Gast Geschrieben 23. Mai 2008 report Geschrieben 23. Mai 2008 [ich hoffe der Strang ist hier an der richtigen Stelle des Forums - ansonsten verschiebt ihn] Welche Beschwörer sind die beste Wahl für Spieler? Meine Meinung: Bei den EBe scheinen die Wesen von Wasser und Luft besonders schwach zu sein (in bestimmten Situationen sind sie wohl sehr nützlich - diese sind wohl aber zu speziell). EBe - Eis scheint auch ein bißchen speziell zu sein, wenn man berücksichtigt, dass für die Beschwörung das Element auch vorhanden sein muss EBe - Erde sind sehr stark, auf Grund ihrer Plumbheit und Langsamkeit, kann man sie aber glaube ich ganz gut austricksen, wenn man einen guten Plan hat und viele sind ja auch empfindlich gegen Wasser. EBe - Holz der Baumriese ist mit seiner Pflanzenfessel (100m Radius) nicht zu unterschätzen und der Holzwicht ist auch recht stark. Das Spaefolk empfinde ich dagegen als ziemlich nutzlos!!! Wohingegen der Holzelementargeist (mit Fernangriff und Gift) & das Exemplar aus dem Frodefolk mit den Pfeilkrautsamen wieder nicht zu unterschätzen ist) EBe - Feuer ich finde diese Element ist am stärksten. Alle Wesen sind schneller als die anderer Elemente, haben einen höheren Angriffswert (Dverg, Hune), sind recht nützlich (Spaefolk, Frodefolk). DBe - Chaos Truscane bieten ja immer das Problem, dass sie den Auftrag des Be gerne nur dem Wortlaut nach ausführen, die Meganten, finde ich ebenfalls eher selten wichtig (Abenteurer haben ja meist andere REisemöglichkeiten und könnten einen Großteil der Strecke bereits zurücklegen, wo der Be noch beschwört). Die Kundschafter finde ich ebenfalls seltsam (1 & 2 zu dumm; 3-4 okay - aber mit einem Indruwal kann ich doch viel besser auskundschaften, der ja unauffällig in eine Person oder ein Tier fahren kann, was viel unauffälliger ist!!!). Träger sind doch ebenfalls eher nutzlos. Kaligin - okay - aber ich frage mich, welcher Beschwörer führt immer so viele, teils sperrige Waffen mit sich??? DBe - Finster Dunebrasten vielleicht ein bißchen schwächer als die Kaliginen (im Schaden) aber das Chaoszeichen macht doch einen gewissen Reiz aus und bietet besondere Aktionen!!! Und die Indruwale bieten neben dem eigentlichen Diensten auch (s.o.) hervorragende Kundschafterdienste. Meine Ergebnis: EBe ist Feuer m.E. am stärksten; DBe - finster ist auch nicht schlecht Wie seht ihr das??? [TBe habe ich als hauptsächlich NSC nicht mit betrachtet]
Serdo Geschrieben 23. Mai 2008 report Geschrieben 23. Mai 2008 Elementarbeschwörer haben den großen Vorteil, auf der Seite der Ordnung zu stehen und somit weniger Probleme mit der Obrigkeit (pro: Herrscher & Magiergilde, contra: Priesterschaft) als die Dämonenbeschwörer zu haben. Außerdem hat ein EBe noch ein Sekundärelement, was ihn flexibler macht. EBe:Holz findet man nicht in den normalen Bereichen, sondern nur in KanThaiPan. Mein Favourit ist EBe: Feuer (primär), Erde (sekundär) wobei mir das schon fast zu offensiv ist. Breiter aufgestellt, wenn auch schwächer ist der EBe: Feuer (primär), Luft (sekundär)
Gast Geschrieben 23. Mai 2008 report Geschrieben 23. Mai 2008 EBe:Holz findet man nicht in den normalen Bereichen, sondern nur in KanThaiPan. in Medjis und Minangpahit findet man auch EBe - Holz (s. MdS).
