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Fördern von rollentypischen Verhalten


Saeros

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich hätte gerne ein paar Anregungen um als Spielleiter das rollentypische Verhalten meiner Runde zu fördern. Da meine alte Runde wegem Studium auseinander ging und die neue nur aus Leuten besteht, die vorher noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun hatten.

 

Für mich macht das erst den Reiz aus, wenn man mal ein bisschen mit der Welt interagiert und nicht immer aufs Abenteuer fixiert ist.(z.B. mal eine Frau in der Gaststätte zu erobern oder ein Vorhaben eines Mitspielers vereiteln,...).Mal selber aus sich rauskommen und nicht immer auf den Spielleiter zu konzentrieren, bis er die nächsten infos gibt.

 

Nur finde ich es schwer das als Spielleiter den Spielern schmackhaft zu machen, wenn sie es nicht kennen, mehr als drauf hinweisen kann ich sie ja auch nicht.

 

mfg

Geschrieben

Hallo!

 

Die einfachste und meist effektivste Methode ist die Vergabe von Allgemeinen Erfahrungspunkten für der Spielerfigur angemessenes Verhalten (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 271).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Die Frage, die du dir zuerst stellen solltest ist, ob die Spieler ihre Figuren rollentypisch spielen wollen. Das ist nicht zwingend gegeben. Gerade Rollenspielanfänger neigen dazu, das System erst mal technisch ausprobieren zu wollen (Powergaming, Hack 'n Slay, ...), bevor sie sich dem "reiferen" rollentypischen Rollenspiel widmen. (Natürlich gibt es auch Leute, die immer nur die technischen Aspekte eines Systems interessieren, aber das ist ein anderes Thema.)

 

Rede also mit deinen Spielern und versuche herauszufinden:

 

a) ob ihnen Rollenspiel überhaupt Spaß macht

b) ob sie erst mal nur "drauflos" spielen oder auch ein bißchen mehr in die Welt und die Rolle eintauchen wollen.

 

Für b) sind beide Möglichkeiten gleichwertige Alternativen. Wenn deine Spieler mehr das Spiel betonen wollen, dann wirst du sie niemals (oder erst zu einem späteren Zeitpunkt) dazu bekommen "rollengerecht" zu spielen. Wenn sie aber die Rolle in den Vordergrund stellen wollen, so vergebe EP für rollengerechtes Spiel. Da kannst du am Anfang auch etwas großzügiger sein, als es im Regelwerk beschrieben steht.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo Saeros,

 

das Beste, was man machen kann ist: spiel die Leute direkt an und gib Vorbilder vor.

Wenn sie von Anfang an von Dir in die Welt eingebunden werden, um so leichter fällt es den Spielern von selbst mitzuspielen. Und die Vorbilder sorgen als Identifikationsfiguren dafür, ihnen nachzueifern.

 

- der schönen Spielerfigur (hohe Au) werden vom anderen (oder gleichen) Geschlecht schöne Augen gemacht

- die Spielfiguren werden als solche erkannt und von Kollegen angesprochen

- plötzlich werden Figuren in einen Streit gezogen, den sie schlichten sollen

- Vorbilder

 

Detritus

Geschrieben

Hi,

 

das hatte ich auch schon in betracht gezogen, aber gibt es nicht noch andere Möglichkeiten. Ich finde dann ist man sofort auf AEP sammeln bedacht.

 

Warum kann man nicht mal Aktionen machen ohne den Hintergedanken AEP abzustauben?

Geschrieben

Hallo Saeros!

 

Warum kann man nicht mal Aktionen machen ohne den Hintergedanken AEP abzustauben?
Das geht sehr wohl (Detritus hat hier schöne Beispiele genannt), aber meine Erfahrung mit Rollenspiel-Anfängern ist eben die, dass man über eine Regelkomponente wie die Erfahrungspunkte zunächst mehr erreichen kann (wenn man die Gruppe zu einer solchen Spielweise bringen möchte).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Saeros,

 

das Beste, was man machen kann ist: spiel die Leute direkt an und gib Vorbilder vor.

