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Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen


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Geschrieben

Bei der Diskussion um die Waffenfertigkeiten für Zauberer ist mir ein Punkt aufgefallen, der von Prados schön deutlich formuliert wurde:

 

Ich wiederhole mich: Ich halte überhaupt nichts von solchen Anpassungen, seien sie nun mit einem kaum spürbaren Eingriff ins Spielgleichgewicht oder der Hintergrundgeschichte begründet. Gerade das zweite Argument ist lediglich ein scheinbares, denn eine Hintergrundgeschichte lässt sich jederzeit und ohne viel Aufhebens so anpassen, wie es meine Vorlieben gerade benötigen.

 

Wenn man sich die Lernschamata einmal anschaut, wird man feststellen, dass fast alle Zauberer eine große Auswahl an Waffen lernen können, sodass sie auf den Umweg Keule als ungewöhnliche Fertigkeit gar nicht zu gehen brauchen, um Einhandschlagwaffen zu erlernen. Wenige Abenteurertypen können es nicht, dazu gehören unter anderem Hexer, Magier und eben Heiler. Bei den beiden ersten Abenteurertypen lässt sich die Beschränkung recht banal erklären: Da sie so viele Zauberfertigkeiten erlernen können, ist eine weitere Waffe kaum notwendig. Der Heiler ist meines Erachtens aufgrund seiner Eigenschaft als Heiler nicht daran interessiert, effektive Werkzeuge des Verletzens und Tötens zu erlernen. Was soll er damit? In dem Moment, wo er sich für solche Werkzeuge interessiert, verlässt er den Pfad des Heilers. Daher sind solche Waffen nicht vorgesehen.

 

Ich möchte solche Begriffe wie 'Powergaming', oder wie sie auch immer heißen mögen, vermeiden. Ich halte solche Anpassungen für ein Zeichen von Beliebigkeit - und das ist meines Erachtens eine stärkere Kritik als Powergaming. Die vorgegebenen Abenteurertypen stellen gewisse Herausforderungen an das eigene Spielerverhalten. Diese Herausforderungen können sehr viel zum Spielspaß aller beitragen. In dem Moment, wo diese Herausforderungen durch Anpassungen verringert oder ganz abgeschafft werden, wird eine solche Figur konturenloser. Das ist es, was ich vor allem kritisieren würde, sollte ein Spieler bei mir um solche Anpassungen nachfragen.

Auch eine noch so gute Hintergrundgeschichte würde die Figur nicht um solche Konturen ergänzen, denn die durch Regeln vorgegebenen Einschränkungen finden ständig statt und erfordern eine ständige Verhaltensadaptation. Hintergrundgeschichten hingegen werden zu selten tatsächlich ausgespielt.

 

Grüße

Prados

Ich gebe zu, ich war nicht ganz deutlich in meinen Aussagen. Ich versuche es nochmal:

 

Ich habe große Probleme damit, an den allgemeinen Regelmechanismen zur Abenteurererschaffung zu rütteln. Damit meine ich insbesondere die Manipulation (neutral gemeint) der ungewöhnlichen und allgemeinen Fertigkeitenliste. Diese sind ein Konstrukt, um den Abenteurern eine möglichst gleichwertige Plattform zu ermöglichen, von der aus sie ihren persönlichen Lernweg starten können. Diese Plattform wird durch die Würfelergebnisse verändert, sie sollte nicht auch noch durch einseitige (s.u.) Spielereingriffe verändert werden.

 

Ich habe ein wesentlich geringeres Problem mit einer kulturspezifischen - also nicht der individuellen - Anpassung des Lernschemas eines Abenteurertypen, sofern die Anpassungen im adäquaten Rahmen bleiben. Zu diesen Anpassungen gehören auch Waffenwechsel innerhalb des speziellen Lernschemas. Anpassungen der ungewöhnlichen und allgemeinen Fertigkeiten sind ebenfalls möglich, doch sollte es hier keinesfalls einseitig zugehen, sondern im Rahmen eines angemessenen Austauschs.

 

Und letztlich überhaupt kein Problem habe ich mit einem umfassenden Austausch von Fertigkeiten, die letztlich zu einem völlig anderen Abenteurertypen führen. Alle Kritiker sollten bitte beachten, dass eine solche Freiheit durch das Regelwerk, Kompendium, eindeutig vorgesehen ist. Allerdings greift diese Veränderung erst im weiteren Verlauf des Abenteurerdaseins und nur in ganz geringem Maße bei der Erschaffung. Womit ich wieder bei den beiden obigen Punkten bin.

 

Letztlich möchte ich eine Kompensation zwischen Vor- und Nachteilen. Eine solche Kompensation braucht dabei nicht nur zwischen den Fertigkeiten stattzufinden, sondern kann durchaus auch in den rollenspielerischen Bereich übertragen werden. Wie ich oben schrieb: Eine Hintergrundgeschichte wird zu selten ins Rollenspiel übertragen. Wird sie das jedoch, und zwar mit erkennbaren Einschränkungen der Spielerfigur, so steht einer Bevorzugung in anderen Bereichen nichts im Wege.

 

Ich möchte noch einmal klarstellen, dass ich nicht für eine Ablehnung des Krummsäbelheilers plädiere, sondern lediglich allgemein die Risiken eines solchen Vorgehens darstellen möchte. Die "Beliebigkeit", von der ich sprach, würde aus einer ungeschickten Anpassung der Figur resultieren, durch die Vorteile kumuliert würden. Andere Spieler könnten ebenfalls Gefallen an solchen einseitigen Anpassungen entwickeln, das Rollenspiel würde aller Voraussicht nach leiden.

 

Grüße

Prados

Für mich stellt sich dabei die Frage, wie weit die Unterscheidbarkeit der Abenteurertypen nach den derzeitigen Regeln (M4) inklusive der vorhandenen kulturspezifischen Ergänzungen aus QB und Gildenbrief derzeit überhaupt gegeben ist oder nicht.