Tarnadon Geschrieben 23. Mai 2008 report Geschrieben 23. Mai 2008 In Sachen Kampfstärke sind Erd- und Feuerelementarbeschwörer sowie Dämonenbeschwörer (sowohl Chaos als auch Finsternis) die klaren Favoriten. Außerhalb von Kampfsituationen zu gebrauchen sind vor allem Elementarbeschwörer der Elemente Erde, Luft oder Wasser und Damönenbeschwörer der Nahen Chaosebene. Zu den einzelnen Spezialisierungen: Wasser: Diese denke ich unterschätzt Du sehr stark. Die besten Kämpfer mögen sie nicht sein, dafür jedoch sind sie sehr brauchbare Lebensretter. Der Nebelmantel ist Klasse zum Verstecken und Flüchten, der Naßrüssel kann lebensnotwendiges Wasser erschaffen und das Meermännlein ist als Kampfunterstützung eine Tötungsmaschine. Viele Wasserwesen können einen vor dem Ertrinken retten. Luft: Der Hauptaspekt ist hier die Schnelligkeit und die Fähigkeit zu überleben (da fliegend oder nur von magischen Waffen verletzbar). Nicht sehr stark, dafür unnachgiebige Verfolger und Klasse Späher. Eis: Eis für die Beschwörung kann man durch einen geknechteten Frostschwall oder durch Zauber eigentlich jederzeit verfügbar machen. Haupteinsatzgebiet der Eiswesen ist gegen starkgerüstete oder kälteempfindliche Gegner. Der Frostschwall hat sich als allgemein praktisch erwiesen, da er die Fortbewegung über Wasser und Sumpf ermöglicht. Erde: kann ich Xans Meinung nur zustimmen. Erde ist zusätzlich auch außerhalb von Kämpfen flexibel einsatzfähig. Holz: auch hier kann ich Xan nur beipflichten, außer Spaefolk ist Holz ziemlich heftig. Feuer: wie von Xan beschrieben: kampfstark, und auch dort Haupteinsatzgebiet. Dafür jedoch nicht sehr flexibel und zudem sehr auffällige Erscheinungen. Chaos: Truscane sind sehr eigenwillig, das stimmt. Dafür aber sehr ausdauer- und zeiteffizient. Können aber in der Öffentlichkeit zum Problem werden. Die Trägerdämonen sorgen vor allem dafür, dass man problemlos größere und schwerere Schätze transportieren kann, was dem als Beschwörer eh gebeutelten Geldbörschen gut tut. Die Meganten rentieren sich oft nicht wegen der hohen Beschwörungsdauer, das stimmt schon. Kaliginen sind starke Kämpfer, aber da sollte man doch auf wenige starke setzen als auf die Masse (und nicht nur wegen den Waffen). Finsternis: Dunebrasten sind absolut harte Kämpfer. Auf den ersten Blick erscheinen sie den Kaliginen unterlegen, die Raserei und die Chaoszeichen machen dies jedoch wieder wett. Indruwale sind ganz nett. Insgesamt gesehen ist der Beschwörer der Ebene der Finsternis unflexibel, noch dazu stark geächtet und auch die Beschaffung des ständig geforderten Blutes bereitet Probleme. Mein Ergebnis: allein schon wegen der gesellschaftlichen Stellung, der hohen Flexibilität und der einfachen Beschaffenheit der Opfer (Edelsteine) ist der Elementarbeschwörer erste Wahl. Feuer oder Erde sollte man sich fast für den Kampf sichern, beides zusammen ist aber fast ein wenig übertrieben. Da sind die Kombinationen Feuer & Luft oder Erde & Eis doch viel schöner. MfG Tarnadon
Gast Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 Wie steht es um die Elementarzauber der EBe - Holz? Alle Elementarbeschwörer haben ja die Möglichkeit auf ein paar mit ihrem Element zusammenhängende Zauber zurückzugreifen. Wie steht es um den EBe - Holz? Für ihn sind keine Zauber vorgesehen (laut MdS): Würdet ihr ihm welche geben? Und wenn ja, welche?