Wenn sie von Anfang an von Dir in die Welt eingebunden werden, um so leichter fällt es den Spielern von selbst mitzuspielen. Und die Vorbilder sorgen als Identifikationsfiguren dafür, ihnen nachzueifern.

 

- der schönen Spielerfigur (hohe Au) werden vom anderen (oder gleichen) Geschlecht schöne Augen gemacht

- die Spielfiguren werden als solche erkannt und von Kollegen angesprochen

- plötzlich werden Figuren in einen Streit gezogen, den sie schlichten sollen

- Vorbilder

 

Detritus

 

Genau!

Um es anders zu formulieren: Wenn die NPC rollentypisch agieren, dann fällt das auch den PC leichter. Und wenn Du auf die Hintergrundgeschichte der Charaktere eingehst (muss nichts grossartiges sein, siehe obige Beispiele), dann trägt das auch dazu bei.

Geschrieben

Es muss nicht vordergründig über Punkte geregelt werden.

 

Zum Beispiel gibt es ja Charakterklassen, die von außen als solche erkennbar sind. Diese wecken unter Umständen bestimmte Erwartungen in der NSC-Bevölkerung. Sobald diese Erwartungen enttäuscht werden, reagieren die NSC negativ auf den Charakter.

 

Beispiel Krieger:

Der NSC erwartet von ihm vielleicht, dass er sich selbstlos und unentgeltlich für seine Sache einsetzt. Wird diese Erwartung enttäuscht, macht dieser einen entsprechenden Gesichtsausdruck und zieht sich zurück. Möglicherweise erzählt er seinen Freunden davon...

 

Ähnlich kann man auch mit anderen Figuren verfahren.

 

Abschließend kann man das Ganze noch mit Punkten belohnen.

Geschrieben

Geschenke sind eine andere.

Spiel einzelne Spieler wie von Detritus beschrieben direkt an. Bei guter Interaktion mit den Zwergen am Tisch und einem gegenseitigen "eine Runde ausgeben" finden sie ihn so nett, dass sie ihm zum beispiel einen Krafttrunk schenken.

es gibt hier drei Probleme: erstens muss jedem Spieler die Möglichkeit dazu gegeben (und die Geschenke sollten unterschiedliche, aber aus SC-Sicht gleichwertig sein), zweitens läuft es auf Einzelaktionen hinaus, von denen die andern sich nicht immer trennen lassen - und wenn, dann kann es für sie fad erden, wenn das zu lang dauert; und drittens schafft es eine falsche Erwartungshaltung der Neulinge an die Großzügigkeit in deiner Spielwelt bzw. über den Wert solcher Gegenstände.

 

Ich befürworte diese Methode nicht, aber es ist zumindest eine Alternative zu den AEP.

 

LG

Wurko

Geschrieben
Für mich macht das erst den Reiz aus, wenn man mal ein bisschen mit der Welt interagiert und nicht immer aufs Abenteuer fixiert ist.(z.B. mal eine Frau in der Gaststätte zu erobern oder ein Vorhaben eines Mitspielers vereiteln,...).Mal selber aus sich rauskommen und nicht immer auf den Spielleiter zu konzentrieren, bis er die nächsten infos gibt.
Meiner Meinung nach sollten solche Sachen dann zum einen gelingen und zum anderen ohne Fallen sein. Denn die Spieler glauben ja (aus ihrer Erfahrung mit Spielfilmen und Fernsehserien ;) ), dass da etwas (gemeines) dahinter steckt, wenn der Spieleiter dralle Maiden und scharfe Knechte aufbietet, die einem Abenteuer mit einem Abenteurer nicht abgeneigt sind. Und wenn die Spieler glauben, dass der SL was gemeines vorhat, dann spielen sie unnatürlich vorsichtig. Was dann keinem Spaß macht, weil sich SL und Spieler belauern. Oft stellen die Spieler seltsame Fragen ("Was für eine Tür ist denn im zweiten Stock?"), anstelle zu sagen: "Ich will [blabla] tun; geht das?"
Geschrieben

Vielen Dank an alle, die hier gepostet haben.

 

Es waren interesante Anregungen dabei und ich versuche sie in unserer nächsten Sitzung mal einzuwerfen. :turn:

 

LG

 

Saeros

Geschrieben
Vielen Dank an alle, die hier gepostet haben.

