Tuor Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Ich überlege in meiner Spielrunde einen Katalog von natürlich vorkommenden Kräutern einzuführen. Diese Kräuter sollen dann z.B.: vergleichbare Wirkung zu Heiltrünken haben. Im Unterschied zu den Heiltrünken, soll es aber keiner entsprechenden Aktivierungsfähigkeit erfordern. Nachteil diese Art von Kräutern ist, des sie natürlich selten sind und erst einmal gefunden werden müssen. Nun meine Frage: Wie steht ihr zu der Einführung solcher Kräuter? Habt ihr schon Erfahrungen mit einer solchen Regel? Gruß an alle.
uebervater Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Willkommen im Forum, Tuor! Die Archivwühler waren dereinst aktiv, und archivierten diesen Strang, der stark themenrelevant ist. Grüße, uebervater
Tuor Geschrieben 13. April 2005 Autor report Geschrieben 13. April 2005 Danke für deinen Hinweis. Mir geht es jedoch vorwiegend nicht um Listen mit entsprechenden Kräutern, sonder um Erfahrungen hinsichtlich des Spielgleichgewichts. Beispiel: Wenn man zu leicht ein Heilkraut 1W6 LP & AP finden kann, dürfte kaum noch eine Motivation vorhanden sein einen entsprechenden Trank herzustellen bzw. die hierzu erforderliche Fähigkeit zu erwerben. Auf der anderen Seite würden entsprechende Kräuter auch nicht magiebegabte Charaktere (ich denke da z.B.: an Waldläufer) in die Lage versetzen im begrenzten Masse zu Heilen.
Kazzirah Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Ich würde davon ausgehen, dass die Kräuter natürlich nur nach angemessener Bearbeitung die Heilwirkung entfalten. Und natürlich sind potente Heilkräuter genauso selten wie potente Heiltränke (die vermutlich eh aus diesen bestehen dürften). Allerdings habe ich selbst keine Erfahrung mit Kräutern, da ich den Bürokratischen Aufwand scheue. Die Existenz wird bei mir bei Bedarf ad hoc entschieden... Zusatz: Zudem würde ich bei Kräuterkunde zwar zulassen, dass man die Heilfähigkeit eines Krautes erkennen und die richtige Zubereitungsform zustande bringen kann, für die Darreichung und Dosierung setze ich aber dennoch einen erfolgreichen EW:Erste Hilfe oder EW:Heilkunde an.
Yiska Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Ich denke es macht schon Sinn, Kräuterkunde kann da z.B. gut eingesetzt werden... natürlich sollte man nicht alle Naselang etwas finden, ich habe z.B. schon Kräuter "finden lassen" die eine erfrischende Wirkung haben und somit 1W6 APs regenerieren. Aber sicher gibt es auch Kräuter, die mit erste Hilfe in Wunden gerieben werden und so eine heilende Wirkung haben. Kräuter die allerdings 1W6 LP und AP geben so ohne eine Fertigkeit ist vielleicht zu leicht gemacht... ------ Ah ja..... siehe auch oben
uebervater Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Auch ich entscheide spontan, ob derartige Kräuter vorhanden sind. Allerdings haben meine Spieler bisher auch noch nie nach derartigen Kräutern gesucht, da es ja keine offiziellen Regeln dafür gibt. Als Wirkung schlage ich W6-3 vor, mit einer minimalen Wirkung von 1 LP. Grüße, uebervater
Blauer Kobold Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Speziell bei heilenden Pflanzen(-teilen), würde ich im Vorfeld Pflanzenkunde (Feststellung, dass die Pflanze in der Heilkunde Verwendung findet) in Verbindung mit Kräuterkunde (welche Pflanzenteile werden wie verwendet) fordern. Anschließend würde ich einen Bonus (+1 bis +2) auf die heilende Wirkung geben - z.B. Anwendung von 1. Hilfe: 1W6+1 bzw. 1W6+2 LP&AP.