Mamertus Alra Nero Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 (bearbeitet) Also zunächst: das Holz-Spaefolk ist ganz wunderbar. Da haben sie sich atmosphärische Perlen geleistet. Man möchte diese Elementare nur um sich herum haben, so entzückend sind sie, man möchte einen ganzen Wald mit ihnen bevölkern. Selbst im Kampf! sollte man aufmerksam hinsehen, was die kleinen Biester alles können. Ansonsten sind das echte seelische Findungen. Großer fan von! Die Frage nach Zaubern mit Holz. Hui. Erstmal der vollständigkeit halber alle ausm Arkanum. + Erde Allheilung, Bärenwut, Baum, Blutmeisterschaft, Feenfluch, Felsenfaust, Golem; Heilen von Wunden I, II, Rindenhaut, Schrumpfen, Schwarm, Staubkämpfer, Verjüngen, Verwandlung, Wachsen, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung + Feuer Baumkämpfer, Baumwächter, Handauflegen, Linderung von Entkräftung, Pflanzenfessel, Reise in die Zeit + Wasser Brot und Wasser + Holz Dschungelwand, Elfenfeuer, Flammenkreis, Grüne Hand, Lebenskeule, Liniensicht, Naturgeist rufen, + Eis Bannen von Gift, Böser Blick, Heilen von Krankheit, Hort der Natur, Pflanzenmann, reinigen, Ring des Lebens, Schlangenbiß, Todeszauber, Wort des Lebens, Wort des Todes + Luft Erheben der Toten, Geas, Schwingenkeule, Seelenheilung, Zielsuche + Metall Macht über die Zeit, verlangsamen, Zauberschloß + Mangan Zauberschlüssel Rauchkämpfer aus dem Meister der Sphären gibts noch explizit für Beschwörer :-) Kombinationen sind ja eh nur erstmal möglich mit Erde, Feuer und Wasser. Da ist aber Holz in der Spruchliste nicht wirklich vertreten? Hat man die armen fernöstlichen Zauberer vergessen? Ich verstehe das System der Zauberverteilung eh nicht ganz, insbesondere warum z.B. Erdfessel für bestimmte Beschwörer sogar als Grundzauber gilt, andere Zauber mit gleicher Berechtigung aber nicht. Egal. Gebt den Holzbeschwörern die Holz-Holz-Zauber und ein paar passende aus den Kombis Erde, Feuer, wasser. Bearbeitet 24. Mai 2008 von Mamertus Alra Nero
Einskaldir Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 Moderation : Ins passende Forum geschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Gast Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 @Mamertus Alra Nero Danke erstmal, dass du dir die Mühe gemacht hast die ganzen Zauber herauszusuchen. Die Idee mit Holz-Holz-Zauber für EBe-Holz finde ich super: die anderen Zauber sind ja irgendwie zu heftig und passen nicht so gangz zu einem Be. Aber eigentlich finde ich, dass von Holz/Holz irgendwie auch nur Lebenskeule und Dschungelwand richtig passt. Als ausgleich für fehlende Zauber könnt man sich doch überlegen, ob ein EBe-Holz eine hölzerne Waffe besitzt, die permanent mit Lebenskeule verzaubert ist entweder (+1/+1) oder (+2/+2) ... müsste man sich noch überlegen. Im KTP-QB steht ja, dass EBe-Holz gerne einen Kampfstab als Waffe wählen. Also passt auch Lebenskeule super.
sayah Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 Welche Beschwörer sind die beste Wahl für Spieler? Meine Meinung: Meine Ergebnis: EBe ist Feuer m.E. am stärksten; DBe - finster ist auch nicht schlecht Wie seht ihr das??? [TBe habe ich als hauptsächlich NSC nicht mit betrachtet] Das ist wieder einmal die Frage: welche Charakterklasse ist die Stärkste. Die einfache Antwort: Alle und keine. Ich spreche in diesem Fall von 'Heimvorteil' sprich die Figur die den Gegnern Ort und Art der Auseinandersetzung diktieren kann, wird gewinnen. Zum Beispiel: einen Kampf anzunehmen, der mein Beschwörer (Wasser/ Luft, Gr6) vorbereiten konnte ist für sehr viele Gegner Selbstmord. Er findet Unterwasser statt, die Elementare schwimmen schneller, brauchen keine Luft zu holen, können alle ihre Fertigkeiten ausnutzen und weil sie ja weitgehend aus Wasser bestehen, sieht man sie nur sehr schlecht... Andererseits, wie eigentlich alle meine Zauberer ist er der Meinung, dass, wenn er kämpfen muss, zuvor etwas schief ging. Das heisst seine Elementare müssen möglichst viele allgemeine Fertigkeiten haben um als Aufklärer, Spione, Diebe etc und so fort aktiv werden können und sich dabei möglichst unauffällig bewegen. In vielen grösseren Städten (Küstenstaaten, Valian) gibt es zum Beispiel Kanalisationssysteme und Brunnen mit fliessend Wasser überall, teilweise sogar in den Häusern. Sprich die Elementare kommen (Heimkreise mal ausgenommen) unauffällig überall hin wo sie hin sollen. Zugegeben als Gegenbeispiel in Wüsten fühlt er sich sehr unwohl, aber was soll er da? Ich denke also, deine Frage ist so einfach nicht zu beantworten. Deine Bewertung (die wie ich lesen zu glaube) offensive Möglichkeiten (Kampf, Angriffswerte etc) sehr stark gewichtet, wird dem wirklichen Potential der diskutierten Charakterklassen nicht gerecht. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Gast Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 @sayah ich gebe dir Recht - vor allem im Hinblick auf die Möglichkeit der diktierten Kampfumgebung ... das Wasser-Luft auf See / im Wasser unschlagbar ist, ist unbestritten. Eigentlich sehe ich es ähnlich wie du, dass tolle an MID ist, dass jede Charakterklasse auf ihre Weise einzigartig und in bestimmten Feldern "unschlagbar" ist. Ich habe den MdS erst seit kurzem, wollte aber unbedingt schon mal einen Be ausarbeiten ... konnte mich aber nicht recht entscheiden. Aber ein paar nennenswerte Ergebnisse hat der Strang ja schon erbracht ... bis auf wenige Länder, kommt man als DBe oder TBe wirklich schlecht weg. Die EBe eignen sich doch noch am besten als Spieler-Charaktere. Ich woffte herauszufinden, welche Elementenwahl sich am besten spielen lässt - wenn man es allgemein betrachtet. Gruß Xan
Einskaldir Geschrieben 24. Mai 2008 report Geschrieben 24. Mai 2008 Zu dem Thema Beschwörer und das Element Holz gibt es einen eigenen Strang. Fragen in der Richtung sind dort besser aufgehoben.
Mamertus Alra Nero Geschrieben 25. Mai 2008 report Geschrieben 25. Mai 2008 Der Strang ist aber seit 2007 tot, oder? Und substantiell nicht gelöst. *grübelnd den Verweis verweisend* Thomas
Solwac Geschrieben 26. Mai 2008 report Geschrieben 26. Mai 2008 Welche Beschwörer sind die beste Wahl für Spieler?Das hängt vom Spieler und dem Abenteuer ab. Eis- oder Wasserbeschwörungen in der Wüste werden sicher nicht so einfach sein, aber selbst da gibt es Mittel und Wege... Bei den Elementarbeschwörern ist die Kombination von Wasser und Luft wahrscheinlich die schwächste, da die Beschwörungen nicht so viel Punch haben. Aber letztlich hängt es davon ab, ob ein Spieler die Möglichkeiten seiner Figur ausreizen kann. Bei Dämonenbeschwörern ist die Wahl noch schwieriger, weil es stark auf die Mitspieler ankommt. Die Chaosebenen können meiner Minung nach noch pragmatisch gesehen werden, die Ebenen der Finsternis hingegen nicht. Der Totenbeschwörer ist sehr abhängig von seinem kulturellen Hintergrund. @Mamertus: Wenn ein Strang länger ruht und Du Fragen hast, dann stelle sie doch dort. Vielleicht kommt ja dann noch einen hilfreiche Antwort. Solwac
Tellur Geschrieben 26. Mai 2008 report Geschrieben 26. Mai 2008 Welche Beschwörer sind die beste Wahl für Spieler? Bei den Elementarbeschwörern ist die Kombination von Wasser und Luft wahrscheinlich die schwächste, da die Beschwörungen nicht so viel Punch haben. Aber letztlich hängt es davon ab, ob ein Spieler die Möglichkeiten seiner Figur ausreizen kann. Seltsam, dass gerade diese Beschwörer einmal die mächtigsten auf ganz Midgard waren
Solwac Geschrieben 26. Mai 2008 report Geschrieben 26. Mai 2008 Seltsam, dass gerade diese Beschwörer einmal die mächtigsten auf ganz Midgard waren Öh, ein Beschwörer mit "schwächeren" Elementen aber höherem Grad ist rein regeltechnisch sicher trotzdem stärker. Außerdem gibt es noch einige andere Aspekte: Zum einen ist Valian sehr viel mehr mit Wasser und Luft verbunden als z.B. Aran, Waeland oder Alba. Und wichtig ist bei der Beherrschung starker Elementare und Dämonen die Kenntnis von Namen und entsprechende Namensmagie. Solwac
castor Geschrieben 26. Mai 2008 report Geschrieben 26. Mai 2008 Naja, Luft und Wasser finde ich aber auch fast überall auf Midgard. Damit bin ich sehr viel flexibler als mit anderen Elementen. Es gibt schon gute Gründe warum die Seemeister damit so mächtig waren. Mein Nothunspriester findet es sehr praktisch einen Marid als Lehrmeister zu haben... Ich persönlich finde die Totenbeschwörer sehr interessant, gerade wenn man sie als KanThai oder MinangPahiti spielt und sie nicht als Diablo auf Papier begreift. Die haben mit ihrem Material auch nicht so große Probleme und können ihre "Diener" sehr flexibel einsetzen. Wenn es darum geht, wie vielfältig ich meine Wesen einsetzen kann, kommen Feuer , Erd- und Eisbeschwörer nicht so gut weg.
Gast Geschrieben 17. Juli 2008 report Geschrieben 17. Juli 2008 @ sayah würde mich sehr interessieren, wie du eine Gegnergruppe (mit deinem EBe Wasser - Luft) dazu bringst dich unter Wasser aufzusuchen? (s. dein Posting Nr. #9)
Solwac Geschrieben 17. Juli 2008 report Geschrieben 17. Juli 2008 Der Kampf muss ja nicht unter Wasser beginnen. Stell Dir einen Kampf wie bei Robin Hood an einer Brücke vor. Normalerweise wäre der Sturz ins Wasser kein Problem, aber auf einmal wirst Du da von Wasserwesen angegriffen... Solwac
Gast Geschrieben 17. Juli 2008 report Geschrieben 17. Juli 2008 An alle, die schon fleißig am "knechten" sind. Was für elementare "knechtet" ihr denn so? Meine derzeitige Meinung ist, dass sich wohl v.a. die Dvergar oder evtl. das Frodefolk dafür eignet. Wie seht ihr das? An alle, die in ihren Runden selbst einen Be spielen oder einen erleben, schreibt doch, welche (Kombination von) Knechten bei euch auftreten.
Solwac Geschrieben 17. Juli 2008 report Geschrieben 17. Juli 2008 Mein Cierenmuir (EBe Erde/Feuer, Grad 8) hat einen Felldverg, einen Gloddverg und ein Haugskadi geknechtet (er nennt es aber anders ). Solwac P.S. Das ist aber ein neues Thema und sollte in einen eigenen Strang.
Solwac Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 P.S. Das ist aber ein neues Thema und sollte in einen eigenen Strang.Und den gibt es hier. Solwac
Gast Geschrieben 27. April 2011 report Geschrieben 27. April 2011 Da ich gerade an einer neuen SpF rumüberlege und sie ein Be sein soll, bin ich wieder bei den Überlegungen dieses Stranges gelandet. Momentan hänge ich bei der Kombi Eis/Wasser: Warum? Darum: - Klar hat man ein Problem damit, dass Eis/Schnee zum Beschwören nicht immer verfügbar ist (außer in den wirklich kalten Gegenden Midgards). Deshalb ist m.E. ein möglichst frühes Knechten von Spaefolk II unabdingbar bzw. später das Lernen von Wasserwandlung als Zauber (was ja nur mit der Kombi Eis/Wasser möglich ist), um die Verfügbarkeit von Eis/Schnee für die Beschwörung zu gewährleisten (wenn man nicht gerade in Fuardain, Waeland oder auf den höchsten Gipfeln Midgards unterwegs ist). - Vorteil Wasserwandlung: Hier fällt mir gleich Wasserwandlung ein; ein super-gigantisch-kreativer Zauber. Der Zauber ist gleich mehrfach verfügbar (als Zauber; durch Spaefolk II; durch Hune). Hiermit kann man Gewässer überqueren, improvisierte Eisschollen-Flöße erstellen oder auch Gegner beim Durchwaten eines Gewässers wunderbar in einer Eisschicht festsetzen ... - Vorteil Hitzeschutz: Hitzeschutz ist ja eigentlich ein Zauber der nur auf den Zaubernden wirken kann (Wb Z). Dem Beschwörer(Eis) dient das Spaefolk I in gleicher Weise, dieses kann jedoch auch auf Zeichen des Be andere Wesen schützen. - Vorteil Schutz vor Feuer: Neben dem Spaefolk I dient auch noch Feuerschild als Zauber gegen zudringliche (sich am hohen erzeugten Schaden frohlockenden) Feuer-ZAU oder gemeine Drachen. - Vorteil Schaden ohne Rüstungsschutz: mit Spaefolk III, der Körperwärme entzieht und gegen den RK nichts hilft - Vorteil Zauber: Eiswand zum Schutz; Frostball als weitreichender Zauber, um fliehende erschöpfte Gegner doch noch zu erwischen (Rw 200m); Eisiger Nebel macht sich besonders gut bei oben genannten Situationen mit Wasserwandlung und so festgesetzen Gegnern; Mahlstrom als vielseitig einsetzbarer Zauber, u.a. zur besseren Abwehr von Fernkampfwaffen und Bekämpfung von Feuerwänden; Wasserstrahl als Ultrafeuerlöscher und gut gegen einige Erdelementare - Vorteil GM: Hagel & Woge erschaffen - Vorteil Wasserelementare: Spaefolk I, als Nebel zur Tarnung, zur Deckung der Flucht usw., Spaefolk II, gegen die dick gepanzerten menschlichen Gegner, Spaefolk IV als wunderbare Möglichkeit Gegner ohne "normalen" Kampf auszuschalten, Dverg als Unterwassereskorte, Frodefolk als Unterstützung (besonders toll dabei Macht über die belebte Natur (Meereswesen): Kommt es zu Auseinandersetzungen kann er andere Wesen zur Unterstützung des Kampfes oder sonstigen holen - ich sag nur Haie!)
Conjuror Geschrieben 16. März 2012 report Geschrieben 16. März 2012 Wie der Zufall es so will, habe ich mit meinen Freunden nach langer Zeit des Fremdgehens wieder eine neue Midgard-Runde (jetzt M4) eröffnet. Da ich in früheren Runden bereits einen Krieger Gr9 bzw. einen Magier Gr9 gespielt habe und mich die sozialen Charakterklassen wie Glücksritter, Barde & Co nicht reizen, habe ich mit einem Elementarbeschwörer (Luft(p)&Wasser(s)) begonnen. Ich habe die Kombination Luft & Wasser auch jahrelang belächelt, bis ich mir in aller Ruhe die Wesenheiten im MdS durchgelesen habe. Auf den ersten Blick scheint z.B. Erde&Feuer wesentlich kampfstärker zu sein. Aber schauen wir einmal genauer hin... 1) Beschwörer streben nach Macht. Die Kombination Luft & Wasser kann in hohen Graden (jaja dauert ewig, ich weiß) mit Lehrersuche (chaos oder finsternis) kombiniert werden, wodurch Beschwörer dieses Types als einziges dazu in der Lage sind, den Luftraum (Element Luft), das Meer (Element Wasser) und das Land (Dämonen Chaos oder Finsternis) zu beherrschen. Das kann sonst niemand erreichen! 