 

Es gibt derzeit fast 60 Abenteurertypen aus den verschiedenen Quellen (DFR, QB, GB), wobei sich deutliche Unterschiede zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen zeigen:

 

Bei den reinen Kämpfern ist es so, dass mit den verschiedenen Kategorien (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen und ungewöhnlichen Fertigkeiten) fast alles abgedeckt werden kann. Es ist also einfach, sich für eine gewünschte Idee den passenden Typ herauszusuchen, bzw. einen gewählten Typ auszugestalten. So kann ein Seesoldat ein Seefahrer oder ein Söldner sein oder ein Karawanenführer ein Kundschafter oder ein Händler. Der Unterschied liegt dann im gewählten Schwerpunkt. Nur in Ausnahmefällen wird man ein geändertes Lernschema wie bei den Rittern im Kompendium brauchen und selbst darüber kann man diskutieren.

 

Besteht hier die Gefahr der "Beliebigkeit", die durch eine "ungeschickte" Auswahl entstehen kann?

 

Bei zauberkundigen Typen ist die Situation anders, da wegen der unterschiedlichen Zauberlisten die regeltechnischen Unterschiede deutlich größer sind. Für gewisse Vorstellungen einer Figur bleibt da meist nur wenig Auswahl, wobei teilweise der vorgeschlagene Hintergrund (wie im DFR auf den Seiten 11 bis 22 beschrieben) deutlich stärkere regeltechnische Auswirkungen hat als bei reinen Kämpfern.

 

Damit stellt sich für mich die Frage, was ist gutes Rollenspiel bei einer frisch ausgewürfelten Figur bzw. was erwarten Mitspieler und Spielleiter bei einer anderen Figur?

 

Da das Fertigkeitenspektrum einer Grad 1-Figur noch beschränkt ist, sind natürlich noch nicht alle gewünschten Fertigkeiten verfügbar. Wenn also eine Figur gewisse Fertigkeiten zu Anfang noch nicht hat, dann ist das solange zu "entschuldigen", wie die Lernpunkte einfach nicht ausreichen. Aber unter welchen Bedingungen passt eine gewählte Fertigkeit zu einer Figur und deren Hintergrundgeschichte? Oder anders gefragt, wie zeigt sich, ob eine Figur mit ihren Fertigkeiten eine "runde" Figur ist und ob die Figur wirklich eine glaubhafte Rolle auf der Welt Midgard spielt?

 

Ich möchte dabei weniger diskutieren, ob z.B. die Wahl von Kampf in Vollrüstung bei einem Hexer Powergaming ist oder nicht. Interessanter ist da eher die Fragestellung, in welchem Umfeld eine Figur so etwas glaubhaft erscheinen läßt oder nicht.

 

Außerdem würde mich interessieren, ob Ihr auch den Unterschied zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen so wahrnehmt, wie ich das tue.

 

Solwac

 

P.S. Ich wäre allen Satirikern dankbar, wenn dieser Strang beim Thema bleiben könnte.

Geschrieben

Ich möchte darauf hinweisen, dass zwischen den beiden Beiträgen ein Umdenken bei mir stattgefunden hat. Es ist nicht sinnvoll, beide Beiträge zu kombinieren; man wird möglicherweise auf Widersprüche stoßen.

 

Ich geben weiterhin zu bedenken, dass die obigen Zitate jeweils meine persönliche Auffassung zu diesem Thema wiedergeben, die nicht endgültig festgelegt und noch im Wandel begriffen ist.

 

Und abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass das Regelwerk eine fast unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeit der Abenteurertypen vorsieht und anregt, deren Grenzen in der kulturellen Spezifizierung und in den Vorlieben der Spieler liegen, also letztlich nur durch das Gebot der Ausgewogenheit begrenzt sind.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Prados: Ich habe die beiden Zitate wegen ihrer klaren Darstellung gewählt, nicht unbedingt wegen einer Einheitlichkeit der Meinung. Meine Meinung hat sich durch die Diskussionen der letzten Monate auch teils gefestigt und teils geändert.

 

Und gerade wegen der großen Freiheiten in den Regeln finde ich hier die Gedanken anderer interessant.

 

Solwac

Geschrieben

Für mich stellt sich dabei die Frage, wie weit die Unterscheidbarkeit der Abenteurertypen nach den derzeitigen Regeln (M4) inklusive der vorhandenen kulturspezifischen Ergänzungen aus QB und Gildenbrief derzeit überhaupt gegeben ist oder nicht.

 

Einer der Hintergedanken von M4 war, dass der Unterschied zwischen den Abenteurertypen eher schnell zu Gunsten einer freien Entwicklung der Figur in den Hintergrund tritt.

 

Rainer

Geschrieben

Außerdem würde mich interessieren, ob Ihr auch den Unterschied zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen so wahrnehmt, wie ich das tue.

 

Ja, mit Ausnahmen.

 

Für mich gibt es 2 Arten von Charakterklassen/Abenteuertypen oder wie auch immer die richtige Bezeichnung lautet.

 

Jene die mit einem gewissen Hintergrund und meist auch mit gewissen Motiven und Verhaltensmustern verbunden sind, und jene die das nicht sind.

 

Zauberer und Zauberkundige gehören großteils zur ersteren, Zauberunkundige großteils zur letzteren, daher stimme ich dir hier großteils zu.

 

Ein Priester z.B. wird immer gläubig sein, ein Tiermeister stets Tiere mögen, aber auch unter den reinen Kämpfern gibt es solche Klassen, der Krieger z.B. ist vom Regelwerk als Ehrenvoll angegeben, das unterscheidet ihm vom Söldner. Wer also einen nicht allzu selbstlosen, edelmütigen, ehrenhaften Haudrauf spielen will, sollte bzw. wird eher den Söldner nehmen.

