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Seuchenausbruch


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute,

ich habe das schon mal auf der liste gepostet, und vielleicht gibt es hier auch noch ein paar Experten die mir weiterhelfen könnten.

 

Wie verlief eigentlich ein Seuchenausbruch im Mittelalter. Ich habe etwas für die Zeit von 1348 in Köln in der Geo Epoche Mittelalter gelesen, frage mich aber was es sonst noch so gab.

Was gab es für Gegenmaßnahmen?

Mir fallen ein:

Prozessionen?

Verbrennung von "Hexen" bzw. Erschlagen von "Juden"?

ärtztliche Maßnahmen, die vollkommen nutzlos sind

Abriegelung des Gebietes? Das scheint aber nicht immer die sofortige

Entscheidung der mächtigen gewesen zu sein

Was war der Unterschied zwischen ländlichem Raum und einer Stadt?

 

Gab es eine Flucht der Bewohner, laut Geo nur bei den Reichen

 

Gegenmaßnahmen der umliegenden Landesherren? wie z.B. Grenzposten, die

Schiffe aus dem Bereich angriffen und Reisende abwiesen.

 

Was wären Maßnahmen auf Midgard?

eigentlich dürfte es ja so richtig keine Epidemien geben, wenn in der

Stadt heilkräftige Priester gibt. Ich meine die Priester sind ja zum

Heilen verpflichtet und müssen ihren Schützlingen ja auch gutes tun. Und

hat dann ein Pestfloh, jedenfalls in einer großen Stadt, keine Chance.

Allerdings hatten wir eine Modellrechnung, dass die präventive Heilung aller Bewohner doch schlecht möglich ist. Und auußerdem soll Heilen von Krankheit ja ne Menge Gold kosten.

 

Was wären Folgen von Seuchen?

Fremde aus dem Gebiet werden verfolgt, abgewiesen?

Preisanstieg in dem Gebiet? überall?

Revolten?

Hungeraufstände, weil in die Stadt kein Nachschub mehr kam?

 

Wer hat dazu schon mal was in einem Abenteuer gemacht oder weiß wo sowas

stehen könnte.

Danke für Euer Fachwissen.

Bis denn

Eulenspiegel

Geschrieben

Das ist eine interessante Idee. Ich habe bislang nur über Naturkatastophen nachgedacht.

 

Wie der tatsächliche Ablauf war? Keine Ahnung!

 

Aber ich denke mir, daß gerade eine Epedemi etwas ist, was man in Midgard nicht durch Heiler in den Griff bekommt. Auch Heilen von Krankheiten kostet Kraft (AP) und die steht den Priestern und Heilern ja nicht unbegrenzt zur verfügung. Für jeden Geheilten gibt es bestimmt drei neu infizierte und auch Priester sterben an Krankheiten. Daraus ließe sich bestimmt ein spannendes Abenteuern mit viel Angst, Mistrauen und Panik bauen in dem auch die Spieler stämdig einer gewissen Bedrohung ausgesetzt sind.

 

Das werde ich mir mal genauer überlegen.

Geschrieben

Ich denke der Ausbruch einer Seuche wird in Midgard nicht viel anders passieren als in dem angesprochenen Geo-Epoche beschrieben. Wie Barmont bereits schreibt kostet mag. Heilen von Krankheiten Kraft und die Priester laufen Gefahr sich selbst anzustecken. Auch bleibt die Frage wieviele der Priester beherrschen eigentlich HvK. Sicher nicht alle. Die Folge ist m.E., daß die meisten Menschen nur eine "normale" ärztliche Versorgung erhalten. HvK bleibt hochgestellten Persönlichkeiten, Priestern und "großzügigen Spendern" vorbehalten. Vor allem durch den letzten Empfängerkreis kann man die Abenteurer zur Not retten sofern alles schief geht :wink:.

 

Ansonsten: Angst, Mißtrauen, Verfolgungen unschuldiger, freiwilliges Einkerkern in scheinbar sichere Gebäude (und dortiges versterben)  usw. Was das Spektrum einer aufgeputschten Menschenmenge so hergibt. Und dazwischen immer wieder selbstlose Helfer, die auf verlorenem Posten stehen.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

Heilen vo Krankheiten ist ja auch keine Impfung. Das heisst, 30 Minuten später kannst Du schon wieder dran sein (Naja, mehrmaliges erkranken und wieder geheilt werden würde die eigene Wiederstandskraft gegen einen Virus oder Bacillus steigern, aber das führe wohl etwas zu weit...).

 

Von der Pest nahm man u.A. an, dass Sie durch die Luft käme, also wurden Kräuter verbrannt und Masken getragen. Selbsgeiselung stammt auch aus der Zeit. Anrufen der Götter in Massenkundgebungen...