Gallimur Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Wir hatten mal einen Spielleiter, der hat eine wunderschöne Kräuterliste gemacht und allen Kräuterkundigen, also auch meinem Waldläufer zur Verfügung gestellt. Dabei stand am Anfang bei jedem Kraut nur eine grobe Beschreibung der Wirkung, die Standorte wo sie zu finden sind (Steppe, feuchte Wiesen, Dunkler Wald, etc.) und die Häufigkeit.Teilweise haben sich Kräuter in Ihrer Wirkung auch noch gegenseitig verstärkt. Wenn wir dann auf Kräutersuche gegangen sind, hat er von uns verlangt, daß wir gezielt auf die Suche nach einem Kraut gehen und Ihm mitteilen, wie lange wir suchen wollen. Abhängig davon, wo wir uns befanden gab es Boni oder Abzüge um dieses Kraut zu finden bzw. hat es auch die Portionen beeinflußt die man findet. Es war auch möglich einfach durch die Gegend zu streifen, aber dann war die Wahrscheinlichkeit ein Kraut zu finden deutlich geringer. Es ist wie bei uns mit Pilze sammeln... wer weiß, was für Orte Pilze lieben und gezielt dort sucht findet auch mehr. Mir hat das sehr gut gefallen (ok, ich gebe zu ich hatte ja auch einen Waldläufer ), da es viel stimmungsvoller ist, wenn man seinen Heilräuterkasten und Giftapotheke immer wieder selber auffrischt, als einfach in die Stadt zu gehen, 100 GS auf den Tisch zu legen und sagen: 1x Erste Hilfe Kasten deluxe und 2x Gegengift bitte Wichtig ist dabei, daß man als Spielleiter darauf achtet, daß man nicht zuviel und nicht zu mächtige/teuere Kräuter verteilt es sollte viel mehr etwas besonderes sein, wenn man so etwas findet. Bedenkt, daß ein Kräuterweiblein, was dies auf dem Markt verkauft schon seit zig Jahren immer dieselbe Gegend durchstreift und einfach irgendwann weiß wann wo welche Kräuter wachsen
Yiska Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 @Gallimur Finde ich gut.. ist aber viel Aufwand und man muß sich ja schon zimlich damit auskennen....
uebervater Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 @Gallimur: Diese Liste wäre doch ein Schmuckstück für unseren Download-Bereich hier, oder?
Gast Marc Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 @Gallimur: Diese Liste wäre doch ein Schmuckstück für unseren Download-Bereich hier, oder? Genau *händereib*. Ich hatte mal dewegen das MERS-Regelbuch bei ebay ersteigert nur um deren Kräuterliste wiederzu haben. Aber ich hatte vergessen dass MERS auf den Regeln von "Rulemaster" aufbaut und das das mit den Kräutern eine elende Tabellenguckerei war. Irgendwann hatte ich in der Spielrunde dann einfach für den Kräuterkundigen einen Wurf pro Tag gemacht, ob er zufällig was findet, aber ohne schöne übersichtliche Tabelle, sinnvolle Kräuter und ausbalancierten Wirkungen war das einfach nichts. Und dann müsste man die ja auch noch entsprechend zubereiten. Vielleicht könnte man den Spielern für gefunden Kräuter Kärtchen geben, die sie bei Verwendung oder nach Ablauf des "Haltbarkeitsdatums" abgeben müssen.
Triton Schaumherz Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Hallo Tuor, im DDD 11 erschien vor einigen Jahren mein "Handbuch für den Kräuterkundigen". Darin gibt es eine umfangreiche Kräuterliste und Regeln für das Suchen und Finden von Kräutern, sowie die Zubereitung von Heilmitteln. Außerdem gibt es ein eigenes "Kräuterblatt" für den Kräutersammler. Inspiriert wurde ich dazu von den Kräuterlisten in dem von Marc erwähnten MERS-Regelbuch. Herzliche Grüße, Triton
CaptainCarrot Geschrieben 13. April 2005 report Geschrieben 13. April 2005 Ich wollte bei dem Thema hier nur eine Kleinigkeit in Erinnerung rufen: Die Beschreibung von Erste Hilfe. Da steht nämlich, dass der Anwender Salben, Heilkräuter und Verbände benötigt (wobei die Salben wahrscheinlich zu grossen Teilen ebenfalls aus Heilkräutern bestehen), die ihn 20 GS alle 2 Monate kosten. Man muss sich also eigentlich keine Gedanken darüber machen, wieviel besser man durch Einsatz von Heilkräutern heilen kann, da es ohne den Einsatz von Heilkräutern gar nicht möglich ist. Kräuterkunde könnte in diesem Zusammenhang eher dazu verwendet werden, die Ressourcen günstiger Nachzufüllen (nicht kostenlos, wegen der Verbände) bzw. Kräuter an andere für Erste Hilfe zu verkaufen. Die genaue Zusammensetzung der Kräuter wäre da in meinen Augen eher eine Aufgabe für einen Spieler, der seiner kräuterkundigen Figur etwas Farbe verleihen möchte, ohne dass dies grosse Auswirkungen auf den Regelmechanismus hat. Gruß, CaptainCarrot Edit: Immer diese Rechtschreibung...