 

Unter den Zauberkundigen würde ich Heiler, Magier, Hexer, Thaumaturg, Hexenjäger und Magister als Beispiele für Typen ohne enge Bindung an den Hintergrund anführen.

 

Die meisten Kulturspezifischen typen gehören übrigens IMHO zur ersten Gruppe, genau wie vermutlich die meisten selbstgebastelten Typen, aber das nur als Erwähnung am Rande.

 

mfg

HarryW

Geschrieben

Nachdem ich keine Fertigkeiten, sondern Figuren mit eigenem Charakter spiele und auch viele Spieler kenne, die so verfahren, sehe ich hier eigentlich kein großes Problem.

 

Kann aber auch sein, dass ich nicht recht verstehe, was du eigentlich wissen willst, Solwac.

 

Hornack

Geschrieben
Da das Fertigkeitenspektrum einer Grad 1-Figur noch beschränkt ist, sind natürlich noch nicht alle gewünschten Fertigkeiten verfügbar. Wenn also eine Figur gewisse Fertigkeiten zu Anfang noch nicht hat, dann ist das solange zu "entschuldigen", wie die Lernpunkte einfach nicht ausreichen. Aber unter welchen Bedingungen passt eine gewählte Fertigkeit zu einer Figur und deren Hintergrundgeschichte? Oder anders gefragt, wie zeigt sich, ob eine Figur mit ihren Fertigkeiten eine "runde" Figur ist und ob die Figur wirklich eine glaubhafte Rolle auf der Welt Midgard spielt?

 

Alle Grad1-Figuren sind Anfänger in ihrer 'Profession'. Durch ihre Wahl eines Lebens als Abenteurer brechen sie aus der normalen Welt aus und können sich gänzlichst verschieden entwickeln. Jeder Spieler sollte dieses bei der Erstellung der Vorgeschichte berücksichtigen. Wer einen Veteranen spielen will, muß wohl auf einem höheren Grad beginnen (oder die Regeln kräftig beugen/brechen)...

Desweiteren definiert sich ein Charaktere ja nicht nur ausschließlich (wie Hornack schon bemerkte) über seine Fertigkeiten. Ein 'rundes' Gefühl habe ich beim Rollenspiel immer dann, wenn ich im Abt. rollengerecht agiere und der SL (bzw. ein NSC) daran anknüpft.

Natürlich hat man immer ein gewisses Bild von seinem Charakter mit den entsprechenden Fertigkeiten/Erfolgsaussichten im Kopf. Ob dieses 'Ziel' überhaupt erreichbar ist? Ich denke nicht...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Harry: Das Thema Heiler hatte ich erst in einer längeren Diskussion am Sonntag. Dabei stellte sich recht deutlich heraus, dass ein Heiler ohne den im DFR angeführten Hintergrund eigentlich nicht spielbar ist. Bei Magier, Hexer, Thaumaturg, Hexenjäger und Magister sehe ich es ähnlich wie Du, wobei beim Hexenjäger das Herkunftsland wichtig sein kann.

 

@Hornack: Natürlich kann es eine Herausforderung sein, eine Figur auf der Basis der vorhandenen Typen zu kreieren, aber wenn dort eine gewisse Beliebigkeit bei der Entwicklung auftreten kann, wie sieht es dann z.B. bei selbstentwickelten Typen aus?

 

Wenn der Hintergrund vorher festgelegt ist und die Fertigkeiten ausgewogen entwickelt sind (wann das der Fall ist, ist ein anderes Thema), dann kann anscheinend doch eine genauso eine passende wie eine nicht so passende Figur entwickelt werden.

 

@Olafsdottir (und die anderen, die es schrieben): Wer bei seiner Figur die Fertigkeiten zu stark betont, der wird sicher Probleme haben, seine Vorstellungen von der Figur rüberzubringen. Andererseits habe ich in Spielrunden immer die Möglichkeiten gesehen, dass die Figuren einfach gespielt und nicht gewürfelt werden. Und fast alle Spieler nutzen solche Situationen dann auch. :satisfied:

 

Solwac

Geschrieben

@ Solwac:

Soll dieser Thread dann eine Rechtfertigungsrede für neue Charakterklassen sein?

 

Wenn ja, sollte ich an diesem Punkt aus der Diskussion aussteigen.

 

Und den Thread am besten noch nach Rassen und Klassen verschieben. Eine konkrete Regelfrage habe ich bisher nicht entdecken können.

 

Hornack

Geschrieben

@Hornack: Nein, das soll keine Rechtfertigungsrede sein. Mir geht es eher darum, die Gedanken andere zu diesem Thema kennenzulernen. Mich hat nämlich die teilweise verbissene Reaktion in verschiedenen Strängen (nicht nur bei selbstentwickelten Typen) verwundert, vor allem wenn man auf Cons gemeinsam vergnüglich spielen kann ohne dass diese Fragen überhaupt eine Rolle spielen (und man sich daher selten live darüber unterhält).

 

Zum richtigen Platz im Forum: Ich habe es hierher plaziert, da die Regeln für das Erlernen ungewöhnlicher Fertigkeiten (genauer Waffen für Zauberer) mein Ausgangspunkt waren. Klassen und Rassen oder auch sonstige Diskussionen sind sicher genauso passend.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Für mich stellt sich dabei die Frage, wie weit die Unterscheidbarkeit der Abenteurertypen nach den derzeitigen Regeln (M4) inklusive der vorhandenen kulturspezifischen Ergänzungen aus QB und Gildenbrief derzeit überhaupt gegeben ist oder nicht.