 

"Schöner" Hintergrund...

 

Norden

 

 

 

 

Geschrieben

Es soll nicht nur "Hintergrund" sein, sonder ich frage mich wie man das mal so richtig durchspielen kann, eigentlich sollten jetzt hier gewisse Leute nicht weiter lesen :-)

 

Aber mir geht es um Eure Erfahrungen dabei. Wer hat schon mal richtig eine Seuche ausgespielt und kann davon berichten. Und wer hat mal Werte von so einer schönen Seuche. So was braucht man ja auch immer.

 

Und welche Ansätze könnte man hier als Abenteue nehmen?

 

Eine Reliquie dahinbringen, die heilt?

Eine Klostermannschaft dorthin geleiten, dass dürfte dann nur bei einem Dorf reichen.

Oder man wird zum Schmuggler in der Zeit und kann so richtig Geld scheffeln.

Oder man muss wen raus oder rein schmuggeln.

Oder die Spieler müssen rausfinden woher die Seuche kommt, wenn man sich die Seuche selbst ausdenkt und in der Gruppe wenigstens ein Heiler bzw Arzt ist.

Oder die Spieler müssen einfach nur überleben.

 

Was fällt Euch noch ein?

Eulenspiegel

Geschrieben

Was auch noch zu bedenken wäre, könnte es nicht auch Seuchen geben die nicht durch HvK behandelt werden können? Ein von einem Beschwörer gerufener Dämon bringt eine Krankheit aus einer Chaoswelt. Der Stadtfürst schliest alle Tore um die Krankheit in der Stadt zu halten und die Spieler suchen den Ursprung der Seuche damit Heiler und Thaumathurgen ein Gegenmittel entwickeln können (ähnlich wie im Film Outbreak).

 

Oder irgendwelche Finsteren Magier experementieren mit "Biologischen Waffen" und verlieren dann die Kontrolle.

 

Ich glaube meine Gruppe wird sich bald in einer verseuchten Stadt wiederfinden!

Geschrieben

meine Idee ist eben nicht, dass man unbedingt was von der anderen WElt bekommt. Das ist, wenn man es wohl richtig ausspielt, gar nicht mal nötig. Vor allem reicht eine normale Seuche, wenn in einer Stadt die "magischen" Kräfte ausgeschaltet sind, oder doch sehr klein sind.

Und die andere Frage ist bei deinem Szenario, ob ein Stadtfürst wirklich mit Abriegelung reagiert. gerade das erscheint mir nicht unbedingt logisch. Wenn die Leute glauben, das Pest durch die luft übertragen wird, dann verbrennen sie Kräuter oder flüchten, aber keiner wird unbedingt auf seinem Posten bleiben. Es sei denn, die umgebenden Fürstentümer (= Autoritäten) würden eine Quarantäne verhängen. Das wirft aber gerade im Mittelalter logistische Probleme auf, auch wenn zauberer und Tauben anfangen zu zaubern, bzw. fliegen (obwohl das letzter auch Zauberer können).

Und das Gegenmittel dürfte wohl nicht in der Stadt wachsen ...

Es gibt da ja die Story in Mord und Hexerei ein Szenario über die Suche nach einem Gegenmittel.

Wenn das ganze eine magische Krankheit ist ...

Geschrieben

Bei einem Seuchenabenteuer darf man aber auch nicht die übllichen verdächtigen (Ausländer, Andersgläubige, ... ) ausser Acht lassen. Normalerweise sind ja Abenteurergruppen so richtig Multi Kulti. Das könnte Probleme geben.

 

Viele Grüße

hj

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich meine mich errinnern zu können, dass es da zwei DSA - Abenteuer aus dem Netz gibt, die sich beide - mehr oder weniger - mit dem Thema beschäftigen. Das erste ist

 

"Die schwarzen Streuner" und das andere "Dugulum's Vermächtnis".

 

***SPOILER***

Ersteres ist keine wirkliche Krankheit, sondern eher eine Variation von George Romeros Zombies, allerdings auf Hunde bezogen. War richtiggehend lustig, zumal das Grauen langsam aber sicher kommt, und es sich nur beseitigen lässt, wenn man die Quelle findet. Ist aber durch sehr kulturspezifische Fixierung auf den DSA - Hintergrund schlecht einbaubar.

Zweiteres ist genau das was Du suchst, der Ausbruch der Pest, allerdings durch einen Dämon herbeigeschleppt.