 

Es waren interesante Anregungen dabei und ich versuche sie in unserer nächsten Sitzung mal einzuwerfen. :turn:

 

LG

 

Saeros

Ich drück' Dir die Daumen. :thumbs:

 

Du kannst ja demnächst berichten, ob Du erfolgreich warst.

 

Detritus

Geschrieben
Es muss nicht vordergründig über Punkte geregelt werden.

 

Zum Beispiel gibt es ja Charakterklassen, die von außen als solche erkennbar sind. Diese wecken unter Umständen bestimmte Erwartungen in der NSC-Bevölkerung. Sobald diese Erwartungen enttäuscht werden, reagieren die NSC negativ auf den Charakter.

 

Beispiel Krieger:

Der NSC erwartet von ihm vielleicht, dass er sich selbstlos und unentgeltlich für seine Sache einsetzt. Wird diese Erwartung enttäuscht, macht dieser einen entsprechenden Gesichtsausdruck und zieht sich zurück. Möglicherweise erzählt er seinen Freunden davon...

 

Ähnlich kann man auch mit anderen Figuren verfahren.

 

Abschließend kann man das Ganze noch mit Punkten belohnen.

 

Das geht bei Charakterklassen. Bei Charakterverhalten eher weniger. Also um Eigenschaften der Charaktere auszuspielen.

 

Kommt aber auch immer auf die Spielertypen an. Und ich kenne meine Rasselbande. :D

Die sind nicht so die "Rollen"spieler.

Geschrieben

Das geht bei Charakterklassen. Bei Charakterverhalten eher weniger. Also um Eigenschaften der Charaktere auszuspielen.

 

Kommt aber auch immer auf die Spielertypen an. Und ich kenne meine Rasselbande. :D

Die sind nicht so die "Rollen"spieler.

Ja, mei... Es ist eine Möglichkeit.

 

Gewisse Dinge kann man damit sicher nicht beeinflussen. Zum Beispiel Spielertypen. Ein stummer Fisch, wird immer ein stummer Fisch bleiben, egal wie oft er angespielt wird, da helfen dann allerdings auch keine AEP. ;)

 

Detritus

Geschrieben

Jep. Wobei ich festgestellt habe, dass man das darüber mal testen kann. Also über Punkte. Und darüber, das auch offensichtlich zu notieren.

 

Also kriegt bei mir der Heiler, der sich nicht in den Kampf stürzt, sondern sich konsequent bei einem Nahkampfgegener auf die Abwehr konzentriert, weil er einen anderen Menschen nicht verletzen will, auch offensichtlich Punkte dafür. Ich kann nämlich verstehen, dass man sich sonst als Spieler fragt, wofür man das macht, wenn man am Ende keine Punkte im Kampf bekommen hat.

 

Mir ist schon klar, dass hier ja alle Rollenspieler sind, wie auch die Umfrage in der Medienecke zeigte, wo ich ja die totale Ausnahme war ( ;) ), aber bei uns und dem da vertretenen Spielertyp ist es ein Mittel.

Die sehen dann, dass es sich auch lohnt. Und so machen sie es auch öfters wie ich gesehen habe und finden Gefallen daran.

Geschrieben

Hallo Saeros!

 

Mach dich zum Affen ;)

 

Hört sich plump an, darauf läuft es aber hinaus. Viele Erwachsene (und erst recht Heranwachsende oder Jugendliche) haben Hemmungen aus sich raus zu kommen. Sie kommen sich albern vor, wenn sie ihren grimmigen, von sich selbst überzeugten Barbaren spielen sollen, der gerade Stinkesauer ist. Sie sitzen dann da, zeigen keine Regung und sagen: "Jetzt bin ich aber wütend" :sigh:

Schöner wäre es ja, wenn der Spieler statt dessen am Spieltisch aufspringt, einen grimmigen Blick aufsetzt und den Spielleiter mit tief gestellter Stimme anraunzt: "Dir reiß ich deine Gedärme aus dem Leib, du Großmaul, wenn du nicht aufhörst!"

 

Das bringt Stimmung!