 

Es gibt derzeit fast 60 Abenteurertypen aus den verschiedenen Quellen (DFR, QB, GB), wobei sich deutliche Unterschiede zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen zeigen:

 

Bei den reinen Kämpfern ist es so, dass mit den verschiedenen Kategorien (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen und ungewöhnlichen Fertigkeiten) fast alles abgedeckt werden kann. Es ist also einfach, sich für eine gewünschte Idee den passenden Typ herauszusuchen, bzw. einen gewählten Typ auszugestalten. So kann ein Seesoldat ein Seefahrer oder ein Söldner sein oder ein Karawanenführer ein Kundschafter oder ein Händler. Der Unterschied liegt dann im gewählten Schwerpunkt. Nur in Ausnahmefällen wird man ein geändertes Lernschema wie bei den Rittern im Kompendium brauchen und selbst darüber kann man diskutieren.

 

Besteht hier die Gefahr der "Beliebigkeit", die durch eine "ungeschickte" Auswahl entstehen kann?

 

Bei zauberkundigen Typen ist die Situation anders, da wegen der unterschiedlichen Zauberlisten die regeltechnischen Unterschiede deutlich größer sind. Für gewisse Vorstellungen einer Figur bleibt da meist nur wenig Auswahl, wobei teilweise der vorgeschlagene Hintergrund (wie im DFR auf den Seiten 11 bis 22 beschrieben) deutlich stärkere regeltechnische Auswirkungen hat als bei reinen Kämpfern.

 

Hmmm... meine 50 Cent zum Thema:

 

Also: Das Midgard-Fertigkeitensystem unterscheidet ja nun grundsätzlich in Waffenfertigkeiten, Allgemeine Fertigkeiten (hierunter fallen bei Charaktererschaffung die Fachkenntnisse, das Allgemeinwissen, die ungewöhnlichen Fertigkeiten und die Berufsfertigkeiten) und in Zauberfertigkeiten. Über die Flexibilität der erlernbaren Fertigkeiten läßt sich meiner Meinung nach nahezu fast alles irgendwie verwirklichen, auch wenn Zauberfertigkeiten auch unter dem Aspekt der ungewöhnlichen Fertigkeiten dem Kämpfer nicht zur Verfügung stehen. "Unterscheidbar" werden die Charaktere dann in der Regel durch die spätere Entwicklung, die sie durchleben.

 

Sicher kann man einen bestimmten nichtmagischen "Archetypen" nach Midgard über verschiedene Abenteurertypen definieren, z.B. der bereits genannte Seekrieger, Karawanenführer, Kopfgeldjäger, Gladiator, ...

 

Ich habe aber auch die Möglichkeit, verschiedene magische "Archetypen" über verschiedene Midgard-Typen zu definieren: will ich einen "Heiler" spielen, bin ich nach Midgard nicht ausschließlich auf einen Heiler als einzigen Abenteurertypen festgelegt; ich kann da auch einen Druiden, einen Priester (beliebiger Couleur), einen Schamanen, einen Hexer (wobei dieser zu Spielbeginn auf Erste Hilfe und/oder Heilkunde beschränkt wäre) oder ... spielen. Will ich also z.B. einen Krummsäbel-schwingenden Heiler verkörpern, kann ich hierfür z.B. einen PK oder einen Or generieren.

 

Wobei meines Erachtens die Pflege der (in einem Kampf) Verwundeten durchaus auch in den Bereich charaktergemäßer Tätigkeit eines Kriegspriesters fällt. Und wenn man das Credo des Gottes dahingehend auslegt, dass jeder Gläubige in einem gottgefälligen (sprich: kampffähigen) Zustand leben soll, spricht noch nicht mal 'was gegen sonstige Heilertätigkeiten.

 

Oder der Ordenskrieger einer Lebensgottheit (ja, zum Ordenskrieger-Sein gehört nicht zwangsläufig eine Organisation), der seinen Sinn in der Verteidigung der Gläubigen sieht und die gottgegebenen/-gefälligen Fertigkeiten der Heilkunst, seien sie nichtmagischer oder magischer Natur, im Sinne seiner Gottheit zum Wohl der Gläubigen einsetzt.

 

Damit stellt sich für mich die Frage, was ist gutes Rollenspiel bei einer frisch ausgewürfelten Figur bzw. was erwarten Mitspieler und Spielleiter bei einer anderen Figur?

 

Da das Fertigkeitenspektrum einer Grad 1-Figur noch beschränkt ist, sind natürlich noch nicht alle gewünschten Fertigkeiten verfügbar. Wenn also eine Figur gewisse Fertigkeiten zu Anfang noch nicht hat, dann ist das solange zu "entschuldigen", wie die Lernpunkte einfach nicht ausreichen. Aber unter welchen Bedingungen passt eine gewählte Fertigkeit zu einer Figur und deren Hintergrundgeschichte? Oder anders gefragt, wie zeigt sich, ob eine Figur mit ihren Fertigkeiten eine "runde" Figur ist und ob die Figur wirklich eine glaubhafte Rolle auf der Welt Midgard spielt?

 

Ich möchte dabei weniger diskutieren, ob z.B. die Wahl von Kampf in Vollrüstung bei einem Hexer Powergaming ist oder nicht. Interessanter ist da eher die Fragestellung, in welchem Umfeld eine Figur so etwas glaubhaft erscheinen läßt oder nicht.

 

Einen nach dem Regelwerk gefertigten Charakter in ein bestimmtes Umfeld einzupassen, dürfte eigentlich nicht das große Problem sein. Das Grundregelwerk gibt ja im Grunde vor, was für Standard-Abenteurertypen in welchen Kulturen Midgards vorkommen. Was die Frage nach "Gutem Rollenspiel" angeht, kann ich Dir nur sagen: Spiele den jeweiligen Charakter so, wie Du willst - nach Deinen Vorstellungen. Wenn ein Charakter zu Beginn noch nicht über die Fertigkeiten verfügt, die ihn Deiner Auffassung nach "rund" machen - arbeite dran. Lass ihn dann erst mal die Fertigkeiten lernen, die Du für wichtig erachtest, um den Charakter "rund" werden zu lassen. Das Problem hat ja auch grundsätzlich jeder, der zu Beginn bei den Lernpunkten besch***eiden gewürfelt hat.