 

Was die "realistischen" Reaktionen auf Epidemien angeht, hängt das natürlich von der Erkrankung und dem Zeitalter ab. Während zum Beispiel in Griechenland der Antike noch das ptolomäische Körperbild galt (der Mensch besteht aus verschiedenen Säften, deren Ungleichgewicht Krankheit auslöst) und demnach auch Aderlass etc. probates aber total sinnloses Mittel waren, hat sich im Mittelalter bis in die späte Renaissance  hinein das Bild von der schlechten Luft als Krankheitsursache gehalten. "Malaria" (eigentlich "Schwarzwasserfieber" wegen des blutigen Urins gennant) ist da ein überbleibsel ("schlechte Luft").

Gegenmittel waren dann viel Weihrauch - was vielleicht sogar gegen die Anopheles - Mücken geholfen haben mag.

 

Andererseits gab es im arabischen Raum zur gleichen Zeit auch sinnvolle Techniken zur Einschränkung von Erkrankungen, wie z.B. Erhöhung der Hygiene, Wasserabkochen, Sterilisation (!) von Wunden und Wundverbänden, Kampf gegen Ungeziefer (wobei letzteres Paradoxerweise erst zum Ausbruch von Seuchen führen konnte, wenn nämlich der Pestfloh plötzlich nicht mehr genug Ratten als Wirt benutzen konnte, sprang er - opportunistisch wie er ist - auf den Menschen über).

 

Zum Teil wurde gegen STD (venerische Erkrankungen, sexuell Übertragbare Erkrankungen) auch wirklich Medikamente benutzt: Tripper (im 16. Jahrhundert ein echtes Problem, genauso wie der sich aus Südamerika ausbreitende Lues ("Syphillis") wurden mit Chlorophyll und Schimmelpilzen (!) behandelt, letztere aber vor allem mit Quecksilber und Arsen (beide Wirken!) es verstarben allerdings nicht wenige an den Medikamenten.

 

Ausgrenzung - insbesondere bei Lepra - war aber auch ein probates Mittel. Im Grunde ist das ja nichts anderes als die heutige Isolierung, nur das es heute für viele Krankheiten Antibiotika gibt.

 

Ich denke, in der Regel dürfte es einfach zu schnell gegangen sein, als das die "Obrigkeit" Gegenmassnahmen erheben konnte, zumal die Milizen und auch die Adligen selbst ebenfalls betroffen gewesen sind. Ein Grund für den Untergang des Rittertums in der frühen Neuzeit war der Mangel an Arbeitskräftten - die Pest hatte Deutschland zu einem grossen Teil einfach entvölkert - solange bis keine Herde mehr da gewesen sind.

Geschrieben

Ich habe meinen Thread jetzt mal in die Tat umgesetzt, danke für einige der Anregungen.

Das ganze spielte in Corrinis.

Der Hintergrund für den Ausbruch der Pest war dabei unklar, sowohl eine Einschleppung durch ein im Hafen liegendes Schiff war möglich, wie auch die Beschwörung von Pestdämonen. Ich selbst weiß natürlich was war, sag es aber jetzt nicht weiter. Bei einem Pestdämon sollte man aber Erkennen von Aura beachten.

 

Auf Grund von Feierlichkeiten waren die jeweils höchstgradigen Zauberer der Stadt abwesend.

Grundgerüst war dabei folgender Ablauf:

 

1. Tag

Am morgen nach den Xanstid Feiern, bricht ein Gast des Getretenen Hundes zusammen, er wird in den Tempel gebracht, wo er behandelt wird.

 

Die Spieler wollten aufbrechen, allerdings hatte der Hexer seinem Vertrautem (Kater) gestattet sich davon zu trollen. Der Kater war rollig und blieb weg. Dies stellte die Gruppe fest als sie sich schon auf dem Weg nach draußen befand. Der Kater blieb auch verschwunden und auch sämtliche Suchaktionen verliefen erfolglos. Später wurde der Kater zum Running Gag. Denn, um ihn zu sehen, musste ein Spieler einen kritischen Erfolg würfeln bei der Suche. Hat aber keiner, dafür aber bei anderen Aktionen immer wieder ...

 

Zurück zum Grundgerüst: Ein erstes Gerücht verbreitet sich, dass wohl ein Dämon in den nun fiebernd dar nieder Liegenden gefahren sei.

 

Zunächst ist alles unklar. Keiner weiß was passiert ist

 

1. Nacht

Die wildesten Gerüchte verbreiten sich in den Kneipen.

 

2. Tag

Ausrufer gehen durch die Stadt: "man solle zu Hause bleiben". Es geht das Gerücht vom "Schwarzen Tod" um. Hier sollte man das "Wissen" der Spieler entsprechend färben. Das GEO Epoche war richtig gut dafür, danach ist schlechte Luft schuld usw. Als SL sollte man schon darauf achten, dass die Figuren wirklich nicht wissen woher die Pest kommt. Hat bei meinen Spieler auch gut geklappt.