Tuor Geschrieben 13. April 2005 Autor report Geschrieben 13. April 2005 ... in Erinnerung rufen: Die Beschreibung von Erste Hilfe. Da steht nämlich, dass der Anwender Salben, Heilkräuter und Verbände benötigt (wobei die Salben wahrscheinlich zu grossen Teilen ebenfalls aus Heilkräutern bestehen), die ihn 20 GS alle 2 Monate kosten. Also Erste Hilfe hatte ich dabei weniger im Sinn. Erste Hilfe ist eine Sache, hoch wirksame Kräuter zu finden und sie zu einer naturheilkundlichen Arznei aufarbeiten eine andere. Erste Hilfe ist das, was sie ist die erste Hilfe. Die Kräuter die ich meine schmeißt man sich nicht mal eben so zwischen zwei Kampfrunden rein um wieder fitt für den nächsten Gegner zu sein. Die Kräuter sollen ja gerade nicht die bestehenden Regeln zu den Heiltrünken ersetzen. Denkbar wäre aber z.B., dass das rechte Kraut bei Vollmond gepflückt und vor der Anwendung mit kalten Wasser aufgesetzt über einen maximalen Zeitraum von 5 Tagen verabreicht, dafür sorgt, dass der im letzten Kampf arg gebeutelte Held pro Tag 2 LP statt einem regeneriert. Unter bestimmten Einschränkungen wäre es für mich sogar denkbar, dass ein Kraut auch sofort eingesetzt werden kann (also doch mal eben zwischen zwei Kampfrunden eingeworfen). Dies nämlich dann, wenn es gegenüber Heiltrünken erhebliche Nachteile aufweist. Dies wäre zum Beispiel der Fall, wenn bei Verwendung dieses Krautes die Gefahr der Abhängigkeit besteht. Dann handelt es sich jedoch schlicht um aufputschende Drogen. Hintergrund hierfür ist der Gedanke, dass im Spielbetrieb Heilzaubern eine große Bedeutung zukommt. Diese Bedeutung wollte ich schmälern indem ich auch für Nicht-Zauberer eine Möglichkeit schaffe vergleichbare Wirkungen zu erzielen. Warum sollte es nicht ein seltenes Kraut geben, das in seiner Wirkung dem Zauber Allheilung gleicht. Es darf halt nur nicht an jeder Ecke wachsen. Denkbar ist auch ein überaus seltenes Kraut mit der Wirkung des Zaubers Erheben der Toten. Freilich muss es so schwierig und aufwendig sein dieses Kraut zu finden, dass die Suche danach bereits ein ganzes Abenteuer füllt. Mich stört zudem der Gedanke, dass ein Druide den Zauber Heilen von Wunden lernt, weil es spieltechnisch von Vorteil ist. Für mich würde ein Druide eben eher losziehen und nach einem entsprechenden Kraut suchen. Ferner würde ich meinen, hätten die Druiden eher einen Zauber entwickelt, mit dem sie ein bestimmtes Kraut finden können, als das sie einem erschöpften Abenteurer die Hand aufzulegen. Gruß an alle.
Tuor Geschrieben 13. April 2005 Autor report Geschrieben 13. April 2005 Also das mit dem Zitieren muss ich wohl noch üben. Der Anfang von meiner letzten Mitteilung sollte ein Zitat von CapitainCarrot sein *pein. Gruß an alle.