 

Speziell für den Hexer mit Kampf in VR: :dunno: Vielleicht stammt er aus martialisch geprägten Verhältnissen, und Papa wollte eigentlich einen Krieger aus ihm machen, bis Sohnemann gemerkt hat, dass Waffenschwingen alleine nicht wirklich ganz sein Ding ist... (hier kann man dann übrigens auch über die Keule ganz wunderbar z.B. die Streitaxt als Waffe 'reinbringen - ein Hexer in VR, der mit einem Dolch um sich sticht, kommt irgendwie lächerlich 'rüber... wenn er denn irgendwann 'ne VR sein Eigen nennen kann... In welchen Hintergrund passt so was? Alba, Waeland, Eschar, Küstenstaaten, Valian... such' Dir was aus. Bei einem Bulugi könntest Du allerdings Probleme kriegen... :)

 

Außerdem würde mich interessieren, ob Ihr auch den Unterschied zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen so wahrnehmt, wie ich das tue.

 

Offenbar sehe ich den Unterschied nicht so extrem wie Du. Ich stimme Dir aber soweit zu, dass sich für bestimmte Archetypen einzelne Abenteurertypen geradezu aufdrängen. Das gilt für magische wie nichtmagische Archetypen gleichermaßen (Gelehrter/Magier, Heiler/Heiler, Gladiator/Söldner, ...)

 

Man kann aber z.B. den von Dir genannten Seekrieger hervorragend mit einem Seefahrer, einem Krieger, einem Söldner ... aber auch mit einem Ordenskrieger, einem Meerespriester oder einem Kriegspriester verkörpern, den Karawanenführer mit einem Kundschafter, einem Waldläufer, einem Händler oder aber auch mit einem Handelspriester, einem Hexer oder einem Tiermeister. Der Kopfgeldjäger kann ein Söldner, ein Assassine, ein Glücksritter, ein Ermittler oder auch ein Todespriester, ein Magier, ein Herrschaftspriester, ein Hexer, ... sein.

 

Wenn man darin eine "Gefahr der Beliebigkeit" sehen möchte, kann man das natürlich grundsätzlich tun. Es kommt aber letzten Endes meiner Meinung nach darauf an, wie man das Konzept des Charakters umsetzt. Und wie man den Charakter umsetzt, entscheidet sich sowohl am Spieltisch als auch darin, welchen Schwerpunkt man bei der weiteren Entwicklung des Charakters wählt.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

@Olafdottir: Es schon richtig, dass es Spielertypen gibt, die eher Fähigkeitsverwalter sind als Rollenspieler. Ich mag diese Sorte auch nicht besonders aber wem es Spaß macht. :dunno: Es liegt aber nicht an M4, wenn dem so ist. Ich denke vielmehr, dass die größere Anzahl an Fähigkeiten viel größere Möglichkeiten gibt den Charakter seines Abenteurers herauszuarbeiten und rollentypisch zu präsentieren. Stünden weniger Fähigkeiten zu Auswahl, kann man zwar dennoch rollentypisch spielen, es wird aber schwieriger dies herauszuarbeiten.

 

Mir geht es immer wieder so, dass ich von bestimmten Abenteurerklassen eine andere Vorstellung habe als das Regelwerk. So gefällt mir z.B.: der Rolemaster Druide besser als der in Midgard. So wie ich ihn will gbt es ihn nicht bei Midgard. Andere Zaubererklassen passen noch weniger. Was also machen?

 

Anderes Beispiel: Ich wollte selber mal einen Medizinmann nach eigenen Vorstellungen spielen. Der Schamane passte für mich da zwar von seinem Glaubenshintergrund, nicht jedoch von seinen Zaubersprüchen in Gänze. Ich habe mir dann halt einen neuen Abenteuertyp zusammengefrickelt. Der Typ war ausbalanciert und spielbar. Dies entsprach jedoch definitiv nicht den Regeln. (Kompendium gab es damals noch nicht) So, vor einiger Zeit las ich dann den Beluga QB. Schwups, da war er und nannte sich Naturhexer. Hätte es den vorher gegeben, hätte ich mir das Gefrickel sparen können.

 

Ich wehre mich dagegen, Spieler und SL, die das Regelwerk kreativ weiterentwickeln als Leute hinzustellen, die immer maximale Power aus ihren Chars rausholen wollen. Ein neuer Abenteuertyp kann auch eine bestehende Lücke füllen, auch wenn er dabei mal nicht von einem der Offiziellen kommt. :motz:

 

Ich weiß Hornack, du wirst jetzt wieder sagen, es gibt keine Lücken mehr, die man füllen könnte. ;)

Geschrieben

Ich finde bei MIDGARD die häufige Verbindung zwischen Hintergrund und Regeln problematisch, zumindest wenn man bestimmte Vorstellungen eines Hintergrunds hat. So sind z.B. alle Personen mit magischen Wegen um Krankheiten zu heilen in ein Glaubenssystem eingebunden, Magier und graue Hexer als in dieser Hinsicht freie Typen verfügen hingegen über keine derartigen Heilfertigkeiten. Natürlich kann ich das durch eine selbsterdachte Religion umgehen, aber in diesem Fall geht sowohl der Reiz des Ungebundenseins (ich bin zum Ungebundensein verpflichtet?) als auch der Sinn der Aufteilung verloren.

 

Bei Kämpfern sehe ich dieses Problem weniger stark, auch wenn hier einige Klassen (die verschiedenen Barbaren etwa) in eine ähnliche Richtung gehen. Von daher stimme ich Solwac hier grundsätzlich zu.

 

 

Das größte Problem was ich hier sehe: Es ist, gemäß den Grundregeln, nicht möglich bestimmte Vorstellungen zu spielen. Dabei meine ich nicht, dass beim Start gewisse Fertigkeiten nicht möglich sind, sondern, dass diese auch im Laufe des Abenteuerlebens gemäß Grundregeln nicht erlernt werden können. Mein Priester des Waldgottes kann niemals Lebenskeule lernen sondern müsste dafür zum Druiden mutieren -- zwischen Priester und Druiden bestehen aber große, nicht nur regeltechnische, Unterschiede. Und wenn ich meinen Druiden auch als Priester spielen kann habe ich wieder das Problem der Beliebigkeit und einige Klassen würden überflüssig.

 

 

Zum Hexer mit Kampf in VR fällt mir auch etwas Idee ein: Krieger wurde in der Ausbildung schwer krank wodurch er anfälliger wurde (= seine Konsti sank). Damit war er nicht mehr "wehrtauglich", wurde also rausgeschmissen. Er fühlte sich von den Göttern im Stich gelassen, da die Krankheit eigentlich recht leicht war und die Priester ihm nicht helfen konnten, daher wurde er nicht tief gläubig. Nachdem er den meisten seiner früheren Beschäftigungen nicht mehr nachgehen konnte verlegte er sich aufs Lesen und dem Nachspüren mystischer Ideen -- bis er schließlich in der Philosophie von Dämon X einen neuen Lebensinhalt fand. Später nahm jener ihn dann als Schüler an, wodurch unser Hexer entstand.

Geschrieben

Gerade diejenigen, die vortragen, wenn du einen heilenden Magier spielen willst, dann würfele dir einen Heiler aus und schreibe Magier auf das Blatt und derartige Wortmeldungen sind mir in diesem Forum schon untergekommen, verkennen, dass auch die Beschreibungen von den einzelnen Abenteuertypen Teil der Regeln sind. Wenn ich diesen Teil der Regeln freimütig missachte, kann ich das mit gleichem Recht/Unrecht auch bei anderen Regeln tun. Weshalb das eine in Ordnung sein soll und das andere nicht, ist für mich nicht nachvollziehbar.

Geschrieben

Und weil ich gerade so schön in Fahrt bin noch einer. Bei M3 war der Heiler fest in ein pantheistisches Glaubenskonzept eingebunden. Wollte jemand einen Heiler mit Glaube an Ormut spielen hätte er sich anhören müssen, dass dies ein Regelverstoß ist. Vermutlich hätte man ihn Powergamer genannt und ihm vorgehalten, dass sich die Midgardmacher in ihrer unedlichenWeisheit was dabei gedacht haben und es deshalb völlig unerträglich ist, wenn ein Heiler an Ormut oder an einen anderen Gott glaubt. Und nu! Nach M4 ist er kein Powergamer mehr und hat alles richtig gemacht.

Geschrieben
@Olafdottir: Es schon richtig, dass es Spielertypen gibt, die eher Fähigkeitsverwalter sind als Rollenspieler. Ich mag diese Sorte auch nicht besonders aber wem es Spaß macht. :dunno: Es liegt aber nicht an M4, wenn dem so ist.

 

Bestimmte Regelwerke fördern bestimmte Spielweisen. Und M4 ist sicherlich ein Regelwerk, dass "Fähigkeitsverwalten" fördert. Also liegt es doch ein bisschen an M4.

Geschrieben

Ich sehe da kein Problem.

 

1. Es gibt reichlich Archetypen als Vorgabe!

2. Ich habe eine Idee zur Figur, wähle den dafür geeignetsten Archetypen aus und mache mir Gedanken über die Möglichkeiten, kulturellen Hintergrund der Figur, versuche dies mit meinen Vorstellungen zum Charakter usw. in Übereinstimmung zu bringen.

Der Charakter der Figur selbst hat aber nicht viel mit den Fertigkeiten zu tun. Durch die Auswahl der Klasse habe ich einen Großteil ja schon festgelegt und dann entwickeln sich hoffentlich noch reichlich Feinheiten.

 

3. Es gibt für jede Figur Dinge, die sie nicht lernen kann. Z.B. Söldner und Heilkunde!!

4. Wenn ich die Idee habe, eine solche Figur zu spielen, die nicht möglich ist, dann überlege ich, wie ich das umgehen kann und zwar auf dem Boden der Regeln. Also z.B. einen Ordenskrieger.

Erhalte ich große Vorteile für die Figur durch die Regelumgehung, suche ich auch große Nachteile. Stelle ich die Idee hier zur Diskussion, dann kommt Kritik aus allen Richtungen und das ist gut so!

 

5. Es gibt Fertigkeiten oder Zauber, die nunmal nicht zu bestimmten Figuren gehören/passen, z.B. die "Lebenskeule". Für einen ausgesprochenen Waldpriester kann man da vielleicht mal eine Ausnahme machen und dafür andere Zauber streichen oder abwerten, z.B. die Heilzauber.

Mein Jakchoshexer (wHx, SPD=Suffe, Poppe, Danze! Nicht keilen! Heilen!) hat in Absprache mit SL Heilzauber und -fertigkeiten als Grundzauber oder -fertigkeit, dafür lernt er keinen Zauber der normalen Menschen schweren Schaden verursacht.

Hätte mein SL damals nicht in Form des Mentors ihn gezwungen mit dem Dolch kämpfen zu lernen, dann könnte er das heute noch nicht.

 

Was mich persönlich viel mehr stört ist, daß zu jeder Idee gleich neue Figuren (oft genug Doppelcharaktere) und Lernschemata folgen. Häufig denke ich dann: "Gier" und "Ich will alles! Ich will alles! Und zwar sofort!"

Die älteren unter Euch werden sich vielleicht erinnern, wen ich zitiert habe.

Anstatt eine Figur wachsen zu lassen, muss sie immer gleich alles können dürfen.

Zaubern und Kämpfen!!!!

Ich darf nicht zu kurz kommen.

Immer mittendrin!

Oh Gott! Ich könnte was vepassen!

Zauberst Du noch? Oder kämpfst Du schon?

 

Natürlich sind die letzten Zeilen übertrieben und es gab eine ganze Menge guter Ideen hier im Forum. Allerdings fällt mir, zumindest was Doppelcharakterklassen angeht, keine ein.

Geschrieben

Ich habe in letzter Zeit Spass daran gefunden, solche "Cross-Over-Charaktere" zu entwickeln und zu spielen, weil (zum Glück) auch solche Möglichkeiten im Regelwerk gegeben sind. Da wären der weiße Hexer, der sich als Ermittler bezeichnen würde, der Mafiosi, der eigentlich ein Händler ist, der aus den ungewöhnlichen Fertigkeiten bzw. Beruf etc. Stehlen und Meucheln zusätzlich zu Geschäftstüchtigkeit gelernt hat, oder der Glaubenskämpfer, der auf Basis eines Ordenskriegers ohne Orden entwickelt wurde. Dabei kommt mir das neue Modewort "Beliebigkeit" in den Sinn, weil es praktisch möglich ist, aus fast jeder Charakterklasse einen Charakter zu erschaffen, der sich wie ein Charakter einer anderen Charakterklasse spielt - mit Ausnahme der Zauber, die man nicht adaptieren kann. Ich bin jedoch glücklich so, wie es ist, denn ich brauche nicht unbedingt einen Krieger, der sich wie ein Magier verhält. Und sollte ich doch einen kampfkräftigen Magier spielen wollen, dann würde ich entweder einen elfischen Klingenmagier aus dem Fundus der vorhandenen Charakterklassen wählen, oder bei der Charaktererschaffung nehmen, was regeltechnisch geht, also vermutlich über "leichter Speer" auf Stoßspeer und die Figur in einem Land ansiedeln, wo Stoßspeere typisch sind. Dazu würde ich "Kampf in Vollrüstung" lernen, in dem ich sonst nur den Dolch aus den Waffenfertigkeiten lerne und hoffe, dass da Punkte übrigbleiben. Dazu bei der Charaktererschaffung noch Reiten, und dann würde ich die erworbenen KEP zunächst primär für Waffenfertigkeiten verwenden und anfangen KEP zu sparen, um möglichst bald den großen Schild nachlernen zu können. Das hört sich für mich kampfkräftig an, und ich kann dazu noch Zauber lernen, also habe ich einen Vorteil, den die Kämpfer zu diesem Zeitpunkt nicht haben. Bis der Stoßspeer (subjektiv) zu teuer zum Steigern wird dauert es und ich habe eine Menge Spielspaß, während ich den Charakter in die von mir gewünschte Richtung weiterentwickeln kann. Ein Kämpfer hat während dieser ganzen Zeit nicht die Möglichkeit irgendwelche Zauber zu lernen - zumindest hier würde die Beliebigkeit aufhören.

 

Das oben beschriebene Verfahren auf einen Zauberer anzuwenden, der einen anderen Zauberertyp darstellen soll, halte ich für weniger sinnvoll. Die einzige Möglichkeit, die ich sehen würde, wäre Zauber wegzulassen z.B. keinen Zauber von Spruchrolle zu lernen, wenn man z.B. einen Magier spielen möchte, der nicht in das Klischee des belesenen Gelehrten fallen soll, oder beim Heiler nur Heilsprüche zu lernen und auf den Rest zu verzichten, um aus einem Arzt eine Art von Wunderheiler zu machen, der wirklich nur Mediziner ist. Aus einem Druiden einen naturverbundenen Magier zu machen halte ich für nicht so sinnvoll, weil sich die Zaubersprüche aller Zauberer sowieso schon genügend überschneiden, so dass ich nicht das Lernschema eines Druiden brauche, um die besondere Naturverbundenheit eines Magiers darzustellen. Ich denke also, die Zauberer unterscheiden sich weniger durch verschiedenen Zauber, sondern genau so wie die verschiedenen Kämpfertypen durch ihre Verhaltensweisen bzw. ihre Hintergrundgeschichte - von den Lernschemata her gesehen ist es ein Zeichen für Beliebigkeit, aber ein Charakter definiert sich ja nicht ausschließlich über seine Fertigkeiten.

 

Wenn aber das Verhalten oder die Hintergrundgeschichte einen Charakter definiert, dann brauche ich keine festgelegte Charakter-/Fertigkeitenkombination, um im Rollenspiel MIDGARD einen bestimmten Charakter zu spielen. Das ist ein Punkt, den ich gerade an MIDGARD sehr schätze. Es werden einer Figur keine Steine in den Weg gelegt, später ich doch eine Fertigkeit hinzuzulernen, die für die Charakterklasse zu Beginn als "untypisch" eingestuft wurde. Und zu Spielbeginn muss nicht jeder Charakter bereits alles können. Z.B. kann ich einen bihänderschwingenden Magier ersetzen durch die oben beschriebene Vorgehensweise, einen kampflastigen Zauberer zu erstellen, oder ich muss sparen, bis ich einer meiner Zauberer die Fertigkeit Zweihandschwerter lernen kann. Es bleibt nur festzustellen, dass es von der Idee dieses Rollenspiels her nicht vorgesehen ist, dass neu erschaffene Magier mit einem Bihänder kämpfen können. Man könnte jetzt auf die Idee kommen, diesen Mangel als Lücke zu interpretieren und eine neue Charakterklasse "Bihänderschwingender Magier" zu entwickeln. Diese Idee liefe aber konträr zu den vorhandenen Charakterklassen, denn sonst wäre, so denke zumindest ich, der Bihänder bereits im Lernschema des Magiers aufgeführt. Mir bleibt also als Fazit nur die Frage: Wie sollen Spieler glücklich werden, die nicht akzeptieren können, dass bestimmte Einschränkungen vom Regelwerk her zumindest zum Spielbeginn bewußt vorgesehen sind? Und zum Glück hindert das Regelwerk niemanden daran, bei sich zu Hause nicht eine Gruppe "Bihänderschwingender Magier" zu erschaffen und damit viel Spielspaß zu haben - noch ein Punkt, den ich sehr an MIDGARD schätze!

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben
@Olafdottir: Es schon richtig, dass es Spielertypen gibt, die eher Fähigkeitsverwalter sind als Rollenspieler. Ich mag diese Sorte auch nicht besonders – aber wem es Spaß macht. :dunno: Es liegt aber nicht an M4, wenn dem so ist.

 

Bestimmte Regelwerke fördern bestimmte Spielweisen. Und M4 ist sicherlich ein Regelwerk, dass "Fähigkeitsverwalten" fördert. Also liegt es doch ein bisschen an M4.

 

Ich finde das sogar wünschenswert wenn sich dieses Verhalten mit Rollenspiel kombiniert.

 

Das passt hier irgendwie auch zum Thema. Ich versuche Fertigkeiten und Rollenspiel übereinander zu bekommen:

 

Das Verhalten in der Rolle definiert das was ich lerne. Der Naturverbundene Tiermeister wird in anderen Fertigkeiten seine Schwerpunkte sehen wie z.B. der naturverbundene Druide. Natürlich werden sich Abenteurer in der Auswahl ihrer Fertigkeiten immer ähnlicher je höher sie in ihren Graden aufsteigen. Aber zumindest bei mir bilden sich durch aus unterschiedliche Schwerpunkte heraus.

 

Anders herum definieren die gelernten Fertigkeiten mein Verhalten. Das was ich gut kann (=gelernt habe) sagt mir, wie meine Figur an Probleme herangeht. Kann ich gut schleichen, tarnen etc. wird mein Abenteurer in einem Kriminalszenario den Tatort betrachten und über diese Fertigkeiten versuchen herauszufinden wie ein Täter den Tatort unbemerkt betreten konnte. Ein eher sozial veranlagter Abenteurer würde ähnliches über Befragungen etc. lösen. Ich (andere mögen das anders seheh) sehe Fertigkeiten also als Hilfe für mein Rollenspiel an. Immer gelingt das natürlich nicht. Man hat als Rollenspieler natürlich auch schlechte Tage, aber normalerweise versuche ich in den Bahnen zu denken die mir meine Fertigkeiten vorgeben.

 

So denke ich funktioniert auch die Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen ganz gut. Dort wo ich meine Schwerpunkte habe bin ich aktiv, bzw. veruche Abenteuersituationen zu schaffen in denen ich sie einsetzen kann, dort wo ich sie nicht habe halte ich mich heraus, bzw. versuche die Situation so zu ändern, dass sie zu meinem Fertigkeitenset passt.

 

Viele Grüße

hj

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Geschrieben

@HJ: Schöne Beschreibung. Interessant finde ich dabei, dass Du nur von Fertigkeiten und nicht von den Typen redest. Was ich auch richtig finde, denn ich spiele nicht den Typ Magier, sondern die Rolle eines Zauberers mit bestimmten Ausprägungen usw.

 

Auf höheren Graden werden viele Fertigkeiten in einer Gruppe mehrfach vertreten sein. Während in manchen Situationen einfach alle ihren Senf dazugeben (z.B. Landeskunde), wird in anderen Situationen derjenige mit der besten Eignung die Aufgabe übernehmen (z.B. Gassenwissen).

 

Solwac

Geschrieben
@HJ: Schöne Beschreibung. Interessant finde ich dabei, dass Du nur von Fertigkeiten und nicht von den Typen redest. Was ich auch richtig finde, denn ich spiele nicht den Typ Magier, sondern die Rolle eines Zauberers mit bestimmten Ausprägungen usw.

 

Ich sehe den Abenteurertyp meistens (ausnahmen sehe ich z.B. bei Priestern) als Begriff der Regeln und nicht als Begriff der Spielwelt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

 

Anders herum definieren die gelernten Fertigkeiten mein Verhalten. Das was ich gut kann (=gelernt habe) sagt mir, wie meine Figur an Probleme herangeht.

 

Und genau weil dem so ist, ist es wichtig welche Fähgkeiten man von Beginn an lernen kann und ob es später Grund-, Standard- oder Ausnahmefähigkeiten sind. Daher die eifrigen Disskussionen darum und darum gibt es m. E. auch immer wieder Bedarf nach kuturspeziefischen Archetypen.

Geschrieben

So ab etwa Grad 8 (wird bei uns eher selten erreicht) gibt es für einen Kämpfer nicht mehr viel sinnvolles zu lernen ausser Wissen von der Magie. Ok, man könnte als Söldner doch noch Schleichen, Tarnen und Fallenstellen lernen, aber wie meine Vorredner schon darlegten, die ganze Fähigkeitenliste zu lernen ist wohl kaum mit den spezifischen Persönlichkeiten unserer Figuren zu vereinbaren. Und ne Waffe noch um lächerliche 1 höher zu lernen oder noch ein paar andere dazu, obwohl man ja nach so vielen Jahren des Umherziehens wohl an seine Lieblingswaffen gewöhnt ist, finde ich auch kaum wahrscheinlich.

Bleibt also der Griff nach dem magischen Wissen (wobei das auch nur bei entsprechend der Forschung oder übernatürlichen Dingen aufgeschlossenen Charakteren vertretbar erscheint). Auf diesem Weg werden die Charakterklassen doch mitunter recht wenig differenzierbar - regeltechnisch gesehen - wie es sich dann im Spiel selbst darstellt liegt vor allem am Vermögen des Spielers, seiner Ansammlung von Werten auf einem Blatt Papier Leben einzuhauchen.

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