 

Aber sie tun es mit Sicherheit nicht, wenn du es ihnen nicht vormachst. Rollenspiele also die Rolle, die du darstellst, fülle die NSC mit Leben. Verstelle deine Stimme, stell deinen Mund schief, Blinze oder sprich wie der Pate. Wenn du es vormachst, folgen sie dir irgendwann. Wenn du die Hemmung ablegst, sind die Spieler auch eher bereit, das zu tun.

 

Ich mach das (leider) zu selten, aber wenn ich es mache, ernte ich ein lebhafteres Spiel. Warum ich es so selten mache? Weil es nicht einfach ist!

 

Gruß

Rana

Geschrieben

Hallo Saeros!

 

Nach meiner Erfahrung macht es wirklich am meisten Sinn, zu versuchen, die Leute durch Anspielen mit plot-unwichtigen NSCs dazu zu bringen, nicht nur den Plot zu jagen.

Man könnte z.B. auch mal außerhalb eines Abenteuers ein wenig Alltagsleben spielen. Daraus ergeben sich manchmal sehr interessante Ansätze.

 

EP dafür zu vergeben finde ich nicht so toll. Damit nimmt man ruhigeren oder schüchternen Spielern oder welchen, die sich noch nicht so in ihre Figur einfühlen konnten, den Spaß am Spiel. Gerade Anfänger trauen sich oft nicht so richtig, oder wissen nicht so genau, wie sie sich verhalten sollen. Wenn man ihnen dann noch weniger Punkte gibt, als anderen, die das auf Anhieb besser hinkriegen, haben die nachher gar keine Lust mehr auf Rollenspiel.

 

Grundsätzlich gibt es sowieso zwei Typen von Rollenspielern: die Plotjäger, die oft auch zu Hack 'n Slay tendieren und die Leute die wirklich einen Charakter verkörpern wollen. Das hat vielleicht ein wenig mit dem Alter zu tun, aber ich kenne auch Leute, die mit über 30 und über 10 Jahren Rollenspielerfahrung immer noch bloß den Plot jagen wollen und deren Figur die Hand des Spielers im Abenteuer mit irgendwelchen Werten ist.

Wie auch immer, jedenfalls gibt es grundsätzlich Probleme, wenn diese beiden Spielertypen in einer Gruppe landen, weil immer wer unzufrieden ist. Auf Dauer brechen diese Gruppen nach meiner Erfahrung dann meist auseinander.

 

Ich hoffe mal, daß Deine Spieler Deinen Versuchen, mehr Charakterspiel einzubringen, zugänglich sind und Deine momentanen Probleme daran liegen, daß sie Anfänger sind.

Geschrieben

1.) Gib den Spielern Charaktere, die ihnen liegen und die sie zum Rollenspiel reizen.

2.) Lass sie eine Hintergrundgeschichte (Familie, Lebensziele, ethische Grundlagen) skizzieren und helfe ihnen dabei. Dann hast du etwas, auf die du deine Spieler hin ansprechen kannst.

3.) Lass deine Abenteurer in der Regel wörtliche Rede benutzen. Ausfälle aus der Rolle können dann gleich im Spiel durch die NPCs thematiert werden. Du brauchst dafür das Spiel nicht zu unterbrechen und musst nicht am Ende des Abends irgendwelche Listen abarbeiten:D .

4.) Und natürlich vor allem - belohnen.

5.) Vielleicht schon am Anfangen bei der Einführung ins Spiel und den Regelerläuteruzngen einen Schwerpunkt auf die Rollenspielaspekte legen. Wenn die Einführung ins Rollenspiel mit einer Zinnfiguren- und Bodenplanorgie von drei Stunden beginnt, dann denkt jeder Anfänger "So sieht das Spiel aus!" und den Eindruck ergänze dann mal erst.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich finde jegliche Art von Visualisierungen oder auch "handfeste Dinge" (Handouts, verkohlte Kartenstücke, Briefe, die mit Siegel verschlossen sind, Figuren, usw. :harryb:) auch immer förderlich. Dadurch komt man besser in die Geschichte und auch zu sich selbst (also seinem Helden).

Raven

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