Gast Marc Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 [...]Mich stört zudem der Gedanke, dass ein Druide den Zauber Heilen von Wunden lernt, weil es spieltechnisch von Vorteil ist. Für mich würde ein Druide eben eher losziehen und nach einem entsprechenden Kraut suchen. Ferner würde ich meinen, hätten die Druiden eher einen Zauber entwickelt, mit dem sie ein bestimmtes Kraut finden können, als das sie einem erschöpften Abenteurer die Hand aufzulegen.Leider unterscheiden sich die Erfolgsboni für Wissenfähigkeiten und Zaubersprüche deutlich. Kräuterkunde fängt ab +4 an, Zaubern ab +10. So einen deutlichen Unterschied "wissen" auch die Spielfiguren. Und auch die verletzte Spielfigur würde sich "bedanken" wenn der Heilkundige lieber einen halben Tag auf die Suche nach ein paar Kräutern geht. Zudem mit unsichererem Ausgang, denn die Boni sind ja schlechter.
hunterios Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 hi wir haben bei uns eine kräuterliste eingeführt. abgewandelt von dem MERS regelwerk. da gibt es natürlich kein kraut was 1w6LP/AP wiederbringt währe auch zu heftig meiner Meinung nach aber über nacht 1 extra LP oder 1W3-1 LP pro wunde sind zB drinne. wenn gewünscht kann ich die mal hierherbringen und mann kann ja vergleichen mit anderen listen die hier gepostet werden.
Tony Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 Hier eine Idee von mir: Heilkräuter nützen natürlich nur etwas, wenn sie von einem Heil- und/oder Kräuterkundigen richtig angewendet werden. Und dann wirken sie auch nicht so, wie die magischen Heiltrünke. Viel wahrscheinlicher finde ich, daß solch ein Kraut den Heilprozeß beschleunigt. So könnte jemand z.B. 3LP statt nur einem LP pro Nacht regenerieren, wenn er dieses Kraut zu sich nimmt und auch dann noch 1LP regenerieren, wenn er normalerweise gar keinen regenerieren würde. Heiltränke wirken übrigens wie die Zauber (soweit ich sie kenne), also nur gegen LP-Verlust durch äußere Wunden, nicht gegen Gift-Schaden. Auch hier könnte man mit speziellen Kräutern was tun (für so etwas ist ja Kräuterkunde u.a. im Grunde vorgesehen). Oder es könnte ein Kraut geben, daß die Wirkung hat, daß man nach nur 6h Schlaf wieder volle AP hat. Von Kräutern, die einfach mal eben 1W6 LP/AP zurückgeben halte ich nichts. Gruß Tony
Tuor Geschrieben 14. April 2005 Autor report Geschrieben 14. April 2005 Hier eine Idee von mir: [Von Kräutern, die einfach mal eben 1W6 LP/AP zurückgeben halte ich nichts.] So, mal sehen ob es diesmal mit dem Zitiern funktioniert. Warum nicht auch ein 1W6 LP & AP Kraut. Ich finde den Zauberspruch "Heilen von Wunden" auch nicht einfallsreicher. Ganz im Gegenteil, bei Kräutern kann man noch die ein oder andere unangenehme Nebenwirkung mit einfließen lassen. Als SL ist gerade dies ein Punkt, der die Abläufe ein wenig kontrollierbarer macht. Der entscheidende Punkt ist für mich aber, dass die Mythen und Sagen voll von Kräutern sind. Selbes gilt auch für die einschlägige Fantasyliteratur bis hin zum Comic. Vom Königskraut im Herrn der Ringe bis zum Zaubertrank von Mirakulix. Dies alles darf natürlich nicht dazu führen, dass die Kräuter die entsprechenden Zauber nun ablösen. Dies lässt sich aber leicht darüber regulieren, dass wirksame Kräuter eben nicht an jeder Ecke wachsen. Gruß an alle!
