehe "Wandeln wie der Wind"

 

48) Zweite Haut: siehe "Geistesschild"

 

49) Zwiesprache: Der Sinn im Nahkampf, liegt wo?

 

 

@Odysseus, einer von uns beiden hat sich verzählt. Ich bin jetzt zu faul nachzuzählen !=)

 

 

Aber wie man sieht, kann man die Sekundenzauber -- meiner Meinung nach -- in 3 Kategorien einteilen:

 

I) Berührungszauber sind in der Regel Angriffszauber bei denen ich noch eine zweite Aktion machen muß/darf

 

II) Verteidigungszauber nach denen der Angreifer mich höchst-wahrscheinlich nicht mehr treffen wird, da er mich nicht mehr angreift bzw. angreifen kann

 

III) Zauber die im Nahkampf keinen Sinn machen. Wozu sollte ich mir bei diesen überlegen, was der Zauberer in der Rest der Runde macht?

Geschrieben

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Eine sogenannte "erschöpfende" Auskunft wink.gif

Aber im Ernst - gute Aufzählung Woolf!!!

Was für mich auch mehr als deutlich macht, warum selbst bei Sekundenzauber, der Zauberer nix mehr machen kann:

Es wär einfach zu heftig ( greade bei den Angriffs/Berührungs - Zaubern) wenn sie man zaubern UND angreifen kann - das wär wie 2xAngriff eines Kämpfers

 

Kreol

Geschrieben

@Woolf

Okay, einige der Zauber ergeben im Kampf keinen Sinn bzw. werden dort selten angewendet. Aber die meisten deiner Beispiele sind nur darauf anzuwenden, wenn der Zauberer von einem Gegner angegriffen wird. Bei mehreren Angreifern wird es für den Zausel..äh Zauberer ganz schön eng, wenn er den Rest der Runde nicht abwehren kann. Man könnte natürlich fragen, was ein ZAU im Nahkampf mit mehreren Gegnern zu suchen hat... Aber PH, PK u. Or sind ja eh' immer vorne dabei! wink.gif  Außerdem gibt es eigentlich im Abt. immer wieder Überfälle, bei denen die 'Bogenschützen' des Gegners bevorzugt die ZAU der Gruppe unter Beschuß nehmen.

Wenn ich es mir recht überlege, gibt es wahrscheinlich genug Situationen, in denen einige der 'unnützen' 1sec-Zauber im Kampf angewendet werden können...

 

Feuerfinger um ein wichtiges Dokument zu verbrennen...

Hauch d. Winters um Reptilien zu verlangsamen...

Windstoß um Insektenschwärme, 'Todeshauch', Gase etc. zu vertreiben...

 

Eigentlich will ich nur sagen, daß ein ZAU sich nicht unbedingt im Nahkampf befinden muß, um trotzdem durch die 'Nichtabwehr nach 1sec-Zaubern' gefährdet zu werden...

 

So bleibt doch die Frage, was er während des restlichen Zeit der Runde macht? confused.gif

 

Da du einen Zauber mehr hast, muß ich mich wohl verzählt haben (hanging head in shame).... frown.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Wir spielen es inzwischen so, daß der Zauberer NACH einem 1sec-Zauber den Rest der Runde nicht wehrlos ist, d.h. wenn er die Initiative hat, kann er nach dem Zaubervorgang noch normal abwehren. Funktioniert eigentlich. Bis der Zauber wirkt, muß sich der Zauberer meiner Meinung nach schon konzentrieren, aber nach Abschluß des Zaubervorgangs kann er wieder normal handeln. So sehe ich das. biggrin.gif

 

MfG

 

- Lars

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">@Woolf

Okay, einige der Zauber ergeben im Kampf keinen Sinn bzw. werden dort selten angewendet. Aber die meisten deiner Beispiele sind nur darauf anzuwenden, wenn der Zauberer von einem Gegner angegriffen wird.<span id='postcolor'>

Jein, gerade die Verteidigungszauber (Flammenkreis, Ring des Lebens, etc.) richten sich gegen alle Gegner im Nahkampf.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Außerdem gibt es eigentlich im Abt. immer wieder Überfälle, bei denen die 'Bogenschützen' des Gegners bevorzugt die ZAU der Gruppe unter Beschuß nehmen.<span id='postcolor'>

Valider Einwand. Dann sollte sich der Zauberer zuerst um diese kümmern, oder? Und das geht sowieso nicht mit 1-Sekündern.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

So bleibt doch die Frage, was er während des restlichen Zeit der Runde macht? confused.gif<span id='postcolor'>

Er muß sich auf die Wirkung des Zaubers konzentrieren? Das ist eine schöne Erklärung und passt sowohl auf Berührungszauber als auch auf die anderen 1-Sekünder...

Geschrieben

@Woolf

'Flammenkreis' und 'Ring des Lebens' helfen aber nur, wenn alle Angreifer zur gleichen Kategorie 'Monster/Untote bzw. Geisterwesen' gehören! Und keine langen Angriffswaffen (beim FK) dabei haben... biggrin.gif  biggrin.gif

 

Andererseits ist es ziemlich unnötig, auf jedem 1sec-Zauber einzelnen 'herumzureiten'. Ich stimme dir zu: Die Erklärung mit der Konzentration 'faßt' am einfachsten!

 

Vielleicht vergehen auch die restlichen 9 sec ungenutzt, weil der Zauberer sich entweder solange über den gelungenen Zauber freut oder sich so lange über den verrissenen EW:Zaubern bzw. die gelungene Res.-Probe des Gegners ärgert. Er ist also durch einen Gefühlsausbruch wehrlos! Wie menschlich!   biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

 

 

Adios,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi,

Da bei einigen Berührungszauber, die 1sec. dauern, explizit erwähnt wird das der Gegner noch in derselbenRunde angegriffen werden kann, gehört dann der Angriff zum eigentlichen Zaubervorgang?

Wenn nicht, dann zieht das Argument, daß sich der Zauberer den ganzen Rest der Runde noch konzentrieren muß, nicht ganz. sly.gif

Wenn er aber zum Zaubervorgang gehört, warum muß dann noch ein extra Angriff gewürfelt werden mit einem Angriffswert, der unter den Zauberfähigkeiten des Zauberers liegt, und von diesen nicht wenigstens modifiziert wird.

Ich glaube, wir haben das ganze immer so gespielt, daß die Gegner den +4 Bonus für Angriffe gegen wehrlose kriegen, der Zauberer aber nachdem(!) sein Zauber durch war, normal abwehren durfte.

 

Helge

Geschrieben

Wenn laut Regelwerk der Zauberer mit einem 1 Sekunden Zauber die ganze Runde lang beschäftigt ist und er nichts anderes mehr tun kann, nicht mal abwehren - es sei denn es ist explizit erwähnt - dann Frage ich mich doch, welchen Sinn eine Unterscheidung in 1 Sekunden, 5 Sekunden und 10 Sekunden Zauber macht!

 

Klär mich da doch bitte mal einer auf!

Geschrieben

Wenn ich mich recht erinnere (Arkanum ist gerade nicht in Reichweite..), kann der Zauberer einen 1sec-Zauber bei seinem RW durchführen, ist also nicht erst zum Ende der Runde dran. Und am Ende der Runde 'schlägt' ein 5sec-Zauber einen 10sec-Zauber: Der 'kürzere' Zauber wirkt zuerst!

 

Soviel erstmal dazu, ich les' nochmal genauer nach....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das müßte aber bedeuten, wenn ich erst in der 9. von den 10 Sekunden dran bin, daß mein Zauber erst in der nächsten Runde wirkt, und nicht am Ende <b>dieser[/b] Runde, oder?<span id='postcolor'>

Ahhh junger Freund ist gekommen auf Geheimnis,

will sagen du hast getroffen Nagel voll auf Kopf.

 

Also, wenn man sich mal die Zeitregelverfeinerung

von WdA (S.10 im Buch des Ruhmes) anschaut, dann wird noch klarer,

warum es 1, 5 und 10 sec-Zauber gibt.

 

Man kann jede Sekunde zählen lassen und dann, wäre

ein 1 sec Zauber immer in der Runde dran, wenn er gesprochen wird

und bei 5 und 10 sec verzögert es sich dann dementsprechend.

 

Wie gesagt, siehe hierzu das nur noch wenige Tage aktuelle WdA,

sofern man es besitzt!

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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