2) M-o-b-i-l-i-t-ä-t! Immer wird die Mobilität vergessen. Mag ja sein, dass Erdelementare kampfstärker als 100 Soldaten sind, aber kommen sie jemals zum kämpfen? Die sind so langsam, das halte ich für höchst zweifelhaft. Kein Gegner ist so blöd, dass er einem solch mächtigen Wesen mit B12 nicht einfach ausweicht/zurückweicht bzw. notfalls mit höherer Gw sich vom Gegner löst und somit einen Angriff des Elementars unmöglich macht. Luftwesen können fliegen(!) und haben i.d.R. einen viel höheren B-Wert als andere Wesen: Gerade Das Frodefolk von Luft, die Myrknir, Wolken, die Blitze schleudern -DER neue Killerspruch in M4- können sind äußerst mächtige Search&Destroy-Wesen, vor denen es so gut wie kein Entkommen gibt. Der Luft-Elementarriese (Galdre, habe den Namen vergessen) ist meiner Meinung äußerst tödlich! Er braucht bloß einen Gegner festhalten/umklammern (siehe Handgemenge) und ihn aus Hundert Metern Höhe fallen lassen, das tötet wirklich alles. Und der kann 300kg tragen! 3) Wasser: Okay, die wenigsten Abenteuer spielen am /auf dem Wasser, aber dafür ist ein EBe mit diesem Element dort allen anderen haushoch überlegen! 4) Verfügbarkeit des Elements (für Spaefolk, Frodefolk, Elementargeister relevant): Luft ist immer da! Wasser sehr häufig. Es muss kein Feuer entzündet werden und mit keiner Elementwandlung Eis erzeugt werden, etc. 5) Der Luftelementargeist ist garnicht so schwach. Der kann (alle) Gegner im Umkreis umwerfen, wenn ihre Prüfwürfe mißlingen. Mag auf den ersten Blick lächerlich erscheinen, ist es aber nicht, denn das kostet alle betroffenen Gegner quasi ihre gesamte Handlung, um wieder austehen zu können; meine Erachtens nicht übel. 1
Conjuror Geschrieben 16. März 2012 report Geschrieben 16. März 2012 Korrektur: Der Elementarriese gehört natürlich zu den Hunar (Elementarriesen) und nicht den zu den Galdren (Elementarmeistern).
NGE_ist_geil Geschrieben 21. September 2014 report Geschrieben 21. September 2014 Ich muss sagen, die Kombination Feuer-Luft kommt mir von der Kampfstärke her immer besser vor, wobei ich mir inzwischen denke, es wäre besser gewesen, Luft als Primärelement zu nehmen. An Kampfstärke kann auch der Feuerriese nicht mit den Kriegern in meiner Gruppe mithalten, dafür ist die Flugfähigkeit des Windwichtes sehr gut. Deshalb spare ich auch schon auf den Sturmriesen, der das sicherlich nochmal toppen wird. Damit wird mein Beschwörer die Rolle des "Transportorganisators", die er momentan durch die Windwichte und auch durch den Zauber "Tor" besitzt, noch intensivieren können. Auch die Fähigkeit, sich von einem Windwichtknecht tragen zu lassen und nebenher zu zaubern (Feuerkugel, wie im Strang "Feuerkugel + Windwicht" beschrieben, oder einfach die Feuerlanze) ist sehr effektiv. Es ist doch schon sehr entspannend, wenn anstürmende Gegner einen dank des Windwichtes einfach nicht erreichen können, während man zaubert - wohingegen alle Zaubererkollegen den Zauber abbrechen müssen, um nicht wehrlos einem Angriff ausgesetzt zu sein. Ähnlich gut dürfte die Kombo Rauchwolke-Nasling sein (nicht ausprobiert), wodurch die Kämpfer der Gruppe, mit Naslingen vor den meisten negativen Effekten der Rauchwolke geschützt, innerhalb des Rauches quasi unverwundbar werden, weil die Gegner einfach handlungsunfähig sind. Bei höhergradigen Gruppen wie meiner sind sicherlich auch Unsichtbarkeitsringe vorhanden, wo der Luftbeschwörer erneut sinnvoll agieren kann, denn mit einem Thrymbar kann er Stille auf die Unsichtbaren wirken lassen, ohne dass er sich selbst konzentrieren müsste (also ohne sichtbar zu werden). Und eine Horde gebundener Myrknir (die Blitzwolken) gleicht im Grunde einer mobilen Artillerie, die einmal täglich eine LAdung Blitze abfeuern kann und am nächsten Tag wieder voll regeneriert ist. (Letzteres ist natürlich nur für höhergradige Beschwörer eine Option, aber auch hier ist der vermeintlich schwache Luftbeschwörer wieder im Vorteil.) Je höhergradiger mein Beschwörer wird (ist momentan nach M4 fast auf Grad 10), umso besser gefällt mir die Kombination Feuer-Luft (bzw. noch besser wäre Luft-Feuer).
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