Zunächst laufen keine Schiffe aus.

Tote rund um den Handelshof. Es sind allesamt Fremde aus dem Süden.

Am Abend verlassen zwei Wagen schwer beladen die Stadt.

Die Drakar unter dem Kommando von Sören Ohnefurcht läuft aus.

 

2.  Nacht

Die Gerüchte mehren sich. Angeblich gibt es Unreine im Ostviertel. Albai haben Hass auf Erainner und die Heilerinnen. Erste Ausschreitungen. Ein Haus wird angezündet. Die Truppen des Barons beschützen (wegen der Frau des Barons) den Tempel. Es gibt 4 Verletzte. Die Spieler sollten hier die Gelegenheit haben einzuschreiten, haben sie bei mir auch gehabt. Dadurch haben sie auch quasi sich ein "Heilen von Krankheit" verdient. War auch nötig, nachdem das Aderlassen nicht so recht funktionieren wollte.

 

3. Tag (Ansteckungschance 5%, PW Gift-20)

Es wird dramatischer, es kommt zu weiteren 10 Toten, jetzt auch rund um den Tempel.

Ausrufer gehen durch die Stadt und verhängen eine Ausgangssperre. Es darf kein Haus mehr verlassen werden, passiert natürlich trotzdem. Es gehen Patroullien um, die natürlich umgangen werden können. Albische und errainische Priester, Heiler und Ordenskrieger dürfen sich natürlich weiterhin frei bewegen.

Alle Schiffe werden an die Kette gelegt.

Am Abend gibt es eine Bittprozession. Diese wird aber von den Wachen vor der Stadt auseinandergetrieben

 

3. Nacht (Ansteckungschance 10%, PW Gift-15)

Die Katze tauchte wieder auf. Sie kann von richtigen Rattenansammlungen in den Kellern der Stadt usw. berichten.

 

4. Tag (Ansteckungschance 15%, PW Gift-10)

Das Gerücht von der Flucht des Schiffes geht um. Händler gehen beschützt von Söldnern zur Burg. Sie werden zurückgewiesen. Keiner darf mehr die Stadt verlassen. Rund um, die Stadt stehen jetzt Wachposten. Die Preise für Lebensmittel verdoppeln sich am Abend.

 

4. Nacht (Ansteckungschance 20%, PW Gift-5)

Die Pest breitet sich weiter aus. Eine Wache stirbt am Osttor. Die "Palabrionsstolz" wird am Auslaufen gehindert. Der Kapitän wird am nächsten Morgen auf dem Marktplatz ausgepeitscht, ebenso wie der Fährmann vom Norden.

 

5. Tag (Ansteckungschance 25%, PW Gift)

Sturm des einfachen Volkes von der Ostmarktstraße auf den Wachtposten in der Nähe. Es gibt Tote. Die Reiterei des Barons zerstreut den Aufruhr. Es gibt erste Gerüchte über Schwimmer, die sich in Sicherheit gebracht haben. Auch sollen angeblich die Garnisonen des Barons an der Küste warten.

 

5. Nacht (Ansteckungschancen usw. bleiben jetzt gleich)

Gegen gute Bezahlung kann man sich einen Schmuggelweg vor die Stadt (10 GS), oder auf ein Schiff verschaffen (100 GS), das angeblich morgen Nacht auslaufen soll. Die Spötter vermitteln.

 

6. Tag

Es gibt eine Bittprozession nur der Priester und Nonnen. Gleichzeitig stürmen erneut albische Proletarier erainnische Wohnhäuser, da die "Hexen" der Grund des Übels sein sollen. Es gibt wieder 12 Tote, die auf dem Marktplatz verbrannt werden. Die Preise für Lebensmittel haben sich verzehnfacht.

Schließung der Kneipen und Freudenhäuser

 

Die Chancen für eine Ansteckung steigen durch Bordell (+ 10 %), je besuchte Kneipe (+5 %), Besuch eines Bades -5 %, Waschen der Kleidung - 5%.

 

So spätestens jetzt sollten entweder die Spieler auf den Ursprung der Seuche gekommen sein, fliehen oder aber aus einem Kloster wird eine Reliquie herbei gebracht, die die Stadt vor dem Untergang rettet. Sonst kann man natürlich auch ganz Corrinis entvölkern.

 

Meine Spieler sind dann geflohen, haben sich aber nicht sooo geschickt angestellt, sie dürften sich im Moment nicht direkt wieder in Corrinis sehen lassen.

 

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