Kazzirah Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 @ Tuor: Erste Hilfe betrifft in den Regeln aber nicht nur die Erstversorgung, sondern ist auch die Fertigkeit der Wahl, wenn es um die langfristige Versorgung einer Erkrankung oder Verwundung geht. Die von dir angeführte Stelle der Fertigkeitenbeschreibung verweist auch darauf, dass die Anwendung von Heilkräutern Erste Hilfe voraussetzt. Man kann sicher auch ohne diese Kenntnis versuchen präparierte Kräuter zu sich zu nehmen. Allerdings würde ich hier mit erhöhter Chance auf Überdosierung, Fehlwirkung oder Unwirksamkeit rechnen. Für die Zubereitung frischer Kräuter würde ich die Kenntnis von Kräuterkunde und / oder Alchimie erwarten.
Tuor Geschrieben 14. April 2005 Autor report Geschrieben 14. April 2005 @Gallimur: Diese Liste wäre doch ein Schmuckstück für unseren Download-Bereich hier, oder? Hallo uebervater, vielleicht ließe sich ja im Forum eine Seite einrichten, auf der jeder Kräuter mit ihrer Wirkung, ihrer Herkunft, Vorkommen usw. eintragen kann. Mit der Zeit wird sich daraus sicherlich ein stattlicher Kräuteralmanach entwickeln. Gruß an alle!
Blauer Kobold Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 @Tuor Das ist eine sehr gute Idee. Dann sollten wir uns hier bemühen, noch einen einheitlichen Aufbau zu diskutieren. Ausgehend von DDD 11 und RoleMaster schlage ich vor: 1. Kräutername 2. Verwertbare Teile (z.B. Blätter) 3. Zubereitungsart und -dauer (z.B. Blätter 15 min. sieden) 4. Portionen (z.B. 1W3) Anzahl der Portionen, die man aus dem Fund einer Pflanze gewinnt 5. Anwendung (z.B. Sud heiß trinken) 6. Haltbarkeitsart und -dauer (z.B. getrocknete Blätter sind 3 Monate haltbar) 7. Wirkungschance (z.B. 80%) 8. Wirkung (z.B. halbiert bei täglicher Einnahem die Genesungsdauer bei Erkältungen) 9. Vorkommen: Ort (z.B. Nadelwald) Folgende Unterscheidungen wären z.B. möglich: Laubwald, Nadelwald, Mischwald, Regenwald, Sumpf, Moor, Tümpel, Flussufer, Seeufer, Küste, Heideland und Gestrüpp, Lange Gräßer, Kurze Gräser, Kulturland und Wegesrand, Wüste, Vulkangestein, Bergland, Hochgebirge Hinzu kommt noch evtl. eine Beschränkung auf Kontinente/Länder 10. Vorkommen: Jahreszeit - Frühling, Sommer, Herbst und Winter 0-100: Vorkommenswahrscheinlichkeit in der definierten Umgebung für jede Jahreszeit 11. Häufigkeit (Seltenheit) Modifikation auf den EW:Kräuterkunde
Yarisuma Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 Hallo zusammen! Augehend von der alchimistischen/kräuterkundlichen Kunst, magisch wirksame Substanzen herzustellen, empfehle ich, an dieser Stelle über entsprechende Fähigkeiten in Anlehnung zu Aktivieren von Zaubermitteln (entsprechende Substanz einfügen) zu gehen. Je nach gewünschtem Effekt des Krautes (im Regelwerk sind explizit z.B. der Berserkerpilz oder auch das Kraut der konzentrierten Energie genannt) sollte man dem Heilkraut in Anlehnung hierzu einen FP-Wert zuweisen, dessen Aktivieren als Fähigkeit gelernt werden sollte. Beispiele, an denen man sich orientieren kann, dürfte das Thaumaturgium in ausreichender Menge bereithalten. Grüße, Yarisuma
Tuor Geschrieben 14. April 2005 Autor report Geschrieben 14. April 2005 Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube für Heiltrünke und Berserkerpiltz etc. muss man keine FP aufbringen.
Solwac Geschrieben 14. April 2005 report Geschrieben 14. April 2005 Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube für Heiltrünke und Berserkerpiltz etc. muss man keine FP aufbringen. Doch, um das Aktivieren von Trünken und pflanzlichen Mitteln (z.B. Schnellkraut) zu erlernen braucht man auch FP. Später macht man dann einen EW:Zaubern, wenn man eine Portion aktivieren möchte. Solwac
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden